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Questo è il topic dove andranno inseriti i personaggi in maniera definitiva: assicuratevi di postarli quando avranno un nome, un concept, un bg (non importa quanto lungo e, soprattutto, sotto spoiler eccetto le parti di dominio pubblico), il culto, i legami tra i personaggi e il link per la scheda.

Formattatelo come vi pare, basta che sia il post di "presentazione" definitivo per il personaggio.

@Zellos @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Le Fantome @Albedo

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Nome: Nehtri
Epiteti: Colei che porta la vendetta o colei che porta la follia.                
Nata da: Ukara, Irskullor e Amaska. 

BG

"Aspetto: umanoide. Simile ad un Efreet. I capelli sono di un fuoco più intenso e dal suo corpo spuntano parti di armatura metallica. Non è raro vederla indossare una maschera metallica priva di lineamenti.

Nata un paio di secoli dopo la fine della guerra Nehtri non è stata certo generata per amore o per lussuria. La sua nascita fu un atto deliberato, l’accordo tra le due sorelle per creare qualcuno che amministrasse le punizioni in loro veci e che si occupasse di tutte le questioni che non meritavano l’attenzione degli dei principali.

Nessuno sa chi inserì Irskullor nel patto o se fu lui ad inserirsi di sua spontanea volontà, ma certo è che nessuna dei tre reggenti sembra voler raccontare in maniera più approfondita quello che successe alla nascita di Nehtri.

Fin dalla sua nascita però, il compito di Nehtri è sempre stato in qualche modo limitato, sempre supervisionata da uno dei genitori, mai lasciata in grado di esprimere il suo vero potenziale o di prendere una decisione.

Nehtri, da buona figlia delle sue madri, è una esperta guerriera, anche se ha preso da Ukara l’impetuosità e la testa calda (ahaha). Da Iskullor invece ha ricevuto in dono il potere di mostrare ai mortali quello che c’è dopo la fine, potere che però la dea utilizza per far impazzire coloro che sono in cerca di una vendetta ingiusta."             

Aspetto

Spoiler

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Armatura, ma senza le corna

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Maschera

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Culto (rigoroso)
Il culto degli innocenti. Un piccolo culto nato in seno a quello della Fiamma Radiosa (o meglio in seno alla setta di assassini della fiamma Radiosa). Chi venera Nehtri vede nella dea il braccio armato di Ukara e di Ukara e Amaska. L'unica in grado di amministrare la vera giustizia su coloro che hanno infranto i loro giuramenti. Sebbene il culto non sia vietato, i suoi membri tendevano a rimanere piuttosto nascosti in quanto additati di portare morte e follia. La cosa non è tanto lontana dalla realtà visto che i membri sono soliti portare le proprie vittime alla pazzia e talvolta le lasciano in quello stato per anni o decenni come punizione per i loro crimini. Ad alimentare questa convinzione c'è il fatto che molti membri del culto soffrano di quella che viene chiamata come ""la febbre di Nehtri"" o ""febbre di Itosa"", una malattia non contagiosa che porta l'individuo ad avere visioni che si dice arrivino direttamente dagli dei. Nel corso degli anni il culto si è espanso e si è diviso da quello della Fiamma radiosa, diventando un'entità completamente separata. Chi vuole aderire al culto deve sempre tenere a mente la vendetta e fare di tutto per aiutare chi ne è in cerca (e punire chi è in cerca di una vendetta ingiusta), ma sono anche impegnati ad aiutare chiunque soffra di una qualsiasi forma di “follia” (ammesso che non sia causata proprio da loro) tanto che nel corso dei decenni sono sorti veri e propi “Ospedali psichiatrici” che hanno la duplica funzione di prigione (per quelli la cui follia è causata dai membri del culto) e da ospedale (per tutti gli altri)

Rapporti con gli altri

Boruma

I due non vanno propriamente d’accordo. Per Nehtri il compito dei reggenti è interagire con i mortali, guidarli e quando necessario punirli. Anche addestrare eroi è una ingerenza nelle questioni mortali per come la vede lei.
Da quando poi è stata battuta ad una gara di lotta cerca sempre dei modi per gareggiare con “l’amico dei mortali” e dimostrare la sua superiorità, ma al momento i due sono in perfetta parità.

Makrý Rámfos

Non si fida molto di questo strano figuro e per quanto possibile tende a starci lontano. I suoi doni sono ambigui ed è convinta che gli altri Reggenti lo abbiano ammesso a corte per poterlo controllare meglio.

Selestia

Nethri vede la più piccola fra i figli degli dei come una sorta di sorella minore, da proteggere e da prendere in giro all’occasione. La trova un po’ troppo “sciocca” e non perde occasione per testare i suoi limiti e vedere fino a che punto è disposta ad andare contro i dettami dei genitori

La Triade

Forse gli esseri più simpatici alla dea. Nethri ama passare il tempo con gli zii anche se vorrebbe che si interessassero di più al mondo dei mortali. Trova affascinante la loro condizione e vorrebbe trovare una sorta di "cura" per la loro maledizione.

 

Link alla scheda https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uBtOQtk0ROs4dAP1ys1CPki_zjQttkETd-M3mXiHQVM/edit#gid=1411833701

         

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Nomi

Polyd, Astor e Eukesk ( il più anziano, maledetto con l’aspetto più giovane; il più giovane, maledetto con l’essere vivo nel corpo ma senz’anima di notte, morto nel corpo e con l’anima di giorno; la mediana, divorata costantemente da ferite e rigenerazioni tumorali)

Epiteti: la Triade; la Morte della Ragione, la Morte Disonorevole e la Rinascita; i tre Folli fratelli di Irskullor; i Tre Maledetti

Aspetto

Polyd: un giovane ragazzo dal fisico allenato, dai lunghi capelli biondi, ali da insetto gli spuntano dalle spalle, veste con abiti alieni per questo mondo. Il volto è costantemente illuminato da un sorriso dolce e caloroso, gli occhi neri brillano di stelle che non sono di questa realtà.

Astor: durante la notte è un giovane uomo sulla trentina, il fisico del guerriero e adornato come un nobile di un altro mondo. Gli occhi sono vuoti e vitrei, l’espressione calma ed il sorriso vuoto inquietante; durante il giorno il corpo è grigiastro, le vene nerastre come animate da un misto di insetti e piante: durante la notte il fratello e la sorella lo abbigliano come un nobile di Arkh, per coprire il più possibile le sue membra distrutte e divorate dalla morte.

Eukesk: capelli neri come la notte, l’incarnato bianco della malattia. Gli occhi verdi sono assai intelligenti. Di solito veste come una guerriera, anche se come una che privilegi la destrezza rispetto alla resistenza ed alla forza bruta; normalmente il volto è coperto da un elmo con maschera raffigurante una delle tante immagini della morte ( quindi prevalentemente scheletri od animali predatori, a seconda della cultura).

BG

Fratellastri e sorellastre di Irskullor, sono giunti in questo mondo per errore: quando Lugasdil aprì una delle porte chiuse e custodite di Albawaabat, per un istante si aprì in un luogo di colori e magnificenza, ma anche di orrore e desolazione. 
Nessuno si accorse immediatamente di questo arrivo, ed il primo ad accorgersene fu lo stesso Illuskor che ritrovò i membri della sua famiglia perduta ( o meglio dire abbandonata) in un luogo sperduto e disabitato, senza vita alcuna. 
Non si sa se forse l’arrivo rocambolesco oppure la permanenza nell’isola disabitata e maledetta siano state la causa di uno sfasamento nei tre, che a seconda dei cicli delle stelle ( ma forse delle loro stelle, apparse nel firmamento dopo la loro comparsa) sembra che siano bloccati in un ciclo di rinascita e morte, gioia e sofferenza. Solo uno dei tre, il più vecchio, ha ricevuto la maledizione più lieve, cioè quella della eterna giovinezza. Il più giovane è condannato ad un eterna morte nella vita e vita nella morte ( corpo vivo ma senz’anima e corpo morto ma con un’anima), mentre la sorella di mezzo è condannata ad una eterna sofferenza, mentre i suoi arti marciscono per una orrenda e tumurale rigenerazione costante.

I tre vivono felicemente nella Città degli Dei, nei palazzi di Irskullor, all’interno di un grande giardino fatto nascere dal più vecchio. Il culto che ha deciso di seguire i fratelli della morte è debole, frazionato da quella che sembra la ciclicità dei tre nel richiedere missioni impossibili, sacrifici estremi e dolorosi ed incarichi senza alcuna logica. 
 

Se per i mortali sono un enigma terribile quasi come la Fine, per i Reggenti sono ospiti deliziosi ed educati che sembrano non aver grandiosi desideri di grandezza e potere: sembra che si accontentino di vivere nell’ombra del fratello che li osserva con un silenzio diverso da quello con cui guarda gli altri Reggenti: senso di colpa forse? Felicità…oppure orrore?

@il master

Spoiler

Quando Illuskor abbandonò il suo mondo nativo, non poteva sapere quanto la cosa avrebbe distrutto ogni cosa: l’assenza della morte rese quel luogo, un tempo splendido, un giardino paradisiaco dove tutto poteva attendere con gioia di finire e metaforicamente rinascere, in una massa orripilante di carne, piante e follia senza scopo, poiché niente più finiva e nasceva senza più alcun motivo: quasi come un enorme tumore senza possibilità di essere sconfitto, la Vita, padre di Illuskor ed i suoi tre fra fratelli e sorelle, impazzí, iniziando ad invadere altri luoghi confinanti perché aveva ormai permeato ogni spazio possibile nella sua, di realtà. La triade maledetta è scappata appena ha visto lo spiraglio aperto ed Eukesk e Astor hanno sacrificato tutto di loro stessi per riuscire a non far entrare alcunché del loro padre. 
Polyd perse buona parte delle sue energie nel farlo, già piagato da ciò che era successo al loro venerato padre. 
L’essere arrivato in un mondo nuovo, vedere quanto successo a sua sorella e suo fratello, morti per salvare un mondo che nemmeno conoscevano e piagati da una misteriosa mostruosità che iniziava a penetrargli anche a lui le carni lo portò ad una decisione folle: nessuno avrebbe saputo che i suoi fratelli fossero morti ed anche lui avrebbe continuato a mentire a se stesso sulla faccenda innanzi anche alla più assoluta prova finché, forse, la menzogna sarebbe divenuta verità…

Quando Illuskor arrivò, non domandò alcunché, avendo visto e compreso forse tutto dal sorriso quasi folle di Polyd e dalle sensazioni che gli trasmettevano i due corpi che erano i suoi fratelli. È tutt’oggi orripilato da ciò che ha fatto e da ciò che gli altri hanno subito ed è per questo che di solito neppure visita e frequenta i parenti, schermandosi dietro il suo lavoro. Eppure a volte lui stesso cade nelle Bugie di Polyd ed osserva i suoi parenti con una nostalgia che è amore…

Da editare per la scheda…

Edited by Plettro
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Scheda

Spoiler

Forza 12 (0)

Destrezza 16 (2)

Costituzione 16 (2)

Intelligenza 15 (1)

Saggezza 14 (1)

Carisma 16 (2)

Domini: Trickster ( an heist that rocket the world, shadow play); Carnage ( a Knife in the Dark); Drugs ( bad batch, pass around); The Worm Within ( aggiuntivo: si tratta in realtà di un baccello di una pianta parassitaria che trasforma l’ospite in una creatura animata da essa, coperta da una serie di illusioni), Receive the Incense of Faith.

Fatti:

1) Quando un senatore dell’Impero Celeritaber era sull’orlo di dichiararsi a favore di un’attacco che probabilmente avrebbe potuto scatenare lo scoppio della guerra, finí per sbronzarsi fino all’eccesso in una taverna. Il giorno dopo, misteriosamente, si svegliò nel pomeriggio e scoprì di non ricordarsi di essere andato a votare e di aver votato contro! Un ragazzino biondo venne visto nella taverna dove il senatore si sbronzò ed anche all’uscita del Senato dopo la fine della votazione. 

2) La creazione del Giardino nella città di Itosa ha comportato per la Triade dei viaggi in lungo ed in largo per l’intera Arkh. Curiosamente, nessuno si è accorto di nulla, i tre fratelli sempre presenti nell’isola, ma nessuno anche fuori da essa si è accorta di alcunché.

3) A volte i culti di Itosa sono…litigiosi. Tutti vogliono l’attenzione dei Reggenti, tutti desiderano che il proprio culto sia il più potente ed il più importante. Quando non gli viene espressamente ordinato di smetterla, i pacificatori sono spesso i tre fratelli: offrendo vini e succhi di frutta del loro giardino, riescono a spegnere simili incresciose liti. Il prezzo è spesso il trovare fedeli delle più disparate religioni ridere insieme, piangere negli angoli o…beh, fare cose che per strada sarebbe meglio non fare.

4) L’affabilità di Polyd a volte sembra raggiungere il soprannaturale…ed infatti è proprio così: è dotato di poteri magici della scuola di ammaliamento, completamente spontanei, ma “letali”.

PF: 16

Tiro per Colpire:2

Resilienza: 12

Evasione: 12

Spirito: 12

Punti Influenza: 3

Punti Fervore: 3

Punti Esperienza: 3

Punti Dominio: 2

Culto- Caratteristica Chiave: Disperati ed esiliati.

 

Edited by Zellos
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Makrý Rámfos (Il Signore dei Misteri)

Spoiler

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Livello: 2 

Esperienza: 3

 

Statistiche

Forza: 13 (+1)

Destrezza: 14 (+1)

Costituzione: 8 → 16 (dominio degli stupefacenti) (+2)

Intelligenza: 16 (+2)

Saggezza: 10 → 16 (dominio del tempo) (+2)

Carisma: 13 (+1)

 

Punti ferita: 8 (+2) +4 (+2) = 16 / 16

CA: 9 (-1) = 8

 

Tiri salvezza

Valore di Resilienza: 16 (-2) (-2) = 12

Valore di Evasione: 16 (-2) (-2) = 12

Valore di Spirito: 16 (-2) (-2) = 12

 

Attribute Checks

Forza: 21 -13 = 8

Destrezza: 21 -14 = 7

Costituzione: 21 -16 = 5

Intelligenza: 21 -16 = 5

Saggezza: 21 -16 = 5

Carisma: 21 -13 = 8

 

Punti

Punti Influenza: 3

Punti Fervore: 3

Punti Dominio: 0

 

Passato

Specie: sconosciuta, forse yaerifun, forse umano.

Genere: sconosciuto. Nonostante i suoi devoti gli si rivolgano più frequentemente con il maschile, il Signore dei Misteri potrebbe anche essere femmina. 

Status attuale: Potenza minore.

Età: sconosciuta, ma ha vissuto certamente più di due secoli. È comunque relativamente giovane sia rispetto ai Reggenti che alle altre Potenze minori. 

Aspetto: antropomorfo. Alto quasi 3 metri, con il corpo coperto da una veste nera, leggermente ingobbito, il volto celato da una lugubre maschera da corvo, indossa strani feticci e altri orpelli di natura esoterica-scaramantica. In generale, Rámfos risulta inquietante e grottesco, anche per le altre Potenze.

Origine: Makrý Rámfos non è figlio di un Reggente. Giunse a Itosa circa 75 anni prima dell'era presente, e poco dopo il suo arrivo si iniziò a mormorare di un individuo bizzarro e inquietante, che era grande erudito nelle arti occulte e distribuiva inquietanti feticci dai poteri perversi.
La voce di questo occultista giunse alle orecchie dei Reggenti, che lo convocarono a palazzo per capire meglio chi fosse, da dove venisse e quale fosse la natura dei suoi ninnoli occulti. Ràmfos giurò di fronte a Ukara e Amaska, le due Reggenti più arcigne nei suoi confronti, che egli era uno dei massimi eruditi dell'ancestrale sapere occulto degli yaerifun, e che i suoi doni, seppur inquietanti, bizzarri e (spesso) maleodoranti, erano portafortuna per scacciare il malocchio e la malasorte. In un primo momento, i Reggenti discussero se cacciare da Itosa questo sgradevole occultista, che non ispirava simpatia e, anzi, appariva come un potenziale elemento destabilizzante della città Santa dei Reggenti.
Alla fine, si decise che il sapere ancestrale della magia degli yaerifun di Ràmfos potesse essere una risorsa preziosa per garantire la supremazia dei Reggenti sul mondo (comunque, a svariati secoli dalla guerra per la Supremazia, ancora interessati a conoscere, detenere e controllare tutte le fonti di potere possibili per mantenete il loro status di "padroni" del mondo). Le alternative che vennero proposte a Ràmfos, infine, furono due: o avrebbe accettato di diventare una Potenza minore sotto l'egida (e il controllo) dei Reggenti, oppure sarebbe stato privato di tutti i suoi feticci, delle sue tavolette d'argilla e basalto, delle sue vesti cerimoniali decorate con strani simboli ancestrali e, spogliato di ogni bene e artefatto magico, bandito da Itosa. Ràmfos accettò di ascendere allo status di Potenza minore, rinunciando quindi alla sua libertà. Non è chiaro se fosse ambizione di Ràmfos farsi accogliere dai Reggenti fin dal principio, o se il loro intervento draconiano sulla sua persona sia stato un "incidente di percorso".
Fatto sta che l'inquietante occultista dalla maschera da corvo iniziò a essere chiamato "Signore dei Misteri" dalla gente di Itosa, e alcuni iniziarono a venerarlo, sperando li potesse realmente proteggere dalla malasorte e la sventura.

 

Fatti 
(Tutti svoltasi prima che il Signore dei Misteri giungesse a Itosa e il suo nome diventasse noto sia tra i mortali che tra i Reggenti stessi.)

  1. Per almeno cinque decadi, Makrý Rámfos ha viaggiato nell’arcipelago delle Inesorabili, attraversando luoghi ai confini della realtà. Uno dei suoi viaggi più allucinanti (che ha distorto la sua psiche portandolo/a a soffrire di problemi mentali) fu un viaggio in gondola su un mare di sangue, pus e altri fluidi organici, prodotti dalla terra stessa, forse i resti marcescenti di quale possente Potenza Esterna. Si narra che abbia anche avuto l'ardire (o la follia) di bere un sorso di quei putridi liquidi: fu in quel momento che un frammento di "verità cosmica" si instillò come una scheggia nella mente contorta del futuro "Signore dei Misteri", con ripercussioni ancora non chiare sul suo corpo e la sua psiche.
     
  2. Sempre mentre era errante per le Inesorabili, Makrý Rámfos ha indagato i luoghi i cui i Golem di Hýdōr calarono dal cielo, compiendo la loro "apocalisse nucleare" durante i 33 anni della Guerra per la Supremazia. Si inerpicò lungo i bordi di antichi crateri, alcuni con diametri anche di centinaia di miglia. Raccolse rocce e pietre vetrose, che emanavano blande forme di energia necrotica e radiante. Comprese che questi residui, che denominò "Residui di Hýdōr" potevano essere la chiave per indagare le misteriose entità celesti di Arkh senza dover trovare il modo di "interloquire" con loro, con tutti i rischi annessi a un incontro ravvicinato del terzo tipo con gli apocalittici golem. Dopo decenni di studi sui residui, il Signore dei Misteri ha certamente compiuto passi significativi nella comprensione della biologia aliena degli enigmatici golem di Hýdōr.
     
  3. Per almeno tre decadi, Makrý Rámfos ha sostato nella città di Dirasat Alzalam, tentando di scoprire quanto più possibile sui segreti del fuoco nero. Pare abbia collaborato in maniera molto proficua con l’apparato militare della città, condividendo alcune delle sue conoscenze e assistendo personalmente a centinaia di esperimenti, alcuni dei quali particolarmente turpi e depravati. Non è noto quanto sia stato partecipe in prima persona nella tortura delle creature magiche, usate dagli Yaerifun della città come cavie.
     
  4. Durante i suoi duecento anni, per almeno mezzo secolo Makrý Rámfos ha indagato nel sottosuolo i misteri dei labirintici dedali che si snodano sotto le isole e gli oceani del globo terracqueo. Ha conosciuto il misterioso popolo delle ombre, vivendo insieme a loro e studiandone le abitudini. Ha raccolto innumerevoli campioni delle sostanze vischiose, delle piante e dei cristalli che si trovano sottoterra e crescono vicino a fonti magiche o soprannaturali. Attualmente li custodisce gelosamente nel suo antro-laboratorio, dove sperimenta reazioni alchemiche tra gli elementi per scoprire nuove sostanze che possano plasmare la carne e la materia.

 

Domini

Dominio della magia e della stregoneria

I personaggi con il Dominio della Magia possono investire Fervore per una scena e, con un'azione istantanea, negare immediatamente qualsiasi incantesimo della Bassa Magia lanciato in loro presenza. Allo stesso modo, sono in grado di bandire e distruggere qualsiasi evocazione o costrutto creati con la Bassa Magia. Tuttavia, non possono fare lo stesso contro la Teurgia o eventuali poteri arcani simili a incantesimi della Bassa Magia. Inoltre, sono immuni a qualsiasi incantesimo di Bassa Magia e alle Invocazioni della Teurgia inferiori a quelle del Trono. In ogni caso, i personaggi del Dominio della Magia hanno diritto a un Tiro Salvezza contro le Invocazioni del Trono.

 

Dominio degli stupefacenti

I personaggi con il Dominio degli Stupefacenti aumentano il loro valore di Costituzione a 16, o a 18, se già pari o superiore a 16. Sono immuni ai veleni e non sono mai a corto di droghe non magiche. Queste sostanze sono abbastanza potenti da influenzare anche costrutti e non-morti e solo chi è esplicitamente invulnerabile ai veleni è immune a queste.

 

Dominio del tempo

I personaggi con il Dominio del Tempo sanno sempre l'ora e la data attuale, e sono immuni a qualsiasi utilizzo di questo Dominio. Posso aumentare il proprio valore di Saggezza a 16, o a 18, in caso sia già pari o superiore a 16.

 

Dominio dell’Apoteosi

+2 punti dominio.

 

Doni divini

Adept of the Gate - Constant (dono divino minore del dominio della magia e della stregoneria)

You have been initiated into the Gate, the humblest level of theurgy, albeit still one beyond all but the mightiest mortal wizards. You may choose four invocations of the Gate to master as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.

 

Invocazioni del cancello

Kiss of the Crane (invocazione del cancello)

A small crane-shaped blade is first anointed with the blood of its target, or otherwise combined with an arcane connection to its intended victim. If the subject is visible, the blade may simply be pointed in their direction, with no need for a connection. When the invocation is cast, the blade leaps into the air and pursues the target, traveling at a rate of a hundred miles an hour to unerringly seek its victim. The magical blade then strikes for 1d6 damage per hit die of the theurge caster, up to a maximum of 10d6. The crane is unerring, but a second crane cannot affect the victim until all injury from the first has healed. Lesser foes cannot resist this spell, but worthy enemies may make an Evasion save to take only half damage.

 

Pore of Hell (invocazione del cancello)

A burning sigil is inscribed on a solid surface, its flames dying to a low ember glow after a few moments. While the invocation remains active, the caster may at any time trigger the pore as an Instant action, causing it to vomit out flames and obsidian splinters at everything within ten feet of the sigil. The caster may choose to have the pore activate automatically when a target comes within three feet of it. The pore inflicts 1d6 damage per hit die or level of the caster, to a maximum of 10d6. Lesser foes get no saving throw against the damage, while worthy foes can make a Hardiness save to resist the explosion unharmed. Once discharged, the pore vanishes. A second pore cannot be laid down within the area of effect of the first.

 

Seal of Regnal Dominion (invocazione del cancello)

The theurge draws a sign of pale emerald light in the air before the chosen target, subverting their will to the caster’s own. While under the seal’s effects, the victim is absolutely obedient to the theurge’s commands, even those suicidal or repugnant to it. They will attempt to carry out instructions to the best of their ability and natural intelligence. Animal targets or those that do not share a language with the theurge can only be made to understand single-word commands. A theurge may have no more thralls under the effect of the seal at once than they have levels or hit dice. Lesser foes have no chance of escaping this dominion, while worthy foes may make a Spirit saving throw to resist, and another each time they receive a hateful command from the theurge. If not resisted, the seal’s effects remain until dispelled or dropped by the caster.

 

Sunder the Lesser Spell (invocazione del cancello)

The theurge tears away the delicate threads of theurgic sorcery around a target within sight. A single theurgy invocation of the Gate is instantly dispelled along with any number of low magic enchantments within thirty feet of the chosen target point. Breaking theurgic magic always involves a degree of feedback, however, and so the theurge suffers a 1d10 damage die each time this spell ends an invocation. This damage cannot be avoided or negated without spoiling the spell's effect.

 

Adept of the Way - Constant (dono divino minore del dominio della magia e della stregoneria)

You have been initiated into the Way, the second tier of theurgic mysteries. You must already be an adept of the Gate to master this.You master three invocations of the Way as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.

 

Invocazioni della via

Curse of the Blighted Strand (invocazione della via)

The theurge lays a terrible curse upon a victim, afflicting them with almost any deformity, sickness, or misfortune that is not directly lethal. The target must be within the caster’s sight, or else the theurge must have an arcane connection to them. The caster may describe any kind of blight to level at the victim, or describe a misfortune that will inevitably befall the victim if it is in any way possible. Thus, a victim might be cursed to always maim themselves during combat, or have their eyes rot away, or to seethe with a hundred and one sicknesses that don’t quite kill them, or so forth. The curse can only affect them, however, and cannot control other people’s actions or thoughts, so a curse that their loved ones would reject them would be impermissible — albeit a curse that they should poison the food of their loved ones accidentally would be quite possible if they ever have anything to do with their family’s meals. The curse lasts until the theurge lifts it, it is dispelled, or a caster-chosen circumstance comes to pass. Lesser foes have no power to resist this curse, while worthy foes may save versus Spirit to avoid it.

 

Sign of Avulsive Banishment (invocazione della via)

The theurge draws on the power of natural law to smite creatures that do not belong to the mundane world. A single Uncreated or angel struck by this invocation takes 1d10 damage per level of the caster, up to a maximum of 10d10 damage with no saving throw allowed. If cast as an area-effect spell, it can target a zone up to thirty feet in radius around a chosen point in sight of the theurge, inflicting a 1d6 damage die per caster hit die or level to all valid targets within the zone. While powerful, the energies drawn by the spell can be dangerous if they cannot be vented. If the theurge targets a creature that is not Uncreated or angelic, or if there are non-valid targets in the area-effect blast, the theurge takes the same damage that they would have inflicted on the target. This backlash cannot be resisted or deflected. The invocation also drains ambient natural energies in the area, and so can only be cast once per scene.

 

Sunder the Greater Spell (invocazione della via)

This dispelling charm functions much as does Sunder the Lesser Spell, but can also affect theurgy of the Way as well as the Gate.

 

Archmage above Archmage - Constant (dono divino maggiore del dominio della magia e della stregoneria)

Your power as an archmage is indisputable. You have an intuitive awareness of all publicly known low magic, mages, theurgy and eldritch in communities you rule or administer, and can share magical secrets and knowledge freely with any magic users who you have shared names with within your lands, and freely talk to them (though they cannot talk back, except to share magical secrets and knowledge). 

You gain an extra free point of Dominion every month, though you can only spend these points on the creation or modification of magical spells, items and traditions. This Dominion cannot be spent on the creation of artifacts. Newly created Godbound do not begin  the game with any points.

 

My Chemical Romance - Instant (dono divino maggiore del dominio degli stupefacenti)

Your drugs push yourself or one ally who is currently at the limits of their ability, giving them an invulnerable defence against all forms of harm till the end of the round. This ability can only be used once per scene.

 

A Hand on the Balance - Action (dono divino maggiore del dominio del tempo)

Commit Effort for the day, choose a single visible creature or object, and define a particular outcome or event involving that target, however broad or narrow it may be. If that outcome or event is ever about to occur, you become instantly aware of it and can take one action as if you were standing next to the target. You can attack the target, manipulate an object, use a gift, invoke a miracle, or do anything else you can do in one action, affecting the target and anyone else present, though you are not actually there and cannot be perceived or affected. This power can affect a given target only once per day, and you can't have multiple applications of the gift on a single target.

 

Culto

Il culto di Makrý Rámfos (chiamato anche “Culto dei Misteri”) è un culto rigoroso.
Per entrare a farne parte bisogna rispettare i seguenti dettami, senza eccezioni:

  • credere nel fato e nella ciclicità degli eventi cosmici e naturali,
  • provare sincera curiosità e devozione nell’indagare i misteri dell’universo,
  • non disdegnare l’uso di sostanze che possano acuire o distorcere la percezione sensoriale e la capacità di pensiero,
  • non disdegnare l’uso di feticci, ammenicoli occulti e reliquie soprannaturali, anche se inquietanti o perversi,
  • non rinnegare in alcun modo la verità storica,
  • non inseguire una vita edonistica vuota e frivola, compiacendo i sensi senza alcun freno inibitorio,
  • infine, compiere un rito di iniziazione, che consiste nell’abbeverarsi a una fonte situata nei Campi Elisi, nei pressi di uno dei complessi megalitici. L’acqua della fonte ha un colore giallastro e puzza di zolfo, mentre da essa si diffondono vapori nauseabondi e soffocanti. Il sapore dell’acqua è disgustoso, e provoca lacrimazione, tremori e conati di vomito. Una volta ingerito mezzo otre d’acqua, l’iniziato quasi sempre si accascia al suolo, in preda a spasmi e allucinazioni: l’esperienza viene descritta come uno stato di “trance” durante il quale il mondo appare distorto e giallastro, ammantato da un putrido velo. I sintomi scompaiono in genere dopo una/due ore, lasciando l’iniziato con la gola secca e la necessità di bere ingenti quantità di acqua normale. Non è necessario ripetere il rito una seconda volta, ma alcuni dei membri più devoti, una volta all’anno, tornano alla fonte per ripetere l’esperienza traumatica e allucinogena.

 

Rapporti con gli altri PG

  • Boruma: per il Signore dei Misteri, Boruma persegue un nobile obbiettivo. Essendo anche Makrý Rámfos una creatura a metà strada fra il mondo dei mortali e quello delle Potenze, non solo comprende l'amicizia di Boruma nei confronti dei mortali, ma tacitamente approva e condivide la sua convinzione che l'era dei Reggenti debba "concludersi". Al tempo stesso, il Signore dei Misteri non ha fretta o urgenza che si compia il grande cambiamento nelle gerarchie di Arkh: non è ancora giunto il giorno, e loro non sono ancora pronti a sorreggere "il peso del Mondo", come ripete talvolta al giovane semidio. 
     
  • Nehtri: per il Signore dei Misteri, Nehtri è interessante soggetto di studio. Per comprendere il potere delle Potenze Maggiori, quale miglior "esemplare" della figlia di tre di loro, incarnazione dei concetti di giuramento e impetuosità, nonchè Potenza dedita a torturare fino alla pazzia? Molte sono le domande che negli anni Makrý Rámfos ha rivolto a Colei che porta morte e follia, dialogando con lei di filosofia ed escatologia. Le sue risposte sono state annotate con dovizia di particolari, in un manoscritto che Rámfos rilegge periodicamente, al fine di comprenderne al meglio gli aspetti più criptici e oscuri.
     
  • Selestia: il Signore dei Misteri reputa Selestia una Potenza problematica. Egli è convinto che il potere sia conoscenza, consapevolezza, controllo. La passione, soprattutto se come un pendolo che oscilla fra due estremi quali l'amore e la vendetta, può sfociare solo in distruzione del sé. In virtù di ciò, Makrý Rámfos è molto attento/a a non sbilanciarsi mai in presenza della figlia spirituale di Alnuijum e Ahsyn’der. Egli non vorrebbe mai essere motivo di turbamento emotivo della giovane Potenza minore.
     
  • La Triade: ciò che risiede oltre le Porte è il dominio delle Potenze Esterne, esseri che sono alieni anche per la sublime mente dei Reggenti. Il fatto che la Triade sia giunga da quei luoghi perturbanti, celati dietro i Cancelli presidiati dallo ieratico Albawaabat, è per Makrý Rámfos motivo di sommo interesse: quale mistero più grande, di ciò che si trova nel Regno delle Potenze Esterne? Ma la Triade è troppo criptica nelle sue richieste e nei suoi "capricci", il loro culto un massacrante cammino senza senso apparente. Il loro giardino a Itosa è un luogo che il Signore dei Misteri ha visitato diverse volte, per dialogare con loro e annotare le loro risposte come fatto con Nehtri. Ma il manoscritto stilato si rivelò ancor più oscuro di quello ricavato dai simposi avuti con Colei che porta morte e follia. La sua rilettura provoca cefalea e confusione, e per questo Rámfos non vi si dedica che per pochi giorni all'anno.
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Nome: Boruma

Titoli: Il Mentore o l'Amico dei Mortali

Origine: semidio nato da una guerriera efreet del Taoiseach. Genitore divino sconosciuto. 

Passato

L'origine di Boruma è avvolta nel mistero e nella leggenda. Stando alle storie che si sentono per le strade e le locande di Itosa, la madre di Boruma riuscì a conquistare un Reggente dopo averlo sconfitto in una gara d'astuzia e forza fisica, generando il giovane semidio. Boruma si sarebbe guadagnato il suo posto a Itosa proprio in virtù del valore della madre, ma il suo genitore divino decise di non esporsi per non incorrere all'umiliazione di dover ammettere una sconfitta contro una mortale. 

Queste storie fanno sempre sorridere il diretto interessato, che non fa nulla per negarle: in fondo, sono pur sempre un modo per conquistare notorietà nel mondo e dare forza al suo messaggio. La realtà non sarebbe degna di un racconto, infatti: Boruma è nato da una guerriera efreet del Taoiseach, senza conoscere l'identità di suo padre (o madre: i Reggenti, a quanto ha capito, agiscono in modi misteriosi). Il giovane Boruma scoprì la sua natura semidivina solamente quando divenne un adulto: un araldo di Itosa raggiunse il suo clan e chiese di lui, asserendo che avrebbe dovuto raggiungere i Reggenti nella città benedetta e venire cresciuto come gli spettava di diritto. Un'offerta che Boruma o il suo clan non potevano certo rifiutare, nonostante alcuni di loro avessero proposto di sfidare l'araldo per far scegliere al ragazzo cosa fare della sua vita.

Ideologia

Boruma è convinto che l'era dei Reggenti "sia finita". Non desidera il loro posto, ma solo che si facciano indietro e lascino ai mortali il compito di risolversi i loro problemi. Per questo, invita a Itosa i più promettenti guerrieri di ogni popolo, addestrandoli nell'arte delle armi e dandogli gli strumenti per poter compiere il loro destino. 

Questa sua ideologia e la sua vicinanza eccessiva ai mortali viene vista con sospetto (e, spesso, scherno) da parte delle Potenze, che la considerano alla stregua di una perdita di tempo. 

Culto: Il Sentiero del Guerriero

Descrizione

Il Sentiero del Guerriero è stato creato da Boruma per avere un modo per portare i suoi insegnamenti anche ai mortali che non hanno gli strumenti per diventare eroi. Il Sentiero del Guerriero è un culto marziale, ma prima di tutto è basato sul seguire i propri sogni e sul senso di responsabilità nei confronti della comunità. Per questo, il culto è seguito da molti uomini d’arme e avventurieri, ma anche da sognatori e rivoluzionari.

Il Sentiero del Guerriero non è dotato di una struttura organizzata o di veri e propri sacerdoti. Le figure più importanti nel culto sono i filid, dei poeti guerrieri incaricati di imparare le storie degli eroi addestrati da Boruma e portarle nel mondo assieme agli insegnamenti del semidio. I filid vengono scelti tra i seguaci più meritevoli del culto, che vengono menzionati a Boruma dai membri più esperti dell’ordine e invitati a Itosa per addestrarli in questa via. Delle altre figure molto importanti nel culto sono i maestri dell'arte della forgiatura, vista come una pratica simbolica affine al percorso di crescita insegnato dal semidio: i seguaci del culto vengono spinti ad impararne le basi e a praticarla, sia per semplici scopi artistici che come strumento per migliorare le proprie armi e armature. 

Il Sentiero del Guerriero non è dotato di templi o luoghi di culto, ma molti seguaci sono soliti ritrovarsi nelle rispettive case per offrirsi assistenza, scambiarsi racconti e aiutarsi a vicenda nel proprio percorso.

Dettami del Culto

  • Addestrati nell’arte delle armi, ma portale rispetto: sono strumenti molto preziosi e non devono essere abusati.
  • Allena il tuo fisico e la tua mente per superare le difficoltà sul tuo sentiero. Non cercare scorciatoie, come quelle offerte dal Vuoto o altri falsi profeti: hanno tutte un prezzo, che spesso saranno altri a dover pagare. 
  • Accetta qualsiasi sfida e sii pronto ad accettare la sconfitta.
  • Segui i tuoi sogni e forgia il tuo destino, senza che questo diventi uno scudo per sottrarti dalle tue responsabilità.
  • Presta aiuto e assistenza a chi non ha i tuoi strumenti.

Simbolo: Uno scudo metallico con un quarzo incastonato nel centro

Livello di Potere: 1

Tipo di Culto: Rigoroso

Rapporti con il Pantheon

  • Makrý Rámfos: Boruma non ha una chiara idea sul Signore dei Misteri. Si tratta di una persona molto vicina ai mortali, nonostante il suo aspetto inquietante, e non è direttamente legato ai Reggenti. Nonostante questo, non si fida completamente dei suoi gingilli e dei suoi modi eccessivamente ossequiosi: per ora, il suo giudizio è ancora sospeso. 
  • Nehtri: Boruma ha un rapporto conflittuale con Nethri. La giovane figlia di Amaska e Ukara rappresenta il modello di Potenza che lui avversa: interviene direttamente nelle faccende dei mortali, arrogandosi il diritto di giudicarli per le loro colpe e, soprattutto, punirli. 
    Esiste inoltre una rivalità tra i due, risalente al tempo in cui Boruma arrivò a Itosa per la prima volta. Il giovane semidio riuscì a vincere una gara di lotta con "colei che porta la vendetta", cosa che non venne gradita moltissimo dalla donna: era stata sconfitta da un novellino!
  • Selestia: Selestia viene trattata da molti dei figli dei Reggenti alla stregua di una sorella minore e Boruma è certamente tra questi. Boruma ha apprezzato l'accoglienza della giovane (anche se, probabilmente, al tempo era dovuta ad una pura e semplice formalità) e ha deciso di farle da fratello maggiore e "protettore" (sebbene Selestia non ne abbia assolutamente bisogno).
    Il giovane semidio si sente affine al culto ispirato da Selestia, soprattutto quando parla di seguire le proprie passioni: è un messaggio simile a quello che anche lui comunica agli uomini e alle donne che addestra, che spesso manda a discutere con i Custodi dei Templi di Selestia per aiutarli a rafforzare la propria volontà. 
  • La Triade: I tre misteriosi fratelli di Irskullor vanno particolarmente a genio a Boruma: rappresentano il modello di Reggente che lui propone, occupandosi solamente del proprio compito senza intervenire direttamente negli affari dei mortali. Proprio per questo, il giovane semidio si è offerto più volte di cercare una cura per la condizioni dei due fratelli malati, senza comprendere che la loro condizioni è dovuta a qualcosa di molto più complesso di quanto possa apparire. In ogni caso, ama passare i suoi momenti liberi rilassandosi nel giardino della Triade, a cui ha ottenuto accesso dal fratello maggiore dopo avergli fatto un favore.

Scheda

Note per il Master

Spoiler

La Guerra delle Paludi, che Boruma ha dovuto affrontare direttamente, non è stata semplicemente una serie di schermaglie tra i Nefai dell'Assembramento e i guerrieri del Taioseach, uno scenario fin troppo comune per meritarsi un nome. I Nefai dell'Assembramento erano infatti dotati di armi più elaborate di quelle utilizzate solitamente durante le loro razzie e sembravano utilizzare delle basilari tattiche militari, riuscendo così a prendere i guerrieri di sorpresa e a infliggere pesanti perdite a molte bande. Fu grazie a Boruma che il disastro venne evitato: il ragazzo mostrò un prodigioso sangue freddo e uno straordinario acume tattico, che permise al Taioseach di riprendersi dalla sorpresa iniziale e affrontare il nemico con rinnovato vigore. 
Al termine della Guerra, la banda di Boruma riuscì a spingersi in profondità nell'Assembramento, raggiungendo il campo da cui i Nefai conducevano le loro "operazioni". Lì vi era celato il mistero dietro allo strano comportamento degli umanoidi ferali: un inviato del Noragami, la Potenza che era stato in grado di "illuminare" quel popolo primitivo, era giunto nelle paludi dell'Assembramento portando conoscenze e doni ai Nefai. La banda di Boruma non riuscì a catturarlo in virtù della sua maestria arcana, potenziata dai metalli che era riuscito ad estrarre nel suo periodo assieme ai Nefai, che gli permise di fuggire dalle paludi pressoché illeso. Quando le bande del Taioseach si riunirono per stabilire il da farsi decisero di mettere a tacere quanto accaduto, in attesa di poter scoprire cosa desiderasse veramente Byakushito dalla loro casa. 

Quell'episodio forgiò Boruma, facendo nascere in lui un senso di sospetto e preoccupazione nei confronti della Triplice Alleanza, verso cui nutre ancora sospetti. 

 

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Selestia

Livello 2

caratteristiche:

Forza= 8 (-1)

Destrezza= 13 (+1)

Costituzione= 16 (+2)

Intelligenza= 14 (+1)

Saggezza= 13 (+1)

Carisma = 18 (+3)

Pf = 16

 

Attribute check

Forza= 13

Destrezza= 8

Costituzione= 5

Intelligenza= 7

Saggezza= 8

Carisma = 4

 

Fatti:

1) Selestia non conosce molto le altre creature e questo a volte causato ha causato, ad Itosa, qualche equivoco e commettere diverse gaffe.

2) Selestia ha imparato tutte le costellazioni da suo padre e ciò le permette di sapere costantemente dove si trovi semplicemente osservando il cielo

3) Selestia non ha mai ucciso nessuno preferendo sempre risolvere le cose in modo pacifico sfruttando il suo carisma per appianare diverbi e animi

4) Slestia va sempre d’accordo con tutti in virtù della sua pazienza e della calma, ciò la rende impermeabile ad offese e attacchi verbali atti a provocarla

 

Domini e doni divini:

1)Passione:

Banner of Passion – Action (1pt)
Commit Effort. All NPCs who are lesser foes within earshot or sight are suffused with a powerful emotion of your choice, directed at the object of your choosing. Worthy foes get a Spirit saving throw each round to throw it off. This emotion will make them act to the limits of their character and will last at least a day after the effort is reclaimed.

Heart of the Lion – Constant (1pt)
You have an invincible defense against fear and all unwanted emotion-affecting effects. You may Commit Effort for the scene as an Instant action to share this immunity with all allies within 100 yards

 

 

2)Oscurità

I personaggi con il Dominio dell'Oscurità possono vedere perfettamente nell'oscurità e possono conferire questo dono ai propri alleati. Inoltre, possono emanare oscurità dal proprio corpo fino a coprire un'area di 60 metri, che soffoca le fonti di luce normali e le estingue in un turno. Inoltre, il personaggio può estinguere qualsiasi fonte di luce entro 60 metri con un'azione, senza dover emanare oscurità. Infine, il personaggio non ha bisogno di dormire e qualsiasi cosa faccia non può disturbare il sonno delle creature nelle vicinanze, a meno che non lo desideri.

Doni:

A Road of Shadows – Action (1pt)
Commit Effort for the scene. Step into one shadow and emerge from the one nearest to the desired destination, provided it’s within a mile. The gift can move you no more than ten miles total in any one hour.

Red Moon - (Smite) Action 2pt)
Commit Effort for the scene. If the moon is in the sky, its turns red and hits a desired visible foe for 1d10 shadow damage per level of the Godbound, This darkness will penetrate any roof or ceiling not proof against divine gifts in order to strike the target. If the moon is not in the sky the bolt does 1d6 damage per level. Creatures of this world always take 1d10 damage per level and roll the damage twice to take the harshest result, as they are more vulnerable to the ravages of uncreated night.

 

3)Fertilità:

immuni a qualsiasi arma o oggetto in legno, mostri vegetali e tossine a base di piante

dono: A Second Spring – Action (1pt)
Commit Effort for the day. All allies in sight are refreshed, regaining vigor as if well-fed and rested and healing 1d6 hit points of damage plus the Godbound's level. Unlike most healing effects, recipients need not commit Effort to benefit from this blessing.

Unending Abundance – Action (2pt)
Commit Effort for the day. The land you designate within a ten mile radius becomes impossibly fertile, crops erupting in mere hours and feeding any number of people within that area. If applied as a gift and not used as a one-off miracle, the persistent fertility counts as a beneficial Feature to any faction that controls the land, though it cannot be sacrificed in the case of a lost Conflict it was involved in.

 

extra:

Dono del Dominio dell'Apoteosi: "Receive the Incense of Faith

 

 

Tiri salvezza:

Valore di Resilienza (Hardiness) 16- 2– 2 =12

Valore di Evasione (Evasion) 16 - 1- 2 = 13

Valore di Spirito (Spirit) 16- 3 – 2 = 9

 

Fervore = 3

Influenza = 3

 

Punti esperienza = 3

Punti dominio = 2

 

Il Vostro posto nel Pantheon

La triade: Selestia ne ha timore, non si sente proprio a suo agio in loro compagnia. Li vede come gli zii semi sconosciuti e severi. Anche se è curiosa di sapere di più su di loro non ne cerca volontariamente la compagnia.

Nehtri: Essendo al sua sorella maggiore cerca sempre di imparare da lei, ed è felice di quella rare volte che Nehtri le dà retta, anche se non capisce il motivo per cui ogni tanto le fa dispetti o cerchi di metterla in difficoltà. Adora sopratutto il suo spirito indipendente e la sua voglia di fare ciò che vuole.

 

Boruma: E' il preferito di Selestia. Lei adora stare in sua compagnia, sentirgli raccontare le storie del mondo esterno. Ne ammira le determinazione e la voglia di libertà. In un certo senso ha una lieve cotta per lui.

 

Makrý Rámfos . Noia. Per quanto Selestia si sforzi verso il suo insegnante prova solo distacco e noia, più che altro perchè lo vede come “spia” dei suoi genitori e come limitatore alla propria libertà. Nè è tuttavia incuriosita in quanto essere esterno.


 

Il Culto

Descrizione: Il culto di Selestia è aperto a tutte le razze ed è strutturato in modo da rappresentare la meglio il pensiero della giovane reggente/dea/potenza, tale struttura è codificata dai dettami del culto.

Il suo culto ha attirato sopratutto artisti, artigiani, maghi e prostitute mentre filosofi, e coloro che pongono la ragione prima dei sentimenti non lo vedono di buon occhio.

Non vi è un vero clero strutturato, le persone che possono essere considerate come “sacerdoti” sono principalmente i custodi dei rari templi (spesso da loro stessi costruite per passione), non vi è quindi una gerarchia clericale. Oltre a Custodi dei Templi, vi sono i missionari che vagano per il mondo diffondendo il culto di Selestia.

In generale il “clero” (che tale non è ma per semplicità…) indossa abiti dei colori sacri a Selstia: il bianco e il viola.

Una delle conseguenze di tutto ciò è che i templi non hanno una struttura predefinita, ognuno è diverso dall’altro, in comune hanno almeno due ampie stanze in cui i fedeli possono dedicarsi liberamente alle loro passioni


 

Dettami del culto:

Dare libero sfogo alle proprie passioni

Coltivare le proprie passioni e dedicarsi ad esse ogni giorno

Le proprie passioni non devono danneggiare il prossimo

Non aver paura della notte e dell’oscurità

Le notti di luna piena sono le notti sacre a Selestia e vanno celebrate con banchetti, i devoti devono compiere le azioni del giorno successivo con passione e impegno.

Non essere apatico

Non essere inattivo

Simbolo: Una stella viola in campo bianco

Caratteristica chiave: Solo i maggiorenni possono aderire al culto

Livello di potere: 1

Livello stringenza dettami del culto: Culto libero

nota: le passioni non vanno confuse con gli hobby! Nella passione il fedele mette tutto se stesso, e non necessariamente deve essere qualcosa di materiale, non è nemmeno l’irrefrenabile impulso di fare qualcosa (come ad esempio uccidere qualcuno).

 

BG
Nata da: Alnuijum e Ahsyn’der.

Le malelingue dicono che Alnujium non si limitò a chiedere ad Ahsyn’der solo di costruire un ponte, ma anche di poter conoscerla meglio; anche se ciò sarebbe in contrasto sul come Ahsyn’der vedo Alnuijun. O forse è nata mentre Ahsynd’der si annoiava e ha creato Selestia mentre era infastidita da colui che osserva le stelle venendone influenzata.

 

Aspetto: umanoide femminile.


Selstia è fra gli ultimi arrivati delle nuove generazioni, e per ciò ha spesso focalizzato su di sé fin troppo le attenzioni degli otto, un po’ come un pulcino che viene protetto da tutte le chiocce del pollaio. Benchè a Selstia la cosa non dispiaccia più di tanto, vuole però avere anche la libertà che vede nei suoi fratelli e cugini maggiori, e sopratutto è molto incuriosita da tutte le specie che abitano fuori Itosa e di cui ha soltanto sentito parlare.

Contrariamente a sua madre è fin troppo emotiva al punto che a volte sembra avere una doppia personalità: amorevole da una parte vendicativa e distruttiva dall’altra.

Nonostante ciò lei ama tutti coloro che la circondano, e per farla arrabbiare bisogna mettersi veramente d’impegno.

Ha ereditato alcuni aspetti dei suoi genitori avendo fra i suoi domini la fertilità e l’oscurità, anche se, forse più contestazione verso i genitori che altro, considera come suo dominio primario la passione.


 

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