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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Io ho esperienza con Roll20 e nelle ultime due settimane ho iniziato a sperimentare un po' con Foundry. La mia opinione e': Se non hai particolari esigenze, io in prima istanza proverei con Roll20. I principali vantaggi sono che e' gratuito (c'e' anche la possibilita' di fare un abbonamento per avere features aggiuntive, ma queste sono per lo piu' fronzoli - la versione free ha tutte le funzioni essenziali per giocare), non e' troppo difficile da utilizzare, e supporta (piu' o meno) molti sistemi, da D&D a Pathfinder ad Apocalypse World o Blades in the Dark. I principali svantaggi sono che e' relativamente spartano, poco personalizzabile, e non e' molto aggiornato (il sito e' praticamente lo stesso dal 2013/2014, e i developer sono lentissimi nell'aggiungere funzioni aggiuntive). Sulla base della mia limitata esperienza con Foundry VTT, posso dirti che si ha la netta impressione che sia uno strumento superiore a Roll20, ma anche piu' complesso da imparare e da usare. L'impressione che ho e' che sia un po' un'opzione per smanettoni per i quali Roll20 e' troppo scarno. Foundry VTT e' a pagamento. La cosa buona pero' e' che ti compri la licenza una volta e fine - niente abbonamenti - e che solo il GM ha bisogno di comprare la licenza, i giocatori non devono pagare niente. Il costo e' di circa $50 se non mi sbaglio. Usandolo si ha l'impressione che sia molto piu' customizzabile e che abbia molte piu' opzioni ed ingranaggi di Roll20, pero' e' anche proporzionalmente piu' complesso (a partire dal setup stesso del programma, che richiede di impostare il server sul tuo pc, il che non e' ultracomplicato ma nemmeno banale). Ho l'impressione che per chi ha voglia di perderci tempo e impararlo, si possano fare un sacco di cose che su Roll20 sono impossibili - dall'automazione del combattimento, a cose prettamente "estetiche" come effetti atmosferici nelle mappe etc - pero' appunto, devi essere disposto a smanettarci, perdere tempo a installare moduli, tenerli aggiornati, perdere un sacco di tempo a modificare le impostazioni del moduli etc. L'altra cosa da tenere a mente e' che molte delle features di Foundry mi paiono fatte essenzialmente con D&D 5E e Pathfinder in mente - il supporto di altri sistemi non e' paragonabile a Roll20, e se devo essere sincero molte delle features di Foundry rimarrebbero inutilizzate in molti sistemi. Es. se intendi giocare a Blades in the Dark o Masks, non so quante delle features di Foundry utilizzeresti... probabilmente molto poche? Insomma, per concludere: facendo un paragone con i sistemi operativi, Roll20 e' come Windows 10 che ti trovi preinstallato sul computer quando lo compri. Non e' un sistema operativo eccezionale, ma le cose essenziali ce le fai, e non ci devi perdere troppo tempo a impostarlo. Foundry VTT e' come Linux (eccetto che Linux e' free): potenzialmente molto piu' potente e funzionale rispetto a Windows, ma e' piu' complesso e ci devi perdere piu' tempo. Personalmente andrei con Roll20 se non hai particolari esigenze, ma se non ti preoccupa la complessita' e giochi prevalentemente a D&D/Pathfinder, Foundry VTT sicuramente vale la pena.
  2. Io gioco prevalentemente alla 5E dalla sua uscita nel 2014 ma AD&D 2e e' stata la mia prima esperienza di gdr e lo ricordo ancora con piacere nonostante tutte le regole bislacche (complici anche alcuni videogame che ne adottavano il regolamento e che sono stati tra i capisaldi della mia infanzia ed adolescenza). 90% sara' nostalgia ma per AD&D 2e rimarra' sempre l'edizione a cui sono rimango affezionato. Se qualcuno mi proponesse una campagna ad AD&D 2e direi si' senza esitazione!
  3. @Lord Danarc @Bille Boo Mi sembra che D&D 5E stia un po' ritornando alle origini "gonzo" di D&D, inserendo qualche elemento in questo senso qua e la'. Per esempio, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (spoiler alert) .
  4. Un certo filone di giochi di ruolo ha ambientazioni dal sapore "gonzo". Per chi non conoscesse il termine, nel contesto di letteratura, animazione e giochi di ruolo, con gonzo ci si riferisce alla presenza di elementi estranei o incongrui tra loro, con un effetto bizzarro o stravagante. Per esempio, immaginate un'ambientazione con dinosauri, cowboys, mutanti e cyborg ninja che in qualche modo coesistono nella stessa ambientazione. Nel contesto dei giochi di ruolo ambientazioni di questo tipo non sono rare: l'esempio piu' tipico e' senz'altro Rifts; un altro esempio potrebbe essere Gamma World. D&D, specialmente alle origini, aveva elementi gonzo che si sono un po' persi nel corso della sua evoluzione - ce lo ricordano avventure come Expedition to the Barrier Peaks o Tegel Manor. L'OSR (che riprende il D&D delle origini) ha molto spesso elementi gonzo (vedi per esempio Anomalous Subsurface Enviroment, etc). Lo science-fantasy (genere molto caro a @SilentWolf) in un certo senso puo' essere pensato come un subset del gonzo. Personalmente ho sempre storto un po' il naso di fronte ad ambientazioni gonzo - mi sono sempre piaciute le ambientazioni "coerenti" o comunque "omogenee". Se giochiamo in una ambientazione pseudomedioevale fantasy, mi va bene che ci siano maghi, draghi, orchi e castelli ma non mi piace l'idea che ci siano alieni, astronavi e cyborg. Se giochiamo ad un gioco sci-fi voglio alieni, astronavi, cyborg e pistole laser, ma l'idea che ci siano vampiri spaziali o draghi mi fa un po' storcere il naso. Tuttavia, negli ultimi giorni mi sono ritrovato, per svariati motivi, a riflettere o ripensare a vari prodotti che hanno segnato la mia infanzia o adolescenza e che adoro, e mi sono reso conto di quanto in realta' fossero gonzo - il che mi ha fatto un po' rivalutare il mio atteggiamento nei confronti dei giochi di ruolo con elementi gonzo. Un esempio e' la saga di Dragonball. Non ci ho mai riflettuto molto, ma Dragonball e' super gonzo. Abbiamo, nella stessa ambientazione, esperti di arti marziali, animali antropomorfi, magia, divinita', personaggi che viaggiano nell'aldila', viaggi nel tempo, alieni, cloni, cyborg, etc. Se uno ci pensa, tutti questi elementi dovrebbero stridere tra di loro - eppure non ho mai avuto questo effetto guardando Dragonball! Un altro esempio potrebbe essere Final Fantasy VIII, uno dei videogiochi che ha segnato la mia infanzia: abbiamo un'ambientazione futuristica con citta' volanti, streghe, magia, mostri, viaggi nello spazio e nel tempo! Voi cosa ne pensate? Vi piacciono le ambientazioni gonzo nei giochi di ruolo? Se no - ripensando a videogames/anime/fumetti/libri che amavate da piccoli, ci ritrovate elementi gonzo che potrebbero farvi rivalutare il genere?
  5. We Die Young e' uno di quei giochi che mi ispirano molto come tema/setting, poi vedo che e' un gioco OSR e il mio entusiasmo si spegne immediatamente... Adoro i giochi OSR per il fantasy e il dungeon crawl, ma per un setting di questo tipo lo ritengo un regolamento veramente poco adatto.
  6. Concordo con chi suggerisce di gestirlo come una trappola. Pero' io direi di non usare una prova per capire che puo' crollare - deve essere assolutamente *ovvio* dalla tua descrizione che il ponte e' fatiscente: descrivi la corda sfilacciata, ridotta ad una esile fibra in diversi punti, le assi di legno mancanti e penzolanti nel vuoto, etc. Se i tuoi giocatori ti dicono "faccio una prova di Perception per capire se e' pericoloso!", gli dici di mettere via il dado e fornisci l'informazione senza alcun tiro di dado: "non hai bisogno di nessuna prova, il ponte e' decisamente instabile e pericoloso". La logica del fare questo e' spiegata qui. Quando succede qualcosa che fa cadere il ponte (es. piu' di due personaggi salgono contemporaneamente, se il personaggio pesa piu' di un tot, etc), il ponte si stacca. Non necessariamente del tutto, magari solo da un lato. A quel punto tiro salvezza sulla Destrezza (suggerisco una CD bassa, tipo 10-12) - con un fallimento successo il personaggio riesce ad attaccarsi al ponte ed evitare di cadere di sotto. E adesso si ritrova penzoloni nel vuoto. Fallimento: a seconda dell'altezza, puo' essere anche morte istantanea. Se hai comunicato adeguatamente che il ponte era pericoloso e i personaggi non hanno preso precauzioni, non e' un rischio eccessivamente punitivo.
  7. Certo, e' assolutamente legittimo. Io comunque consiglio di provare almeno una volta, magari in una one-shot. Nella mia esperienza e' difficile giudicare tecniche di gioco finche' non le provi. Lievemente off topic:
  8. Ma quando decidi di adottare la tecnica dell'ambientazione improvvisata, non sei piu' solo tu ad essere responsabile dell'ambientazione: diventa una responsabilita' dell'intero gruppo e una creazione di tutti. Quindi il problema del "Un giocatore non sa come si struttura l'ambientazione e quali sono i rapporti di potere nella stessa" non si pone perche' come GM, quando concedi ai giocatori potere narrativo, stai affidando a loro quell'aspetto. Ovviamente come GM devi riuscire ad allentare il controllo sull'ambientazione, e ci sta benissimo che vengano fuori delle cose che ti lasciano magari spiazzato - pero' fa parte del gioco. Se vengono fuori delle incoerenze, di nuovo, si chiede al giocatore: "ma scusa, ma com'e' che in questa citta' dove si commerciava con il baratto c'e' questo mercante che accetta monete d'oro? Cos'e' successo?" e senti che viene fuori. No, stai travisando il mio argomento: il punto non e' inventarsi le cose avere o non avere ragione. Il punto e' creare un'ambientazione del gruppo, improvvisandola e lasciandoti sorprendere da quello che viene fuori.
  9. Personalmente negli anni ho notato che chiedere ai giocatori di scrivere un background dettagliato prima dell'inizio della campagna si rivela spesso inutile, nel senso che il 90% delle volte non serve a niente . La situazione piu' frequente e' questa: il giocatore mi arriva con 3 pagine scritte fitte fitte di background, dove dall'infanzia all'inizio della campagna ne sono successe di tutti i colori (guerre, omicidi, abbandoni, etc etc). Nonostante questo, la sostanza poi non cambia: viene fuori che il personaggio (per una ragione o per l'altra) e' un vagabondo senza famiglia e senza nessun legame concreto col mondo di gioco (famiglia? tutti morti, e' stato adottato. Il mentore che l'ha cresciuto? E' stato ammazzato. Il villaggio in cui e' nato? E' stato distrutto oppure l'hanno esiliato etc etc). Gioco da quasi vent'anni ormai (oh mamma!) e in tutto questo tempo ho rarissimamente giocato con personaggi il cui background risultasse in personaggi con legami concreti e positivi al mondo di gioco (una famiglia, mogli, figli, amici, alleati etc). Nella restante parte dei casi, il background forniva spunti per nemici o legami negativi, ma di quelle 3 pagine scritte fitte fitte poi vedeva la luce del gioco forse il 10%...? Se va bene. Parlando con altri DM, ho notato che molti hanno la mia stessa esperienza. Quindi quel mini-romanzo che il giocatore ha perso tempo a scrivere che fine fa? Se lo legge il master prima dell'inizio della campagna, e poi quando si gioca, e' come se non esistesse tranne per quel 10% che vede la luce al tavolo. Ora faccio diversamente, nel senso che non chiedo di scrivere il background, e faccio in modo che il background venga improvvisato durante il gioco. Es. "Quando scendi giu' nella sala comune, il proprietario della locanda dove hai dormito stanotte ti dice che ieri notte due uomini dall'accento straniero e con vestiti da forestieri sono arrivati chiedendo di te. Chi sono e perche' ti cercano?" e il giocatore se lo inventa li' per li'. In questo modo il background viene "scoperto" durante il gioco e soprattutto entra davvero in gioco. Se non hai mai provato questa tecnica potresti pensare che tenda a generare personaggi con background sconnessi e strampalati, ma in realta' in pratica non e' cosi' - la maggior parte dei giocatori facendo cosi' crea background molto piu' coerenti ed interessanti di quello che succede facendoglieli scrivere prima dell'inizio della campagna. Si, esatto, ogni campagna e' un'ambientazione ad hoc diversa dalle altre e creata collaborativamente dall'intero gruppo. Perche' dovrebbe metterti nel panico? Siccome l'ambientazione la create tutti sul momento, non c'e' motivo di panicare. Quando un giocatore ti fa una domanda, se non sai cosa inventarti, puoi sempre rigirare la domanda ad un altro giocatore. "Ma qui cosa usano per commerciare?" - "Non lo so, dimmelo tu - cosa usano? Baratto? Monete d'oro? come sono fatte?" etc. Io sarei molto piu' in ansia se dovessi giocare ad un ambientazione fatta da qualcun altro e che non conosco bene. "Ma che distanza c'e' tra Waterdeep and Neverwinter??" "Ma a Baldur's Gate c'e' un tempio di {divinita' X}?" - sicuramwente tutta 'sta roba e' scritta da qualche parte, ma durante la sessione la dovrai probabilmente inventare. E se ti inventi una cosa in una ambientazione tua, nessuno ti fara' storie - se ti inventi una cosa in una ambientazione altrui, rischi sempre di trovarti il giocatore che ne sa piu' di te ("Ehi, aspetta, a Baldur's Gate non c'e' il tempio di Selune! E' stato distrutto nell'anno blahblahblah". No grazie, non fa per me!
  10. Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi. Non creo un'ambientazione. Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna. L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni. In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo. Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco. Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.
  11. Dipende dalla situazione. Come ha scritto @SamPey, anche io direi che il punteggio di percezione passiva dovrebbe essere considerato in queste situazioni senza che il PG debba esplicitamente dichiarare che sta guardando, specialmente se la trappola e' letale. Se sufficientemente alto, il DM dovrebbe dare almeno alcune informazioni. Non necessariamente "c'e' una trappola" - magari informazioni che potrebbero allertare il personaggio che c'e' qualcosa che non va ("noti dei lunghi graffi sul pavimento, al centro del corridoio, in direzione longitudinale. Il pavimento e' macchiato di qualcosa di scuro nella stessa area, forse sangue rappreso"). Io personalmente informazioni di questo tipo le darei automaticamente, senza nemmeno considerare il punteggio di percezione passiva (vedi questo mio articolo). (Detto questo, non avanzerei nel corridoio di un dungeon senza nemmeno dare un'occhiata a pavimento e pareti!)
  12. Posto anche qui per completezza - hanno leakato la copertina del manuale. E' una antologia di 17 avventure "mystery-themed". Devo dire che sono abbastanza contento - molto meglio una raccolta di avventure brevi rispetto ai soliti adventure path multilivello sui binari...
  13. È apparentemente una raccolta di avventure brevi chiamata Candlekeep mysteries. EDIT: eccola
  14. Anche io ho il forte sospetto che sarà rilasciato qualcosa di legato a M:TG, il che sarebbe una grossa delusione. dragonlance è anche una possibilità concreta. le ambientazioni “esotiche” tipo Al-Qadim etc sono fuori discussione, dopo tutte le polemiche che ci sono state nei mesi scorsi sui contenuti offensivi, credo che la WotC eviterà qualunque contenuto anche solo minimamente controverso. il sogno bagnato per me sarebbero Dark Sun e planescape ma ormai ho abbandonato le speranze.
  15. Come te la cavi con l'inglese? Una delle mie avventure preferite per neofiti e' Tower of the Stargazer. Non e' per 5e ma puo' essere convertita facilmente.
  16. Io non gioco tanto spesso come PG, ma quelle poche volte che ho giocato, la maggior parte dei miei personaggi sono stati di sesso femminile. Ripensando ai miei personaggi, quelli di sesso maschile spesso erano o macchiette, o personaggi volutamente "originali" ma monodimensionali (es. mezzorco mago), mentre per quanto riguarda i personaggi femminili, mi pare di aver sempre avuto la tendenza a crearli come personaggi piu' organici/plausibili. Riflettendoci su, credo che anche io mi trovi meglio a fare personaggi femminili.
  17. Non ho ben capito dal tuo post cosa vuoi fare... Vuoi comprare prodotti fisici di D&D in Italiano utilizzando uno store online? Asmodee ha uno store su Amazon; non credo che la Asmodee abbia uno store sul proprio sito. Se Amazon non ti piace, io ho comprato in passato su dungeondice.it e mi sono trovato bene. Mi pare abbiano tutti i prodotti di D&D usciti di recente, incluso lo starter set in italiano. Vuoi compare prodotti di D&D in versione digitale, in italiano? Su D&D beyond puoi comprare il manuale del giocatore in Italiano in versione digitale, ma purtroppo non ci sono altri manuali localizzati al momento - il resto e' tutto in inglese. C'e' anche da notare che il materiale che compri non e' in PDF, ed e' consultabile solo tramite D&D Beyond. Non c'e' dubbio che questa sia una limitazione importante - detto questo, ho iniziato ad usarlo di recente e devo dire che e' davvero molto comodo.
  18. Sono d'accordo che dal punto di vista meccanico non ci sia *bisogno* di una nuova edizione. Ma guardiamoci in faccia: le nuove edizioni non si fanno solo per aggiornare il regolamento. A volte ci sono anche motivi commerciali dietro. Per esempio, se le vendite dei tre manuali core raggiungono un plateau o si riducono, ce la vedo la Hasbro a dire "ok, fatemi una nuova edizione". Hanno gia' fatto la (ri)edizione limitata nel 2018, per cui non credo ritirerebbero fuori una nuova edizione dei 3 manuali con una copertina diversa (a meno che non sia in corrispondenza di un anniversario, tipo la 10th anniversary edition o roba simile). Diciamo che non lo ritenevo molto probabile nemmeno io, me le vicende legali che hanno coinvolto la WotC negli ultimi due mesi mi hanno un po' insospettito che ci sia qualcosa che bolle in pentola (per chi non sapesse di cosa sto parlando: gli autori di dragonlance hanno fatto causa alla Wotc, e qui spiega in dettaglio perche'; e Gale Force 9 ha fatto causa alla WotC che vuole rescindere il contratto per le traduzioni con un anno di anticipo). E si, lo so che la causa intentata dagli autori di dragonlance e' stata ritirata, ma la cosa piu' probabile e' che sia stato raggiunto un accordo. Quindi insomma, non lo so cosa c'e' che bolle in pentola ma ho il sospetto che queste cause siano in qualche modo collegate. C'e' chi ha ipotizzato che la Hasbro si stia preparando a vendere la WotC, pero' mi chiedo anche se non stiano programmando una revisione del regolamento...? Il bello dei giochi di ruolo e' che una volta che hai comprato i manuali puoi continuare ad usarli all'infinito - se anche la tua edizione preferita fosse discontinuata, qual'e' il problema? Niente ti impedisce di continuare a giocarci! C'e' ancora gente che sta giocando alla 3.5 dopo >10 anni dalla fine delle pubblicazioni - conosco gente che gioca ancora ad AD&D 2E dopo 20 anni che e' out of print!
  19. Beh, si, io intendo una cosa del genere. D&D 4E Essential lo puoi chiamare D&D 4.5, D&D 4 revised, Essentials, o come altro vuoi, ma la sostanza non cambia: in pratica fu un soft reboot della linea con piccoli cambiamenti al regolamento e numeri ribilanciati. Perche'?
  20. Chi di voi ha dato un'occhiata al nuovo manuale (Tasha's Cauldron of Everything) avrà notato come certi pattern di design delle suttoclassi si distacchino abbastanza dallo stile delle sottoclassi del manuale del giocatore (e.s. collegare gli usi delle capacita' speciali al proficiency bonus, le sottoclassi del sorcerer che hanno una lista di incantesimi associata, etc). Mi chiedo se queste non siano le prime avvisaglie di una imminente revisione del regolamento di D&D 5E (per "imminente" intendo: annunciata nel corso del prossimo anno). Guardando alle precedenti edizioni, si nota come revisioni e cambi di edizione siano stati spesso preceduti da manuali piu' sperimentali o che introducevano aspetti nuovi. Noto anche che il manuale del giocatore è uscito nel Luglio 2014 - insomma, sono piu' di 6 anni. Non mi immagino necessariamente un D&D 6E, ma magari un D&D 5E "Revised". Immagino anche che la WotC si affrettera' a dire che il vecchio materiale e' interamente compatibile con la versione "revised" blah blah blah. Voi cosa ne pensate? Sareste sorpresi se la WotC annunciasse una versione revised del regolamento nel corso del prossimo anno o giu' di li'?
  21. L'avevo iniziata con Old School Essentials ma purtroppo il gruppo si e' dissolto per cause di forza maggiore alla 3a sessione. E' una campagna dagli obiettivi molto vaghi e non ce la vedo la WotC a fare una storyline ufficiale basata su un'idea del genere, non venderebbe abbastanza.
  22. Hot Springs Island si permette di dissentire
  23. Il problema fondamentale e' che tutte le avventure che fa la WotC sono costruite per essere avventure lunghe, con una trama (piu' o meno complessa). Ogni GM che abbia un minimo di esperienza ti dira' che e' relativamente facile elaborare una situazione iniziale da presentare ai giocatori, ma cercare di prevedere come reagiranno i giocatori a quella situazione diventa progressivamente piu' difficile tanto piu' ti spingi avanti nella linea temporale - prevedere come la situazione evolvera' a breve termine magari non e' difficile ma ci sara' qualche incertezza dovuta ad azioni impreviste da parte dei giocatori. Sara' un po' piu' difficile fare previsioni a medio termine, e le incertezze saranno maggiori. Sara' molto difficile prevedere come la situazione evolvera' a lungo termine e ci saranno grosse incertezze. Parlando di questo modulo in particulare (warning: spoilers) In pratica, un GM avra' sempre il dilemma se dare campo libero ai giocatori e far evolvere la storia in maniera organica (il che quasi certamente implichera' il buttare nel cesso o rielaborare in modo drastico parti piuttosto significative dell'avventura), oppure usare l'avventura cosi' come e' scritta, a patto pero' di tenere i giocatori sui binari con tattiche piu' o meno tristi (illusionismo, eventi scripted, PNG vari, etc)
  24. Io la sto giocando in questi giorni. E' la prima avventura ufficiale targata WotC che provo a masterare come DM. Non ho mai nascosto il mio disprezzo nei confronti delle avventure ufficiali della Wizards, in genere preferisco farmi le mie avventure, ma stavolta mi sono convinto a fare un tentativo unicamente per l'ambientazione. I videogames di Icewind Dale sono stati uno dei capisaldi della mia infanzia/adolescenza e mi sono fatto prendere dalla nostalgia. Trovo la recensione azzeccata per quella che e' la mia esperienza finora. Il problema fondamentale di questo modulo e' che non sa cosa vuole essere - vuole essere un sandbox ma allo stesso vuole che ci sia la storia, il che porta a ogni sorta di problemi. Ci sono alcune buone idee, ma richiede del lavoro da parte del GM per poter essere giocabile. Non che le altre avventure siano meglio eh - anzi, forse e' una delle migliori finora... e' che purtroppo la WotC le avventure non le sa scrivere.
  25. Il fatto che uno faccia qualcosa per lavoro non vuol dire che lo faccia bene. Molti moduli della WotC, e alcuni della Paizo, sono criticati da un sacco di reviewes perche' sono fatti male e hanno problemi - eppure sono scritti da gente che lo fa "di lavoro". Visto che immagino ti riferisca al mio post, non mi sono mai improvvisato laureato di GDR o genio incompreso. Ho iniziato a giocare quando avevo 11-12 anni, e tra meno di un messo faccio trent'anni. Il che significa che gioco da quasi vent'anni. Ho giocato da AD&D 2e a D&D 5E (ammetto di avere poca esperienza con la 4E, ma di per se' ho brevemente giocato anche a quella). In vent'anni ho imparato cosa tende a essere divertente al tavolo di gioco e cosa tende a non esserlo, e ho imparato cosa funziona in teoria e cosa funziona in pratica. Le trappole alla D&D 3.x/PF semplicemente non le trovo divertenti; ho spiegato i motivi per cui non le trovo divertenti, e ho spiegato il tipo di trappola che io trovo divertente, e perche' la trovo divertente. La tua critica al mio post non affronta nessuna delle argomentazioni che ho portato avanti, ma si limita a "LOL loro lo fanno di lavoro, tu ti atteggi a chi la sa lunga lololol". Se hai qualcosa da dire sul post, critica costruttivamente le argomentazioni del post. Se devi criticarlo con non-argomentazioni come il tuo commento, la prossima volta fammi un favore ed evita di commentare.

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