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E' una cattiveria?
Io credo che dipenda molto dallo stile di gioco. Back in the days, quando ero un giovine virgulto alle prime esperienze con AD&D avevo un DM str*nzissimo. Il gioco era in generale molto punitivo - per quel che mi ricordo, l'impressione che avevo era che la maggior parte dei DM fossero dei gran figli di p*ttana e la maggior parte dei giochi fossero punitivi (ah, il tiro salvezza contro morte!). Allora mi divertivo, e parte del divertimento stava nel fatto che qualunque cosa era lì per ucciderti. La stupidità poteva costare conseguenze orribili per il tuo personaggio. Non consiglierei particolarmente questo stile di gioco, però può piacere. Per dire, Lamentations of the Flame Princess è un gioco che enfatizza la punitività delle prime edizioni di D&D ed ha fatto di questa un po' un cavallo di battaglia. Insomma, un prezzo alto (perdere il tesoro) per un piccolo errore (ignorare indizi importanti) ci può stare in certi gruppi e penso che non sia un comportamento da censurare sempre e comunque, come alcuni in questo thred sembrano implicare. Quello che secondo me è importante, anche in un gioco punitivo, è che le Cose Brutte che succedono ai personaggi non siano percepite come eventi casuali che ti capitano tra capo e collo senza ragione alcuna se non la malevolenza del DM. Cioè se succede una Cosa Orribile, dovrebbe essere la conseguenza di una scelta del giocatore (vedo questo segno che annuncia chiaramente Brutte Cose, ma lo ignoro e vado avanti; sono avido/curioso/arrogante e mi spingo oltre quello che il mio buon senso mi dice). O comunque il giocatore dovrebbe aver avuto la possibilità di evitare la Cosa Orribile. Poi oh - forse sono io che sono biased a causa di come giocavo agli inizi eh. A parte questo, le idee di TheStroy e altri mi sembrano ottime
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E' una cattiveria?
Io darei loro quantomeno la *possibilità* di accorgersene. La borsa potrebbe dare qualche segno di malfunzionamento. Uno dei giocatori potrebbe ricordarsi di aver letto qualcosa a proposito dell'uso delle borse conservanti. Roba così. Se ignorano i segni, a quel punto valuta se andare fino in fondo.
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Combattere con due armi
Ok ho fatto due calcoli con carta e penna (potrei aver fatto errori, dato che ho fatto i calcoli a mano e velocemente - prendete con le pinze quello che ho scritto). Ho usato il materiale delle basic rules (non avendo il phb dietro), e ho confrontato: - un guerriero di 1° livello con +2 a For, che usa uno spadone, e great weapon fighting come fighting style - un guerriero di 1° livello con +2 a Dex che usa 2 scimitarre e two weapon fighting. Ho confrontato il danno medio per round (considerando anche i critici). Il danno medio è più o meno lo stesso, ma combattere con due armi mi dà un danno medio lievemente maggiore. Se faccio altri calcoli aggiorno. Edit: come non detto. Al 1° livello combattere con 2 armi porta a un output di danno circa 5% superiore, ma al livello 5 e 11 l'output di danno medio per round è nettamente a favore del guerriero con lo spadone (~15%-25% di danni in più) per tutti i range di classe armatura Conclusioni: combattere con due armi per un fighter è un'opzione lievemente migliore rispetto ad un'arma a due mani se non si hanno attacchi extra. Se si hanno attacchi extra diviene subottimale.
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Combattere con due armi
è una domanda che sarebbe interessante sviscerare dal punto di vista statistico, ma ora purtroppo non sono in grado di farlo perché non ho i mezzi (sì, sono veramente inutile). Vedo se riesco a combinare qualcosa dopo con carta e penna. Comunque sospetto che in parte dipenda dalla CA del nemico. Cioè, se il nemico ha una CA molto alta, avere un attacco in più aumenta le probabilità di mettere a segno almeno un colpo, e quindi è possibile che statisticamente aumenti il danno medio per round. Ti faccio sapere se riesco a calcolare la cosa. Riguardo al resto, ti prendo sulla parola visto che non posso controllare - grazie per averlo fatto tu probabilmente mi confondevo con lo sneak attack, che è una volta per round
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Combattere con due armi
rispondendo alla tua domanda originaria (qual è il vantaggio di combattere con due armi), con due armi l'attacco bonus ce l'avresti consistentemente in ogni turno (a meno di non usare l'azione bonus in altro modo), non solo nel round di sorpresa/quando metti a segno un critico/etc. Inoltre considera che i talenti sono opzionali (per es io al momento non li uso al mio tavolo) per cui combattere con due armi ti dà un attacco bonus indipendentemente dall'uso dei talenti. Nel caso specifico da te presentato, non ho il manuale sotto mano ma così a memoria mi sembra valido (controlla che l'attacco furtivo sia espressamente identificato come critico). Inoltre considera anche (di nuovo - controlla, don't take my word for it) che mi pare che solo un attacco per turno sia critico automatico, non tutti gli attacchi effettuati nel turno di sorpresa. Just FYI.
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Combattere con due armi
In che senso puoi fare gli stessi attacchi? Combattendo con due armi puoi fare un ulteriore attacco come azione bonus in aggiunta all'azione di attacco. Combattendo con un'arma sola puoi fare solo un'azione di attacco. Nel corso dell'azione di attacco, puoi fare due o più attacchi se e solo se una delle tue class features ti dice esplicitamente che puoi attaccare X volte quando fai un'azione di attacco (è il caso del guerriero e di qualche altra classe).
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Lista GdR Gratuiti
Precisazione: Eclipse Phase non è gratis. Gli autori hanno rilasciato i manuali sotto licenza creative commons, il che comporta tra le altre cose che possa essere diffuso liberamente, ma licenza Creative Commons =/= gratis. I manuali *hanno* un costo, e se il gioco ti piace dovresti comprarlo per supportare gli autori. Questa può sembrare una pignoleria, ma per chi come me ha rilasciato lavori sotto CC è una differenza importante. Questo potrebbe valere anche per altri RPG da te elencati, se sono rilasciati sotto CC (es. FATE, ora non mi ricordo) Tra gli RPG gratuiti segnalerei anche Atomic Highway (Post-Apoc); diversi RPG OSR (ho visto che hai inserito S&W - a memoria mi ricordo anche Labyrinth Lord e OSRIC); GURPS Lite; Runequest essentials. Inoltre preciserei che nel caso di D&D 5E sono gratuite le regole base, non il gioco completo. Non so se vorrai aggiungerlo, ma per chi mastica lo svedese, le edizioni storiche di Drakar och Demoner si trovano sul sito della casa editrice (Riotminds); l'edizione migliore è a detta di molti quella del '91.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Sono in generale d'accordo con quello che hai scritto, tranne qualcosa su cui non merita commentare (non è importante). L'unica cosa su cui vorrei commentare è questa: Nope. La 3.x ha introdotto uno stacco piuttosto brusco rispetto alle edizioni precedenti, non era affatto 'molto simile'. Paragonerei la discontinuità tra AD&D 2E e D&D 3.x alla discontinuità che c'è stata tra D&D 3.x e D&D 4E. Tanto che quando uscì la 3.x diversi vecchi giocatori fecero critiche simili a quelle che anni dopo sarebbero state mosse alla 4E, anche se la 3.x mantenne abbastanza continuità da evitare il franco sdegno con cui fu accolta la 4. La 3.x introdusse forti cambiamenti in quasi tutte le aree del gioco. Il 'seme' di alcuni di questi cambiamenti può essere rintracciato in alcuni degli ultimi splatbooks per la 2E, come Skills and Powers - un po' come il seme di alcune novità introdotte nella 4E si trovano negli ultimi splat della 3.x come il tome of battle - ma furono sostanzialmente delle fortissime discontinuità. Tra parentesi, se per te la 3.x dava "poche possibilità al di fuori di certe combinazioni" non so come definiresti la 2E, dove solo alcune combinazioni di classe e razza erano permesse, il multiclassing era estremamente limitato, e una volta scelta la classe base non avevi praticamente altre scelte da fare (l'avanzamento della classe era sostanzialmente fisso). L'unica varietà era garantita dai kit, che non tutti usavano.
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Hide e Rogue
Io non ho il PHB sotto mano per controllare la regola, comunque posso dirti che gestisco la cosa secondo buon senso. In genere il requisito è che devi essere in qualche modo non visto e allo stesso tempo la tua posizione non deve essere ovvia. Per es, se il combattimento si svolge entro o al limitare di un bosco/macchia d'alberi, permetto al ladro di nascondersi in combattimento se si allontana all'interno della macchia e poi si getta tra i cespugli. Non permetto di nascondersi es. dietro una singola colonna, o gettandosi dietro a un muretto (a meno che non ci sia oscurità/penombra/fumo etc), perché se ti nascondi dietro una colonna, anche se il nemico non ti vede più, è ovvio che sei lì dietro. Insomma, se anche la regola dice che non ti puoi nascondere in combattimento, il mio approccio (ed il mio consiglio) è di interpretare sempre le regole alla luce del buonsenso. Se sei in combattimento e ha senso che tu possa nasconderti, per me vuol dire che ti puoi nascondere - anche se nelle regole dice il contrario.
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Combattimenti complessi
Domanda interessante. Non è facile rispondere. Certamente, GURPS deve essere contestualizzato. GURPS è nato negli anni '80. Allora la maggior parte dei giochi di ruolo avevano ambientazioni o comunque generi precisi. Il concetto di un gioco di ruolo generico non era ancora ben sviluppato (volevi giocare un gioco di ruolo fantasy, giocavi a AD&D con le sue regole; volevi giocare post-apocalittico, giocavi a Gamma World con le sue regole etc). Questa è stata la principale novità di GURPS secondo me; il suo presentarsi programmaticamente come gioco generico (sebbene credo non sia stato il primissimo gioco generico). Più in particolare, IMO GURPS ebbe successo (=si ritagliò un mercato) soprattutto in virtù di tre elementi. Il più importante secondo me è stato il suo essere generico, e solo in secondo luogo la flessibilità e la modularità; come terzo elemento metterei l'accuratezza delle regole e l'alta qualità dei sourcebooks (o, più in generale, se preferisci, l'attenzione al realismo e all'accuratezza). Ovviamente la modularità e la flessibilità sono strettamente legate all'essere un gioco di ruolo generico, è difficile separare l'una dall'altra - è chiaro che se hai come scopo la costruzione di un gioco di ruolo adatto a qualunque setting e qualunque genere, devi necessariamente fare sì che sia flessibile e modulare. Quindi, per risponderti - la mia opinione personale è che, sì, la sua modularità sia stata critica per GURPS, nei limiti in cui questa modularità è stata funzionale al suo essere generico. GURPS prometteva una creatività senza limiti. GURPS ti forniva (fornisce) semplicemente un set di regole elastico ma allo stesso tempo robusto e affidabile attraverso cui simulare la realtà, senza importi niente. "Puoi fare qualunque cosa, letteralmente qualunque cosa che riesci a immaginare". Tuttavia, questo discorso era valido per l'epoca - oggi avresti il fanboy dei giochi rules light che ti dice "eh no, un gioco così tante regole ti limita! La vera creatività illimitata ce l'hai con FATE/Laser and Feelings/Freeform Universal/???!" o qualcosa del genere. Detto questo, non so fino a che punto si possa dire che GURPS abbia avuto "successo". Si è certamente ritagliato un mercato, nel senso che ha conquistato e poi mantenuto nel tempo un piccolo ma compatto seguito di fedeli appassionati, ma non è mai stato un gioco mainstream. Mi dicono che alla fine degli anni '80-inizio anni '90 fosse abbastanza giocato (io non ero nel giro dei gdr all'epoca). Quando sono arrivato io (fine anni '90), il campo dei giochi di ruolo se lo dividevano sostanzialmente AD&D 2E e Vampiri:tM.Tutti gli altri GDR erano più o meno di nicchia. GURPS era probabilmente al terzo/quarto posto - ma questo significava che era il tipico gioco che magari conoscevi di nome, ma poi chiedevi in giro e tutti giocavano ad AD&D o Vampiri. Erano in pochi a giocare/aver giocato a GURPS. AD&D era popolare perché era AD&D (inoltre, verso la fine degli anni '90 la sua popolarità venne rinsaldata da alcuni celebri videogame - parlo della serie di Baldur's Gate, Icewind Dale etc); V:tM era popolare perché era in pratica "Gli Anni '90: Il Gioco di Ruolo" - è stato il gioco che ha un po' catturato lo spirito della generazione, con la sua estetica gothic punk, la sua enfasi sul "personal horror", etc. GURPS era interessante per i simulazionisti; insomma, per chi non ama l'eccessiva astrazione, ma vuole un gioco plausibile, verosimile, accurato, anche molto crudo, con una certa granularità e che scenda nel dettaglio. Insomma, un gioco dove un colpo d'ascia fa male e una armatura di piastre è robusta - non un gioco dove un colpo d'ascia ti porta via 15 punti ferita, ma tanto ne hai ancora 60. Oggi come oggi, la situazione non si è sostanzialmente modificata per quanto riguarda GURPS: continua a essere un prodotto giocato un piccolo numero di appassionati - un prodotto che non vedo crescere in modo significativo nel breve-medio termine, visto che ora vanno di moda i giochi leggeri, veloci e con poche regole. Oggi sembra che la tendenza sia "meno regole ci sono, meglio è" - ...bah.
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Combattimenti complessi
Probabilmente GURPS e HERO System sono quelli che più si avvicinano a quello che hai in mente; ed effettivamente GURPS negli anni si è un po' ritrovato questa fama di gioco di ruolo al limite dell'ingiocabilità. C'è da dire che questa fama è secondo me un'iperbole. Si è guadagnato questa nomea prima di D&D 3.x/Pathfinder, quando la maggior parte dei giochi di ruolo del tempo erano più semplici. Ad oggi, direi che se sei in grado di gestire la complessità di D&D 3.x/Pathfinder, non dovresti avere problemi insormontabili con GURPS (che è un po' più complicato, ma non molto - almeno per come la vedo io). La cosa importante, come scrivevo più su, è ricordarsi che *non devi* usare tutte le regole. Molti consigliano di partire con GURPS Lite (un pdf free, scaricabile a zero costi dal sito della steve jackson games) che praticamente condensa in 32 pagine i meccanismi core di GURPS; usi quello come gioco di base, ed aggiungi a questo scheletro *solo e soltanto* le regole che ti interessano per il gioco che hai in mente. Secondo me è bene usare, inizialmente, solo il materiale di base, altrimenti impazzisci. Dopo aver assimilato il materiale di base (che di per sé offre una valanga di possibilità e opzioni), uno può considerare che ci sono una marea di sourcebooks (di qualità tendenzialmente elevata) da cui attingere per avere ulteriori opzioni adatte al gioco che ha in mente (es. se vuoi un gioco molto focalizzato sulle arti marziali, attingi da GURPS Martial Arts, che aggiunge tantissime manovre e tecniche di combattimento). Per quanto riguarda la creazione del personaggio, in GURPS hai una libertà pressoché illimitata (non sto scherzando - vuoi giocare una pozzanghera magica dotata di intelligenza che attacca i propri nemici proiettando degli haiku magici sulla propria superfice? Lo puoi fare). Il prezzo per questa libertà illimitata è che la creazione del personaggio può essere un abisso di follia se non fai attenzione - ci sono veramente tantissime opzioni. Come ti scrivevo, *non puoi* pensare di sfogliare il manuale alla ricerca di ispirazione per quello che vuoi fare - non ci sono classi e razze per orientarsi come in D&D. Devi partire con una idea prima di creare il personaggio, e quando hai questa idea prendere solo e soltanto gli elementi funzionali alla sua creazione. Alcuni ritengono che sia quasi imprescindibile l'uso di un programma per creare un personaggio in GURPS. Per come la vedo io, è esattamente come in D&D 3.x/PF: alcuni trovano che l'uso di fogli excel o altri ausilii digitali semplifichino notevolmente la creazione, ma se vuoi è tranquillamente gestibile anche con carta e penna. Diciamo che la cosa che lo rende più complicato rispetto a D&D è l'assenza di guide per il giocatore sotto forma di razze e classi.
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Vampire The Masquerade: annunciata la Quarta Edizione
Io godo abbastanza, ma temo che non possa emulare il fascino di V:tM originale...
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Combattimenti complessi
Mi sembra una risposta in qualche modo scontata, ma ovviamente Pathfinder è il gdr che più si avvicina a D&D 3.x come meccaniche - è praticamente lo stesso gioco Uscendo dall'universo D&D/Pathfinder... GURPS *può* essere complicato e *può* essere molto dettagliato. I suoi detrattori cercano spesso di farlo passare come un dedalo di regole ingiocabile, ma non è così. GURPS è un gioco generico (senza una ambientazione predefinita) di impronta abbastanza marcatamente simulazionista; vale a dire che le sue regole spesso mirano a fornirti un framework per simulare la realtà (cioè tengono conto della fisica, del realismo etc). Chiaramente questo implica che le regole siano potenzialmente tante (in GURPS c'è una regola per quasi tutto quello che ti viene in mente), e talora anche molto dettagliate e complesse. Ora, la parte importante da ricordare con GURPS è che non devi usare tutte le regole. GURPS è molto flessibile e molto modulare. Si dà per scontato che uno prenda e usi solo le regole che gli interessano - non devi assolutamente includerle tutte! GURPS è un gioco generico, è un toolbox che ti dà gli strumenti per costruirti il tuo gioco di ruolo. Tornando all'oggetto del tuo topic, il combattimento in GURPS può essere molto dettagliato (e secondo me è molto più interessante che in D&D 3.x, ma de gustibus). Dipende da te. Anche in termini di creazione del personaggio GURPS può essere estremamente complicato. Cioè, non è pensabile di aprire il manuale senza un'idea di quale personaggio giocare, perché ci sono talmente tante opzioni e talmente tanta flessibilità che rischi concretamente la option paralysis. Prima devi pensare a che tipo di personaggio vuoi fare, poi apri il manuale e cerchi di crearlo. Sennò non ci levi le gambe. In GURPS puoi creare letteralmente qualunque personaggio. Letteralmente. Per quanto riguarda la giocabilità, dipende da quanto il DM conosce le regole. Se è un DM inesperto che cerca di infilare nel gioco tutte le regole, arriverai alla conclusione che è una roba ingiocabile. Se invece il DM sa il fatto suo, GURPS può rimanere sorprendentemente fluido anche con un regolamento complesso. HERO System simile a GURPS, nel senso che è un sistema generico e molto complesso, ma non lo conosco molto quindi non ne parlerò. Iron Kingdoms RPG è secondo me uno dei giochi non-D&D più simili a D&D come impostazione. È direttamente tratto da un Wargame, e conseguentemente ha regole molto dettagliate e molto tattiche per il combattimento (che è molto letale e dunque piuttosto veloce). È un gioco di tipo Fantasy/Steampunk. La creazione del personaggio non è complicata, è solo il combattimento che è dettagliato. Shadowrun - un classicone. Cyberpunk ma con un tocco fantasy; in due parole, è un gioco in cui in un mondo futuristico la magia e le creature magiche si sono risvegliate, e convivono con i più classici elementi del genere cyberpunk (cibernetica, tecnologia, megacorporazioni, metropoli soffocanti, crimine organizzato etc). Le regole del combattimento sono abbastanza dettagliate, più o meno a livello di D&D 3.x come complessità (probabilmente un po' di più). La serie di Warhammer40k Roleplay - (es. Dark Heresy) non li conosco, ma mi dicono che sia abbastanza complicato e il combattimento dovrebbe essere a livello di D&D 3.x come livello di dettaglio. Don't take my word for it tho. Rolemaster - Le tabelle di rolemaster. Dio le tabelle. In Rolemaster non colpisci semplicemente qualcuno, gli recidi il tendine del bicipite sinistro. Seriamente - a parte le tabelle, il sistema di per sé non è complicatissimo, però "dà l'idea" di esserlo. Ce ne sono diversi altri, ma il mio tempo per scrivere si sta esaurendo, dunque te li elenco: Hackmaster Runequest Exalted Mutants and Masterminds Edit: come ho potuto dimenticarmi di Blade of the Iron Throne??? Molto particolare, ma ha probabilmente uno dei sistemi di combattimento in mischia più realistici e dettagliati.
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Varie domande
1) No. L'idea è che gli allineamenti non dovrebbero essere troppo restrittivi per i personaggi (non hanno avuto il coraggio di disfarsene definitivamente, ma li hanno resi ininfluenti dal punto di vista delle meccaniche) 2) Non che mi risulti. 3) Esatto. O meglio, non è più vero che certe tipologie di mostro condividono delle immunità o delle caratteristiche - se il mostro è immune ai critici (per dire) te lo dice nella descrizione. 4) Grazie al cielo non c'è più alcun prezzo per incantatori, né botteghe di oggetti magici. La magia e gli oggetti magici di default non si comprano. 5) Dipende da te Ti regoli come preferisci. Io personalmente faccio partire il nuovo PG con un livello uguale a quello del membro di più basso livello del gruppo, con il minimo di XP per quel livello (es. in un gruppo di quatto personaggi di livello 2, 3, 3, e 5, un eventuale nuovo personaggio parte al livello 2, con il minimo degli XP per quel livello). Altri si regolano diversamente (es. c'è chi toglie un livello, chi non toglie niente). 6) C'è un incantesimo apposito che si chiama Counterspell.
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WotC Podcast 5e - Un po' di filosofia sul design delle avventure
Mi trovo d'accordo in linea di principio, ma sinceramente sono scettico sulla capacità della WotC di sfornare moduli di qualità. In 15 anni mi vengono in mente pochi moduli di qualità sufficiente. Inoltre, le avventure-adventure paths (note volgarmente come "canaloni") che vanno di moda da qualche anno a questa parte non fanno per me. È molto difficile che mi trovi ad usare una avventura da centinaia di pagine che porta i PG dal livello 1 al 35 - non avrei la forza di leggerla e non riuscirei a seguirne la trama. Io preferisco, se proprio, moduli brevi che posso droppare dove e quando voglio nella mia campagna homebrew. Negli ultimi anni i migliori moduli in cui sono incappato li ho trovati fuori da D&D. Giusto per capirsi, un esempio di modulo che ritengo ben fatto è death frost doom (lamentations of the flame princess). LMoP non l'ho letta; HotDQ l'ho letta un po' e l'ho trovata orrenda, tanto che non mi sono curato di leggerla tutta.
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Ricominciare da zero... idee
Commento brevemente sulla maledizione. Concordo con Pippomaster - io preferisco maledizioni senza effetti numerici. Le mie preferite sono quelle un po' stupide (molte delle mie campagne hanno un tono leggero), con potenziale per il crearsi di situazioni imbarazzanti/divertenti. Esempi: * il personaggio maledetto (e dunque il suo giocatore) non può pronunciare parole contenenti una particolare lettera (magari tirata a caso ogni x ore) * il personaggio deve parlare in rima * il personaggio dice l'esatto contrario di quello che pensa * il personaggio, casualmente, inserirà nelle sue frasi indicibili insulti o commenti inopportuni * il personaggio appare come una bellissima donna dal fascino irresistibile per gli uomini (se è maschio; altrimenti, appare come un uomo bellissimo )
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Ricominciare da zero... idee
Ma c'è qualche motivo per cui vorresti che si conoscessero nella prima sessione? Io dopo aver fatto così per tanti anni, ho iniziato a far partire le campagne con i PG che già si conoscono e non sono più tornato indietro. Secondo me è complessivamente meglio, 1) perché eviti un sacco di situazioni bizzarre (es. I pg che si mettono insieme senza nessun motivo particolare; oppure il pg che fa il lupo solitario e decide di andare a destra quando tutti vanno a sinistra); 2) stabilisci già una base concettuale e delle premesse (es. che normalmente collaborano tra loro; 3) puoi stabilire, prima dell'inizio del gioco, un obiettivo a lungo termine per il gruppo, che li tenga insieme una volta che la situazione iniziale è passata. Comunque uno degli inizi di campagna di cui vado più fiero è stato un funerale. I pg erano conoscenti del deceduto, ed erano stati invitati separatamente al funerale (hanno dovuto anche, a turno, pronunciare un discorso sull'amico morto!). L'hook che li ha fatti conoscere è stato che i loro nomi erano indicati nell'eredità - avevano ereditato la casa del loro amico. Perché? Perché proprio loro? Quali misteri cela la mansione da loro ereditata? Zan zan zan.
- Problemi di bilanciamento
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Underwater
Per muoversi e respirare sott'acqua direi che c'è bisogno di Water Breathing e Freedom of Movement. Mi pare che sul DMG ci siano oggetti magici che ti permettono di respirare underwater ma ora non posso controllare. Per la pressione, non mi viene in mente niente che possa proteggerti specificamente, ma non ho il manuale dietro. Potresti considerare questa protezione come "compresa" in Freedom of movement, oppure richiedere qualche altro incantesimo o oggetto magico creato specificamente per quello. Oppure semplicemente ignorare la cosa. più o meno lo stesso vale per il casting. Non c'è nessuna regola specifica - almeno che io sappia. Il realismo imporrebbe di negare gli incantesimi con componente verbale, ma francamente mi pare la soluzione peggiore. In D&D aspettarsi il realismo o tentare di introdurlo è quasi sempre una pessima idea IMO. Potresti stabilire che Water Breathing consenta di lanciare incantesimi, oppure richiedere un incantesimo o oggetto magico specifico, o ignorare la cosa.
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starwars NO d20 system....esiste?
Si. La Fantasy Flight Game ha pubblicato da relativamente poco una serie di RPG dedicati all'universo di SW. Il primo ed il più noto è Star Wars: Edge of the Empire. Successivamente è uscito Star Wars: Age of Rebellion, e uno Star Wars: Force and Destiny è prossimo all'uscita. Il sistema è piuttosto originale e molto divertente; l'inconveniente è che usa dei dadi proprietari (cioè dadi particolari, che devi comprare, e che userai solo per SW). Questi tre sistemi sono compatibili tra loro, ma differiscono nel focus. Edge of the Empire non si focalizza sullo scontro tra ribellione e impero, ma invece è incentrato su mercenari, contrabbandieri e altri personaggi che si tengono fuori dalla ribellione. AoR si focalizza sulla ribellione, mentre FaD sui personaggi che fanno uso della forza. sono sistemi di impronta abbastanza narrativa (cioè le meccaniche del gioco manipolano la storia), nel senso che il tiro dei dadi deve essere interpretato. Es. Magari tiri, non ottieni successi (quindi non sei riuscito a fare ciò che volevi) ma ottieni dei vantaggi (per cui ci saranno degli effetti positivi, e si deve stabilire quali). Qui una review: http://learntabletoprpgs.com/unpossible-journeys/actual-play-review-star-wars-edge-of-the-empire.html
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Problemi di bilanciamento
Potresti non essere più in grado di lanciarlo se lo usi in modo "non basic". Con desiderio puoi replicare l'effetto di qualunque incantesimo di 8° livello o inferiore senza alcun rischio e senza conseguenze negative di sorta. IMO non è nemmeno paragonabile a quivering palm, è estremamente più versatile e più utile. E comunque QP non è certo infinito: consuma ki. Solo 3 punti, è vero (e secondo me è forse, effettivamente, un po' troppo poco); tuttavia, anche usando tutto il ki per quello, lo puoi spammare al massimo 6 volte. Ti ripeto, è una capacità forte ma utile *solo* in combattimento (e con una serie di limitazioni, es. dover colpire, dover usare due azioni, il tiro salvezza). La capacità di uccidere/fare danni è utile fino a un certo punto; in un combattimento è utilissima, ma in altre situazioni non ti serve a molto.
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Problemi di bilanciamento
Oltre a questo, Quivering Palm richiede 2 round: un round in cui il personaggio deve colpire; un ulteriore round per attivare l'effetto. Dopo questo, la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro una CD di 19 (supponendo che il monaco abbia Wisdom massimizzata), che è alta ma al livello 17 non è altissima. Se fallisce il tiro salvezza, molti mostri a quel livello avranno legendary resistance, per cui anche in quel caso non equivale a una morte automatica. Inoltre, Quivering Palm come scrivevo più su è utile esclusivamente in combattimento. Un mago di 17° livello ha a disposizione Desiderio, che secondo me è molto, molto più utile perché è estremamente versatile.
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Problemi di bilanciamento
Premessa: concordo con gli altri - ovvero non mi sembra che la capacità del monaco a cui ti riferisci sia così rompigioco, anche se non l'ho mai vista concretamente al mio tavolo perché nessuno dei miei giocatori sta giocando un monaco. È certamente forte, ma tieni conto che è una capacità di alto livello, che il personaggio deve spendere ki per usarla, e che ha altre restrizioni. Inoltre, è utile solo in combattimento; al di là del combattimento, non serve a niente. Personalmente avrei innalzato il costo in termini di ki (se non sbaglio 3 ki points è il costo per lanciare Hold Person!), ma anche così com'è non mi sembra rompigioco, ecco. Forte, ma non rompigioco. Premesso questo, non credo che il fatto che possa oneshottare un altro personaggio nell'uno contro uno (mentre altre classi non hanno capacità simili) sia un metro di giudizio appropriato per una capacità/potere/quello che è, semplicemente per il fatto che D&D non è un gioco bilanciato per lo scontro tra personaggi. Una nota: per favore, utilizza la terminologia di D&D 5E. Non so cosa sia next, ma la terminologia che stai usando può creare confusione.
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Role VS Roll
Io posso essere anche d'accordo con te (lo sono), ma il punto è: il power player si diverte così. Io ho avuto a che fare con giocatori esattamente come li descrivi tu, ma sono giunto alla conclusione che non sia giusto tentare di forzarli a divertirsi in altro modo, a meno che il loro atteggiamento sia distruttivo o in palese contrasto con quello del resto del gruppo. è ovvio che il power player fa quello che fa perché si diverte a farlo. Quando crea la build, il suo nucleus accumbens inizia a sparare dopamina. Chi sono io per giudicare quale sia il modo giusto di divertirsi? Non penso che il loro sia un modo "meno nobile" di giocare; l'unica cosa che posso dire è che non è il mio modo di giocare. Semplicemente, per loro si tratta di Giochi di ruolo, piuttosto che di giochi di Ruolo. Naturalmente, se mostri al powerplayer un modo diverso di giocare, e vedi che inizia a piacergli di più, tanto di guadagnato.
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Role VS Roll
Il punto credo che sia che si dovrebbe chiarire cosa ci si aspetta da un gioco di ruolo, e scegliere il sistema che più si conforma alle aspettative. Quando si parla di "gioco di ruolo" sembra di stare parlando di una cosa precisa, ma in realtà non tutti stiamo parlando della stessa cosa. Per alcuni il gioco di ruolo è un gioco, per altri un'esperienza narrativa e un modo di raccontare storie, per altri è un'altra cosa ancora. Se sei un minmaxer a cui piace costruire le build e giochi a DW cercando di adottare lo stesso stile, forse stai giocando al gioco sbagliato. Se pensi che il divertimento derivi dal raccontare una storia interessante con i tuoi amici, forse dovresti giocare a Fate, o a DW o a quello che è, invece di giocare a Pathfinder. Come sempre, queste indicazioni sono relative: *puoi* giocare es. a PF con qualunque stile di gioco, ma non è detto che il gioco ti sostenga ugualmente bene. Quello su cui spesso insisto su questo forum è che secondo me non esistono giochi di ruolo generici. I varii giochi di ruolo si adattano tendenzialmente a certi stili di gioco, che possono essere o meno gli stili di gioco che piacciono a te. Allo stesso modo in cui D&D non è la fine di tutto, DW non dovrebbe essere consigliato indiscriminatamente a tutti - è un gioco carino adatto a certi stili di gioco, fine. Per quanto riguarda D&D, non direi affatto che non è focalizzato. D&D *è* focalizzato sull'heroic fantasy, e la maggior parte delle capacità dei personaggi sono incentrate sul combattimento; il combattimento nelle ultime 3 edizioni ha regole molto più dettagliate di qualunque altro aspetto del gioco. Questo è vero anche nella 5E. (enfasi mia) Anche qui, penso che il problema di fondo sia che interpretazione per @The Stroy vuol dire una cosa (immergersi, e usare il personaggio come un avatar di sé stessi in un mondo fittizio), per un altro vuol dire un'altra cosa. Forse la cosa più utile sarebbe specificare cosa si intende quando si parla di queste cose, altrimenti pensiamo di stare parlando della stessa cosa, ma in realtà non è così.