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Combattimenti complessi
Esatto, questo è un po' il problema di molti giochi rules light e molti giochi indie - soprattutto quelli che magari esplorano situazioni molto particolari e molto limitate. Dopo poche - o addirittura una sola partita - hai giocato e il gioco ti ha dato tutto quello che ti poteva dare. Anche lo stesso DW, per quanto sia ovviamente possibile giocare tantissime campagne, non è molto adatto per il campagne a lungo termine. Cioè, difficilmente riuscirai a giocare con DW per un anno o più nella stessa campagna con gli stessi personaggi, come puoi fare es. con Rolemaster, con Call of Cthulhu, con GURPS o con D&D.
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Combattimenti complessi
Non mi viene in mente niente che corrisponda esattamente a ciò che hai descritto, ma non sono un grande esperto di giochi freeform. Uno dei giochi più liberi e freeform che conosco è Dread, ma sospetto che non sia quello che hai in mente. è un gioco unico perché i creatori hanno avuto la sconcertante e geniale idea di usare una torre Jenga come sistema di risoluzione. Vuoi fare qualcosa? Invece di tirare i dadi, devi tirare uno o più blocchi dalla torre. Se fai cadere la torre, il tuo personaggio è rimosso dal gioco (muore? impazzisce?). Questo è il nucleo del gioco. Funziona benissimo perché la torre, diventando sempre più instabile, aumenta in modo naturale la tensione al tavolo. Per i one shot horror credo sia imbattibile. La scheda del personaggio è un questionario deciso dal DM con 13 domande a cui devi rispondere (es. "Cosa fai di lavoro, e perché non hai il coraggio di dirlo a tua moglie?"; "Cosa è successo 15 anni fa che ancora ti fa svegliare urlando nel cuore della notte?"). Se vuoi fare qualcosa, si decide se la sai fare o meno in modo, appunto, freeform, sulle base delle domande a cui hai risposto. Es. se vuoi provare a leggere un testo in latino, si può discutere del fatto che il tuo personaggio è un botanico e quindi è plausibile che sappia il latino. A questo punto il DM ti dice quanti pull devi fare per riuscire. Questa è l'unica cosa che mi viene in mente se penso a una interpretazione "libera" delle caratteristiche del tuo personaggio.
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Combattimenti complessi
A provato a leggere la storiellina del drago con 16 hp? è una roba del genere a cui ti riferisci? Il problema di questo approccio è che è aperto all'interpretazione - il che è un'arma a doppio taglio. Cioè - il gioco di ruolo fondamentalmente nasce da quel gioco che tutti da bambini abbiamo fatto, e che inizia con "Facciamo finta che". Allora non lo sapevamo, ma quando facevamo quel gioco stavamo facendo in buona sostanza del gioco di ruolo. Ovviamente il gioco era, diremmo noi adulti, freeform: destrutturato, informale, senza alcuna regola precisa. I problemi nascono quando io voglio fare una cosa e non è immediatamente chiaro se ci riesco o meno, e quando siamo in disaccordo su cosa succede ("tiro fuori la mia pistola laser e ti sparo!" - "tu non hai una pistola laser!"). Questo è in sostanza lo stesso problema che si pone coi giochi di ruolo. Serve un modo per decidere quando riesco a fare quello che voglio fare, e quando fallisco, un qualcosa che dia una struttura al gioco. A questo punto abbiamo due possibilità estreme: - nessuna regola precisa, ne discutiamo e ci mettiamo d'accordo (o decide il DM arbitrariamente) - elaboriamo un set di regole dettagliatissimo che cerca di disciplinare ogni circostanza possibile e ci mettiamo d'accordo per obbedire a queste regole che ci autoimponiamo. (La maggior parte dei giochi di ruolo cade nel mezzo ovviamente.) Se il tuo barbaro avesse come meccanica "Un barbaro con tante battaglie alle spalle è in grado di fronteggiare bestie possenti come un orso a mani nude, perché il suo fisico, così temprato, gli permette di resistere alle pressioni di zanne e artigli senza subire danni seri e di gareggiare in forza con creature più grandi di lui", il problema è come stabilire qual è l'effetto di questa cosa sul mondo di gioco. Es. come faccio a determinare, a partire da questa descrizione, se il barbaro riesce a piegare le sbarre della prigione? Lo decide il DM? ci mettiamo d'accordo tra noi? Notare che sono stili di gioco fattibilissimi se hai i giocatori giusti; però aggiungere un +X a un tiro di dado è per certi versi più pratico, e ha l'aria di essere più "insindacabile" e anche più "imparziale" - anche se forse più impersonale e asettico. è una cosa che è difficile da bilanciare. Guarda, anche io non apprezzo eccessivamente i giochi new wave (o meglio: li posso apprezzare dal punto di vista del design, nel senso che magari fanno bene quello che si propongono di fare - però giocarci non mi dà soddisfazione). A Dungeon World ho giocato poche volte, quindi non ho grande esperienza. Il suo essere bilanciato o meno per come la vedo io dipende dai giocatori. Cioè, se hai giocatori tutti sulla stessa linea d'onda come stile di gioco, lo è - se hai il giocatore che cerca di fregare le regole e abusare del sistema, il bilanciamento dipende tutto dal DM. Se vuole, lo può bilanciare. Per la cronaca, nemmeno io dò una grande importanza al bilanciamento (perché in fondo sono un po' un simulazionista di aspirazione - e dunque il bilanciamento for the sake of it mi fa un po' videogame), però per molti è importante e non li posso biasimare.
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Combattimenti complessi
Diciamo che l'idea di DW, per come l'ho capito io (che forse non sono la persona più adatta a parlarne) è che la tattica sia gestita in modo narrativo. Cioè - in D&D 3.x secondo me c'è un po' l'idea non scritta che se una cosa non è rappresentata meccanicamente, non sta avvenendo realmente. Almeno, io ho sempre percepito questa sorta di assunto del gioco, che però forse deriva da una mia particolare attitudine al gioco, non so come la pensi tu. In DW, una cosa che accade a livello narrativo, sta accandendo. Per dire, in D&D 3.x io posso descrivere il mio personaggio che tira in modo plastico due pugnali negli occhi del minotauro. Dal punto di vista narrativo, avrebbe senso che il nemico fosse accecato se l'attacco va a segno. Dal punto di vista del sistema, no. Un master particolarmente generoso (o un pessimo master, dipende dal tuo punto di vista) potrebbe fartelo fare, ma seguendo le regole alla lettera non ha senso. Non ha senso perché teoricamente non puoi fare attacchi mirati, non ha senso perché dal punto di vista del bilanciamento provocare cecità sarebbe sbilanciato, non ha senso perché il personaggio non ha un talento che gli permette di accecare con un attacco etc etc. Questo non-senso meccanico può essere riconciliato con il senso narrativo con varii espedienti ("sì, puoi mirare agli occhi, ma è troppo difficile, il minotauro si muove troppo - non puoi prevedere dove finiranno i pugnali" - per cui finisce che fai il tiro per colpire come di regola, e se colpisci diciamo che l'hai preso ma non dove volevi; l'attacco è andato dove capitava, e pace). Il prossimo round il minotauro mi attacca come se nulla fosse. Non so come gestiresti tu questa situazione, ma penso concorderai che è un po' una zona grigia delle regole, che non c'è un modo elegante per accontentare il giocatore e mantenere la coerenza delle regole, e in generale che non è una cosa facilmente gestibile dal DM. In DW, quello che succede nella fiction, *succede* (anche perché la game balance non è una preoccupazione del gioco - come invece avviene in D&D 3.x). Se io descrivo il mio personaggio pseudo ninja che tira due pugnali nell'occhio al minotauro, e lo becco con un 10+ - beh, il minotauro è effettivamente accecato, con tutto quello che ne consegue. Ho acquisito un vantaggio tattico non indifferente con la narrazione. Se un mostro mi taglia un braccio, io non ho più il braccio, con tutto quello che ne consegue. In DW, non potresti attaccare più, per dire. C'è una storiellina che fu postata anni fa sul forum di apocalypse world (mi pare) e che è diventata molto famosa tra gli appassionati - ovvero, il Drago con 16 PF. Questa è una lettura molto interessante, che consiglio indipendentemente dall'opinione che si può avere di DW. Penso che illustri molto bene questo concetto. Il problema qui è che con questo sistema il bilanciamento se ne va a farsi f*ttere allegramente, perché io posso iniziare a descrivere il mio personaggio che fa spazzate con la spada e taglia le gambe ai goblin che lo circondano, per dire. Se il DM te lo fa fare, lo fai. Ovvio, il DM può anche dirti "no dai, è impossibile, non puoi tagliare le gambe a tre goblin con la spada, non hai questa forza". Però questo è un esempio estremo - il punto è che la game balance, che è un concetto fondamentalmente gamista, è messa in crisi da un sistema di questo tipo. Per alcuni questa può essere una liberazione (magari del game balance non gliene fregava nulla fin dall'inizio), ma per altri può essere un grosso NO-NO. Una cosa è certa: per giocare a un gioco del genere, devi avere dei giocatori che non sono interessati a "vincere" - perché se dai un sistema del genere in mano al tipico powerplayer in mezzo a un gruppo di giocatori non-powerplayer, te lo spacca tutto. Ovviamente, il punto è che il PP non dovrebbe giocare a DW perché non è un gioco scritto per lui. (IMO). Warning: potrei aver scritto un mare di c*zzate perché io ho poca esperienza con DW.
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[Brainstorming] One shot ispirato a Inception
grazie mille per le tue idee! Lo stress track per il sogno è in effetti una cosa a cui non avevo pensato, ma è molto elegante. E controllerò anche World in Shadow; in effetti sì, inception è una classica heist in versione onirica, quindi sicuramente questo tipo di suggerimenti sono molto utili. Grazie mille
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Consiglio GDR
si, la ristampa era stata annunciata da un po', ma è solo da pochi giorni che si può effettivamente acquistare sul loro store. Volevo aprire un post qui ma mi sono immaginato che non ci fossero abbastanza interessati. Ad ogni modo era da un bel po' che veniva chiesta una ristampa di Vornheim. Anche questo aveva vinto ai suoi tempi un bel po' di premi, era andato rapidamente a ruba e aveva assunto uno status di cult tra gli appassionati, tanto che le poche copie in giro se le contendevano i collezionisti per prezzi anche abbastanza alti. Non è esattamente un modulo, ma più un setting - o meglio, un "city kit". Vornheim è una sorta di metropoli dark fantasy dai toni onirici e timburtoniani, e il libro è più che altro un tool per creare avventure urbane. Può essere tranquillamente usato per qualunque gioco di ruolo, ma è stato pubblicato sotto l'egida di LotFP - che è più una cosa cosmetica in realtà, nel senso che, che mi ricordi, nom c'è niente di veramente sistema-specifico. Lo stile, sia grafico che di contenuti, è ovviamente molto simile a A Red and Pleasant Land. Se ti piace questo, sicuramente ti piace anche Vornheim. Per i moduli da te elencati: grazie mille! Monster Island era un po' che volevo procurarmelo, lo leggerò sicuramente grazie di nuovo. Chiudo qui la parentesi per non andare troppo OT!
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ATTENZIONE! Non indovinerete mai la verità che abbiamo scoperto sugli slot corporei che nessuno vi dirà...
Titolo clickbait: 10/10 would click again Toh, tieni un like.
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Consiglio GDR
Grazie per le precisazioni e per il tuo contributo! DCC e LotFP li adoro, soprattutto quest'ultimo è uno dei miei gdr preferiti e concordo con tutto quello che hai scritto. Infatti sono sempre esitante a definire LotFP un retroclone perché ha un carattere splatter + horror lovecraftiano che D&D non aveva originariamente. È sicuramente old school, ma weird fantasy è effettivamente un termine descrittivo migliore. Tra l'altro - sicuramente lo sai - pochi giorni fa è stato ristampato Vornheim, uno dei più noti supplementi per LotFP riguardo al resto, concordo su tutto! Bellissima l'analisi di Runequest, con cui concordo. (Se vuoi dilungarti sui moduli, a me non dispiace - non ne ho mai letto nessuno) Ottimo post!
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Consigli gdr per un pg solo
Non conosco molti gdr che siano stati sviluppati con un'attenzione particolare al gioco in due. Non so perché, ma l'idea di giocare di ruolo in due non mi ha mai ispirato, quindi non me ne sono mai interessato molto. Quello che forse si avvicina di più a quello che cerchi è Scarlet Heroes, che dovrebbe essere sword and sorcery e fa parte della schiera dei giochi OSR (forse conosci l'autore da Stars Without Number e Other Dust). Dico 'dovrebbe' perché non ci ho mai giocato e ora non trovo il manuale tra i miei file. Poi ci sarebbe Trollbabe, ma personalmente non mi piace molto. Un altro è Beast Hunter ( http://www.berengad.com/site/index.php?id=beast-hunters ) ma lo conosco solo di nome. L'altra possibilità sono i giochi GMless, che si caratterizzano per l'assenza di una figura univoca di GM, e che usano varii espedienti per vicariarla. Te lo suggerisco come possibilità, ma non saprei dirti molto perché non li conosco praticamente per niente. Ti avverto solo che ritengo che definire alcuni di questi "giochi" come gdr è abbastanza tirato per i capelli; alcuni di questi non hanno quasi alcun elemento che li riconduca al gioco di ruolo tradizionalmente inteso, ma sono in sostanza esperienze di narrazione collaborativa. Niente di male in questo, per carità - magari è la tua cup of tea, eh. È che a me non frega niente della narrazione collaborativa. Ad ogni modo, la maggior parte dei gdr possono essere, volendo, giocati in due. Alcuni sono probabilmente più adatti, mentre altri risulteranno forse meno divertenti che se giocati in gruppo, ma insomma lo puoi fare. Tipo, Burning Wheel o Vampiri:TM ce li vedo abbastanza per un gioco in solitario. Inoltre, per alcuni gdr ci sono avventure o piccole campagne pensate per il gioco in solitario. Io per esempio ho ancora alcuni moduli di AD&D 2E che erano fatti per singoli giocatori ( es HHQ1 Fighter's Challeng che non è male). Spero di esserti stato d'aiuto
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Consiglio GDR
Ok, mi limiterò a consigliarti i primi che mi vengono in mente tra quelli cheap. Se uno di questi ti interessa, posso espandere. Fate. Molto popolare ultimamente. È un sistema generico (nessun setting né genere implicito), particolarmente adatto per giochi dal tono pulp, dove i personaggi sono individui competenti (non necessariamente individui eccezionali, ma non sono dei tizi qualunque). È molto elegante e abbastanza flessibile, ed è adatto soprattutto per uno stile di gioco ad impronta narrativa. Ha poche regole, ma è più complesso di quello che sembra a prima vista. Ci sono due versioni: Fate Core e Fate Accelerated. Io ti consiglio Fate Core. SRD IT | SRD EN Dungeon World. Sembra D&D ma non è. Anche questo è molto popolare da un paio d'anni a questa parte. È stato un po' un terremoto nel mondo degli rpg. Il sistema è molto elegante considerando quello che si propone di fare, ed è basato su Apocalypse World. In sostanza è un sistema che cerca di richiamare molti degli stilemi di D&D ma con un sistema di regole molto molto diverso, sia meccanicamente che filosoficamente. Di per sé è semplice da giocare, e se ti piace lo stile, è molto divertente. Occhio però perché DW "forza" nelle sue meccaniche un tipo di gioco molto specifico. Cioè, se giochi a DW, devi giocarci in quel modo lì. A me per esempio non fa impazzire, ma molti ci giurano. Sicuramente è molto interessante. SRD IT (incompleto?) | SRD EN Per la cronaca, ci sono molti altri giochi basati sul sistema di Apocalypse World - quindi, se ti piace il sistema di DW, ci sono giochi che usano lo stesso "motore" per ricreare particolari generi. Sono abbastanza economici. Es. Monster of the Week, Apocalypse World, Monsterhearts, etc. Savage World. Non lo conosco particolarmente bene, ma rispetto ai giochi che ti ho citato poco fa è più tradizionale come impostazione. Anche questo è un sistema generico; non è esattamente leggero in termini di regole, ma non è nemmeno particolarmente pesante. Abbastanza tattico. Questo non ha un SRD (che mi risulti), ma il manuale base costa davvero poco. Stars Without Number. Sci-fi basato su D&D. C'è una versione Free che non mi ricordo per cosa si differenzia da quella non free. Retrocloni di D&D: Io sono un appassionato di questi giochi che ricreano (più o meno fedelmente) le primissime edizioni di D&D. Si prestano particolarmente per giocare "old school". Molti sono gratuiti. I miei preferiti sono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord e OSRIC. Eclipse Phase. Questo qui non è un gioco di ruolo gratuito, ma l'autore ha gentilmente rilasciato i manuali sotto creative commons - il che significa che possono essere distribuiti via internet liberamente. Se ti piace il gioco, ti consiglio vivamente di acquistarlo per supportare gli autori. In sostanza, è un rpg sci-fi di quelli duri, transumanisti. Ha tinte horror vagamente lovecraftiane. È molto particolare, e il sistema è relativamente complesso. Qui i PDF. Questi sono i primi che mi sono venuti in mente; ce ne sono tantissimi altri. Se mi viene in mente qualche altro suggerimento particolarmente adatto editerò questo post. EDIT: Mi associo con frankieb96 a consigliarti GURPS. È uno dei miei sistemi preferiti. Però merita precisare due cose. 1) la versione Lite è gratuita, ma i manuali sono tendenzialmente piuttosto costosi (il set base ti costa mi pare 70+ euro). 2) GURPS non è un gioco di ruolo in senso stretto, in realtà conviene vederlo più un toolkit per creare il tuo gioco di ruolo. Ci sono miliardi di regole per pressoché qualunque situazione ti venga in mente; l'idea è che non devi usarle tutte, ma solo quelle che ti interessano. Insomma, richiede parecchio lavoro da parte del GM. Burning wheel. Anche questo è un gioco che apprezzo, però è particolare (nel senso che offre una particolare esperienza di gioco, che può piacere o meno) ed è *veramente* complicato, e a volte si ha l'impressione che la complessità sia fine a sé stessa. La cosa più particolare di BW è che il gioco ricompensa i giocatori quando stanno compiendo scelte in accordo con la personalità e i valori dei loro personaggi, e incoraggia il GM a creare situazioni in cui i personaggi sono costretti a scelte "difficili". In pratica, stai giocando bene quando interpreti il tuo personaggio. Qui un play report, e qui una recensione onesta. Anche questo comunque è adatto a un certo stile di gioco - nel senso, a BW non ci giochi come giochi a pathfinder, ecco. Ha un tono che evoca vagamente Lord of the Rings. Il combattimento è abbastanza brutale; per esempio, i personaggi possono talvolta dover tirare per non c*garsi addosso dalla paura o per il dolore durante il combattimento; oppure: una ferita può ucciderti, e se sopravvivi ti romperà i c*glioni per MESI (in game). Non è gratuito ma ho deciso di aggiungerlo perché non costa tanto e la versione Gold è sufficiente per giocare. Sine Requie. Gioco italiano che probabilmente conosci anche solo per sentito dire. ZOMBIE!!!! L'ambientazione è fantastica. Anche questo lo aggiungo perché non è alla fine molto costoso (~29 euro), e il manuale base è tutto quello che ti serve per giocare. Runequest. Un gioco piuttosto complesso, e molto crudo (il combattimento è abbastanza brutale - non vuoi combattere). Runequest essentials è un pdf gratuito e sono 200 pagine. Non dico altro.
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Consiglio GDR
Potenzialmente ci sono tantissime opzioni. Aiuterebbe magari sapere qualcosa di più. * Che tipo di gioco hai in mente? Più sei accurato, meglio è. * Preferisci i giochi leggeri in termini di regole, o i giochi con molte regole complesse e dettagliate? * In genere che cosa ti piace in un gioco di ruolo? Che cos'è che ti fa venire voglia di giocare? * Hai preferenze per un genere o un setting specifico? (es. fantasy, sci-fi) O preferivi un gioco di ruolo generico?
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Spunti per ambientazioni post- apocalittiche fantasy
La zona "fantasy classico medievaleggiante" potrebbe aver visto la scomparsa totale o quasi dell'urbanizzazione/della civilizzazione, e essere diventate delle terre selvagge sotto steroidi. "Noi, che pensavamo di poter conquistare la terra e soggiogarla, ci rendemmo conto che eravamo solo ospiti qui. La terra contrattaccò. Terremoti squassarono la terra. Tempeste sconvolsero i mari. Le foreste ora sono vaste distese oscure e impenetrabili. Cose sono emerse dalle profondità delle montagne. Le città sono state mangiate dalla vegetazione, e degli antichi castelli rimangono solo ruderi e rovine coperte da rampicanti..." La zona con la magia forse è diventata una specie di mondo alieno, dove la magia non obbedisce più ad alcuna legge e ha stravolto il paesaggio. Magari è diventata un insieme di zolle di terra e rocce sospese a mezz'aria, sopra un mare vorticante formato da magia pura. O qualcosa del genere.
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Anteprima Out of the Abyss #4 - Il nuovo Mostro Umanoide "Derro"
Esatto. Onestamente, non credo ci sia bisogno di più mostri - c'è bisogno di mostri più *interessanti*. Al momento, troppi mostri sul manuale sono dei sacchetti di HP senza alcuna capacità interessante (il che non è un dramma, ma significa che dovrò fare più fatica per rendere gli incontri interessanti); non c'è bisogno di altri sacchetti di HP. Preferisco pochi mostri in più, ma interessanti, piuttosto che una marea di mostri la cui unica differenza è il numero di HP o il numero di attacchi.
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Combattimenti complessi
Sono contento che questo scambio ti sia stato utile! Se ti interessa il movimento della OSR (Old School Renaissance/Revival), ci sono diversi retrocloni che sono scaricabili gratuitamente come PDF, e che riproducono abbastanza fedelmente il regolamento delle vecchie edizioni di D&D. Così puoi farti un'idea senza impegno. Tra questi ti cito: * Swords & Wizardry * Labyrinth Lord * OSRIC * Basic Fantasy RPG * Dark Dungeons * Delving Deeper * Lamentations of the Flame Princess (che mi piace tantissimo, ma che esito a definire un retroclone perché ha un look & feel molto particolare, tanto che la tagline è "weird fantasy role playing game") Potresti dare un'occhiata anche a Dungeon World, che non è un retroclone ed ha meccaniche molto particolari, ma potrebbe rispondere a quello che cerchi. A me non piace molto per una serie di motivi che non approfondisco, ma sicuramente può piacere e ultimamente va parecchio di moda. Insomma, è una cosa che devi valutare tu. * http://www.dungeonworldsrd.com/ * Dungeon World Guide (per rendersi conto di che si tratta)
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Savage worlds vs fate
Fate si presta molto bene ad uno stile di gioco narrativo/narrativista. In pratica, nel sistema sono ingranate delle meccaniche che spingono i giocatori a fare delle scelte interessanti che mandano avanti la storia. Inoltre, fornisce un certo potere narrativo ai giocatori - che è una cosa che a me non piace, ma in certi gruppi può funzionare - e quindi è particolarmente adatto a chi gioca di ruolo per raccontare una storia con gli amici. In breve, in Fate tutto (compresi i giocatori) ha degli Aspetti. Un Aspetto è una frase che descrive una caratteristica di ciò a cui si riferisce. Per esempio, il mio personaggio potrebbe avere Qualcosa da Nascondere. (Notare che gli aspetti sono totalmente liberi; non c'è una lista da cui scegliere, li creano liberamente i giocatori). Io potrei invocare questo Aspetto quando per es. voglio avere un bonus al tiro mentre sto facendo una prova per raggirare qualcuno ("Siccome ho Qualcosa da Nascondere, sono abituato a mentire, e sono avvantaggiato"), ma allo stesso tempo questo aspetto potrebbe essere invocato contro di me per introdurre una complicazione ("Ehi, mentre sei al bar, qualcuno ti riconosce. Sembra che sia Pinco Pallino, il poliziotto che ti bracca da tempo..."). Un elemento del gioco fortemente legato agli aspetti sono i Fate points, che sono una "valuta" all'interno del gioco. Quando invochi un aspetto a tuo favore, spendi un Fate point; quando un aspetto è invocato contro di te per introdurre una complicazione, guadagni un Fate point come "indennizzo". In pratica, tutto il gioco è basato sulla meccanica degli Aspetti (molto originale ed elegante) e sul continuo flusso di fate points tra DM e giocatori. È davvero interessante come il gioco gestisce un sacco di situazioni disparate che si verificano nei giochi di ruolo con gli aspetti. Es. se io taglio un braccio a un nemico, dal punto di vista del gioco gli sto dando l'aspetto "Senza un Braccio". Io la trovo una meccanica molto elegante. Fate eccelle molto per campagne "pulp", dove i personaggi sono individui eccezionali e non dei tizi qualunque, sono proattivi e sono in grado di tenere le cose sotto controllo. Pensa, boh, a indiana jones. Ma praticamente qualunque film d'azione alla Hollywood potrebbe essere reso bene con Fate. Io per esempio sto lavorando ad una breve avventura con Fate ispirata ad Inception, e fate è pressoché perfetto per la cosa (e te lo dice uno che Fate non lo ama). Secondo me non funziona bene se ti allontani da queste premesse, cioè se hai in mente un gioco dove i protagonisti sono gente normale, se il gioco dovrebbe essere molto crudo e realistico etc. Inoltre, non è molto adatto se ti interessa che il combattimento sia gestito in dettaglio, e se in generale ti vuoi soffermare sui dettagli (es. se l'equipaggiamento è importante, non usare Fate). Molte delle meccaniche di Fate sono astratte e grossolane; è un gioco che by design non si perde dietro ai dettagli. Le cose che a me non piacciono sono tre: 1) per i miei gusti conferisce un po' troppo potere narrativo ai giocatori (molti giochi moderni vanno in questa direzione - ma non ci posso fare niente, non mi piace); 2) le meccaniche di fate non sono un motore quieto che agisce da dietro le quinte e scompare con discrezione dietro la storia - al contrario, sono sempre in primo piano. Le meccaniche di fate sono massicce, e disaccoppiano in maniera netta il giocatore ed il personaggio (ad alcuni questo disturba). Con Fate, ti viene continuamente ricordato che stai giocando a un gioco. 3) dal punto di vista meccanico, non è profondo. Cioè, dal punto di vista meccanico, avere l'aspetto "sono l'uomo più forte del mondo" o "testa calda" non fa alcuna differenza. Narrativamente può farla, ma meccanicamente è la stessa cosa. Naturalmente questo in certe occasioni può essere desiderabile eh. Infine, se devo riconoscere un difetto oggettivo a Fate è questo. Fate funziona bene se tutti i giocatori sono sulla stessa pagina e se capiscono come funziona. In caso contrario, il flusso dei fate points può facilmente entrare in stallo - e se i fate points non girano, il gioco perde molto. Penso anche che se uno dei tuoi giocatori fosse di approccio gamista (magari un po' powerplayer) potrebbe "rompere" fate senza tante difficoltà, ma ci tengo a precisare che non parlo per esperienza (non mi è successo), è solo una supposizione.
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Competizione al tavolo? - 3.5 Aiuto! CON TLDR
Uh, no, non è decisamente così. In un combattimento come nel tuo esempio, si calcolerebbero i punti esperienza totali sulla base del livello medio del gruppo e del CR dei singoli mostri, e poi si dividerebbero equamente tra i membri del gruppo che hanno partecipato in qualsiasi modo al combattimento. Un sistema del genere ha molto poco senso onestamente (vedi dopo). Penso che vi stiate creando un falso problema. 1) Il mio è un no deciso, perché la ritengo una pessima idea. Prima di tutto non ha senso dal punto di vista 'concettuale' (posso partecipare a un combattimento e dare un contributo decisivo anche senza far alcun danno; es. facendo da supporto ai miei compagni con Haste e altri incantesimi); inoltre incoraggia una dinamica di gruppo assolutamente disfunzionale. Chiediti che tipo di personaggio incoraggia un sistema del genere, e che tipo di comportamento incoraggia. Incoraggia a fare personaggi monodimensionali che fanno solo danni (dato che conta chi ha dato più botte, l'unica strategia che stai ricompensando è creare personaggi con il più alto DPS possibile - e sì, sto usando intenzionalmente un linguaggio da MMORPG, perché di fatto questo diventa); inoltre, incoraggia un approccio fondamentalmente stupido sia al combattimento che al gioco in generale. Scoraggi la ricerca di soluzioni creative o di roleplay ai problemi in favore del combattimento (se solo il combattimento mi dà esperienza, perché dovrei *non* combattere? Tanto vale che mi metta ad ammazzare tutto quello che si eleva dal terreno! All'improvviso non ho più ragione di fare del roleplay, o di neutralizzare i mostri in modi diversi dal combattimento; perché *non* dovrei fare un barbaro o un guerriero?). In un combattimento, incoraggi i personaggi a fiondarsi individualmente sull'avversario più grosso cercando di ammazzarlo prima degli altri, scoraggiando qualsiasi forma di team work o qualsiasi strategia in favore di "chi gli fa più danni prima degli altri". Veramente, non riesco a immaginare letteralmente nessun elemento desiderabile che sia incoraggiato da questo stile di gioco. Ognuno gioca come vuole eh - però per come la vedo io tutto quello che fa è peggiorare il gioco, e secondo me dovresti riflettere un attimo sul perché state usando questo sistema. Avete un motivo particolare? arricchisce il gioco in qualche modo? Se non riuscite a dare una risposta a queste due domande, per l'amor del cielo smettete immediatamente di usarlo. 2) Sì, perché nella mia prospettiva è la cosa più sensata da fare (nella maggior parte dei gruppi). In questo modo io non mi devo più preoccupare di creare il personaggio che fa danni; posso creare il personaggio che più mi ispira senza preoccuparmi di non ricevere punti esperienza se non faccio abbastanza danni. Mi piace l'idea di fare un mago illusionista, mettendo in atto strategie creative? lo posso fare. Inoltre, non scoraggia la ricerca di soluzioni che non siano combattimento, e non scoraggia il lavoro di gruppo. 3) Personalmente sono solito darli a fine sessione, ma è questione di preferenze. 4) è una strategia valida, io l'ho fatto in alcune campagne. Fondamentalmente decidevo io quando salivano di livello in base al numero di sessioni trascorse (l'idea era di farli salire all'inizio ogni 2-3 sessioni, poi ogni 4-5), o se raggiungevano un traguardo importante. Il vantaggio principale è che non devi "perdere tempo" contando i punti esperienza; li fai salire quando ti sembra giusto farlo. Inoltre mantieni un maggiore controllo sul loro avanzamento. 5) Direi di sì. Cioè, secondo me è giusto ricompensare in qualche modo l'interpretazione. Se non lo fai con i PE, io lo farei con qualcos'altro. In D&D 5E c'è l'ispirazione, ma in D&D 3.5 di default non hai molti altri strumenti se non dare un bonus ai punti esperienza. Naturalmente questo vale per la tua situazione se pensi di dover premiare/incoraggiare chi interpreta il personaggio.
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I Paladini e le crociate-Va contro l'allineamento?
Certo. Ma i miei passatempi mi appassionano, e la ragione per cui sono su un forum è perché mi piace parlarne. Assumo che questo valga anche per chi partecipa alle discussioni. Se non ti interessa parlarne, non capisco cosa ci fai su un forum né perché hai risposto alla discussione. Ho specificato sempre (o quasi) che l'allineamento è assoluto di default. Si dà per scontato che funzioni così, come si dà per scontato che, boh, ci sia la magia. Se nella tua particolare campagna l'allineamento è relativo o non c'è la magia, benissimo così - ma questo non impedisce di fare affermazioni sul D&D vanilla.
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I Paladini e le crociate-Va contro l'allineamento?
Di nuovo: No. Se nel tuo mondo l'allineamento funziona così, benissimo - ma di default non è così. Nel sistema di allineamento di D&D Bene, Male, Legge, Caos e Neutralità non sono relativi; sono forze cosmiche. Non importa se sei cresciuto in una società dove l'usanza X è normale e accettata. O l'usanza X si conforma allo standard assoluto di Bene, o non si conforma. Se non si conforma, non è Buona. E un personaggio fortemente allineato la continuerà a identificare come non Buona perché anche lui si rifà al concetto assoluto di Bene. Il problema di fondo degli allineamenti è che creano confusione e spesso non sono capiti, perché si cerca di interpretare gli allineamenti in funzione del mondo reale. Il problema è che l'allineamento non è quello che pensi che sia. Secondo me è utile pensare all'allineamento del personaggio come a una fazione con cui il personaggio si schiera nel conflitto cosmico. Questa nozione si è affievolita nel corso delle edizioni; nelle primissime edizioni di D&D, c'era addirittura il concetto di "Alignment Language" - cioè, le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. Nelle varie edizioni si sottintendeva talvolta che fosse proprio un linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte che fosse una sorta di linguaggio segreto. Questo c'era ancora in AD&D 1E - dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua del vecchio allineamento! Sebbene questo concetto dell'allineamento come allineamento a una forza cosmica che trascende l'individuo si sia affievolito, le sue premesse sostanzialmente rimangono. Ci sono una serie di assunti nel gioco che non fanno che confermare che l'allineamento sia una cosa assoluta (la presenza di piani di esistenza, o di incantesimi che individuano l'allineamento). Se non concordi in questo, argomenta. Mostrami delle prove convincenti che l'allineamento sia relativo. E per prove convincenti non intendo "a logica è così" visto che l'allineamento non è realistico e non ha alcuna corrispondenza con alcun elemento del mondo reale. Gli allineamenti potrebbero essere chiamati Blu, Rosso e Verde.
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I Paladini e le crociate-Va contro l'allineamento?
L'importante non è tanto che si sappia o meno che esistono - è se le divinità sono o meno forze concrete associate agli allineamenti. Non essere forze concrete vorrebbe dire che nella tua ambientazione non esistono i chierici, oppure esistono ma sono dei tizi qualunque. In ogni caso, se mantieni il sistema di allineamenti, i precetti della religione avranno un chiaro orientamento su uno degli assi. A quel punto, difficilmente i paladini di due religioni buone entreranno in contrasto, perché sono dalla stessa parte. Non è che uno pensa di essere nel giusto e pensa che l'altro sia malvagio e viceversa; è come se fossero nella stessa squadra. Il Bene è sempre e comunque Bene perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Bene. Ricordati che gli allineamenti sono stati importanti da Chainmail, che era il wargame da cui è derivato il regolamento originale di D&D. In Chainmail, gli allineamenti erano *fazioni* - un po' come in Warhammer, credo (credo perché non lo conosco). Inizialmente c'erano Legge, Neutralità e Caos (l'impostazione era pseudo-moorcoockiana), mentre l'altro asse è stato aggiunto solo dopo, creando confusione.Qui si aprono diverse opzioni credo: Per il tipo di ambientazione che hai in mente, sì, io ignorerei l'allineamento. Tu hai in mente un sistema senza assoluti. Il problema è che, a seconda del sistema in cui stai giocando, liberarsi dell'allineamento definitivamente può non essere una cosa tipo "lo tolgo e via". In D&D 5E non ha alcun effetto meccanico di sorta; ma es. in D&D 3.5 ci sono ancora diversi incantesimi basati sull'allineamento. Niente di insormontabile, ma devi decidere cosa succede quando es. un personaggio lancia Protezione dal Male o Individuazione del Male. Comunque, intendiamoci: tu sei il DM. L'allineamento di per sé funziona così (è assoluto) ma come DM lo puoi far funzionare come ti pare. Se farlo diventare relativo non ti sembra creare problemi, fallo diventare relativo. Penso che facendo così potresti rischiare di incorrere in incongruenze, ma in qualche modo risolvi. Se pensi che sia possibile che ci sia intolleranza tra religioni dello stesso allineamento o allineamenti simili, allora vuol dire che nella tua campagna c'è intolleranza tra religioni. La tua domanda iniziale era "ma come funziona con l'allineamento in questa situazione?" La mia risposta è stata "di default, l'allineamento è così e questa situazione non esiste" - niente ti vieta di farlo funzionare diversamente, ecco.
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Colonne sonore per ogni evenienza
Non credo di aver capito bene cosa intendi, ma potresti dare un'occhiata a Prokofiev
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[Brainstorming] One shot ispirato a Inception
Da un po' di tempo mi è venuta la voglia di giocare a qualcosa ispirato al film Inception. Per chi non ha visto il film, l'idea è la seguente (lievi spoiler) Stavo pensando a una roba breve (poche sessioni). Ero indeciso se usare GURPS (che è uno dei miei sistemi preferiti), un hack di Dread (per usare la torre Jenga per simulare la crescente instabilità del sogno), o Fate Core - ma alla fine mi sono convinto che Fate Core sia il right tool for the job. Mi pare il sistema più adatto al tono che voglio dare alla cosa, ed è anche ragionevolmente semplice - anche se avrà bisogno di qualche aggiustatina. Pensavo anche che probabilmente utilizzerò dei personaggi pregenerati - o almeno, preparerò dei pregen e offrirò l'opzione di usarli. In parte perché faccio prima, e poi perché la maggior parte dei giocatori sono familiari solo con D&D e non penso sia semplice spiegare la roba degli Aspects, degli Stunts etc. E niente, volevo fare un po' di Brainstorming per vedere che genere di idee venivano fuori. Alcune cose su cui vorrei lavorare: * Mi sembra abbastanza naturale che l'high concept per gli eventuali personaggi pregenerati possa facilmente seguire i ruoli (es. High Concept: L'estrattore) (altri spunti?). Mi chiedevo se qualcuno avesse qualche idea interessante per quanto concerne Aspetti e Stunts appropriati. Per ora l'unico Stunt veramente interessante che mi è "venuto in mente" (leggi: copiato spudoratamente da Spirit of the Century) è uno Stunt che starebbe benissimo con il Falsario: Master of Disguise. Ovviamente questo lo può fare nel sogno. Per gli altri, ho alcune idee ma sono un po' schifosine. * Sono indeciso su come rendere meccanicamente alcuni elementi del film. Per esempio, se l'Architetto volesse cambiare una cosa del sogno? Introduco una Skill apposita (chessò, Dreambuilding - che il personaggio il cui High Concept sarà Architect avrà a Great/+4)? Inoltre, la cosa della torre Jenga mi allettava - magari potrei richiedere un certo numero di pull a seconda del risultato della prova... non so, sono aperto a tutto. Insomma, qualunque idea abbiate buttatela giù, la cosa è ancora molto nebulosa ed io stesso non ho ancora le idee chiare su molte cose. Veramente, brainstorming. Su tutto.
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I Paladini e le crociate-Va contro l'allineamento?
Esatto. In questo caso non importa cosa dice la società - si tratterebbe di una società {Legale, Caotica, Neutrale} Malvagia. E in questo caso, una società che punisce duramente l'orfanello sarebbe Legale Neutrale se non Legale Malvagia. Notare comunque che l'orfanello può avere tutte le ragioni del mondo, ma il suo atto rimane comunque malvagio. Addirittura, il regolamento di D&D 3.x ed edizioni precedenti (la 5E non mi pare) sottintende che si possano compiere azioni malvagie senza volerlo (tant'è che l'incantesimo Atonement descrive esplicitamente un funzionamento che entra in gioco quando la cratura "committed the evil act unwittingly or under some form of compulsion"). No, questa è una concezione relativistica dell'allineamento che "di default" non c'è. Se il paladino LB vive in una società dove la schiavitù è ammessa, vive in una società {Legale, Neutrale, Caotica} Malvagia, ma lui è Legale Buono. Un paladino che agisca "da manuale" secondo il proprio allineamento è certamente contro la schiavitù. La bontà/malvagità di un atto è riferita ad uno standard assoluto che esiste all'interno del mondo di gioco, non è relativa. Cioè, il gioco di per sé non dice esattamente cosa costuisce Bene e cosa costituisce Male, anche se si rifà genericamente a una concezione occidentale/cristiana del bene e del male. Quindi, io (giocatore) entro certi limiti darò al concetto di Bene e di Male un significato che dipenderà dal mio frame di riferimento di cosa costituisce il bene per me, e cosa costuisce il male per me. Però, una volta stabilito questa cornice interpretativa che inevitabilmente dipende dal giocatore, questo frame di riferimento diventa un parametro assoluto nel mondo di gioco.
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Nuova campagna: "Hunger Games"?
Guarda, una cosa su cui non si sbaglia (quasi) mai è parlare. Non sai se la cosa potrebbe piacere ai tuoi giocatori? Parlane con loro. Molto semplicemente: "Ehi, vi andrebbe di fare una campagna così e così?". Non c'è bisogno che tu gli riveli tutto se non vuoi, ma almeno i tratti essenziali. Costringerli a fare qualcosa spesso non è una buona idea. On a side note, secondo me si dovrebbe *sempre* parlare con i giocatori prima dell'inizio della campagna, perché spesso ci si siede al tavolo senza che tutti i giocatori siano sulla stessa pagina in termini di aspettative, di tono del gioco etc. C'è quello che si aspetta il gioco superserio con roleplay pesantissimo, quello che si aspetta il videogame su carta, e quello che si aspetta un simulatore storico del medioevo. Spesso non riuscirai ad accontentare giocatori con aspettative molto diverse, ma almeno metterai in chiaro cosa devono aspettarsi. Puoi cercare di contribuire a tua volta in modo costruttivo su Dragonslair, arricchendo la comunità con la tua esperienza Poi vabbé, accanto ad ogni post (in basso a dx) c'è un pulsante "Like" (quello col cuoricino): banalmente, puoi cliccarci se vuoi ringraziare un utente, segnalare che quel post è un ottimo intervento o semplicemente dire che sei d'accordo senza disturbare il topic
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Ricominciare
Se ti stuzzica l'idea della torre, potresti facilmente inserire nello scenario che hai appena descritto un'avventura di Lamentations of the Flame Princess che si chiama Tower of the Stargazer, e che secondo me ha sostituito il classico B1: In Search of the Unknown come miglior modulo introduttivo di sempre. È un ottimo modulo introduttivo sia per il DM che per i giocatori. Ignora solo la roba tipo "se il personaggio sfiora questo, MUORE ORRIBILMENTE SENZA TIRO SALVEZZA", che sono tipici Lamentations-of-the-flame-princess-ismi - che io apprezzo, ma che potrebbero non risultare di gradimento in tutti i gruppi. Se non ti interessa/non pensi faccia al caso tuo, il mio consiglio è: nel dubbio, vai sul semplice. I giocatori metteranno il resto. Pensa allo Hobbit: il nucleo della storia dello Hobbit è: "andiamo dal drago, prendiamo il tesoro, torniamo indietro", ed è figo abbestia.