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Concilio dei Wyrm
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  1. Esatto, per iniziare con Pathfinder i due unici manuali necessari sono Manuale di Gioco ed il Bestiario. Il Manuale di gioco se lo deve leggere almeno almeno il DM in un primo momento, però la complessità del gioco è tale che prima o poi sarà necessario che tutti i giocatori familiarizzino con almeno alcune parti di quel manuale (es. cosa fa il proprio personaggio, cosa fanno gli incantesimi, e come funziona il combattimento). Il set introduttivo non è strettamente necessario ma è carino. La Guida del Game Master non è assolutamente necessaria. Contiene essenzialmente consigli e suggerimenti per fare il Game Master, e ci sono molte poche regole per quel che mi ricordo. È ben fatta e abbastanza utile, soprattutto per un GM principiante, però puoi procurartela in un secondo momento. I due più importanti sono il Manuale di Gioco ed il Bestiario. La Guida del Giocatore dovrebbe essere la traduzione dell'Advanced Player's Guide; Guida alla Magia, Guida al Combattimento etc dovrebbero essere invece le traduzioni di Ultimate Magic, Ultimate Combat e altri manuali. Sono tutte espansioni, cioè aggiungono regole e opzioni al gioco base (es. classi aggiuntive, talenti ed incantesimi in più, etc etc). Il mio consiglio è di NON comprarti nessuna di queste, almeno per ora. Questi manuali non facilitano il gioco, al contrario lo complicano. Il Manuale di Gioco contiene già tantissime opzioni ed è già abbastanza pesante di suo per chi si avvicina al gioco per la prima volta. Quelle sono chiamate Guide avanzate per una ragione - sono per chi conosce già molto bene il gioco base. Se tenti di usarle senza conoscere bene il gioco base, ti ritroverai in mano una roba ingestibile - mai sentito parlare di option paralysis? Ecco. Prima familiriazzate con il Manuale di Gioco; quando vi sentirete a vostro agio con quello, potrete valutare di procurarvi le espansioni.
  2. Innanzi tutto, ti segnalo la guida sulla scelta di una edizione di D&D. L'ho scritta io qualche mese fa, pensando proprio a chi si avvicina a D&D senza saperne niente. Ho visto le risposte degli altri, e in generale mi accodo ai suggerimenti che ti sono già stati fatti. Essenzialmente per come la vedo io la scelta si riduce a D&D 5E e Pathfinder. Il mio consiglio tra i due è D&D 5E, perché ha una barriera di entrata molto molto minore, nel senso che il sistema è relativamente semplice ed elegante, per cui si può iniziare a giocare senza doversi studiare/tenere a mente tantissime regole complicate. (Notare che 'semplice' è relativo a D&D - se consideri tutti i gdr esistenti, D&D 5E ha una complessità media). Inoltre è l'ultima edizione uscita, per cui 1) la trovi facilmente online e nei negozi fisici; 2) è attualmente supportata con supplementi e avventure, e continuerà a esserlo probabilmente per almeno altri 5 anni. Se ti orienti su D&D 5E (o una delle edizioni di D&D precedenti), le regole sono ripartite ormai tradizionalmente in tre libri: il Manuale del Giocatore (Player's Handbook, PHB), il manuale dei mostri (Monster Manual, MM) ed la Guida del DM (Dungeon Master's Guide, DMG). Per D&D 5E il costo totale di tutti e tre è ~100-120 euro. Il DM (come ti hanno già spiegato) è quello che ha il compito più gravoso perché deve prendere familiarità con il contenuto del manuale del giocatore e del DM (quello dei mostri è solo da consultazione); i giocatori hanno bisogno di prendere familiarità solo con il manuale del giocatore. In definitiva, il manuale del giocatore è quello più importante perché contiene le regole fondamentali, quindi dovrebbe essere il primo che acquisti. Consiglio comunque anche io di dare un'occhiata allo Starter Set, come suggerito da @cwell - è pensato proprio per i nuovi giocatori. Pathfinder è un bel sistema, ma ti avverto che è veramente complicato; è uno dei sistemi più complessi che ci sono attualmente in circolazione. Iniziare a giocare significa che almeno uno dei giocatori (chi farà il GM) dovrà studiarsi e acquistare familiarità con il libro di regole Core, che sono ~600 pagine. Il GM non deve saper tutto a memoria ovviamente, ma è comunque un sacco di roba. E in ogni caso, per giocare efficacemente è necessario che prima o poi tutti i giocatori siano motivati a impararne il regolamento. Leggo che ti piacciono i sistemi complicati e che preferisci un sistema tradotto - se è così, vai con PF, ma prima parlane con gli altri e senti se hanno voglia di affrontare un regolamento così complesso (soprattutto chi deve fare il DM). Tra i vantaggi, anche questo si trova facilmente online e nei negozi fisici; è stato tradotto in italiano (mi dicono che la traduzione sia ottima); il regolamento è disponibile anche online; inoltre per iniziare la spesa è più contenuta. Pathfinder non rispetta la suddivisione tradizionale dei manuali di D&D; le regole sono contenute tutte in un unico manuale, il Manuale di Gioco, che è l'unico che deve essere 'studiato'. Per giocare serve quello e il Bestiario (dove sono contenuti i mostri) - circa 90 euro in tutto. Riguardo ai dadi, sarebbe bene che ciascun giocatore avesse il proprio set (si trova facilmente nei negozi di giochi, e in genere costa attorno ai 10-12 euro). Se comunque non siete pronti a investire queste cifre, dovreste procuravi almeno un set da condividere tra voi (1d20, 1d10, 1d12, 1d8, 1d6, 1d4 è il minimo). I kit con le pedine, come ti è già stato spiegato, non sono essenziali. Servono sostanzialmente per i combattimenti, dove il terreno è rappresentato da una griglia quadrettata, e i partecipanti da miniature o pedine. Ora, ti dico subito che se non ti prendi il kit con le pedine o le miniature, in PF avrai certamente bisogno di usare qualcos'altro al loro posto. Puoi usare le pedine del monopoli, i pezzi del lego, quello che vuoi - però non c'è verso di giocare a Pathfinder (o D&D 3.5) seguendo il regolamento così come scritto senza una griglia. Questo perché ci sono numerosi effetti e parti del regolamento che sono molto difficili da capire o visualizzare senza miniature - c'è una grossa parte del gioco che è pensata con l'uso delle miniature in mente, punto. Puoi ignorare quelle parti del regolamento, se vuoi, ma purtroppo scoprirai che su quelle parti del regolmento ci si basano delle piccole galassie di poteri dei personaggi, per cui ignorando quelle aree del regolamento andrai a potenziare o indebolire le relative capacità. In D&D 5E invece si può giocare anche senza pedine e senza griglia di combattimento. Le puoi usare anche lì, ma sono totalmente opzionali. Cosa sono gli altri libri: alcuni sono espansioni del gioco, altri sono avventure già fatte, altri sono ambientazioni (cioè descrizioni di luoghi dove puoi giocare). Nessuno di questi è necessario per giocare. Al massimo contengono opzioni e regole aggiuntive. Però il *necessario* per giocare è solo la triade Manuale del giocatore/mostri/master (per D&D) o Manuale base + bestiario (PF). Se vai con Pathfinder ti sconsiglio nel modo più assoluto di acquistare supplementi che non siano avventure finché non hai acquisito grande familiarità con il manuale base. Sono serio: non farlo. Numero di giocatori: dipende, si può giocare anche in due (il DM e un giocatore). Il numero ottimale è 4 o 5 (3 o 4 giocatori e un DM); in genere giocare in più di 6 in un unico gruppo diventa difficoltoso e lo sconsiglio. Visto che sei aperto a giochi diversi da D&D, ti butto giù qualche suggerimento da approfondire (se ti va): * Dungeon World. Menzione doverosa perché ultimamente va molto di moda. Il manuale (che è stato tradotto da Narrattiva) costa ~30 euro, è molto semplice, ed è tutto quello che serve per giocare. Non saprei se consigliartelo, dato che è allo stesso tempo semplice e complicato per un principiante. Ad ogni modo, per alcuni è una valida alternativa a D&D. * Savage Worlds. È un sistema generico (può essere usato per generi diversi dal fantasy). Media complessità. Super economico e abbastanza semplice da giocare. Tradotto. * Shadowrun. Un classicone. L'ultima edizione non è stata tradotta che io sappia. È piuttosto complesso (direi al livello di PF), quindi potrebbe piacerti. Unisce cyberpunk ad alcuni elementi fantasy (es. magia). * 13th Age. Fantasy, media complessità. Uno dei giochi più interessanti usciti negli ultimi anni; valida alternativa a D&D. * Numenera/The Strange - il sistema di per sé è semplice; te li consiglio soprattutto per il setting. Entrambi tradotti. * L'unico Anello - bellissimo per gli amanti di tolkien. * Fate - hai detto che ti piacciono i sistemi complessi, e questo non lo è; però te lo segnalo essenzialmente perché va molto di moda. È un sistema generico, anche questo tradotto, e anche questo abbastanza economico.
  3. (Disclaimer: non sono in alcun modo affiliato ad Alephtar Games, Game Design Mechanism, Runequest, etc etc. Non ho conflitti di interesse da dichiarare.) Lucca Comics è alle porte, e penso che molte persone approfittino dell’occasione per fare acquisti. Magari alcuni stanno pensando di comprarsi un gioco di ruolo nuovo, però non hanno ancora deciso *quale*. Con questo post vorrei convincervi a dare una chance a Runequest 6. Era un po’ che volevo fare un post su questo gioco, sia perché è recentemente uscita la localizzazione italiana, a cura di Alephtar Games, sia perché è un sistema che a me piace molto. Ci sono molte cose che vorrei dire su Runequest. Runequest è un gioco che si presta particolarmente bene a giochi di tipo low-fantasy, crudi e magari che ricercano una certa verosimiglianza storica. Si tratta del tipo di giochi per i quali D&D o PF non sono molto adatti perché sono sistemi intrinsecamente high-magic ed eroici, dunque poco adatti out-of-the-box per campagne non high-fantasy. (Parlo di D&D o PF perché sono probabilmente i due giochi più conosciuti dagli utenti di questo forum). Inoltre, adoro il fatto che la creazione del personaggio tenda a favorire la generazione di personaggi inseriti nell’ambientazione, con una professione e un ruolo nella società. In Runequest si è premiati se i propri personaggi sono pensati come persone reali, con legami reali, e attività di downtime tra un’avventura e l’altra. Purtroppo ho avuto un po’ di impegni in real life, per cui non posso trattare Runequest in tutti i suoi aspetti per mancanza di tempo, anche se mi piacerebbe molto. L’ispirazione per questo post me l’aveva fatta venire questo commento di @korgul in questo thread http://www.dragonslair.it/forums/topic/43498-consiglio-gdr/ : Per cui ho deciso di concentrarmi su un aspetto, quello del combattimento. Cercherò di "vendervi" Runequest con una sorta di actual play di un incontro esemplificativo di quattro round, per darvi un’idea di cosa sia il combattimento in questo gioco di ruolo (NB: in genere i combattimenti in RQ6 sono più brevi). Spero che vi faccia venire voglia di approfondire il gioco o magari comprarvelo al Lucca Comics. Ho deciso di provare a descrivere un combattimento che in D&D sarebbe piuttosto banale. Due orchi vs Gauldron, un cacciatore umano armato di lancia, un’armatura abbastanza leggera, e una spada lunga al fianco. I due orchi sono a qualche metro di distanza da Gauldron - le due parti sono consapevoli l’una dell’altra, tutti hanno già sfonderato l’arma, e nessuno è sopreso. Per distinguere i due orchi, dirò che uno dei due ha una brutta cicatrice che gli attraversa il volto bitorzoluto, ed è armato di mazza e scudo. L’altro ha lunghi capelli neri, unti, e il muso feroce decorato con delle rozze pitture di guerra rosso sangue; ha solo una spada corta. Qui di seguito, illustrerò come si svolgerebbe questo combattimento in Runequest 6. Dovrei precisare che questo è un combattimento che un personaggio normale non dovrebbe affrontare alla leggera, perché in generale il combattimento in RQ6 è pericoloso, e 2 vs 1 ha una grossa probabilità di finire male. Io stesso non ho idea se il personaggio sopravviverà, visto che è un personaggio iniziale. Gauldron ed i due orchi tirano l’iniziativa. Round di combattimento 1: Round di combattimento 2: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 3: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 4: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 5: (gli AP si refreshano) Il combattimento è stato risolto in 5 round di combattimento; questo in Runequest è un combattimento abbastanza lungo, in parte per una serie di tiri sfortunati da entrambe le parti, in parte perché probabilmente era particolarmente bilanciato. La maggior parte dei combattimenti in RQ6 si risolvono in 2-3 round, e in molti casi ogni combattente può sostenere poche ferite (in media 1-2) prima di finire fuori combattimento per qualche motivo. Penso che questo combattimento illustri molto bene questi aspetti, e dimostri come una situazione che in D&D sarebbe banale diventa in RQ una lotta drammatica all’ultimo sangue. Ritornando al commento iniziale di Korgul, penso che sia ovvio come mai la sua descrizione mi era parsa particolarmente calzante. Mi piacerebbe parlare ancora di Runequest, e magari aggiungerò post successivi a questo thread, ma comunque spero di avervi incuriosito con questo "actual play" di combattimento. Link alla pagina di Alephtar Games per Runequest: http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=95%3Arunequest-6-italiano&Itemid=50&lang=it . Il manuale dell'edizione italiana è stato diviso in Manuale del Giocatore, Manuale della Magia e Manuale del Master. Il manuale del giocatore "è già un regolamento completo che consente di giocare in ambientazioni storico/fantasy che non includono creature fantastiche e magia di livello epico", e chi volesse tastare il terreno può scaricarlo come PDF pay-what-you-want. Runequest essentials: http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf una sorta di versione "light" del gioco, rilasciata come PDF gratuito. Consiglio di darci un'occhiata a chi fosse incuriosito.
  4. Esatto. Secondo me è una follia che qualcuno oggi sappia l'inglese a un livello che non gli consenta di poter leggere (o leggere con fatica) un gdr. E se qualcuno si trova in questa situazione... imparatelo quanto prima! Oggi è essenziale per un sacco di cose, non ultimo per svolgere molte professioni qualificate. D&D può essere un ottimo modo per migliorarlo. Pur riconoscendo che questo è quello che *dovrebbe* accadere, devo allo stesso tempo riconoscere che la realtà delle cose è diversa, e di fatto senza una traduzione la diffusione del gioco è azzoppata.
  5. Io forse l'ho visto alcuni mesi fa in un negozio a Firenze (non lo stratagemma, credo il games academy in via mariti). Ripeto, *forse* - potrei sbagliarmi. Io non faccio wargames e quindi non frequento molto quei posti. L'ho visitato una volta distratttamente e mi pareva di averlo notato. Se ti interessa particolarmente, forse potresti chiamare. Se hai intenzione di andare al Lucca Comics, da Lucca a Firenze ci puoi andare con il treno in circa un paio d'ore. Sennò, effettivamente la tua possibilità migliore è ebay. Inoltre il Lucca Comics stesso potrebbe essere un'occasione per cercarlo
  6. Se puoi, dai un'occhiata alla campagna "Eyes of the Stone Thief" per 13th Age. La premessa è praticamente quello che stai dicendo tu: l'antagonista principale è un dungeon vivente che ingloba luoghi esistenti, facendoli diventare parte del dungeon. Recensione
  7. Cosa intendi per miniature di D&D? Ti riferisci a una serie particolare o una vale l'altra? Da poco più di un anno è uscita la quinta edizione di D&D, come probabilmente sai. La WotC ha accordato a Wizkids una licenza per la produzione di nuove miniature di D&D. Le ho viste esposte in alcuni negozi fisici, e penso tu le possa trovare anche su ebay o su amazon senza troppe difficoltà. Come in passato, queste miniature sono relativamente costose. Se intendi usarle per i combattimenti su una griglia, probabilmente una soluzione più cost effective sono i cosiddetti paws di pathfinder (un esempio). Te li segnalo perché, sebbene non siano miniature in senso stretto, assolvono la stessa funzione ad un prezzo contenuto. Se non tieni particolarmente alle miniature in plastica, usando le paws ci si può dotare di un discreto set di pseudo-miniature senza spendere una fortuna.
  8. Non era proprio nel team, è stato citato tra i consultant di D&D 5E (non è specificato per cosa abbiano richiesto un consulto). La cosa ha ovviamente suscitato polemiche... Molti hanno avuto da ridire anche sulla presenza di Zak S nella stessa lista. Io personalmente non ho mai interagito con Zak S direttamente, quindi non so se sia tossico come si dice, però mi piacciono le cose che fa e mi trovo spesso d'accordo con lui. Anche su RPGPundit non ho un'opinione negativa. Penso che a volte abbia p*sciato fuori dal vaso, ma ha opinioni interessanti.
  9. +1! Stavo per scrivere la stessa cosa! Francesco Nepitello è autore di The One Ring (L'unico anello in trad it), pubblicato dalla casa inglese Cubicle 7. E' probabilmente il miglior gdr direttamente tratto da Tolkien attualmente in circolazione, forse il migliore mai fatto. Rende benissimo il tono dei libri, ed è ricchissimo di lore. Anche sotto il profilo "estetico" rende molto bene. Questi due (Nepitello e Maggi) fanno particolarmente al caso tuo perché prima di fare GDR hanno avuto esperienza con i board game (The War of the Ring in primis, ma forse anche altri, non sono sicuro). Quindi potrebbero essere nella posizione di darti un consiglio.
  10. greymatter

    Esperienze con WFRP

    Io ti direi di dirgli quello che dico ai giocatori che pensano che D&D sia il miglior gdr mai pubblicato da un mortale, nonché l'inizio e la fine di tutto, senza aver mai provato nient'altro. Nessuno nega che D&D sia un bel gioco. Mi piace D&D. Alla fine è il GDR che ho giocato di più e continuo a giocare di più. Però è un errore pensare che un regolamento diverso ti permette di fare "le stesse cose" di D&D. Questo è il tipico ragionamento di chi non hai mai provato altri GDR. La ragione per cui ad alcuni interessa "ristudiare" un regolamento è perché è un'esperienza diversa. Il sistema *fa* la differenza. Ogni regolamento ha delle sue particolarità, e attraverso le regole e il tono, convoglia un certo tipo di gioco. Ovviamente puoi sempre houserulare D&D così tanto che alla fine non riconosci neanche più che è D&D, ma perché fare tutta 'sta fatica? Insomma, togligli dalla testa questa idea che i giochi sono tutti uguali, perché semplicemente non è vero. I giochi vanno provati, punto. Cerca di convincerlo a provare almeno una breve avventura (1-3 sessioni), senza impegno. Fai dei personaggi pregenerati (magari prendendo in considerazione le loro idee, come dice @MattoMatteo ), e digli che non dovrà impararsi nessuna regola: gli spiegherai tu tutto quello di cui avranno bisogno. L'importante è in qualche modo arrivare a farglielo provare. Il mio consiglio, come ti dicevo più su, è proporre una data concreta. Stasera. Venerdì alle nove. Basta non essere vaghi. Stabilisci una data, e quella data lì provate il gioco. Se poi dopo che l'ha provato non gli piace, questo è legittimo ed è giusto che continui a giocare al gioco con cui si diverte di più. Però dovrebbe dare a un altro gioco una chance onesta.
  11. Disclaimer: non ho esperienza da insider nell'industria dei GDR. Secondo me la WotC non è il posto migliore per iniziare. Il team che si occupa di D&D a quanto so è molto, molto piccolo (penso una quindicina di persone). Se hanno bisogno di qualcuno esterno al team, probabilmente vanno a progetti (vedi il licensing a Kobold press e Green Ronin per le ultime avventure, o la sezione ‘additional consultation' nel PHB). E questa è la WotC, una casa ben affermata che sforna il gdr più giocato. Quella degli RPG è una industria piccola; altre case produttrici spesso hanno pochissimi (1-2) impiegati fissi e vanno principalmente di freelancer. In ogni caso, pensare che ti assumano alla WotC senza che tu abbia già un nome o esperienze nel campo è probabilmente wishful thinking. Se guardi la sezione dei consultat nel PHB della 5E, è tutta gente che si era già fatta un nome in qualche modo (si va da Kenneth Hite, che è un designer noto e affermato, a RPGPundit che è fondamentalmente una internet personality legata al movimento OSR). Io penso che se volessi entrare nell'ambiente, sarebbe molto, molto più facile farlo attraverso case produttrici più piccole. Se ti interessa la traduzione, ci sono case italiane che si occupano di tradurre in italiano giochi più o meno noti (es. narrattiva, alephtar games...). Potrebbe essere un modo per entrare nell'industria. Se ti interessa proprio il gdr in sé, il mio consiglio è di iniziare quanto prima a scrivere qualcosa. Scrivi un gdr, anche se fa schifo, basta scrivere qualcosa. Scrivi un'avventura. Scrivi un setting. Cerca qualcuno che te lo pubblichi, e se non te lo pubblica nessuno vai di self-publishing con DrivethruRPG (occhio alle licenze, comunque). Ti dico comunque che se vuoi attirare l'attenzione, devi probabilmente fare qualcosa di innovativo. Cioè, se il tuo principale punto di riferimento in fatto di gdr è D&D, che è un gioco molto tradizionale e molto poco innovativo, è molto difficile che tu riesca a fare qualcosa che non sia già stato visto e rivisto in tutte le salse. E essere innovativi richiede di avere un'idea di quello che sta essendo pubblicato adesso, per cogliere i trend e i tipi di design che vanno di moda, ma anche le aree non ancora esplorate. Per esempio, la Goodman Games durante l'esplosione del d20 ebbe successo, ironicamente, cercando di *non* essere innovativa. Si mise a pubblicare avventure dal tono old school e supplementi che richiamavano gli splatbook di AD&D 2E - ebbe successo perché allora non lo stava facendo nessuno. Fu una delle case editrici che fecero da pioniere per il movimento OSR. Altro esempio: se fossimo nel 2011 o nel 2012 ti direi di dare un'occhiata ad Apocalypse World. Negli ultimi 3-4 anni sono usciti parecchi gdr di (relativamente) grande successo (e molti altri mediocri) tutti powered by the apocalypse. I pbtA sono stati una sorta di mini-d20 explosion per gli RPG indie. Ora però, come il d20, la bolla si è sgonfiata, e probabilmente ti direi di dare un'occhiata a Fate o a Savage Worlds.
  12. greymatter

    Esperienze con WFRP

    Secondo me non è questione di capire o meno, è questione soprattutto di gusti. Nel senso, il tuo dovere è far sì che i giocatori abbiano le giuste aspettative sul tono del gioco, quindi devi chiarire che non è un gioco eroico, che il combattimento è pericoloso, che il gioco va approcciato in modo diverso da D&D, etc. Se poi ai tuoi giocatori questo stile di gioco non piace, non c'è molto da fare. E sì, in effetti a me i giochi tipo WRFRP piacciono, però non posso biasimare chi preferisce sentirsi un eroe: "interpreto già uno sfigato nella mia vita di tutti i giorni, almeno in un gioco di ruolo fammi provare qualcosa di diverso!". Se il giocatore non vuole provare altri gdr per partito preso, perché non sono D&D (purtroppo conosco giocatori del genere), il mio consiglio è di fare il possibile per farglieli almeno provare. La cosa più diplomatica è dire "oh, stasera invece di D&D proviamo un altro gioco. Alle 18 a casa mia."; la cosa meno diplomatica (più scorretta) è non dire nulla, e poi quando arrivano dirgli che non giocate a D&D. In entrambi i casi, è importante 1) non presentarla come una cosa vaga ("vi andrebbe una volta di...?") - se i tuoi giocatori sono come i miei, reagiranno con indifferenza. Insomma, la devi presentare come una proposta concreta - lo devi *fare*. Gli devi dire "stasera facciamo questo". Se poi si ribellano ovviamente devi retrocedere; 2) personaggi pregenerati, assolutamente. Stai provando il gioco, devi iniziare a giocare il prima possibile. Se ognuno si deve fare il personaggio, non giocate.
  13. greymatter

    Livelli Epici?

    Io credo che lo scopo di OP sia avere un'idea di quanti epic boon corrispondono grossomodo a un livello di personaggio per poterlo confrontare approssimativamente con il cr dei mostri. Onestamente anche io ho delle riserve sulla validità di questo approccio, dato che l'avanzamento di livello comprende una serie di assunzioni (es. nuovi punti ferita, eventualmente aumento del proficiency bonus, etc) che al livello 20 non sono più vere, dunque comparare gli epic boon ai livelli potrebbe non dare risultati affidabili. Anche io come dice @The Stroy prenderei in considerazione l'ipotesi di fare esperimenti con party pre-costruiti, prendendo come unità di misura il numero di boon invece che il livello. È un processo più lungo ma probabilmente più efficace.
  14. greymatter

    Livelli Epici?

    Giusta considerazione. Credo sia ben possibile. Credo comunque che nel determinare la tabella siano rientrati anche altri tipi di considerazioni. Per esempio, passare dal livello 1 al livello 2 è praticamente istantaneo, e penso che sia perché da un lato i personaggi di 1 livello sono veramente fragili; dall'altro i giocatori dovrebbero essere rapidamente esposti al reward mechanism della salita di livello. Poi vabbé, la frequenza delle reward è in quasi tutti i giochi alta all'inizio (le reward sono ravvicinate nel tempo = si sale spesso), e poi decresce via via che ci si inoltra nel gioco (per cui l'intervallo tra una salita di livello e l'altra è più lungo nelle fasi avanzate del gioco). Inoltre, gli sbalzi che si vedono a volte credo siano anche legati al raggiungimento di particolari traguardi - es. molti hanno suggerito (e credo abbiano ragione) che il picco di XP necessari per passare dal livello 9 al 10 sia dovuto al fatto che lì si cambia tier di gioco.
  15. greymatter

    Livelli Epici?

    Ho avuto qualche minuto, e ho modificato leggermente alcuni valori. Per la cronaca, capisco per cosa vuoi usare questa tabella, ma penso che il tuo ragionamento sia in parte flawed. In ogni caso: Livello XP totali XP per salire 20 355,000.00 70,000.00 21 425,000.00 55,000.00 22 480,000.00 65,000.00 23 545,000.00 65,000.00 24 610,000.00 80,000.00 25 690,000.00 90,000.00 26 780,000.00 90,000.00 27 870,000.00 110,000.00 28 980,000.00 110,000.00 29 1,090,000.00 130,000.00 30 1,220,000.00 170,000.00 Penso sia più o meno pointless cercare di aggiustare precisamente i valori, perché appunto il ritmo che regola la progressione dal livello 1 al 20 non segue una formula precisa (che io riesca a discernere - poi oh, non sono un matematico, magari mi sbaglio), dunque non riesco a interpolare la curva. Ho cercato di riprodurre approssimativamente la progressione dal livello 10 al 20 in sostanza. Allego un grafico. Blu = XP totali; Rosso = XP necessari per salire. In pratica, la curva degli XP totali dopo i primi livelli mi pare quasi polinomiale; le curve di colore più chiaro mostrano il trend (seguendo proprio una curva teorica polinomiale); mi pare che la curva effettiva segua accettabilmente quella "teorica". Nel decidere gli XP per salire, ho cercato di ricalcare il trend dal 10 al 20. Tanto per fare un esempio del tipo di ragionamento: c'è una sorta di picco tra il livello 9 e 10, a cui fa seguito una relativa diminuzione. Il fatto che questo schema dovrebbe continuare è intuibile dal fatto che anche tra il livello 19 e 20 c'è un picco. Quindi, tra il 20 ed il 21 ho stabilito una relativa diminuzione (ricalcando il trend tra il livello 10 e 11), e ho inserito un altro picco tra il 29 ed il 30 (ricalcando il picco 9-10 e 19-20). Il resto dei livelli segue considerazioni analoghe. Mi rendo conto di non essere stato chiarissimo ma non ho molto tempo, se hai domande chiedi! Spero ti sia utile.
  16. greymatter

    Livelli Epici?

    Non è randomico, però non è un pattern che si può facilmente interpolare. Livello XP totali XP per salire 20 355000 70000 21 425000 55000 22 480000 65000 23 545000 65000 24 610000 80,000 25 690,000 90000 26 780,000 90000 27 870,000 105000 28 975,000 105000 29 1,080,000 125000 30 1,205,000 170000 Questo è quello che ho ottenuto cercando di replicare il ritmo della progressione tra il livello 10 e 20; però ci dovrei lavorare. Oggi pomeriggio probabilmente ci rimetto le mani.
  17. greymatter

    Livelli Epici?

    Difficile dirlo perché la creascita dei personaggi non è costante, nel senso che il numero di PX necessari per passare di livello in livello non segue un pattern facilmente discernibile. È quasi esponenziale ai primi livelli, poi nei livelli successivi cambia, ma con una serie di "sbalzi" che sono abbastanza irregolari. Vedo se riesco a postare delle cifre indicative.
  18. greymatter

    Esperienze con WFRP

    Io non sono un warhammer-fag, ma il gioco di ruolo è molto interessante (2nd edizione o earlier, la terza della FFG non ha il tono brutale del gioco originale, che è invece che è abbastanza conservato in Dark Heresy). Concordo sulla brutalità e la crudezza del combattimento, che è quello che poi per me lo rende più interessante. È allo stesso tempo un pregio e un difetto, nel senso che a me piacciono molto i giochi dove il combattimento è sanguinoso, violento e viscerale - qualcosa da temere ed evitare, o almeno approcciare dopo attenta riflessione, piuttosto che un combattimento idealizzato dove i PG saltellano aggraziatamente da un nemico all'altro con la fronte lievemente imperlata di sudore. È un difetto perché se ai tuoi giocatori piace sentirsi fighi ed eroici, e sono abituati ai combattimenti di D&D, avrai quasi certamente un TPK alla prima o alla seconda sessione. Anche la magia mi piace molto. Ti dà l'idea di qualcosa di potente e allo stesso tempo pericoloso. Però di nuovo, se i tuoi giocatori sono abituati a D&D, li aspetta un'amara sorpresa. L'unica cosa che non mi piace è il setting, di cui non so niente e che non mi attira particolarmente.
  19. Il fatto è che la WotC finora è stata abbastanza pessima con gli esperimenti sul digitale. Tutti i tool rilasciati finora sono stati inferiori ai tool prodotti da terze parti (tool spesso prodotti nel tempo libero e forniti gratuitamente); finora l'unica cosa che la WotC ha saputo fare con questi prodotti di terze parti è stato schiacciarli con letterine C&D (dndtools anyone?). Inoltre, spesso tool di questo tipo fanno uso di tecnologie proprietarie (es. D&D insider usava microsoft silverlight), con tutti i problemi che ne seguono. Io per esempio uso Linux e penso sia difficile rilascino un tool cross platform. Senza contare che sei dipendente dalla disponibilità dell'applicazione per il tuo sistema operativo/piattaforma di scelta; un PDF lo vedi dovunque. Se un giorno la compagnia produttrice discontinua il software, molto semplicemente vieni privato di qualcosa per cui hai pagato. Un altro motivo per cui non sono molto entusiasta è proprio dato dall'esperienza di D&D 4e. Alla fine del ciclo vitale dell'edizione possedere i manuali era sostanzialmente inutile, perché il regolamento era cambiato talmente tanto che di fatto non c'era verso di avere il regolamento aggiornato senza D&D insider. Insomma, sta cosa dei prodotti digitali è sicuramente interessante, ma le esperienze passate mi fanno essere pessimista. In ogni caso giudicherò se e quando verrà fuori qualcosa.
  20. Come dice @Crisc, la cosa del rilascio digitale è sicuramente una strada, ma si vocifera che i vertici della Hasbro siano piuttosto resistenti/scettici per quanto riguarda la digitalizzazione (che invece, sempre secondo i rumors, sarebbe caldeggiata dal team di D&D). In effetti hanno rilasciato PDF ufficiali dei 3 manuali core della 3.5 sono negli ultimi mesi, e sono manuali usciti quando? 10 anni fa? A quanto ho capito comunque stanno valutando da un bel po' le modalità con cui fornire contenuti in via digitale. Personalmente, se rilasciassero dei PDF (watermarked o meno) di D&D 5E sarei contento; preferisco comunque avere una copia cartacea, ma una copia digitale fa comodo. Se devono fare delle p*ttanate tipo rilasciare contenuti in un formato proprietario (es. accessibili solo tramite una specifica app/programma per cui devi pagare l'abbonamento, alla D&D Insider), non vedranno un centesimo da me.
  21. Da un punto di vista strettamente personale non sono interessato a una traduzione. Non comprerei dei manuali in italiano, sia perché non ne sento il bisogno, sia perché preferisco proprio gli originali in inglese, visto che le traduzioni spesso sono di qualità altalenante e non è la prima volta che introducono errori o strafalcioni. Detto questo, nei paesi anglofoni o dove le competenze in inglese sono tendenzialmente migliori che in italia, D&D 5E è probabilmente l'edizione più giocata oggi come oggi, mentre qui in italia è probabilmente D&D 3.5/PF . Mi pare che la 5E si stia lentamente diffondendo ma fatichi un po' ad affermarsi. A quanto mi dicono sui forum internazionali, in america latina è lo stesso. Ora, la realtà è che qui in italia D&D 5E difficilmente potrà scalzare D&D 3.5/PF senza una localizzazione. Si sta diffondendo lo stesso in qualche misura, ma senza una traduzione il processo sarà più difficile e probabilmente incompleto. Sì, a me sembra assurdo che un ragazzo di 20 anni o meno trovi difficoltoso l'inglese di D&D, considerando l'esposizione massiva a materiale in inglese che c'è oggi (da film, a videogame, a serie tv). Ma la realtà è che ci sono dei giocatori di questa età che fanno veramente fatica con l'inglese; lo so perché giocatori così ce li ho. Tipo che io gli devo tradurre il manuale in tempo reale. E anche chi se la cava con l'inglese, mi dice che preferirebbe una traduzione, se fosse disponibile. Non credo che una licenza per la traduzione converrebbe alla WotC, ma sicuramente sarebbe utile (se non necessaria) per una maggiore diffusione di D&D 5E nel nostro paese.
  22. è una possibilità concreta. Anche se tecnicamente Alternity è stato pubblicato nel 1997, quando la TSR era già stata acquistata dalla WotC, è un prodotto che era stato concepito interamente dalla TSR nel 1996 (per chi non lo conoscesse, era sistema pensato esclusivamente per giochi di tipo SF, dopo il fallimento dell'Amazing Engine di Zeb Cook, sistema universale che avrebbe dovuto avere supplementi alla GURPS). Comunque ci sarebbero tanti giochi interessanti che sono stati prodotti negli anni dalla TSR e che furono cancellati perché D&D rendeva di più. Gamma World, Marvel Super Heroes, Top Secret/S.I, Boot Hill... Devo dire che a me un reboot di Alternity non dispiacerebbe, Dark*Matter era figo.
  23. Ma non è un discorso di costi, è proprio questione di qualità dei dati. come dici giustamente, hanno avuto probabilmente un campione piuttosto grosso. È anche interessante notare che questo sondaggio è stato condotto che una metodologia che normalmente introdurrebbe un bias. In genere dovresti essere tu a selezionare un campione in modo random, e proporre al campione random il sondaggio. Se invece metti un link su un sito e risponde chi vuole, il campione si autoseleziona e introduce verosimilmente un bias statistico. In altre parole: se metti un link sul sito della wizard, quelli che rispondono (il campione) sono per forza di cose quelli più interessati a D&D, quindi non sono totalmente rappresentativi della popolazione "giocatori di D&D", che invece include anche chi ci gioca, ma non gliene frega abbastanza da andare sul sito della wizard e fare il sondaggio. La cosa interessante è che in questo caso questo bias è irrilevante, perché chi ha risposto (=quelli più interessati) sono anche quelli che che è più probabile ti comprino i manuali quando escono. Insomma, hanno avuto l'opinione esattamente da chi volevano averla. Va da sé che anche se il costo del sondaggio è stato basso, hanno avuto probabilmente informazioni tipo: "questo tipo di manuale venderebbe bene, quest'altro meno, quest'altro no". La WotC non vuole certo che altre compagnie sappiano quali manuali venderebbero bene e quali no. Se viene fuori che es. c'è un forte interesse per le avventure dal 1° al 3° livello, tutti le mini aziente di giochi di ruolo si metterebbero a produrre avventure dal 1° al 3° livello "per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo". Questi prodotti non avrebbero il beneficio del brand, quindi probabilmente non rappresenterebbero una seria minaccia, ma ovviamente la WotC non vuole comunque questa situazione.
  24. Un'altra cosa che ieri mi sono dimenticato - hai scritto che le avventure non sono a scopo di lucro e le condividi per il gusto di farlo. Bravo! Magari valuta di rilasciare queste avventure sotto licenza creative commons (è la stessa di wikipedia, per dire). In questo modo mantieni alcuni diritti sul tuo lavoro. Puoi per esempio stabilire che le avventure sono gratuite e possono essere distribuite, ma ti devono citare. Oppure che non possono essere usate a fini di lucro. O che non sono autorizzati lavori derivati. Io rilascio i miei lavori gratuiti sotto licenza CC.
  25. 1) Metti le tue avventure in un *unico* posto, possibilmente ben visibile. Metti un link a una cartella su Mega, fai un elenco con tutti i link di mediafire, caricale sulla pagina come file... come ti pare, però raccoglile in uno posto. Al momento mi pare che l'unico modo per vederle sia scorrere la pagina finché non trovi il link. Se devo perdere 20 minuti solo per trovare un'avventura, chiudo la pagina e la vado a cercare da un'altra parte. 2) ho visto che sembri pubblicare le avventure divise in parti; sarebbe meglio evitare di pubblicarle a pezzi, ma se lo fai, il minimo è mettere il link alle parti precedenti ogni volta che posti una nuova parte.
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