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DM e giocatori con esperienza di play by forum, quali sono i vostri consigli per un neofita?
grazie a tutti per le risposte
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Point buy o dadi?
Questo è un metodo che non ho mai sentito; e by default, porta a punteggi inevitabilmente bassi (tirando un 18, potresti portare tutte le caratteristiche a 11, che è il punteggio medio per ogni singola caratteristica - e questo avverrebbe in 1 caso su 216! Tirando un punteggio medio, cioè tra 9 e 12, uno potrebbe portare massimo una caratteristica a 15). Non so come siete giunti a questo metodo, ma è decisamente non standard e molto penalizzante per i giocatori; vi consiglio di riflettere quali motivazioni avete per introdurlo, soprattutto se alcuni giocatori non sono contenti del risultato; se non avete un motivo particolare per aver scelto proprio questo metodo, vi consiglio di abbandonarlo in favore di uno dei metodi standard. Riguardo alla tua domanda ("Qual è il metodo migliore per decidere i punti caratteristica iniziali?"), non c'è un metodo 'migliore'. Ognuno ha pro e contro. I metodi più comuni sono: * tirare 3d6 e assegnarli in ordine alle varie caratteristiche. Questo si faceva con le primissime edizioni di D&D; è il sistema meno flessibile per il giocatore e quello con più alta probabilità di portare a personaggi ingiocabili. Io lo trovo affascinante, ma in generale non lo consiglierei se non in due casi: campagne non eroiche, stile funnel, dove ci si aspetta un'alta letalità e un alto turnover dei personaggi; e/o campagne in cui a tutti i giocatori piace l'idea di avere personaggi non eroici, "difettosi", che possono non essere quello che avevano in mente. Se volete personaggi non eroici vi consiglio questo metodo invece del vostro. * tirare 4d6, scartare il più basso, e assegnarli a piacere alle varie caratteristiche. Uno dei metodi più usati. Fornisce un certo controllo al giocatore, ma è pur sempre possibile ottenere punteggi bassi se si è sfortunati, ed è possibile che generi disparità all'interno del gruppo se un giocatore è molto più fortunato o sfortunato degli altri. Qualcuno può pur sempre rimanere scontento. * Assegnare una serie di punteggi standard (solitamente 15, 14, 13, 12, 10, 8). Meno flessibile del precedente, ma garantisce comunque un certo controllo al giocatore, e soprattutto assicura che non ci siano disparità tra giocatori nel gruppo. Inoltre, non c'è verso di barare, e non permette di creare personaggi troppo "puliti" (c'è un 8). * Point buy. Il metodo più flessibile, anche questo tra i più usati; fornisce il massimo controllo al giocatore, assicurando comunque un certo bilanciamento tra i membri del gruppo. Tuttavia, alcuni giocatori possono usare questo sistema per creare personaggi troppo "puliti". Ognuno di questi ha varianti o modifiche più o meno importanti, ma questi sono i metodi più comuni.
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Aiuto campagna post-apocalittica
Dato che "qualunque commento, consiglio o insulto" è ben accetto, il mio consiglio è di non preparare una trama, una storia o qualcosa del genere. Quello che ti consiglio di fare è di creare diverse fazioni (in senso lato: possono essere gruppi ma anche individui) con interessi in conflitto tra loro, e lasciare che la storia si crei da sola. La cosa in una ambientazione post apocalittica è ancora più facile perché la scarsità delle risorse è uno dei classici "tropes" del genere. Per farti un esempio di quello che intendo: parlavi di queste cupole la cui tecnologia si è perduta bla bla bla. Mettiamo che funzionano tramite, boh, l'energia fornita da un minerale particolare (risorsa scarsa!). Magari ci sono più fazioni che vogliono impadronirsi di questo minerale, per motivi diversi. Magari un gruppo di predoni lo vuole per rivenderlo a una città più grande che sta terminando le sue riserve e paga bene. Magari un secondo gruppo di predoni lo vuole per fornire l'energia magica necessaria per aprire un portale verso un'altra dimensione, dove sfuggire ad un mondo morto e ormai in macerie. Le città in questione vogliono ovviamente proteggere le proprie riserve, ma magari all'interno delle città ci sono comunque diverse fazioni, ognuna delle quali ritiene di dover avere il controllo del minerale per qualche motivo. Insomma, spero di aver reso l'idea. Ti consiglio anche, se puoi, di dare un'occhiata all'ambientazione dark sun. Un altro consiglio che ti do è di limitare in qualche modo la magia. Uno dei temi centrali del genere post-apocalittico è la scarsità delle risorse e la sopravvivenza, il che si concilia male con un gioco come D&D 3.5, che è altamente eroico/high fantasy, e dove "creare acqua" è un cantrip facilmente accessibile. Insomma, secondo me D&D 3.5 non è molto adatto, ma se vuoi comunque usare quel sistema secondo me dovresti limitare la magia. Sono dettagli che non sembra ma fanno la differenza.
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DM e giocatori con esperienza di play by forum, quali sono i vostri consigli per un neofita?
La sezione di Play by Forum è molto frequentata qui su DL. Questa è una tipologia di gioco che non ho mai realmente preso in considerazione, perché ho avuto la fortuna di avere sempre giocatori a disposizione per giocare dal vivo. Tuttavia il mio tempo per giocare live si è molto ridotto nell'ultimo anno. Sto considerando concretamente il Play by Forum, soprattutto per quei giochi non-D&D che avrei voglia di giocare, ma per i quali avrei più difficoltà a giocare dal vivo. Pensavo di approfittare di questa occasione per tirare fuori un thread che possa essere interessante e utile a tutti. Domande rivolte sia ai DM che ai giocatori esperti con il PBF: quali sono secondo voi le differenze tra il gioco in PBF e live? Come cambia la gestione della campagna? Quali avventure sono più/meno adatte al PBF rispetto al live? Quali consigli avete per qualcuno interessato che ha solo esperienza con il gioco live? Errori da evitare? Cosa distingue una campagna PBF ben riuscita da una mal riuscita? Giocatori: per cosa si caratterizza, secondo voi, un buon DM in PBF? Qualunque cosa vi venga in mente, scrivetela
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The Strange / Kult a Parma
Kult è un vecchio gioco svedese. Ci sono state due edizioni in svedese nei primi anni '90, seguite da tre traduzioni in inglese da varie case editrici (la prima da Metropolis Ltd, una delle prime case editrici a portare nel mercato internazionale un gioco tradotto). Sono tutte fuori stampa, mentre la traduzione italiana è ancora in stampa (dalla Raven). Sembra ci sia una nuova edizione in attesa di essere kickstartata. È un gioco horror esoterico, degno di nota soprattutto per il setting molto particolare, che esplora temi religiosi/filosofici (fortemente ispirato dallo gnosticismo e dalla cabala ebraica) e per i contenuti maturi (droghe, occultismo, sesso, violenza...). È paragonabile al World of Darkness, ma più cupo e opprimente (in senso filosofico). Quando uscì in svezia suscitò parecchie controversie, e fu collegato dalla stampa generale ad un paio di omicidi/suicidi, con qualche corrispondenza con il moral panic che negli USA interessò D&D negli anni '80. Mentre però in USA il moral panic ebbe un effetto paradosso, nel senso che andò ad *incrementare* la popolarità di D&D, in Svezia sembra che abbia avuto l'effetto opposto (anche se la cosa è dibattuta [link in svedese]). Sia come sia, Kult fu bannato da molti negozi. Da allora ha acquisito lo status di un gioco... cult appunto Il setting è la vera forza del gioco. Molto originale e insolitamente "profondo" dal punto di vista filosofico, anche se posso immaginare che non sia per tutti i palati. Le meccaniche non sono niente di eccezionale/degno di nota; il combattimento è un po' macchinoso, e piuttosto letale, ma insomma niente di che. Diciamo che tra i giochi svedesi è forse il più famoso, però ci sono tanti altri giochi ugualmente validi (io adoro Symbaroum [trailer in svedese sottotitolato])
- The Strange / Kult a Parma
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[Polaris] La nostra esperienza con Polaris
Grazie della segnalazione. Di Polaris ho letto il manuale ma non ci ho mai giocato, principalmente perché unisce in sé molti elementi che tendenzialmente mi irritano o mi annoiano (il suo essere gmless in primis, e poi l'enfasi sul roleplay pesante e sulle dinamiche sociali che in genere mi fa abbastanza cascare le palle); nonostante questo mi è sempre rimasta la voglia di provarlo perché sembra molto evocativo. Un'esperienza di gioco è sicuramente una lettura interessante! Magari un giorno riesco a prendere parte a qualche game organizzato online.
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PALLADIUM BOOKS
+1 I prodotti della Palladium (e Rifts in particolare) sono famigerati per la loro ingiocabilità (relativamente parlando) e per essere contorti. Non soltanto sono sistemi obsoleti sotto tanti aspetti, ma a differenza di altri sistemi obsoleti che rimangono ancora oggi affascinanti, quelli della palladium sono anche invecchiati male. Quali sono validi? Come giustamente sottolinea @MattoMatteo, bisognerebbe sapere da che punto di vista... però... beh, probabilmente nessuno. Se dovessi dirtene uno, direi Rifts; ma è uno di quei giochi di cui dovresti buttare nel cesso tutte le meccaniche, tirare lo sciacquone, poi prendere il setting e giocarci con un altro sistema. Come secondo metterei Robotech se sei un fan della serie.
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Giochi da Tavolo e creazione
sì, avevo menzionato @Kiryan87 perché in un thread recente diceva di voler kickstartare un boardgame. Ho pensato che avesse più informazioni in merito. Aspettiamo che legga il thread. Riguardo alla paura che ti freghino le idee, sul mondo dei boardgame non so molto. Sui gdr ti posso dire che semplicemente non succede. Es. nei tempi di The Forge, era normale per gli autori dei giochi (che spesso erano designer amatoriali) postare le proprie idee sul forum e confrontarsi con gli altri autori. Altro esempio: D&D 5e e PF sono stati sviluppati con dei playtest praticamente pubblici. In generale, penso che cercare il confronto con una community sia la strategia migliore da seguire; soprattutto per un autore alle prime armi. Almeno nel mondo dei GDR, sviluppare un gdr in isolamento dal resto della community è una ricetta quasi sicura per il fallimento, e tende a produrre i cosiddetti fantasy heartbreaker. Un fantasy heartbreaker è un gdr tipicamente sviluppato senza un contatto con una community più ampia in grado di dare del feedback costruttivo. Questi designer solitamente sviluppano il proprio gioco avendo esperienza unicamente con D&D. Il risultato è che spesso questi designer amatoriali producono dei gdr che hanno idee originali, ma che purtroppo spariscono in una massa di altri elementi e presupposti che sono presi acriticamente da D&D. Un fantasy heartbreaker può essere innovativo rispetto a D&D, il problema è che D&D è un gioco che in termini di design è tutto tranne che innovativo. Questo termine è usato in riferimento ai gdr, però penso che, astraendo, la cosa possa essere estesa a un sacco di altri prodotti, tra cui boardgames.
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Giochi da Tavolo e creazione
Paging @Kiryan87 - se non sbaglio anche lui/lei era interessat* a un progetto simile
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Q&A: Domande e Risposte - D&D 5E 2014
A 181 b: No, l'ira non finisce. L'ira finisce prematuramente se, al termine del proprio turno, il barbaro non ha né attaccato né subito danni. In questo caso ha attaccato. EDIT: ho modificato la mia formulazione per renderla più chiara: L'ira termina prima del minuto canonico se: - il barbaro viene reso unconscious (falso); oppure se - la seguente condizione è vera: (il turno del barbaro finisce) AND [(il barbaro non ha attaccato una creatura ostile dal turno precedente) AND (non ha subito danni)] ("il barbaro non ha attaccato" è falso, quindi questo è sufficiente a rendere falsa l'intera condizione; affinché l'intera condizione sia vera, devono essere vere: "è finito il turno" + "il barbaro non ha attaccato" + "il barbaro non ha subito danni")
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Q&A: Domande e Risposte - D&D 5E 2014
A 181: Userò una simbologia presa dai linguaggi di programmazione per rendere più chiara la regola. L'ira termina prima del minuto canonico se: - il barbaro viene reso unconscious; oppure se - la seguente condizione è vera: (il turno del barbaro finisce) AND [(il barbaro non ha attaccato una creatura ostile dal turno precedente) AND (non ha subito danni)]
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Come e con cosa iniziare
Aggiungerei anche questo - è ok iniziare a giocare quando non conosci tutte le regole (o le conosci molto poco); credo che un sacco di gente abbia iniziato così. Senz'altro io. Piano piano si impara. Se in gioco subentra una situazione che non sai come affrontare, cerca la regola corrispondente sul manuale. Datti 5 minuti massimo. L'hai trovata entro questo tempo? Sì: bene, tutti felici e contenti. No: improvvisa una regola lì per lì che ti sembra abbia senso; informa i tuoi giocatori che questa regola è improvvisata solo per non bloccare il gioco, chiedi se a loro va bene, e poi assicurati di cercare la regola vera prima della sessione successiva.
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Come e con cosa iniziare
Interessante. Come mai? (se ti va di approfondire) Non ho familiarità con l'edizione italiana, ma me ne hanno parlato sempre bene.
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[HR] Abbasso i PF!
è una possibilità; un'altra potrebbe essere di variare la frequenza con la quale si ottengono i bonus o i dadi vita (es a livelli alterni dopo il 10°, quindi: 12, 14, 16, 18, 20 ). Per es., mantenendo il numero che avevi inizialmente pensato: d12 (+5) = +25 totale d10 (+4) = +20 totale d8 (+3) = +15 totale d6 (+2) = +10 totale d4 (+1) = +5 totale Comunque tieni conto che introducendo modifiche di questo tipo, la letalità del sistema aumenta vertiginosamente via via che i personaggi si avvicinano al 20°. Il che può esser voluto, eh.
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[HR] Abbasso i PF!
Anche io apprezzo l'intenzione di cercare di ovviare all'eccessivo numero di HP, però ho sostanzialmente le stesse riserve di Athanatos - cioè che sia un cambiamento eccessivamente radicale considerando che il resto del gioco scala con gli HP. Hai considerato di fare come nelle edizioni pre-3.0, dove, dopo un certo livello, i personaggi acquisivano un piccolo numero fisso di PF/livello in base alla classe?
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Come e con cosa iniziare
Ah @Morilec, un gioco non-D&D/non-PF che mi sono dimenticato di citarti: Runequest 6! Un sistema solido e ben rodato; rispetto a D&D/PF tende a essere più realistico. È complesso come piace a te, e qualche mese fa è uscita la traduzione in italiano. Ne ho parlato proprio qualche giorno fa in questo post, dove ho postato un esempio dettagliato di combattimento.
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Come e con cosa iniziare
Esatto, per iniziare con Pathfinder i due unici manuali necessari sono Manuale di Gioco ed il Bestiario. Il Manuale di gioco se lo deve leggere almeno almeno il DM in un primo momento, però la complessità del gioco è tale che prima o poi sarà necessario che tutti i giocatori familiarizzino con almeno alcune parti di quel manuale (es. cosa fa il proprio personaggio, cosa fanno gli incantesimi, e come funziona il combattimento). Il set introduttivo non è strettamente necessario ma è carino. La Guida del Game Master non è assolutamente necessaria. Contiene essenzialmente consigli e suggerimenti per fare il Game Master, e ci sono molte poche regole per quel che mi ricordo. È ben fatta e abbastanza utile, soprattutto per un GM principiante, però puoi procurartela in un secondo momento. I due più importanti sono il Manuale di Gioco ed il Bestiario. La Guida del Giocatore dovrebbe essere la traduzione dell'Advanced Player's Guide; Guida alla Magia, Guida al Combattimento etc dovrebbero essere invece le traduzioni di Ultimate Magic, Ultimate Combat e altri manuali. Sono tutte espansioni, cioè aggiungono regole e opzioni al gioco base (es. classi aggiuntive, talenti ed incantesimi in più, etc etc). Il mio consiglio è di NON comprarti nessuna di queste, almeno per ora. Questi manuali non facilitano il gioco, al contrario lo complicano. Il Manuale di Gioco contiene già tantissime opzioni ed è già abbastanza pesante di suo per chi si avvicina al gioco per la prima volta. Quelle sono chiamate Guide avanzate per una ragione - sono per chi conosce già molto bene il gioco base. Se tenti di usarle senza conoscere bene il gioco base, ti ritroverai in mano una roba ingestibile - mai sentito parlare di option paralysis? Ecco. Prima familiriazzate con il Manuale di Gioco; quando vi sentirete a vostro agio con quello, potrete valutare di procurarvi le espansioni.
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Come e con cosa iniziare
Innanzi tutto, ti segnalo la guida sulla scelta di una edizione di D&D. L'ho scritta io qualche mese fa, pensando proprio a chi si avvicina a D&D senza saperne niente. Ho visto le risposte degli altri, e in generale mi accodo ai suggerimenti che ti sono già stati fatti. Essenzialmente per come la vedo io la scelta si riduce a D&D 5E e Pathfinder. Il mio consiglio tra i due è D&D 5E, perché ha una barriera di entrata molto molto minore, nel senso che il sistema è relativamente semplice ed elegante, per cui si può iniziare a giocare senza doversi studiare/tenere a mente tantissime regole complicate. (Notare che 'semplice' è relativo a D&D - se consideri tutti i gdr esistenti, D&D 5E ha una complessità media). Inoltre è l'ultima edizione uscita, per cui 1) la trovi facilmente online e nei negozi fisici; 2) è attualmente supportata con supplementi e avventure, e continuerà a esserlo probabilmente per almeno altri 5 anni. Se ti orienti su D&D 5E (o una delle edizioni di D&D precedenti), le regole sono ripartite ormai tradizionalmente in tre libri: il Manuale del Giocatore (Player's Handbook, PHB), il manuale dei mostri (Monster Manual, MM) ed la Guida del DM (Dungeon Master's Guide, DMG). Per D&D 5E il costo totale di tutti e tre è ~100-120 euro. Il DM (come ti hanno già spiegato) è quello che ha il compito più gravoso perché deve prendere familiarità con il contenuto del manuale del giocatore e del DM (quello dei mostri è solo da consultazione); i giocatori hanno bisogno di prendere familiarità solo con il manuale del giocatore. In definitiva, il manuale del giocatore è quello più importante perché contiene le regole fondamentali, quindi dovrebbe essere il primo che acquisti. Consiglio comunque anche io di dare un'occhiata allo Starter Set, come suggerito da @cwell - è pensato proprio per i nuovi giocatori. Pathfinder è un bel sistema, ma ti avverto che è veramente complicato; è uno dei sistemi più complessi che ci sono attualmente in circolazione. Iniziare a giocare significa che almeno uno dei giocatori (chi farà il GM) dovrà studiarsi e acquistare familiarità con il libro di regole Core, che sono ~600 pagine. Il GM non deve saper tutto a memoria ovviamente, ma è comunque un sacco di roba. E in ogni caso, per giocare efficacemente è necessario che prima o poi tutti i giocatori siano motivati a impararne il regolamento. Leggo che ti piacciono i sistemi complicati e che preferisci un sistema tradotto - se è così, vai con PF, ma prima parlane con gli altri e senti se hanno voglia di affrontare un regolamento così complesso (soprattutto chi deve fare il DM). Tra i vantaggi, anche questo si trova facilmente online e nei negozi fisici; è stato tradotto in italiano (mi dicono che la traduzione sia ottima); il regolamento è disponibile anche online; inoltre per iniziare la spesa è più contenuta. Pathfinder non rispetta la suddivisione tradizionale dei manuali di D&D; le regole sono contenute tutte in un unico manuale, il Manuale di Gioco, che è l'unico che deve essere 'studiato'. Per giocare serve quello e il Bestiario (dove sono contenuti i mostri) - circa 90 euro in tutto. Riguardo ai dadi, sarebbe bene che ciascun giocatore avesse il proprio set (si trova facilmente nei negozi di giochi, e in genere costa attorno ai 10-12 euro). Se comunque non siete pronti a investire queste cifre, dovreste procuravi almeno un set da condividere tra voi (1d20, 1d10, 1d12, 1d8, 1d6, 1d4 è il minimo). I kit con le pedine, come ti è già stato spiegato, non sono essenziali. Servono sostanzialmente per i combattimenti, dove il terreno è rappresentato da una griglia quadrettata, e i partecipanti da miniature o pedine. Ora, ti dico subito che se non ti prendi il kit con le pedine o le miniature, in PF avrai certamente bisogno di usare qualcos'altro al loro posto. Puoi usare le pedine del monopoli, i pezzi del lego, quello che vuoi - però non c'è verso di giocare a Pathfinder (o D&D 3.5) seguendo il regolamento così come scritto senza una griglia. Questo perché ci sono numerosi effetti e parti del regolamento che sono molto difficili da capire o visualizzare senza miniature - c'è una grossa parte del gioco che è pensata con l'uso delle miniature in mente, punto. Puoi ignorare quelle parti del regolamento, se vuoi, ma purtroppo scoprirai che su quelle parti del regolmento ci si basano delle piccole galassie di poteri dei personaggi, per cui ignorando quelle aree del regolamento andrai a potenziare o indebolire le relative capacità. In D&D 5E invece si può giocare anche senza pedine e senza griglia di combattimento. Le puoi usare anche lì, ma sono totalmente opzionali. Cosa sono gli altri libri: alcuni sono espansioni del gioco, altri sono avventure già fatte, altri sono ambientazioni (cioè descrizioni di luoghi dove puoi giocare). Nessuno di questi è necessario per giocare. Al massimo contengono opzioni e regole aggiuntive. Però il *necessario* per giocare è solo la triade Manuale del giocatore/mostri/master (per D&D) o Manuale base + bestiario (PF). Se vai con Pathfinder ti sconsiglio nel modo più assoluto di acquistare supplementi che non siano avventure finché non hai acquisito grande familiarità con il manuale base. Sono serio: non farlo. Numero di giocatori: dipende, si può giocare anche in due (il DM e un giocatore). Il numero ottimale è 4 o 5 (3 o 4 giocatori e un DM); in genere giocare in più di 6 in un unico gruppo diventa difficoltoso e lo sconsiglio. Visto che sei aperto a giochi diversi da D&D, ti butto giù qualche suggerimento da approfondire (se ti va): * Dungeon World. Menzione doverosa perché ultimamente va molto di moda. Il manuale (che è stato tradotto da Narrattiva) costa ~30 euro, è molto semplice, ed è tutto quello che serve per giocare. Non saprei se consigliartelo, dato che è allo stesso tempo semplice e complicato per un principiante. Ad ogni modo, per alcuni è una valida alternativa a D&D. * Savage Worlds. È un sistema generico (può essere usato per generi diversi dal fantasy). Media complessità. Super economico e abbastanza semplice da giocare. Tradotto. * Shadowrun. Un classicone. L'ultima edizione non è stata tradotta che io sappia. È piuttosto complesso (direi al livello di PF), quindi potrebbe piacerti. Unisce cyberpunk ad alcuni elementi fantasy (es. magia). * 13th Age. Fantasy, media complessità. Uno dei giochi più interessanti usciti negli ultimi anni; valida alternativa a D&D. * Numenera/The Strange - il sistema di per sé è semplice; te li consiglio soprattutto per il setting. Entrambi tradotti. * L'unico Anello - bellissimo per gli amanti di tolkien. * Fate - hai detto che ti piacciono i sistemi complessi, e questo non lo è; però te lo segnalo essenzialmente perché va molto di moda. È un sistema generico, anche questo tradotto, e anche questo abbastanza economico.
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Volete prendere un nuovo gioco di ruolo a Lucca Comics, ma non sapete quale? Provate Runequest 6!
(Disclaimer: non sono in alcun modo affiliato ad Alephtar Games, Game Design Mechanism, Runequest, etc etc. Non ho conflitti di interesse da dichiarare.) Lucca Comics è alle porte, e penso che molte persone approfittino dell’occasione per fare acquisti. Magari alcuni stanno pensando di comprarsi un gioco di ruolo nuovo, però non hanno ancora deciso *quale*. Con questo post vorrei convincervi a dare una chance a Runequest 6. Era un po’ che volevo fare un post su questo gioco, sia perché è recentemente uscita la localizzazione italiana, a cura di Alephtar Games, sia perché è un sistema che a me piace molto. Ci sono molte cose che vorrei dire su Runequest. Runequest è un gioco che si presta particolarmente bene a giochi di tipo low-fantasy, crudi e magari che ricercano una certa verosimiglianza storica. Si tratta del tipo di giochi per i quali D&D o PF non sono molto adatti perché sono sistemi intrinsecamente high-magic ed eroici, dunque poco adatti out-of-the-box per campagne non high-fantasy. (Parlo di D&D o PF perché sono probabilmente i due giochi più conosciuti dagli utenti di questo forum). Inoltre, adoro il fatto che la creazione del personaggio tenda a favorire la generazione di personaggi inseriti nell’ambientazione, con una professione e un ruolo nella società. In Runequest si è premiati se i propri personaggi sono pensati come persone reali, con legami reali, e attività di downtime tra un’avventura e l’altra. Purtroppo ho avuto un po’ di impegni in real life, per cui non posso trattare Runequest in tutti i suoi aspetti per mancanza di tempo, anche se mi piacerebbe molto. L’ispirazione per questo post me l’aveva fatta venire questo commento di @korgul in questo thread http://www.dragonslair.it/forums/topic/43498-consiglio-gdr/ : Per cui ho deciso di concentrarmi su un aspetto, quello del combattimento. Cercherò di "vendervi" Runequest con una sorta di actual play di un incontro esemplificativo di quattro round, per darvi un’idea di cosa sia il combattimento in questo gioco di ruolo (NB: in genere i combattimenti in RQ6 sono più brevi). Spero che vi faccia venire voglia di approfondire il gioco o magari comprarvelo al Lucca Comics. Ho deciso di provare a descrivere un combattimento che in D&D sarebbe piuttosto banale. Due orchi vs Gauldron, un cacciatore umano armato di lancia, un’armatura abbastanza leggera, e una spada lunga al fianco. I due orchi sono a qualche metro di distanza da Gauldron - le due parti sono consapevoli l’una dell’altra, tutti hanno già sfonderato l’arma, e nessuno è sopreso. Per distinguere i due orchi, dirò che uno dei due ha una brutta cicatrice che gli attraversa il volto bitorzoluto, ed è armato di mazza e scudo. L’altro ha lunghi capelli neri, unti, e il muso feroce decorato con delle rozze pitture di guerra rosso sangue; ha solo una spada corta. Qui di seguito, illustrerò come si svolgerebbe questo combattimento in Runequest 6. Dovrei precisare che questo è un combattimento che un personaggio normale non dovrebbe affrontare alla leggera, perché in generale il combattimento in RQ6 è pericoloso, e 2 vs 1 ha una grossa probabilità di finire male. Io stesso non ho idea se il personaggio sopravviverà, visto che è un personaggio iniziale. Gauldron ed i due orchi tirano l’iniziativa. Round di combattimento 1: Round di combattimento 2: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 3: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 4: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 5: (gli AP si refreshano) Il combattimento è stato risolto in 5 round di combattimento; questo in Runequest è un combattimento abbastanza lungo, in parte per una serie di tiri sfortunati da entrambe le parti, in parte perché probabilmente era particolarmente bilanciato. La maggior parte dei combattimenti in RQ6 si risolvono in 2-3 round, e in molti casi ogni combattente può sostenere poche ferite (in media 1-2) prima di finire fuori combattimento per qualche motivo. Penso che questo combattimento illustri molto bene questi aspetti, e dimostri come una situazione che in D&D sarebbe banale diventa in RQ una lotta drammatica all’ultimo sangue. Ritornando al commento iniziale di Korgul, penso che sia ovvio come mai la sua descrizione mi era parsa particolarmente calzante. Mi piacerebbe parlare ancora di Runequest, e magari aggiungerò post successivi a questo thread, ma comunque spero di avervi incuriosito con questo "actual play" di combattimento. Link alla pagina di Alephtar Games per Runequest: http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=95%3Arunequest-6-italiano&Itemid=50&lang=it . Il manuale dell'edizione italiana è stato diviso in Manuale del Giocatore, Manuale della Magia e Manuale del Master. Il manuale del giocatore "è già un regolamento completo che consente di giocare in ambientazioni storico/fantasy che non includono creature fantastiche e magia di livello epico", e chi volesse tastare il terreno può scaricarlo come PDF pay-what-you-want. Runequest essentials: http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf una sorta di versione "light" del gioco, rilasciata come PDF gratuito. Consiglio di darci un'occhiata a chi fosse incuriosito.
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Petizione per tradurre D&D 5e
Esatto. Secondo me è una follia che qualcuno oggi sappia l'inglese a un livello che non gli consenta di poter leggere (o leggere con fatica) un gdr. E se qualcuno si trova in questa situazione... imparatelo quanto prima! Oggi è essenziale per un sacco di cose, non ultimo per svolgere molte professioni qualificate. D&D può essere un ottimo modo per migliorarlo. Pur riconoscendo che questo è quello che *dovrebbe* accadere, devo allo stesso tempo riconoscere che la realtà delle cose è diversa, e di fatto senza una traduzione la diffusione del gioco è azzoppata.
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Star Wars Saga (D20): manuali ed avventure in italiano?
Io forse l'ho visto alcuni mesi fa in un negozio a Firenze (non lo stratagemma, credo il games academy in via mariti). Ripeto, *forse* - potrei sbagliarmi. Io non faccio wargames e quindi non frequento molto quei posti. L'ho visitato una volta distratttamente e mi pareva di averlo notato. Se ti interessa particolarmente, forse potresti chiamare. Se hai intenzione di andare al Lucca Comics, da Lucca a Firenze ci puoi andare con il treno in circa un paio d'ore. Sennò, effettivamente la tua possibilità migliore è ebay. Inoltre il Lucca Comics stesso potrebbe essere un'occasione per cercarlo
- Un Dungeon vivente
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Miniature D&D
Cosa intendi per miniature di D&D? Ti riferisci a una serie particolare o una vale l'altra? Da poco più di un anno è uscita la quinta edizione di D&D, come probabilmente sai. La WotC ha accordato a Wizkids una licenza per la produzione di nuove miniature di D&D. Le ho viste esposte in alcuni negozi fisici, e penso tu le possa trovare anche su ebay o su amazon senza troppe difficoltà. Come in passato, queste miniature sono relativamente costose. Se intendi usarle per i combattimenti su una griglia, probabilmente una soluzione più cost effective sono i cosiddetti paws di pathfinder (un esempio). Te li segnalo perché, sebbene non siano miniature in senso stretto, assolvono la stessa funzione ad un prezzo contenuto. Se non tieni particolarmente alle miniature in plastica, usando le paws ci si può dotare di un discreto set di pseudo-miniature senza spendere una fortuna.
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Lavorare per Wizards of the Coast
Non era proprio nel team, è stato citato tra i consultant di D&D 5E (non è specificato per cosa abbiano richiesto un consulto). La cosa ha ovviamente suscitato polemiche... Molti hanno avuto da ridire anche sulla presenza di Zak S nella stessa lista. Io personalmente non ho mai interagito con Zak S direttamente, quindi non so se sia tossico come si dice, però mi piacciono le cose che fa e mi trovo spesso d'accordo con lui. Anche su RPGPundit non ho un'opinione negativa. Penso che a volte abbia p*sciato fuori dal vaso, ma ha opinioni interessanti.