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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. +1 per il primo punto. Con me sfondi una porta aperta, io sono un estimatore del sandobox, quindi figurati... Per quanto mi riguarda, se vuoi raccontare una storia devi fare lo scrittore, non il DM. Comunque ci tengo a precisare che il railroad non è il male assoluto. Nel senso, è un modo di fare il GM che io sconsiglio, ma con alcuni gruppi può funzionare, e alcuni lo apprezzano (vedi @Athanatos ) E secondo me c'è da fare anche un altro distinguo. Secondo me l'esempio del boss con la via di fuga miracolosamente pronta in alcuni casi è giustificabile. Per esempio: un antagonista importante, nella fiction, è in qualche modo in grado di prevedere il futuro. Magari in D&D è una sorta di divinatore naturale, magari in un gdr ad ambientazione moderna ha poteri psichici, magari ha le visioni, etc. Non lo so. Ma è in grado di prevedere il futuro. Problema: l'antagonista può prevedere il futuro. Il DM no. Se vuoi rendere in gioco 'sta cosa della previsione del futuro, devi barare. Ogni volta che i PG fanno qualcosa, prepari la contromossa sul momento, ma tacitamente fingiamo tutti che l'antagonista abbia letto il futuro. Non c'è verso sennò. Almeno in D&D - forse la cosa può essere gestita in modo più elegante con altri regolamenti, non so. Idem se l'antagonista dovrebbe essere un genio sovrumano, ma tu non lo sei. Anche in quel caso, se vuoi rendere la cosa in gioco per bene, devi sostanzialmente barare. (non sto dicendo che queste due siano buone idee per un antagonista - in effetti sono un po' combattuto perché le ritengo tattiche vagamente scorrette) Pur facendo il distinguo che questa cosa con alcuni gruppi può funzionare ed essere apprezzata, in linea di principio, come ho scritto più su, avere una storia dove gli eventi sono previsti è bad practice. Altrimenti ti ritrovi in situazioni in cui le scelte dei personaggi sono ininfluenti. La mia idea è che la storia (che comunque io non considero il focus del gioco) debba emergere nel corso del gioco, non essere pianificata dal DM. Se vuoi raccontare una storia, apri LibreOffice e scrivi la tua storia. Poi salvi, chiudi il documento e vai a fare il DM come Dio comanda. +1
  2. Dunque, secondo me merita fare un distinguo. Tu sembri collassare sullo stesso piano infrangere le regole/barare e modificare le regole, che secondo me non sono la stessa cosa. Questo senza entrare nel merito se sia opportuno fare ciascuna delle due cose. Modificare le regole comprende: ignorare una regola in una o tutte le tue campagne perché non pensi faccia al caso tuo; modificare una regola esistente o introdurne una nuova - quindi introdurre una "regola della casa" - per rispondere a esigenze a cui il sistema di base non risponde; ignorare una regola in un contesto particolare perché, per come è formulata, in quello specifico contesto porta a risultati che non hanno senso. Tutto questo dovrebbe essere fatto idealmente con il consenso dei giocatori; quando non è possibile (es. perché c'è un disaccordo) si può fare a meno del consenso, ma la modifica deve essere quantomeno pubblica. Barare per me è una situazione diversa, che io penso sia meglio tenere separata dalla situazione soprastante, e che è correlata in pratica con la tanto vituperata regola zero (horribile dictu!), che in alcuni circoli è considerata il Male Incarnato - il solo menzionarla provoca crisi convulsive a metà dei presenti. Questo comprende: ignorare o modificare regole in maniera inconsistente (ora vale e ora no, a seconda di come mi gira) e/o senza renderlo esplicito ai presenti, ignorare il tiro di un dado in maniera arbitraria; in generale ignorare i dettami del sistema di gioco per tentare di controllare in modo abusivo quello che succede. Fatto questo distinguo, per me "barare" è bad practice, e una pratica da censurare. Molto poco professionale. Modificare le regole non è sempre una buona idea ma non ha una connotazione negativa e non è una cosa da censurare.
  3. Non sono sicuro di aver capito questa frase. Se stai dicendo che in occasioni precedenti il tuo divertimento è diminuto a causa del fatto che ti sei astenuto dall'interpretare il personaggio per non nuocere agli altri: io sono dell'idea che ci sono modi diversi per divertirsi, e nessuno può andare a dire a un altro come ci si diverte. Questo peró se e solo se il divertimento di un giocatore non avviene a spese del divertimento degli altri (DM compreso). Questo è quello che fa il giocatore disfunzionale - si diverte a spese degli altri. Se pensavi che il tuo divertimento sarebbe andato a scapito del divertimento degli altri, niente da dire: hai fatto bene a rinunciare a "interpretare" il personaggio. È un modo sano di rapportarsi al gioco. Boh, se si deve rifare il personaggio sono affari suoi, non gliel'ha detto nessuno di fare il pg antisociale. Domanda. Se decidi di tirare un'asciata in faccia al mercante per cui lavora il gruppo per derubarlo perché "LOL È QUELLO CHE FAREBBE IL MIO PERSONAGGIO ¯\_(ツ)_/¯ " stai 'interpretando il tuo personaggio' o stai facendo lo str*nzo? Se gli altri ti dicono di non farlo ma lo fai lo stesso, stai facendo lo str*nzo. (È un tu generale, non rivolto a te). Chi ha comportamenti di questo tipo è un giocatore disfunzionale, e ci si deve parlare fuori dal gioco. È il modo corretto di gestire la situazione. Ti faccio notare comunque che anche le altre cose che hai detto (fregare il gruppo di nascosto) possono essere comportamenti da str*nzo. Non sono comportamenti da str*nzo se tutti vi siete messi d'accordo e avete stabilito che è accettabile per i vostri personaggi di tramare segretamente contro gli altri. A seconda dei casi, anche ammazzare PNG a caso può essere un comportamento da str*nzi, perché se il tuo DM non è molto esperto magari lo stai mettendo in difficoltà. Se la tua versione dei fatti corrisponde a verità, dovreste parlare tutti insieme con questo giocatore fuori dal gioco. Se stabilite unanimamente che il suo comportamento crea problemi, andrebbe invitato a modificare il concetto di personaggio che aveva, oppure a cambiare personaggio. Se si rifiuta di essere ragionevole, la soluzione è semplice: non giocate più con lui. Io una volta ho dovuto prendere questo provvedimento che considero estremo, ma a posteriori penso di aver fatto bene perché ha migliorato tantissimo l'atmosfera al tavolo.
  4. Io la vedo così. 1) D&D è un gioco fondamentalmente collaborativo, quindi secondo me l'impostazione di default dovrebbe essere: niente conflitti all'interno del gruppo. I personaggi lavorano insieme e sono in buoni rapporti. Se c'è possibilità che ci siano conflitti, dovrebbe essere una scelta opt-in, e dovrebbe essere una scelta condivisa da tutti. Cioè, i giocatori si dovrebbero mettere lì, parlare e decidere se e fino a che punto ci dovrebbero essere conflitti tra personaggi. Sì, vogliamo che ci siano conflitti tra personaggi, ma devono essere così per fare scena, senza reali ripercussioni? Vogliamo che ci siano conflitti, ma dovrebbero essere di poca importanza e si dovrebbero risolvere? Vogliamo conflitti anche importanti e che potrebbero non risolversi mai? O addirittura vogliamo un gioco incentrato sul conflitto tra i personaggi, dove i personaggi sono uno contro l'altro? 2) Vorrei fare anche notare che fiondarsi ad attaccare un altro personaggio è un gesto piuttosto forte, e non è certo l'unico modo per gestire un conflitto - di solito attaccare ad armi spianate è tra le cose che uno prende in considerazione come ultime risorse, ecco. Cioè, se tu e un tuo amico siete in disaccordo se andare al cinema o al pub sabato sera, non è che tiri fuori la pistola e gli spari, mi segui? 3) L'interpretazione del personaggio non è una scusa per comportarsi da str*nzi. Dire "è quello che farebbe il mio personaggio" non è una giustificazione, è solo un pessimo modo di deresponsabilizzarsi da azioni distruttive nei confronti del resto del gruppo e che rischiano di rovinare il divertimento degli altri. Sei tu che hai creato il personaggio; se hai creato un personaggio che non è in grado di collaborare costruttivamente con gli altri, hai sbagliato a fare il personaggio. Per quanto mi riguarda, se gli altri giocatori sembrano volere un gioco collaborativo e tu usi la scusa "sto interpretando" per far compiere azioni antisociali al tuo personaggio, vuol dire che quel personaggio diventa un PNG, e tu nei fai un altro con una personalità tale che possa lavorare col resto del gruppo. In altre parole: se il giocatore del ranger ha avuto un comportamento distruttivo, minacciando di attaccarti, e se questo è un comportamento che è percepito da tutti come qualcosa che rovina il divertimento, ha sbagliato. La soluzione però non era attaccare il suo personaggio alla prima occasione, ma parlarne con lui fuori dal gioco e spiegargli che a te non piace il conflitto tra personaggi, e: o cambia il suo modo di rapportarsi al resto del gruppo, o il personaggio problematico diventa un PNG e lui rifà un personaggio adatto a stare con gli altri. Questo dovrebbe deciderlo il DM, ma ci siamo intesi. Lo stesso vale per te - ripeto: "stavo interpretando il personaggio" *non è* una scusa accettabile. Il personaggio non si è creato da solo. Se hai creato un personaggio che non può stare con gli altri, è comunque tua responsabilità. Quindi ha probabilmente sbagliato il tuo amico, ma anche tu non sei stato da meno. I problemi "sociali" non si risolvono mai, mai, mai in gioco. I problemi sociali si risolvono fuori, tra i giocatori. Se hai un problema con un giocatore ne parli con lui, non con il personaggio.
  5. Guarda, chiudo qui - sia perché poi andiamo troppo off topic, sia perché capisco dal tuo post che non hai idea di cosa stai parlando, ma continui a sostenere una tesi X perché vuoi avere ragione. Questa è una cosa che ho notato anche in altri tuoi interventi (solo in alcuni thread, non in tutti -es qui), e lo ritengo un atteggiamento tossico. Il tuo modo di discutere è tossico perché si basa fondamentalmente su fallacie logiche, spesso la proof by assertion (ti limiti a ribadire la tua tesi, senza argomentarla adeguatamente e indipendentemente dalla sua confutazione), e dai commenti si vede che talvolta scrivi senza in realtà conoscere quello di cui parli. Non prenderlo come un attacco personale; il mio è un giudizio su un *atteggiamento* che mostri talvolta, non su di te. Anzi, sei un utente spesso molto costruttivo. Semplicemente non ha senso discutere con una persona che si rifiuta di mettere in discussione le proprie idee, allo stesso tempo senza essere in grado di sostenerle né difenderle. In breve: ok, è come dici, hai ragione tu. E con questo tolgo la subscription alla discussione. Ciao!
  6. La mia esperienza invece è abbastanza diversa. Io ho fatto partite horror (o a tinte horror) con molti sistemi (tra cui varie edizioni di D&D, Call of Cthulhu, Dread, GURPS, Witchcraft) perché l'horror mi piace, e devo dire il sistema fa differenza. Alcuni dei sistemi che ho provato si sono rivelati molto più adatti di altri. L'horror è tutto tensione e atmosfera, e certi gdr mi hanno fatto fare molta più fatica per crearla. Dipende un po' dai giocatori, dal livello, etc. ma nella mia esperienza in D&D è tendenzialmente più difficile spaventare i giocatori - in alcune edizioni più che in altre. Direi che D&D 3.5 e D&D 5E sono le edizioni con cui è più difficile. Il problema di D&D è che i personaggi sono eroi, o comunque persone fuori dalla norma. Questo è sostanzialmente antitetico al genere horror, dove una grossa componente è sentirsi vulnerabili e impotenti. Sì, magari se sei bravo e ti impegni, puoi riuscire a creare un po' d'atsmofera, ma è difficile spaventare i giocatori. Magari saranno particolarmente cauti, ma sono pur sempre barbari maghi e guerrieri, con incantesimi e varie risorse, e dopo un quarto d'ora sono lì che parlano di lanciare individuazione del magico. Quanto può sentirsi vulnerabile uno che di mestiere fa il guerriero? Magari boh, per qualcuno questo è sufficiente. O magari uno è tipo Stephen King per cui riesce a far c*care addosso la gente anche con il GDR di dragonball. Io non mi ritengo particolarmente bravo, per cui parlo per me - e valuto le esperienze horror che ho avuto con D&D come spesso insoddisfacenti, con qualche sessione ogni tanto venuta discretamente bene (di solito quelle con personaggi di 1°-2° livello). Questo dal punto di vista dell'horror; poi come partite in sé tutte sono state divertenti in un modo o in altro. È che non mai ho visto i giocatori realmente spaventati. Le sessioni che mischiano elementi horror e umoristici vengono bene, ma l'atmosfera è diversa dall'horror classico. Nei miei giochi di Call of Cthulhu e Dread l'atmosfera è stata completamente diversa. In Call of Cthulhu hai proprio l'impressione di essere uno str*nzo insignificante, perché i personaggi sono fondamentalmente persone normali che hanno vite normali. Quando il tuo personaggio non è un guerriero con una spada a due mani che fa 2d6 + 6, ma un giornalista infreddolito con una lanterna nella Londra ghiaccia e nebbiosa del 1890, la differenza si vede. In Dread idem, ma ancora meglio perché la torre Jenga trasmette fisicamente tensione. Con questi due sistemi ho visto i giocatori veramente spaventati, almeno a tratti. Ho assistito a discussioni accese tra giocatori per decidere se andare avanti o no, magari perché si cag*vano troppo addosso per aprire una porta. Un mio amico non vuole più giocare a CoC. Ma la volta in cui mi sono sentito più soddisfatto è stato quando la mia ragazza se n'è andata durante una partita di Dread perché "stava male"; ammettibilmente, è molto impressionabile, e quindi ho vinto un po' facile... però vuoi mettere?? Non so, magari è tutto effetto placebo, ma io la differenza l'ho vista. Ovvio, il sistema non è importante quanto un bravo DM e come giocatori adatti, ma nella mia esperienza è decisamente un fattore importante. Se c'è qualcuno che pensa "massì, uno vale l'altro", il mio consiglio è di provarne diversi e fare un po' di esperimenti. I gdr non sono tutti uguali. Alcuni ti facilitano, altri no.
  7. Potresti proporlo a chi possiede una copia in buono stato della prima stampa di OD&D. Gary Gygax ne stampò solo 1000 copie nel '74. O l'RPG di Dune, uno degli oggetti più ricercati dai collezionisti. O una delle rare copie di Deities & Demigods con Cthulhu. Vai da uno che possiede uno di questi, e gli dici: "senti, non esiste che costi così tanto! La puoi vendere a massimo massimo 50 € giusto perché è rara. Io non ti do più di 50 euro!". Poi ci racconti cosa ti risponde Vabbè, se la mettiamo su questo piano, non è che c'è solo D&D o solo la terza edizione... E se uno vuol giocare alla 3.x, probabilmente fa prima a procurarsi un manuale di Pathfinder. È quasi lo stesso gioco, e virtualmente tutto quello che cambia tra l'uno e l'altro, cambia in meglio. Inoltre è in stampa, e il Core + Bestiario costano meno di quanto siano mai costati i tre manuali core di D&D 3.x.
  8. Secondo me 75 euro per manuale fuori stampa da 10 anni, presumibilmente abbastanza raro (suppongo fosse tra gli ultimi manuali a essere prodotto dalla 25th) non è soprendente come lo fai passare. Ti ripeto, non è questione di punti di vista - è che tu continui a vedere Il Manuale Completo delle Arti Psioniche come un manuale di D&D e non come un oggetto da collezione. Poi si può discutere se è il caso di venderlo a 60 oppure a 75 euro o quello che vuoi, ma se è in buone condizioni ed è un oggetto raro/ricercato, non è un raggiro. Un annetto fa un fumetto che originariamente costava 10 centesimi è stato venduto per più di 3 milioni di dollari. Commentare sul tipo "eh ma che ladri, costava 10 centesimi e l'hanno venduto a 3 milioni" significa non aver compreso una sfaccettatura essenziale del valore dell'oggetto - il valore collezionistico. Io per esempio sono tra i possessori di un manuale di GURPS, Thaumatology, che è fuori stampa da anni ed è piuttosto ricercato perché è uno dei supplementi di GURPS più popolari, oltre che un sourcebook di eccellente qualità. Io lo pagai metti 35 euro, e ora su ebay e sui negozi specializzati si trova a più di 120 dollari. E se dovessi venderlo, io non lo cederei a meno di questa cifra onestamente, perché è difficile da trovare.
  9. beh, via via che passa il tempo è normale che i prezzi aumentino. Non solo perché aumenta il tempo dalla cessazione della produzione, ma anche perché i manuali a buon prezzo solitamente vengono acquistati per primi. Quelli che rimangono sul mercato sono quelli con i prezzi più alti, e quelli che vi vengono reintrodotti nel frattempo si adeguano ai prezzi dei manuali che già ci sono. Inoltre i manuali in italiano sono più "rari" di quelli in inglese perché hanno avuto una tiratura più limitata. Comunque, in D&D 3.x non saprei, ma in altri gdr si pagano tranquillamente più di 60 pondi per certi oggetti.
  10. Per curiosità, che edizione?
  11. DW è ancora meno adatto di D&D secondo me. Almeno in D&D i personaggi di 1° livello sono deboli e vulnerabili; in DW i personaggi sono eroi fin da subito, il che si concilia male con il genere horror. L'horror funziona tanto meglio quanto più i personaggi si sentono impotenti e vulnerabili. Non vuoi che siano forti. CoC per esempio funziona bene perché i personaggi sono persone normali, prive di qualunque capacità speciale o potere. Ho linkato quella perché l'avevo risentita di recente Comunque hai capito il concetto, puoi cercare musica a bizzeffe tra le colonne sonore di film o videogiochi
  12. La questione per come la vedo io è che quelli che stai comprando non sono più manuali di D&D, e non devi vederli come tali. Sono fuori stampa, e sono diventati oggetti da collezione. Succede normalmente con un sacco di altri oggetti nell'ambito di molti hobby. Ci sono alcuni francobolli e albi a fumetti che valgono migliaia e tavolta milioni di dollari nonostante costassero pochi centesimi o pochi dollari quando sono usciti. sì, quei manuali costavano 29.95... dieci anni fa, quando erano in stampa ed era facile reperirli. Ora non è più così. Ci sono sempre meno copie in giro, ed è naturale che quelle poche copie che circolano vengano a costare tanto di più quanto più sono in buone condizioni, soprattutto perché sono i collezionisti a volersele accaparrare.
  13. Quindi tu stai cercando un one shot/un'avventura breve più che una campagna, giusto? In questo caso potresti dare un'occhiata a I6: Ravenloft (il modulo originale, non il remake della 3.5), è un classico e semplificandolo un po' credo si possa fare in un pomeriggio/poche sessioni. Una delle mie avventure preferite , con tinte decisamente horror, è Death Frost Doom. È di Lamentations of the Flame Princess (uno dei miei gdr preferiti), ma essendo LotFP un gioco OSR puoi facilmente convertirla a D&D. Per il resto, sottoscrivo tutto quello che ha scritto Drimos, e in più aggiungo: - se i tuoi giocatori vogliono una campagna horror, chiarisci che ti devono aiutare o non se ne fa niente. Niente battute, cellulari spenti, si rimane in character. Non c'è niente di più frustrante che vedere l'atmosfera che hai faticosamente costruito rovinata da una battuta. L'horror è molto, molto difficile da fare - se i giocatori non ti aiutano, lascia perdere. - Musica. Se non ti distrae, può essere una buona idea. Cerca colonne sonore di film, rumore di temporali etc. (es. https://www.youtube.com/watch?v=QGCLJ4BQXXQ) - Spesso la sensazione di orrore più potente deriva dal non sapere/dal mistero. Apro o non apro la porta? Cosa c'è dietro? Cerca di ritardare il più possibile i combattimenti, e prendi tempo con le descrizioni. - Se la minaccia è soprannaturale, cerca di scalare. Inizia con il presentare piccoli particolari inquietanti (es. se sono in una casa, i quadri raffigurano ritratti di quella che sembra una normale famiglia - però i genitori sono sempre gli stessi, mentre i bambini cambiano in ogni quadro. O magari cambiano tra un'occhiata e l'altra, o quanto i pg rientrano nella stanza). Poi scala, facendo diventare sempre più ovvio che c'è qualcosa che non va (es. nei quadri iniziano a comparire i ritratti dei giocatori; poi i lineamenti delle persone raffigurati divengono deformati o mostruosi, con delle pozze nere al posto delle orbite e le bocche grottescamente spalancate e irte di denti sproporzionati). Detto questo, D&D non è esattamente il sistema più adatto per l'horror. Se ne hai voglia/possibilità, considera di usare Call of Cthulhu o, se non ti disturbano i giochi molto leggeri, Dread, che è tra i miei sistemi di prima scelta per i one shot horror (ne ho parlato qui).
  14. Non ci hai descritto cosa hai in mente, ma in linea di principio la penso così: se hai (= pensi di avere) una buona idea per la campagna, non la cambierei per il giocatore. Lo informi in modo corretto, gli spieghi chiaramente e onestamente che cosa comporta fare il druido in questa campagna, e se lui vuole farlo lo stesso, so be it. In alternativa, la campagna è tua, quindi è assolutamente in tuo diritto limitare la selezione di classi a disposizione dei giocatori. Il che non vuol dire che i druidi non esistono nella tua campagna; semplicemente non sono classi per i giocatori. C'è un qualche motivo per cui non potete semplicemente stabilire che si conoscono già? Io per un sacco di tempo ho fatto partire le campagne con il classico incontro durante la prima sessione; ora come ora faccio quasi sempre partire le campagne con i giocatori che già si conoscono e sono soliti lavorare in gruppo, e la trovo una soluzione quasi sempre migliore. Trovo che risolva diversi problemi che avevo ciclicamente con i gruppi (scarsa coesione, lupi solitari, mancanza di motivazione per lavorare insieme, eccessivo deragliamento della sessione, difficoltà progressiva nel trovare idee divertenti per l'incontro...). Ti permette di stabilire un contesto di base in cui i giocatori sono già un team e bene o male si fidano l'uno dell'altro; se vuoi puoi anche chiedere loro di stabilire degli obiettivi a lungo termine per il gruppo in modo da mantenerli coesi. http://inkarnate.com/ (per inciso, secondo me approccio bottom-up > top-down).
  15. +1 - però IMO c'è anche da tenere presente che questo è parzialmente bilanciato dal fatto che in mischia sei molto più esposto ai danni. Il d8 come dado vita è decente ma non particolarmente generoso.
  16. Io la mia opinione precisa ce l'ho, ma è legata al mio gusto, dunque non so quanto valore possa valere per te. Io tra i due preferisco lo stregone per una serie di ragioni che hanno solo parzialmente a che fare con la sua efficacia. Dal punto di vista meccanico, lo trovo più flessibile e mi piace il fatto che abbia più slot. Inoltre mi piace lo stregone Wild Magic dal punto di vista del roleplay (ne giocassi uno, vorrei tirare tutte le volte su quella tabella bellissima!). Il Warlock invece non mi piace molto. Lo trovo interessante come concetto, ma non piace dal punto di vista meccanico (non mi piace che abbia pochi slot tutti dello stesso livello, anche se si ricaricano spesso); inoltre ho l'impressione che sia un po' monotono da giocare. Detto questo, ho avuto uno stregone e un warlock in due differenti campagne. Il warlock mi è sembrato più efficace come danni, anche se una parte di questa impressione probabilmente è da imputare al fatto che il giocatore con lo stregone era inesperto e non era molto motivato a imparare ad usare le capacità del proprio personaggio al meglio. In ultimo, quello che penso te l'ho scritto nel primo messaggio: fai quello che ti piace/ti ispira di più. Lo scopo di giocare di ruolo è divertirsi, e in D&D 5E non ci sono scelte trappola. Non c'è nessuna scelta sbagliata fin tanto che ti stai divertendo. Se pensi di divertirti di più con lo stregone che lancia gli incantesimi come azione bonus, go for it. Se pensi di "dover" fare lo stregone perché il personaggio che ti piace di più non è abbastanza competitivo, hai tipo scoperto l'unico modo possibile per giocare sbagliato.
  17. Sì, ma sei preoccupato per l'output di danno o in generale? Quickened spell è certamente una delle migliori capacità dello stregone, ma appunto può essere usata un numero limitato di volte al giorno. Intorno all'11° livello, lo potresti usare al massimo 5 volte (investendo tutti i tuoi punti in quello). Se vuoi fare il classico blaster (una scelta comune per lo stregone), all'11° livello un Warlock che ha lanciato Hex può usare Eldritch Blast a volontà (essendo un cantrip) per: 1d10 + 5 + 1d6 = 14 danni [range: 7-21] ad attacco, x 3 attacchi (supponendo che tutti colpiscano) = 42 danni a round in media. Insomma - se sei preoccupato per l'output di danno, penso tu possa stare tranquillo perché si difende bene. Dall'altra parte, il Warlock all'11° ha 3 slot di 5th livello (+ un mystic arcanum di 6th). Lo stregone ha parecchi più slot (di cui 2 di 5th e uno di 6th). Con questo voglio dire che, per come la vedo io, le ragioni per preferire uno Stregone al Warlock sono più da ricercare nella maggiore scelta di incantesimi e nella maggiore varietà. A me il warlock non piacerebbe molto giocarlo: a causa della scarsa scelta di incantesimi mi sembra forse più monotono. Però allo stesso tempo la cosa del patto dà ottime possibilità di roleplay, il che è da tenere in conto.
  18. Dal tuo thread non si capisce bene se vuoi inserirlo come PNG, o se stai pensando di farti un personaggio Warlock. La risposta in parte cambia. Per un PNG pensato per fare da avversario in un combattimento, probabilmente lo stregone è più incisivo. Come personaggio, sono equivalenti. Diciamo che il Mago è l'incantatore arcano più versatile, nel senso che ha accesso alla più ampia gamma di incantesimi. Lo stregone è flessibile, nel senso che conosce meno incantesimi ma grazie ai sorcery points può gestirsi gli slot e gli effetti di metamagia con grande libertà. Il Warlock è più costante, nel senso che lancia pochi incantesimi ma li lancia di frequente (perché può recuperare gli slot con un riposo breve) o a volontà. Le ragioni per cui, se dovessi scegliere tra Warlock e Stregone come avversari dei PG in un combattimento, sceglierei lo stregone, sono: 1) probabilmente il combattimento non durerà abbastanza perché si veda la differenza tra lanciare un incantesimo a volontà e avere qualche slot 2) perché non entra in gioco la capacità del recupero degli slot con il riposo breve. Queste considerazioni non valgono più se si parla di un personaggio in un gruppo di PG. In generale, se devi farti un personaggio per giocare, fai quello che ti piace. Le classi sono bilanciate, non ci sono vere e proprie pessime scelte. Dal punto di vista della pura capacità di fare danno (che comunque credo sia un metro di misura dell'efficacia piuttosto miope, a meno che la tua campagna non sia fortemente centrata sul combattimento) probabilmente il Warlock come personaggio è anche più efficace dello Stregone. Se invece stai parlando di "potenza di fuoco" nel senso di "varietà di incantesimi a disposizione", quello sì - come scrivevo più su, il Warlock non è flessibile né versatile, è costante.
  19. Per quanto mi riguarda *no*, non è in gara - però se pensate che questo complichi le cose o per qualunque motivo alteri il normale svolgimento della cosa, non ho problemi a partecipare.
  20. Non saprei fino a che punto sia un pregio. Sono sempre stato combattuto sulla cosa. Da una parte credo sia inevitabile. Alcuni giochi li trovo molto rigidi da questo punto di vista, altri forse lo sono meno - ma bene o male un gdr, anche quando non *impone* un preciso stile di gioco, normalmente lo suggerisce con le sue regole. L'esempio tipico è D&D, che superficialmente sembra non volerti imporre niente e lasciarti libero - tuttavia nel sistema di regole stesso è ben ingranato un certo stile di gioco, che quindi viene incoraggiato. Ma, boh, potrei dire lo stesso di GURPS - è generico, ed è progettato per supportare qualunque genere, ma le regole si adattano ad un certo stile di gioco. O meglio, puoi provare a giocare con uno stile di gioco diverso da quello "gurpsesco", ma probabilmente farai più fatica di quanto dovresti. Insomma, se giocassimo a Star Wars con SW d20, con GURPS e con Fate, credo verrebbero fuori esperienze di gioco molto diverse. Ti capisco quando dici che è un pregio - in fondo questa varietà di esperienze è una delle cose belle del gioco di ruolo. Allo stesso tempo, alcuni giochi forse sono troppo rigidi nell'importi una certa esperienza di gioco. Il che è by design, ma... non so. Non sempre lo apprezzo. Io non sono un grande conoscitore del cosiddetto universo espanso (purtroppo!). Penso comunque che Fate proprio per quei tre pilastri si presti (da abbastanza bene a molto bene) a riprodurre il tono e le atmosfere di molti film hollywoodiani. Non so, mi viene in mente LOTR perché lo danno in TV stasera: se volessi "simulare" il film (il film, non il libro), con Fate verrebbe piuttosto bene, vero? Totalmente OT quindi ora smetto, ma qualche tempo fa mi ero messo in testa di fare un one-shot ispirato a Inception (http://www.dragonslair.it/forums/topic/43413-brainstorming-one-shot-ispirato-a-inception/), progetto che poi non ho messo in pratica causa mancanza giocatori/mancanza di tempo. Sarà per un'altra volta!
  21. Forse non mi sono spiegato bene, ma intendevo una cosa del genere.
  22. Mi sembra che come impostazione ci siamo, ottimo lavoro. Una cosa che cambierei è questa tabella: Più in particolare, eviterei di associare la complessità di realizzazione al tempo. Per esempio, se volessi creare una trappola consistente in una fossa coperta da foglie o sterpaglie, si crea una situazione un po' paradossale. * La trappola è strutturalmente semplice (è una buca), per cui si meriterebbe una CD di 10 - però allo stesso tempo scavare una buca non può richiedere 1d4+1 minuti. * Potrei considerarla come una prova di forza Avanzata (che richiederebbe 1d4 ore), rappresentando in qualche modo la fatica di scavare, but still mi sembra una soluzione subottimale. se pensi sia comunque importante associare un tempo alla CD, io suggerisco: 1) specificare che il tempo associato alla CD è indicativo e che in ultimo viene valutato dal DM a seconda della trappola; 2) piuttosto che mettere una quantità di minuti generata con i dadi, io metterei dei quantitativi fissi (es. 5 minuti, 20 minuti, 1 ora, 1+ ore) oppure una indicazione generica dell'ordine di grandezza ("minuti", "poche decine di minuti", "diverse decine di minuti", "alcune ore")
  23. Hai voglia! Prendi quello che ti serve e modifica a tuo piacimento La butto lì - usare un form di google? andando sul semplice, si potrebbe creare un form dove viene richiesto di inserire il proprio username (quello usato sul forum). Poi magari l'elenco degli utenti che hanno votato viene pubblicato qui, e ciascuno deve confermare di aver realmente votato - se c'è qualche username che sostiene di non aver votato, o che non risponde, il voto si elimina. Altrimenti, se tutti qui hanno un account google si può anche impostare per limitare ad un voto per account (richiede il login ovviamente).
  24. Uh sì, grazie per il thread, anche io vorrei saperlo.
  25. Se ti piace l'horror, assolutamente prova Dread (consigliato da @Hasimir ). Le "regole base" sono gratuite e sono tutto quello che è necessario per giocare. Il manuale completo contiene una versione più discorsiva delle regole, molti consigli, e alcuni scenari (mi pare 3 o 4). Comunque il PDF costa così poco ($3) che praticamente non c'è nessun motivo per non comprarlo. In poche parole: il DM prepara dei questionari con X domande (13 sono il numero consigliato, ma secondo me sono anche troppe) sulla base dei personaggi che vuole inserire nella storia. La creazione del personaggio è fatta rispondendo alle domande (es. "Cosa ti è successo veramente 15 anni fa quando hai avuto un incidente in macchina, e perché da allora sei terrorizzato dai pipistrelli?"). Durante la partita, quando vuoi fare qualcosa, la risoluzione delle azioni è effettuata rimuovendo uno o più blocchi dalla torre Jenga (se il GM non pensa che l'azione riesca o fallisca automaticamente). In linea di massima, quanto più una cosa è difficile, tanti più blocchi rimuovi. Se uno dei giocatori fa cadere la torre, è rimosso dal gioco per qualche ragione (tipicamente perché muore). Può non venire rimosso immediatamente, magari il DM ti tiene sulle spine e ti ammazza in un secondo momento - però sai che il suo destino è segnato. Via via che il gioco va avanti, il GM dovrebbe aumentare progressivamente il numero di pull, in modo da rendere la torre sempre più instabile. Ora, questo meccanismo è semplice ma geniale, perché concretizza la tensione dei giocatori in un oggetto fisico. La torre che diviene sempre più a rischio di crollare crea in modo naturale una situazione sempre più tesa e nevrotica. A me piace l'horror (Call of Cthulhu è uno dei miei all time favorite), e uno dei problemi principali che si hanno con i gdr horror tradizionali è che spesso non si riesce a trasmettere adeguatamente la tensione ai giocatori. Puoi abbassare le luci, mettere la musica, impegnarti con le descrizioni, quello che vuoi: ma se i tuoi giocatori non sono determinati a collaborare per creare un gioco horror, spesso basta una battuta per rovinare l'atmosfera faticosamente costruita. Se non hai dei giocatori veramente seri è difficile spaventarli. Con Dread invece è diverso perché la torre Jenga concretizza al tavolo un meccanismo che crea automaticamente tensione. Si può rovinare l'atmosfera anche con Dread, ma è più difficile, ed in generale è più facile costruirla. La cosa più difficile per il DM è capire quanti pull far fare - quando è sotto tensione, la gente diventa molto brava a Jenga ed è facile sottostimare la loro abilità, e non far fare un numero di pull adeguato. Ovviamente, tutte queste sue caratteristiche rendono Dread perfetto per one-shot horror, ma poco adatto per campagne a lungo termine. Penso anche che sia giusto così.

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