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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Se posso permettermi, il tuo inizio mi sembra il tutorial introduttivo di un videogioco. Io faccio molta fatica a liberare i miei giocatori della mentalità da videogame, e temo che un inizio del genere possa finire per incoraggiare un approccio al gdr come ad un videogame. Questa è una mia opinione, naturalmente, poi fai come vuoi.
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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Warning: wall of text Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutto. Poi risponderò ai singoli punti del post. Fare il DM è semplice e difficile allo stesso tempo. Fare il DM alla fin fine significa dover fare solo una cosa: far sì che i giocatori si divertano. Se si stanno divertendo, lo stai facendo bene. Farli divertire è semplice perché sostanzialmente basta lavorare con i giocatori e non contro di loro. Non fare lo st**nzo, non fregare o umiliare i personaggi, e falli sentire fighi. Basta. Tuttavia, se è vero che fare il DM è semplice, riuscire a farlo davvero *bene* non è altrettanto semplice. (non sto sottintendendo che io riesca a farlo bene; non spetta a me giudicarlo). Parla con i tuoi giocatori prima della creazione dei personaggi, e assicurati che parlino tra loro; informali: 1) di quale è il tono che intendi dare alla campagna (es. serio o demenziale); 2) di quanto spazio intendi dare al combattimento, all’interpretazione e all’esplorazione; 3) di che tipo di personaggi dovrebbero fare affinché si inseriscano bene nella campagna. Es. se stai pensando ad una campagna strettamente ispirata al medioevo europeo, e non vuoi assolutamente mettere in discussione questo presupposto, non c’è niente di male nell’informare il giocatore che vuole fare il ninja che il personaggio che aveva in mente non è adatto (se pensi che non sia adatto). In questa fase l’importante non è tanto venire incontro ai gusti di tutti (è impossibile), quanto stabilire delle aspettative e un “common ground”. Ci sono altre cose che è importante chiarire; c’è un questionario molto ben fatto, elaborato da @Drimos (che ora non trovo - se stai leggendo, puoi linkarlo?), che è un ottimo punto di partenza. Un’altra cosa che è bene chiarire prima dell’inizio dell’avventura è che tipo di rapporto ci si aspetta tra i personaggi. In particolare: è accettabile che ci sia conflitto tra i personaggi? se sì, che tipo di conflitto? Conflitto così per fare scena? Conflitti reali ma che poi si risolvono? O conflitti che possono anche non risolversi, e condurre i personaggi ad attaccarsi tra loro? In generale, si assume che D&D sia un gioco collaborativo; le classi rappresentano ruoli diversi ed è più o meno una nozione implicita che i giocatori debbano collaborare per superare collettivamente le proprie debolezze individuali. Inoltre, nella mia esperienza, il conflitto tra personaggi, se non è gestito con maturità, spesso non va a finire bene (tende ad andare fuori controllo, portando la sessione a deragliare miseramente). Se, come DM, non sei sicuro di saperlo gestire, o se non sei sicuro che i giocatori lo gestiranno con maturità, è legittimo da parte tua non permettere il conflitto tra giocatori. In quest'ultimo caso, avverti i giocatori che i loro personaggi possono diventare PNG se non si integrano bene nel gruppo. Se ambienterai le tue avventure in un mondo di tua creazione, il mio consiglio è di non partire disegnando i continenti, duemila culture e lingue diverse o comunque con un progetto enorme. Non essere eccessivamente ambizioso. Inizia da un centro abitato (un villaggio? una città medio-grande? una metropoli? a te la scelta), e delinea la zona circostante aggiungendo punti di interesse, luoghi naturali, etc. Il resto lo aggiungerai via via, al bisogno. Se durante il gioco ti inventi qualcosa sul momento, assicurati di appuntartelo. Più in generale: nel world building, a meno che tu non intenda scrivere un setting da pubblicare, secondo me è meglio adottare un approccio bottom-up piuttosto che top-down (https://en.wikipedia.org/wiki/Top-down_and_bottom-up_design). Top-down vuol dire partire facendo le cose in grande (es. i continenti, i regni etc) e definendo via via i particolari a valle; bottom up vuol dire partire dalle più piccole parti del mondo (es. una piccola area, una regione etc) e poi espandere da lì. Tieniti sempre a portata di mano una lista di nomi, possibilmente variegata. Quando i tuoi giocatori ti chiedono il nome di qualcosa (un personaggio non giocante? una città? una divinità), pesca un nome da lì. “Sì, c’è un centro abitato piuttosto grande nelle vicinanze, si chiama .... (e peschi un nome)” Dopo che hai usato un nome, scrivitelo. Tieni anche pronta una lista di tratti distintivi. Tratti comportamentali, modi di parlare, abitudini, hobby… Quando creerai un PNG al volo (o a casa, in tranquillità) scegli o tira a sorte 2-3 tratti; serviranno a caratterizzare meglio i PNG. Qui vale la regola di scegliere tratti che siano il più possibile *evidenti*. Cioè, se scegli il tratto “parla poco”, non dire ai tuoi giocatori che quel png “sembra molto taciturno”: mostralo. Quando i PG gli fanno domande, fallo rispondere laconicamente, a monosillabi. Esempi di tratti: “suona il flauto”, “balbetta”, “fuma una pipa maleodorante”, “si gratta insistentemente”, “mente sistematicamente”, “si contraddice a distanza di pochi minuti” etc. Il background dei personaggi. Se i tuoi PG sono come i miei, il gruppo di avventurieri sarà composto di: orfani in cerca di vendetta; gente senza fratelli, sorelle, mogli etc. (se ce li avevano, sono morti) in cerca di vendetta; gli ultimi membri di un villaggio/famiglia/stirpe/casata/razza/chissà cos’altro in cerca di vendetta; personaggi che hanno perso la memoria; etc. Questo tipo di background IMO dovrebbe essere scoraggiato (anche se non vietato, per carità). Perché? Perché i personaggi che ne vengono fuori non hanno alcun legame con il mondo di gioco. Sono personaggi che non hanno famiglia, non hanno nemici, non hanno amici. Il loro background è talmente inutile che potrebbero anche non averlo. Incoraggia i giocatori a creare personaggi che abbiano legami *concreti* con il mondo di gioco: ogni giocatore dovrebbe avere una famiglia (genitori, fratelli, sorelle, etc); almeno un mentore o comunque una figura di riferimento per il personaggio; amici/alleati; e sì, anche nemici che si è fatto. Questi elementi dovrebbero essere ben radicati nel mondo di gioco, cioè dovrebbero avere una sede *precisa*, e tale che abbiano realistica possibilità di entrare in gioco. Se uno dei tuoi personaggi è stato, boh, allevato dai lupi, vuoi sapere di preciso in *quale* foresta si trovano i lupi. Sia che la tua campagna sia ambientata in una area/regione di tua invenzione, sia che tu usi un’ambientazione pubblicata, è una buona idea collocare i legami dei personaggi nei dintorni della regione dove pensi si svolgeranno la maggior parte delle avventure (a meno che non ci sia una buona ragione per decidere altrimenti) Per esempio, il branco di lupi che ha allevato il personaggio potrebbe trovarsi nella foresta poco distante dal villaggio in cui sono cresciuti gli altri personaggi. Se pensi che la campagna avrà luogo in un territorio vasto, in quel caso si possono anche distribuire i legami dei personaggi in posti lontani, così che di volta in volta ogni giocatore veda il proprio background entrare in gioco. Questi legami nel mondo di gioco, oltre a rendere il personaggio più realistico, sono una risorsa preziosa per il DM. Cosa succederà quando i cattivi decideranno di ricattare uno dei personaggi prendendo in ostaggio sua figlia? Se il giocatore insiste perché il proprio personaggio sia un orfano, dovrebbe essere incoraggiato ad elaborare altri legami (una moglie/un marito, una figlia/un figlio, amici etc). Insomma, l’importante è che il personaggio non sia isolato. Ovviamente tutto questo non si applica se la campagna è pensata per essere un hack&slash senza focus sull’interpretazione. Se finirai per creare le tue avventure, per l'amor del cielo non pensarle come delle storie. In generale, le tue avventure non dovrebbero avere una "storia" o una "trama", perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi che avvengono in un certo modo e in una certa sequenza. Se vuoi scrivere storie, fai lo scrittore. Le storie funzionano per gli scrittori perché gli scrittori controllano le azioni dei protagonisti; in D&D il DM non può controllare (e spesso nemmeno prevedere) le azioni dei giocatori. Indirizzare gentilmente i giocatori può essere accettabile in certi tipi di campagna, ma tentare di forzare gli eventi per seguire a tutti i costi la “storia” ha buone probabilità di finire male (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Railroading ). Invece di scrivere una storia, con una sequenza di eventi, è spesso una buona idea limitarsi a predisporre uno scenario, possibilmente elastico e che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Dai ai giocatori uno più motivi per interessarsi allo scenario. Poi mettici una o più fazioni; una fazione è una entità dotata di uno scopo. Una fazione può essere un gruppo di individui con un obiettivo comune, ma anche un individuo solitario. Ciascuna fazione comunque dovrebbe avere i propri interessi e obiettivi (spesso innescati da una mancanza di qualcosa). Il vantaggio di questo approccio è che, indipendentemente dalle azioni dei PG, sarai sempre in grado di stabilire cosa faranno le varie fazioni: basterà tenere presenti i loro obiettivi. Se i loro interessi e obiettivi sono in conflitto con quelli dei PG, la storia si creerà da sola. Se i PG ignorano le varie fazioni, dovranno poi venire a patti con le conseguenze. Esempio: Magari una setta di maghi sta tentando di recuperare degli oggetti per un rituale volto a risvegliare il loro antico maestro, un lich; se i PG si interessano alla cosa e riescono a fermare la setta, bene; se i PG ignorano i furti e le sparizioni che si sono verificate, si ritroveranno ad un certo punto un lich (e chissà cos’altro) a spasso per la città. Magari il lich distruggerà la città, uccidendo la moglie o il figlio di uno dei PG. C*zzi loro. Il concetto è che tu, all’inizio dell’avventura, non *dovresti* sapere come andrà a finire - es. è scorretto avere in mente che la setta riuscirà *comunque* a risvegliare il lich, indipendentemente dai giocatori, solo perché tu vuoi che la storia vada così; così come è scorretto decidere che la setta non risveglierà il lich perché è troppo potente e i personaggi non riuscirebbero a batterlo. Naturalmente certi tipi di avventura sono intrinsencamente meno “liberi” di altri, ed è quindi più facile prevedere la sequenza di eventi che si verificherà. Questo è il motivo per cui il dungeon è una forma di avventura molto popolare (dungeon in senso lato: all’atto pratico, un dungeon è qualunque luogo circoscritto e indipendente, dotato di una mappa): è semplice da progettare e semplice da gestire per il DM. Una volta che i giocatori hanno una motivazione per esplorare il dungeon, non ci sono molte possibilità di andare fuori strada. La mappa è quella: ci saranno una, due o dieci entrate, ma le entrate sono quelle. I corridoi sono quelli. Le stanze sono quelle. Insomma, non è un caso che molte avventure pubblicate, dai primi moduli di D&D alle avventure odierne, siano stati e siano per lo più composte da dungeon. Nel creare la tua avventura, cerca la semplicità. Naturalmente, se i giocatori amano l’idea di una avventura complessa, profonda e di respiro epico, è giusto andare incontro ai loro gusti. Tuttavia, in dubbio, è meglio essere semplici piuttosto che elaborare avventure complicatissime - tanto saranno i giocatori a mettere il resto. Suggerisco la lettura di questo post: Your campaign should be The Hobbit, not Lord of the Rings http://mindflayer.svbtle.com/hobbit-not-lotr . Non condivido tutto quello che è scritto lì, ma è interessante. Ganci per l’avventura (plot hook). Metti tanti ganci per l’avventura, perché se metti un solo gancio è possibile (non voglio dire probabile) che i tuoi giocatori non lo notino. Metti sempre più di un aggancio. Più in generale, non avere mai un singolo elemento fondamentale per l’avventura, che sia un oggetto, un png od un evento. Mai, mai, mai avere un qualcosa di essenziale senza cui l’avventura non può svolgersi. Se i tuoi giocatori sono come i miei, faranno qualcosa a cui non avevi pensato, e stai sicuro che manderanno tutto in vacca. Se c’è un PNG fondamentale, trameranno per ucciderlo. Se c’è un oggetto fondamentale, lo perderanno o lo venderanno. Se c’è un evento fondamentale, lo eviteranno o troverranno il modo di far sì che non si verifichi. Garantito. Che ti piaccia o no, dovrai improvvisare, e lo dovrai fare spesso. Non tentare di resistere. Non tentare di preparare ogni piccolo dettaglio: non servirà. Finirai per non utilizzare la maggior parte delle cose che prepari, e per dover comunque improvvisare. Ogni tanto rigira le domande ai giocatori, e fai loro domande sulle cose che riguardano il personaggio. IMO non dovrebbe essere fatto *troppo* spesso, ma se viene fatto saltuariamente è un buon modo per risparmiare la propria energia creativa e sfruttare quella dei giocatori. Per esempio, se ti chiedono “C’è un tempio della mia divinità in questa città?”, puoi rispondere con “non lo so, dimmelo tu! C’è?” - “uhm, ...sì?” - “perfetto, c’è un tempio! Come sei venuto a saperlo?”. Quando avranno successo in prove di conoscenze (es. conoscenze arcane o quello che è), chiedi “come mai lo sai?”. Quando entrano in un luogo, se ti sembra appropriato puoi chiedere di descriverlo a uno dei tuoi personaggi. Può essere una buona idea *non* far conoscere i personaggi nel corso della prima sessione, ma stabilire che si conoscono già e che sono abituati a lavorare insieme. La prima sessione, con i personaggi che si conoscono etc. è molto divertente, ma non la consiglierei ad un DM inesperto, perché, specie nei gruppi di principianti, è molto probabile che uno dei personaggi si riveli essere un Lupo Solitario. Un classico: quello che non si fida degli altri, che sta sulle sue, che fa l’eroe tormentato dall’oscuro passato, che decide di andare a sinistra quando il gruppo decide di andare a destra, che si accampa fuori città quando il gruppo dorme alla locanda etc. Mi spiace dirlo, ma i giocatori così sono un dito in c**o. Nella mia esperienza, far sì che i personaggi si conoscano già allevia questo problema, e rende più facile gestire le cose. Non aver paura di dire no. Alcuni dei tuoi giocatori potrebbero essere dei powerplayer. Un powerplayer è un giocatore competitivo, che si diverte a creare personaggi meccanicamente efficaci. Di per sé non c’è niente di male; il problema sorge quando il powerplayer *abusa* del sistema di gioco (es. sfruttando cavilli nelle regole, regole mal formulate, o opzioni sbilanciate), oppure quando il suo atteggiamento rovina il gioco agli altri (es. creando un personaggio troppo potente, e facendo sentire gli altri personaggi inutili). Siccome al giocatore palesemente piace creare personaggi forti, bisogna tenere a mente che se si impedisce al giocatore di creare un personaggio efficace, gli si sta impedendo di divertirsi; d’altra parte, un buon DM deve anche imparare a dire “no”, e non aver paura di farlo se pensa che uno dei personaggi sia grossolanamente sbilanciato. Non è facile trovare un punto di equilibrio tra questi due estremi. Tieni comunque a mente che non tutto quello che è pubblicato nei manuali dovrebbe essere introdotto in gioco; in D&D 3.5 c’erano talenti e classi di prestigio che secondo me non avrebbero mai dovuto vedere la luce del sole, e che io non permettevo al mio tavolo. Idem in PF. La regola del saper dire di no vale anche per questioni di tematica/feeling: se un giocatore insiste per giocare classi o razze assurde o che comunque non credi siano appropriate al tono della campagna, non aver paura di dire no. Non avere paura di dire di sì. Se uno dei tuoi giocatori vuole fare qualcosa di non previsto dalle regole (ma che comunque non pensi sia assurdo, es. volare), se possibile evita di dirgli di no. Improvvisa una regola e cerca di farglielo fare lo stesso. Le trappole. Uno dei motivi per cui la WotC ha pubblicato e continua a pubblicare (secondo me) tra le peggiori avventure di tutto il multiverso (con le dovute eccezioni) sono le trappole. Il giocatore ed il DM medio dell’era D&D 3.x non ha la più pallida idea di cosa sia una trappola fatta bene. Le trappole di oggi mediamente si riducono a: tira per vedere se scopri la trappola, con eventuale tiro per vedere se riesci a disarmarla; tiro salvezza; danni. In questo modo, le trappole sono di una pallosità incredibile - sono sostanzialmente delle tasse in termini di punti ferita che i personaggi devono pagare periodicamente per avanzare nel dungeon. Il trucco per creare delle buone trappole è: rendile ovvie. Non nasconderle. Se la trappola consiste in frecce avvelenate che vengono sparate da una parete, fallo vedere! I giocatori dovrebbero vedere i buchi nella parete; magari dalla parte opposta della parete c’è uno scheletro accasciato da una parte. Una buona trappola è una trappola con cui i giocatori possono interagire, per cui deve essere ovvio che c’è una trappola, ed i suoi effetti dovrebbero essere altrettanto ovvi. Se prendi la classica lama a pendolo che va da una parte all’altra, i giocatori si divertiranno di più cercando di inventarsi un modo per evitare o disattivare le lame piuttosto che risolvendo l’intera situazione con un tiro di Disattivare Trappole. Se non ti ricordi una regola, non stare per venti minuti a sfogliare in silenzio il manuale. Se la trovi immediatamente, bene; se non la trovi subito, pazienza - è più importante mantenere il ritmo del gioco. Risolvi la situazione inventandoti una regola lì per lì e assicura i giocatori che controllerai la regola “vera” quanto prima (se possibile prima della sessione successiva). È per questo motivo che non è necessario che il DM sappia tutte le regole a memoria, ma che abbia letto il manuale e sappia dove trovare le regole. Ogni tanto fai finta di tirare dei dadi da dietro lo schermo, e ridacchia tra te e te, oppure fai una faccia stupita. Oppure chiedi a un giocatore quanto ha a Osservare/ascoltare/percezione/quello che è, e poi tira i dadi. Oppure chiedi al giocatore la sua scheda, fai finta di guardare qualcosa, tira dei dadi, e poi restituisci la scheda con un ampio sorriso. Quando ti chiedono cosa stai tramando, rispondi “.....Niente”. 50+ danni al secondo livello mi sembra un po' tanto; come è in grado di fare questi danni? Una carica? Ho risposto più su; TL; DR: secondo me è una buona idea farli partire che si conoscono già Cosa intendi con "faccio schifo"? Le descrizioni non dovrebbero IMO essere *troppo* lunghe, sennò sembra tu stia facendo una lezione o tu stia scrivendo un libro. Segnati delle parole chiave (es. aggettivi, termini, etc) e improvvisa una descrizione concisa con quelle. Quando descrivi, usa i 5 sensi: * cosa vedono? * Cosa sentono (rumori, suoni)? * Cosa sentono con il naso (odori?) * Cosa sentono (tatto: è caldo, è freddo, è umido...) Deal with it. Se stravolgono i tuoi piani, improvvisa. Conosci i tuoi giocatori. Sii familiare con le loro statistiche, i loro attacchi e le loro capacità. Quanti danni possono fare a round? Quanti danni possono sopportare a round? Quante possibilità hanno di colpire la CA del mostro? Quante possibilità hanno i mostri di colpire loro? Uh, sì: non giocare a D&D scherzo, ovviamente. Però effettivamente sono semiserio: D&D si presta veramente poco a un gioco realistico. Se vuoi il realismo, ci sono altri sistemi parecchio più adatti.
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Role VS Roll
Quando dicevo che BW implementa regole per l'interpretazione, non intendevo dire che c'è un copione. Intendevo dire che il sistema ti dà delle ricompense se agisci in modo fedele a ciò che è importante per il tuo personaggio. Non sto a spiegare il regolamento, che è complicato, ma in due parole, un personaggio di BW ha Beliefs, Instincts and Traits. I Beliefs sono degli obiettivi o delle posizioni forti del personaggio, legate direttamente al mondo di gioco, es. "Una malattia misteriosa sta distruggendo la mia terra natìa; scoprirò la sua origine". Possono essere obiettivi a lungo o a breve termine, ma in generale sono una roba tipo "voglio X, quindi farò Y"; sono cose che motivano il tuo personaggio. Gli Istinti sono reazioni automatiche ("estraggo sempre la mia spada al primo segno di pericolo"); mentre i Traits sono delle qualità che il personaggio possiede (positive o negative), e che possono guidare l'interpretazione e avere effetti meccanici (es. "spietato"). In due parole, il giocatore guadanga Artha, che è una risorsa in-game, ogni qualvolta agisce in relazione alle sue caratteristiche.
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Role VS Roll
Mi intrometto perché credo di leggere nelle parole di @Hasimir una cosa che penso anche io. Credo che @Hasimir stia dicendo che D&D non contiene alcuna meccanica che obbliga o favorisce l'interpretazione. E non gli si può dar torto su questo. In generale, un possibile approccio al game design consiste, molto semplicemente, nell'introdurre delle meccaniche che favoriscano o ricompensino ciò che vuoi che i giocatori facciano, e disincetivino ciò che *non* vuoi che i giocatori non facciano. Dunque, se vuoi che il tuo gioco faccia bene una certa cosa, devi costruire le regole del gioco sulla base della cosa che vuoi che il gioco faccia bene. Ci sono alcuni nella comunità che ruota attorno agli RPG che ritengono che se qualcosa non è rappresentato meccanicamente nel gioco, semplicemente non c'è. Cioè - secondo queste persone, se l'interpretazione non è ingranata nelle meccaniche, non puoi dire che ci sia interpretazione nel tuo gioco. Ci può essere, ma non c'è niente nel gioco che ti obblighi a inserircela. Per esempio, in questo video, Adam Koebel dice in sostanza che Burning Wheel è un gioco fantastico perché le regole ricompensano attivamente l'interpretazione del personaggio, e incentivano a giocare in modo tale che il gioco finisca per contenere gli elementi che dice di contenere (cioè l'interpretazione). E devo ammettere che ha ragione. In Burning Wheel tutto il gioco è incentrato sul far lottare i personaggi per ciò in cui credono. Le meccaniche *incoraggiano* i giocatori a guardare la scheda, guardare quali sono gli obiettivi e gli ideali del personaggio, e dire "faccio questo". Ogni regola in BW ha l'obiettivo di far sì che i giocatori interpretino fedelmente il proprio personaggio. Non direi che le meccaniche di D&D ostacolino l'interpretazione, ma poiché non fanno assolutamente nulla per incoraggiarla, secondo me è corretto dire che D&D non è progettato per favorire l'interpretazione. Semplicemente, il gioco quando arriva all'interpretazione, sparisce, si toglie di torno. In quel punto, è come se il gioco non ci fosse.
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Role VS Roll
Eh. Purtroppo ne conosco molti così... In molti casi il problema non sembra nemmeno essere il nuovo regolamento, quanto il fatto "non si chiama D&D, non mi interessa".
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Modifiche a D&D 5e
La WotC ha preso l'abitudine di fare sondaggi mensili su D&D 5E, per avere il parere della community su quanto fatto finora e come procedere per il futuro. Non so fino a che punto questo sia una mera operazione di marketing, ma assumiamo buona fede. Ho trovato il sondaggio di questo mese particolarmente interessante in quanto viene chiesto, tra le altre cose, quali ambientazioni si vorrebbero maggiormente vedere sviluppate in 5E. Le opzioni sono interessanti soprattutto per i giocatori di vecchia data (Planescape? Dark Sun? Fuck yeah!); Birthright (che mi piace ma che non amo spassionatamente) è presente tra le opzioni. Se la cosa ti sta a cuore, ti invito a votare (ci vogliono 2 minuti!) e a far votare in questo sondaggio. Io nei commenti ho scritto anche che voglio un campaign setting e non ne posso più di avventure - spero che tra non molto avremo un campaign setting che non sia FR L'esperto può essere solo un personaggio di alto livello? Dove è scritto? Io personalmente trovo questo tipo di ragionamenti poco utili, perché il mondo di D&D non brilla per coerenza, e se si tenta di riportare qualunque cosa alla coerenza delle regole prima o poi si incontrano muri, contraddizioni o paradossi. In questo caso, per esempio, se uno va a vedere le regole la principale fonte di XP è ammazzare mostri; un personaggio di alto livello, se si va a vedere *le regole*, non avrebbe tutte queste fonti di esperienza per raggiungere gli alti livelli. Più in generale, le regole di D&D 5E sono personaggio-centriche. Sono regole coerenti per quanto riguarda i giocatori. Per come la vedo io, non tentano di descrivere tutta la realtà in modo coerente. Sono regole di un gioco che servono principalmente per i giocatori e valgono per loro. Insomma, gli avventurieri hanno un livello, ma non è affatto detto che i PNG ce lo debbano avere, né che un esperto debba essere "di alto livello". Sìsì, non mi sono espresso bene Ma il mio era un riferimento bonario (prendilo come un cenno del capo) solo per sottolineare che c'è chi la pensa diversamente, e va bene così Comunque i supplementi di GURPS genere-specifici (almeno quelli che ho io) non introducono nuove regole, ma solo consigli su come adattare GURPS (che è generico) a quel genere particolare. Chiuso su GURPS
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Modifiche a D&D 5e
Sì, esistono questi stili di gioco. Però non è detto che D&D 5E li supporti adeguatamente. Ciascun gioco di ruolo ha un target in termini di stile di gioco (non tutti la pensano così; es. @SilentWolf non se lo vuol sentir dire :D), ed è progettato per rendere particolarmente quella esperienza di gioco. La mia opinione è che non è pensabile che un regolamento supporti qualunque stile di gioco; se un RPG non supporta bene lo stile di gioco che piace a te, hai due opzioni. 1) accetti questa cosa, e se vuoi uno stile di gioco diverso ti rivolgi ad un altro gioco di ruolo (io penso che questa sia la cosa da fare); oppure 2) riscrivi mezzo gioco con tue house rules per farlo avvicinare allo stile di gioco che vuoi tu (@SilentWolf più o meno la pensa così). Naturalmente, uno è libero di dire "il sistema X non mi piace perché non supporta lo stile di gioco che piace a me". In particolare, ho l'impressione che dai tuoi post trasparisca un approccio simulazionista al gioco di ruolo, che D&D 5E ammettibilmente non supporta molto bene by design. Cioè, D&D 5E non cerca di fornirti un sistema di regole per descrivere in modo coerente un mondo di gioco in ogni suo aspetto; è un sistema di regole leggero e flessibile, dove i dettagli vengono lasciati alla narrazione o approssimati. Scusa, ma io continuo a non seguirti. Perché hai bisogno della classa di PNG? Storico uomo comune: ma perché non creare una creatura con 5 punti ferita, proficiency bonus +6, intelligenza quanto vuoi, e con una unica competenza: History. Hai un uomo comune che non sa fare assolutamente niente tranne Storia. Per quanto riguarda i personaggi potenti, fai lo stesso. Crei una creatura con X punti ferita, X proficiency bonus, e gli dai semplicemente le capacità che pensi dovrebbe avere. Le classi e in generale tutte le opzioni dei personaggi sono per i personaggi giocanti; per come la vedo io, come DM, non sei tenuto a rispettare le limitazioni imposte ai giocatori nel costruire i PNG.
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Modifiche a D&D 5e
Sì, questo l'avevo capito - quello che dicevo è che trovo bizzaro che chi è infastidito da questo aspetto poi non abbia problemi con molti altri aspetti del sistema dei punti ferita. Sì, lo puoi fare. Ma mi sfugge la ragione per la quale dovrebbe essere desiderabile farlo. Quali sono i vantaggi? Perché dovrei usare una classe per creare un png quando posso crearlo da zero e decidere semplicemente le sue statistiche?
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Consiglio per un GdR da novizi
Avevo già spiegato questo punto nel mio intervento - è vero che non sono particolarmente orientati all'interpretazione, ma le regole sono non intrusive (secondo me), e dunque può essere usato per uno stile di gioco di quel tipo. Comunque, come dimostra il resto del thread, "orientato all'interpretazione" può voler dire tante cose.
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Modifiche a D&D 5e
Ho già avuto occasione di esprimere la mia posizione in altri thread - non ho mai capito bene la posizione di chi ha problemi con questa regola del riposo perché non è realistica, ma poi non ha alcun problema con altri aspetti del sistema di punti ferita che sono altrettanto irrealistici. Cioè, capisco che possa dare fastidio che uno ritorni al pieno dei punti ferita dopo un riposo, ma come mai non c'è alcun problema con il fatto che le ferite non si possano infettare e non ci sia pericolo di sepsi o gangrena? O che un personaggio non possa riportare danni permanenti in seguito alle ferite ricevute (che ne so, perdere un occhio)? O che la progressiva perdita dei punti ferita non influenzi in alcun modo le capacità di combattimento? Non sto criticando te - ognuno gioca come vuole; e la tua posizione non è sbagliata, solo mi lascia un po' perplesso. Non riesco a capire questa attenzione "selettiva" al realismo. Questa è solo una mia opinione personale. Per rispondere alla tua osservazione, se la regola da te eleborata funziona, bene così; altrimenti, nel manuale del DM c'è una regola opzionale per rallentare il ritmo di recupero dei punti ferita, if that's your thing. P. 267, Slow natural healing: Volendo puoi anche associare questa variante con la variante del riposo "rallentato" - per cui un riposo breve diviene 8 ore, e un riposo lungo 7 giorni. Riguardo a Sonno, pensavo anche io che fosse un po' overpowered, ma nella pratica non ho mai avuto problemi. Perché pensi di aver bisogno di una classe per i PNG?
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Role VS Roll
Non ho nessuna source su questo, ed è una mia speculazione, ma ho sempre avuto l'impressione che 'sta cosa della system mastery l'abbiano tirata fuori a posteriori per salvare la faccia dopo aver introdotto nel gioco certe opzioni che non avrebbero dovuto essere inserite su carta stampata.
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Consiglio per un GdR da novizi
Usavo il termine coerente in riferimento a questa frase di TheStroy: "Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente". In effetti era un po' ambiguo. Forse è più chiaro se si parla di azione verosimile per il giocatore, e azione verosimile per il personaggio. Io sto dicendo che la scelta più verosimile per il giocatore (che in genere ha lo scopo di far sopravvivere il personaggio più a lungo possibile e ottenere l'outcome più favorevole possibile in termini di benefici in-game) non è sempre la scelta più verosimile per il personaggio (che avrà difetti, debolezze, legami, etc). Se il personaggio ha una debolezza, ma il giocatore, con le sue scelte razionali, non mostra mai questa debolezza perché fa sempre ciò che è verosimile per lui e non per il personaggio, tanto varrebbe che il personaggio non avesse questa debolezza - non si vede mai, non ha alcun effetto, dunque all'atto pratico non ce l'ha. Se il personaggio è un alcolizzato ma in game non tocca mai un goccio d'alcool e non è mai ubriaco... beh, non è alcolizzato. Per interpretare un personaggio alcolizzato, il giocatore dovrebbe prendere decisioni che per lui (giocatore) non hanno senso (ma che hanno senso per il personaggio), e che mettono magari il personaggio in condizioni di non ottenere l'outcome più favorevole possibile in certe situazioni - *questo* è per definizione un difetto.
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Role VS Roll
@TheStroy ha detto quello che c'era da dire; concordo in pieno con tutto quello che ha scritto, quindi non ho molto da aggiungere. In generale, i giocatori si comportano in un certo modo se hanno un feedback positivo, cioè se sono incoraggiati a farlo. Se vuoi che i giocatori si comportino in un certo modo, li devi incoraggiare e/o offrire degli incentivi a farlo. Anche secondo me la prima cosa che potresti fare è parlare con i giocatori; molti problemi si risolvono così. Per esempio, un mio giocatore che fa il paladino aveva mostrato la tendenza ad utilizzare la cavalcatura in modo secondo me molto videogamesco. In pratica la mandava avanti, da sola, come un drone, per esplorare zone che lui riteneva pericolose. Gli ho chiesto se secondo lui questo è come un paladino tratterebbe la propria cavalcatura (che è un compagno e un alleato fidato); inoltre gli ho fatto presente che la cavalcatura non è un drone al suo comando, ma è una creatura senziente e intelligente, e che se viene trattata male può allontanarsi (tecnicamente non previsto dalle regole, ma mi pare abbia senso). Questo è stato sufficiente. Se non basta, penso che il modo per evitarlo sia fare come fanno giochi come Fate. Ovverosia, creare/importare delle meccaniche che diano degli incentivi pratici a interpretare il personaggio. Io ho usato per tanti anni il bonus agli EXP, ma non mi ha mai soddisfatto e lo sconsiglierei in presenza di altre opzioni, perché è un qualcosa in cui possono avere un peso le simpatie del DM, e ho sempre timore che possa creare animosità. Secondo me dare ispirazione è un ottimo incentivo perché non è un qualcosa di permanente come i PE. Tuttavia, la cosa di decidere a fine sessione tutti insieme mi piace molto. Incidentamente, la frase "Ma è quello che farebbe il mio personaggio!" l'ho sempre sentita dire ai giocatori che usano questa scusa per fare gli st***zi e rovinare il divertimento agli altri - es. derubando gli altri personaggi o comunque danneggiandoli in qualche modo. È la classica frase che usano giocatori con personaggi antisociali, perché pensano di deresponsabilizzarsi dalle azioni del personaggio ("non è colpa mia! mi disegnano così!").
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Consiglio per un GdR da novizi
Grazie per aver chiarito. Incidentalmente, quella cosa del rapporto causa-effetto invertito è anche per me una delle cose che mi rendono indigesto DW - mi pare se ne fosse già parlato mesi fa, e fosse venuto fuori che non è la nostra cup of tea - e anche per me richiede un grosso sforzo ignorare che, di fatto, la fiction segue il tiro del dado. Riguardo al comportamento stereotipato, non sono sicuro di aver capito cosa intendi; mentre il discorso dell'usare la caratteristica più bassa per i PE mi pare un discorso molto gamey, ed io scoraggerei i giocatori che lo facessero (sebbene non sia vietato dalle regole). Per il discorso delle mosse, in realtà secondo me non funziona così - cioè, non dovresti dire "uso questa mossa" - il giocatore dovrebbe dire *cosa fa*; quello che fa in fiction può essere o meno il trigger per una mossa, il che viene deciso dal DM di fatto. Comunque ho capito cosa intendi. Che dire, non mi metterò ad argomentare in favore di DW perché io stesso ho più o meno le tue stesse riserve; tuttavia meritava menzionarlo se non altro perché è molto popolare
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Consiglio per un GdR da novizi
Domanda interessante, credo meriterebbe un thread a parte - è probabile che diverse persone vogliano dire la loro sull'argomento. Ti va di aprirlo?
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Consiglio per un GdR da novizi
Ottimo intervento, come sempre - su cui però non sono del tutto d'accordo. Trovo interessante il tuo concetto di interpretazione, e capisco perché lo vedi così. Però io la vedo un po' diversa (commento su questo giusto per offrire un punto di vista differente). Sono d'accordo che interpretare significhi "agire come farebbe lui"; tuttavia non penso che Fate o DW spingano ad agire in modo non verosimile o non coerente. Cioè, un personaggio realistico avrà dei suoi difetti o delle debolezze - questi giochi incoraggiano il giocatore ad agire sulla base delle debolezze e dei difetti del personaggio, e secondo me è giusto così (in relazione allo scopo di questi giochi). Cioè, se il mio personaggio ha il difetto "curiosità insaziabile", ma gli effetti di questo difetto in gioco non si vedono mai perché il giocatore agisce nel modo più verosimile e coerente, tanto varrebbe che il personaggio non avesse alcun difetto. Questo è un "problema" (se così si vuol chiamare) che ho con alcuni giocatori, che agiscono con i loro PG come fossero dei personaggi di un videogioco (facendo le scelte più sensate per la sopravvivenza del personaggio, indipendentemente dal suo carattere) piuttosto che come persone reali. Dico "come dei personaggi di un videogioco" perché questi giocatori vedono i personaggi come degli avatar di sé stessi, attraverso cui agire e avere successo in un mondo fittizio. Sistemi come Fate incoraggiano meccanicamente il giocatore a far vedere i difetti del proprio personaggio - se il personaggio ha una curiosità insaziabile, si vedrà in game perché si metterà nei guai a causa di quella. Questi giochi separano completamente il giocatore dal suo personaggio. In questo senso, penso sia vero che questi giochi favoriscono l'interpretazione. Qui il nucleo della questione penso che sia che alcuni giocatori vedono il gioco di ruolo primariamente come un gioco, mentre altri lo vedono come uno strumento per raccontare una storia interessante costruita collettivamente. Nessuno dei due approcci è sbagliato (l'importante è divertirsi), ma sicuramente sono diversi. In entrambi gli stili di gioco si interpreta, ma lo si fa in modo diverso.
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Gdr "semplificato"
Ti serve un regolarmento in cui le meccaniche aiutino l'interpretazione se ti interessa l'interpretazione. OP non ha mai detto di essere particolarmente interessato all'interpretazione. Non tutti giocano ai gdr per l'interpretazione o per raccontare una storia interessante insieme ai loro amici. Alcuni vedono i giochi di ruolo come *giochi* di ruolo. Secondo me Torchbearer è *molto* complesso, molto più di DW, ed è molto rigido nelle regole. Lo consiglio anche io, ma solo se uno ricerca quella particolare esperienza che TB offre. TB fa una cosa sola (ma quella cosa lì la fa benissimo): esplorazione del dungeon vista come un'esperienza pericolosa, letale, e dove sopravvivere è difficile. OP: se pensi che i tuoi giocatori debbano essere dei poveracci (invece che degli eroi) che rischiano continuamente di morire di fame e di sete in una caverla alla ricerca disperata di qualche moneta d'oro per tirare avanti - Torchbearer fa per te. Se ricerchi qualsiasi cosa diversa da questo, non fa per te.
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Consiglio per un GdR da novizi
I principali giochi che rispondono alle caratteristiche da te elencate sono: Swords and Wizardry - Si tratta di uno dei più noti retrocloni delle prime edizioni di D&D. Un retroclone è un gioco di ruolo che riproduce fedelmente il regolamento delle prime edizioni di D&D (anni '70-'80), ma riscrivendo le regole in modo chiaro o con piccole modifiche. L'ambientazione è fantasy medioevale, ed è molto semplice da imparare e giocare. Non è particolarmente improntato all'interpretazione, però le regole sul combattimento sono minimali e certamente si presta ad uno stile di gioco molto libero. Bonus: è scaricabile gratuitamente! http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Sul sito trovi la versione Core, che è quella più basic; c'è anche la versione complete che è stata rilasciata gratuitamente tempo fa, ma per qualche motivo non la trovo sul sito; penso tu possa trovarla con una semplice ricerca su google. Altri retrocloni: valgono più o meno le stesse cose viste per S&W. Ce ne sono molti: Labyrinth Lord, Osric, Lamentations of the Flame Princess sono i più famosi. Ognuno si rifà a una particolare edizione di D&D; alcuni di questi sono gratuiti. I miei preferiti sono Adventurer Conqueror King e LotFP. Microlite20: Altro rpg gratuito; è una versione molto semplificata (17 pagine!) del d20 system, che era il sistema alla base della terza edizione di D&D. Lo trovi qui: http://donjon.bin.sh/m20/Microlite20.pdf. Anche questo non è che *di per sé* si presti all'interpretazione, però dato che le regole sono minimali puoi giocare molto liberamente. Onestamente, trovo che le regole siano *eccessivamente* minimali (come esposizione/presentazione); mentre una persona che conosce già D&D 3.x sicuramente ci si orienta bene, non so quanto sia adatto ad una persona nuova ai giochi di ruolo. Molte regole sono appena abbozzate; questo è intenzionale. Viene fatto perché il DM sia libero di gestire la situazione come meglio crede. Il problema è che un DM inesperto può sentirsi spiazzato e privo di linee guida. Quindi, in definitiva, non so quanto consigliartelo. Io comunque ho deciso di elencarlo, poi vedi tu Tavern Tales: altro rpg gratuito, che è piuttosto complesso nella sua semplicità. http://www.taverntalesrpg.com/ Secondo me tavern tales riesce abbastanza a centrare uno sweet spot tra semplicità e complessità. Offre una notevole flessibilità nel creare il personaggio pur senza diventare complicato, ed è *abbastanza* orientato all'interpretazione (uno dei principi ispiratori del gioco è: Prioritize drama over numbers). Un aspetto negativo (secondo me) è che non c'è un pdf: il regolamento del gioco si consulta solo tramite il sito, quindi richiede un computer con una connessione internet. Dungeon World: Difficile non menzionarlo. Negli ultimi 2-3 anni è stato uno dei giochi di ruolo più popolari. Risponde ai criteri da te elencati perché è decisamente orientato all'interpretazione (il principale scopo del gioco è raccontare una storia interessante); le regole del gioco incorporano attivamente delle meccaniche che aiutano DM e giocatori e far andare avanti la storia in modo interessante. Si presta ad uno stile di gioco piuttosto eroico. È molto semplice da giocare per i giocatori: praticamente il gioco si riduce a: descrivi quello che vuoi fare, poi tira 2d6+qualcosa; se ottieni 10 o più è un successo e le cose vanno come volevi; se ottieni 7-9 è un successo parziale, quindi le cose non vanno proprio come volevi o devi sacrificare qualcosa; se ottieni 6 o meno, le cose vanno come vuole il DM - spesso introducendo una complicazione. Tuttavia, secondo me per il DM è difficile imparare a giocarlo nel modo giusto. Se decidi di giocarlo, ti consiglio di leggere questa guida: http://www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf Fate e Savage world sono due ottimi giochi ma non rispondono pienamente ai criteri da te elencati perché sono generici, e non hanno ambientazione fantasy medioevale. Inoltre non saprei se consigliarli a chi non ha esperienza. Torchbearer è un gioco fantastico, ma non risponde pienamente ai criteri perché secondo me è veramente difficile da giocare. Inoltre è molto particolare, nel senso che tenta di ricreare una particolarissima esperienza di gioco. L'idea di TB è che l'esplorazione di un dungeon dovrebbe essere pericolosa e letale, e che la sopravvivenza e la gestione delle risorse sia importante. Il gioco rende *benissimo* questa idea (se lo provi, cambierà per sempre il tuo modo di vedere il dungeon!), ma è estremamente rigido nel regolamento. È molto, molto, molto letale, e molto incentrato sulla sopravvivenza. I personaggi non sono eroi, sono dei disgraziati che rischiano la vita esplorando i dungeon perché non hanno altri modi per non morire di fame o di freddo durante l'inverno. Inoltre è estremamente rigido nelle sue regole, come dicevo, tanto che assomiglia quasi più ad un gioco da tavolo che a un RPG. Inoltre, mentre l'esplorazione del dungeon è fatta benissimo, qualunque altra cosa che esuli dallo scopo del gioco non viene altrettanto bene. In definitiva: non lo consiglio come prima esperienza.
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Gdr "semplificato"
rispetto alla 3.x, la 5E è sicuramente più adatta ad una campagna a bassa magia, anche se non direi che è perfetta. Gli oggetti magici sono rari e non ci sono regole precise per crearli, però penso sia utile sottolineare che la maggior parte delle classi fanno in qualche misura uso di incantesimi. Io sono della scuola di pensiero che in una campagna a bassa magia, questa non dovrebbe essere disponibile per i giocatori - o essere disponibile in modo limitato; o essere disponibile ma pericolosa. Naturalmente tu puoi non pensarla così. Sicuramente GURPS sarebbe molto adatto per una campagna low fantasy, magari molto cruda e realistica, ma se i tuoi giocatori non sembrano interessati ad impararsi le regole, non mi sento proprio di consigliartelo. Poi è pesante anche per te come DM. In definitiva, la maggior parte dei sistemi che conosco che si adatterebbero particolarmente ad una campagna a bassa magia sono tutti piuttosto pesanti come regole (Ars Magica, Harnmaster, Burning Wheel, Runequest, Rolemaster, ASOIAF). In conclusione: io darei un'occhiata a D&D 5E, come hanno giustamente suggerito gli altri. Alla fin fine mi sembra un buon compromesso con le tue esigenze. In alternativa, confermo anche l'altro mio consiglio (Dungeon World). È un gioco un po' particolare, che io sono sempre restio a consigliare perché è meccanicamente e filosoficamente molto diverso da D&D - come ho detto non è la mia cup of tea, ma è parecchio di moda, e per i giocatori è estremamente semplice: il giocatore deve semplicemente descrivere cosa fa, es. "salto sul tavolo e cerco di trafiggere l'orco con la spada"; "evito il colpo spostandomi di lato, e nel corso del movimento cerco di farlo inciampare con uno sgambetto"; al resto pensa il DM. Non è pensato per un mondo low fantasy ma non credo sia difficile adattare il tono. Qui c'è l'srd che è free: http://www.dungeonworldsrd.com/ Anche Fate Accelerated è un buon consiglio, però non ci ho mai giocato, quindi mi astengo dal commentare oltre.
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Gdr "semplificato"
Concordo con @Shape. Cioè, in realtà GURPS non è necessariamente complicato, però non lo consiglierei a chi sta cercando un sistema più semplice di D&D 3.x, ecco. GURPS ha un vasto set di regole molto dettagliate, che mirano a coprire quasi ogni situazione che può capitare in un gioco di ruolo di qualunque ambientazione: dalla finta in combattimento al mal di mare; dall’esposizione a radiazioni all’overdose da sostanze; da quanto veloce si può scavare a regole sul digiuno e sulla morte per inedia con tanto di valori in kcal. Le regole in generale tendono al realismo, per cui il gioco tende a incoraggiare un approccio simulazionista (cioè, tiene conto dei dettagli, della fisica, etc). È un sistema di regole estremamente flessibile (probabilmente il più flessibile). Cioè, puoi giocare letteralmente qualunque cosa con GURPS. Vuoi creare un personaggio che è un formicaio senziente che attacca i nemici provocando terremoti nelle loro vicinanze? Lo puoi fare in GURPS. Con altri giochi di ruolo, non saprei nemmeno da dove cominciare. GURPS non è un gioco di ruolo, è uno strumento per creare il tuo gioco di ruolo. L'idea è che tu dovresti partire dalle regole base (cerca GURPS lite), e poi aggiungere solo e soltanto le regole che ti servono. Non devi usarle tutte. Quindi, puoi teoricamente creare un gioco complicato quanto ti pare. Tuttavia, per sua natura GURPS non si presta molto bene ad un gioco semplice. A me piace tantissimo, ma viste le tue premesse non te lo consiglierei. Spero di aver reso l'idea. Mi unisco anche io a @Shape e @TheStroy nel consigliarti D&D 5E per il fantasy; in alternativa, potresti provare con Dungeon World. Io non sono un grande fan, però è molto popolare, molto semplice per i giocatori, e c'è una traduzione italiana. Se magari ci dai dei dettagli più precisi sul tipo di gioco che hai in mente possiamo aiutarti meglio.
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Amo Eberron, odio 3.x... Ma senza di lei non so stare.
Faccio outing: a me Eberron non è mai piaciuta. Non so bene perché. Tanti elementi e idee che compongono l'ambientazione non mi dispiacciono presi singolarmente, però Eberron come ambientazione non mi è mai piaciuta. Per dire, lo steampunk mi piace, ma per qualche ragione i treni alimentati con la magia mi sembrano stupidi. Tuttavia, non mi stupisce che non ti dia lo stesso feeling quando la usi al di fuori della 3.x - Eberron è un'ambientazione progettata esattamente per D&D 3.x; è stata modellata sulle inconsistenze, le idiosincrasie ed i punti di forza di quella edizione.
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Combattimenti, come renderli interessanti
Combattimenti su ghiaccio, dove c'è il rischio di scivolare; Combattimenti nei pressi di precipizi o dislivelli, con possibilità di spingere gli avversari di sotto/al livello inferiore pericoli ambientali per i personaggi, che non lo sono per i nemici (es. fuoco e combattimento con elementali del fuoco) Combattimento su pannelli che si muovono su (o giù) ad ogni round, portando sullo stesso piano personaggi e nemici diversi ad ogni round Qualcosa che fornisca un countdown/un'urgenza - uno dei combattimenti più emozionanti e riusciti in tutta la mia carriera di DM è stato un combattimento in una stanza che si stava allagando. I nemici erano (mi pare) dei kuo-toa - alcuni kuo-toa erano nella stanza e combattevano con i personaggi (approfittando dell'acqua progressivamente più alta per nascondersi tuffandosi, muoversi sott'acqua e poi cogliere di sorpresa i personaggi emergendo all'improvviso alle loro spalle), mentre altri tentavano di tenere la porta chiusa per intrappolare i personaggi. Il combattimento è stato emozionante sia per le tattiche dei mostri, sia perché i personaggi dovevano combattere e contemporaneamente tentare di sfondare la porta prima di annegare! Quel combattimento me lo ricorderò sempre, uno dei più riusciti! Fa sì che i nemici usino tattiche inaspettate/originali, sfruttando il terreno a loro vantaggio (vedi sopra). Non sentirti limitato dal blocco delle statistiche del manuale dei mostri. Sei il DM, cazzo. Se vuoi fare una battaglia simile a quella di prima con dei coboldi dotati di branchie e che respirano sott'acqua, fallo. il terreno è fondamentale: muri, colli di bottiglia, stretture, dislivelli... qualunque cosa possa essere sfruttata tatticamente Se mi viene in mente altro lo scrivo.
- Campagne sui Piani: giocare Planescape
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Sistema per duelli 1vs1
Stai cercando Blade of the Iron Throne, successore spirituale del leggendario Riddle of Steel. Ha uno dei sistemi di combattimento più dettagliati che abbia mai visto in un rpg, e per i duelli è *fantastico*. Una recensione.
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Necromante
Se hai accesso al manuale relativo, ti consiglio di dare un'occhiata alla classe del Dread Necromancer (Necromante del Terrore). Secondo me è una delle classi più evocative per il concetto di Necromante. Mi pare sia su Heroes of Horror (Eroi dell'Orrore). Comunque sia, tieni conto che tu sei il DM - se vuoi fare un necromante, non sei obbligato a creare un PNG con classe, livello etc. Le classi che sono sui manuali sono *per i giocatori*. In quanto DM, niente ti vieta di creare un Necromante che abbia capacità completamente differenti da qualunque classe sui manuali. Dato che per tua stessa ammissione non hai molta esperienza non ti suggerisco in maniera particolare questa strada (si tratta, di fatto, di creare un mostro da zero); però tienila presente, anche per il futuro