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Concilio dei Wyrm
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  1. Peccato siano stati così laconici sui risultati del sondaggio dello scorso mese, ero molto curioso.
  2. Come ho scritto, c'è un po' di confusione su cosa sia esattamente la regola zero, nel senso che in giro per il web c'è anche chi la usa in quella accezione (rule zero in senso lato). Io ho sempre inteso che la pratica di elaborare HR rientrasse nel cosiddetto drift [1], mentre la definizione in senso stretto di r0 è quella che ho incontrato più spesso. Ti rimando anche a questo post di Moreno Moretti su gentechegioca (qui per la distinzione che fa lui tra drift e regola zero); preciso che non condivido molto di quello che scrive, però mi trova d'accordo sulle definizioni che usa. Penso sia spot-on. Ad ogni modo, non è importante - l'importante è capire di cosa si sta parlando. Io quando parlo di r0 la intendo in senso stretto, e la tengo distinta dalla pratica di farsi le HR. Questo è in realtà non è molto vero. Tradizionalmente (anni '70 e buona parte degli anni '80) il ruolo del DM è stato molto antagonistico; quando il GM non era esplicitamente antagonistico, al massimo aveva il ruolo di un referente distaccato e imparziale. Il concetto del DM amichevole che collabora con i giocatori è sostanzialmente moderno e si è affermato gradualmente con gli anni '80 e poi con gli anni '90. Negli anni '70 il DM era decisamente una minaccia, e non stupisce date le origini del gdr nel wargaming. Questo lo puoi capire sia dal tono dei manuali dell'epoca, sia dai resonconti dei giocatori. Se ti leggi la DMG di AD&D 1e ti accorgi che molti concetti presentati lì sono parecchio "out of touch" con il mondo di concepire il gdr oggi. Esempi? * "Assume that your players are continually wasting time (thus making the so-called adventure drag out into a boring session of dice rolling and delay) if they are checking endlessly for traps and listening at every door. . . . Mocking their over-cautious behavior as near cowardice, rolling huge handfuls of dice and then telling them the results are negative, and statements to the effect that: “You detect nothing, and nothing has detected YOU so far —”, might suffice. If the problem should continue, then rooms full with silent monsters will turn the tide, but that is the stuff of later adventures."; * "As is plainly stated in Players Handbook, this is NEVER possible under direct (or even indirect) observation. If the thief insists on trying, allow the attempt and throw dice, but don’t bother to read them, as the fool is as obvious as a coal pile in a ballroom"; * "As the DM, you have to prove in every game that you are still the best. This book is dedicated to helping to assure that you are." Notare che la DMG è sicuramente espressione del pensiero Gygaxiano (che comunque se ti leggi *tutta* la DMG, ti rendi conto che era probabilmente meno str*nzo di quanto viene fatto tradizionalmente passare), tuttavia questo atteggiamento competitivo era ampiamente diffuso e non era solo una fissazione di Gygax. Per esempio, in uno dei primi numeri di Space Gamer, una rivista della Metagaming Concepts, c'era un famoso articolo dal titolo "Tips for Diabolical Dungeon Masters" o qualcosa del genere, che tra le altre cose dava consigli su come gestire giocatori problematici. Sai cosa era un giocatore problematico allora (1976 o 77)? Quelli che cercavano di fare la mappa del dungeon per outsmartare il DM! A quei tempi, diversi magazine e pubblicazioni nell'ambito dei gdr avevano questo tenore (es. trappole bastarde da presentare ai giocatori, come il famoso Grimtooth's Traps dell'81). Dave Hargrave, noto per il suo stile molto truculento, si vantava di aver ucciso centinaia di personaggi. Però penso che quello che esemplifichi di più la natura competitiva del gdr fossero i tornei. Ci sono moduli (come il famigerato Tomb of Horrors, ma anche A4:Dungeon of the slave lords) che erano pensati per i tornei (praticamente vinceva chi sopravviveva più a lungo), e hanno un'impostazione veramente against the players. Solo molto più tardi c'è stato quel movimento di "player empowerment" che è così comune oggi. E forse è stato il più grosso cambiamento nella filosofia di concepire il gdr dalle sue origini a oggi.
  3. Sì, hai ragione, non si capisce bene - scusa, per qualche motivo in quel post non riuscivo a citare bene! Quel pezzo si riferisce a questa cosa che avevo scritto qui: A cui The Stroy rispondeva: Mia risposta: Spero che ora sia più chiaro
  4. Sìsì, su questo ti dò ragione. Comunque, sempre per precisione, mi pare tu stia includendo nel concetto di regola zero la pratica di modificare il regolamento (inserire HR). Ora, è vero che non c'è una definizione "ufficiale", e ognuno ha la sua - secondo la definizione più restrittiva, che ho visto usare più spesso, la regola zero è una cosa distinta dalla possibilità di farsi house rules. Le house rules te le puoi fare sempre, rule 0 o meno - basta che tutti al tavolo siano d'accordo. Per come l'ho vista usare io, la rule 0 in senso stretto è espressa, ad esempio, da questo famoso passaggio inserito nella DMG di AD&D 1e: Poi ribadisco, concordo al 100% che se uno vuole ignorare i dadi per far accadere "a particular course of events", lo farà sia che ci sia scritto sul manuale sia che non ci sia scritto. "Per inciso, io la giocata del guerriero la considero una buona giocata: il mondo di gioco funziona secondo quelle regole, è solo logico che lui si sia comportato così (naturalmente, a patto di avere una certa tempra morale e una gran fiducia nel chierico)." Ugh. Sì, capisco il tuo punto di vista, ma io mi sarei alzato e me ne sarei andato... mi avrebbe veramente ucciso l'immersione. Niente contro il gamismo in sé, ma questo mi pare sia veramente stretching it too far... "Riguardo il gioco OS, cerco di spiegare quello che intendo con un esempio, visto che dire tutto in poche righe non è facile. I vecchi D&D (2e e indietro) non avevano regole per la percezione: il giocatore descriveva come si muoveva il PG e il DM replicava dicendo cosa vedeva o come reagiva l'oggetto in esame. In sostanza, decideva d'arbitrio. I nuovi D&D (3e in avanti) hanno regole per la percezione: il giocatore descrive cosa fa il suo PG, fa un tiro e, in base al risultato, il PG scopre o non scopre certe informazioni. L'arbitrio c'è ancora, ma è parecchio ridotto. Un discorso simile si può fare per la furtività (escluso il ladro) e credo anche per lo scassinamento delle trappole. Secondo me, quello che è successo è che i DM della vecchia scuola, abituati a dover intervenire di arbitrio e narrazione per tappare i buchi lasciati dal regolamento, non siano riusciti, per gusto o altro, ad adattarsi all'idea che le regole siano in grado di gestire quasi tutto. A questo si aggiunge l'effetto del regolamento di 3e, che, cavilloso e bacato com'è, rende scoraggiante se non dannoso affidare tutto alle meccaniche. Questo, in sostanza, ha dato vita a una quantità spropositata di DM che se ne frega delle regole perché "D&D 5e ritorna alla vecchia scuola e all'arbitrio del DM" (quando magari le regole ci sono e funzionano, ma sono loro che non le conoscono) e che proibisce combinazioni e capacità a vista perché "D&D 5e è bilanciato e mica per i PP" (quando in realtà quella roba tendenzialmente è bilanciata). Insomma, mi sembra che in molti casi la possibilità di gestire tutto con poco sia presa come un modo per riaffermare il proprio arbitrio, piuttosto che come un modo di consentire ai giocatori di fare quello che vogliono e possono fare, e che ignorare le regole sia visto come un segno di buon mastering, piuttosto che come una cosa che si può fare, ma che spesso è meglio non fare perché è facile che si traduca in railroading o sbilanciamento." Ecco, grazie, ora capisco meglio quello che intendi. Sì, sotto questo punto di vista concordo con te nel discorso del "seguire le regole"
  5. Forse non mi sono spiegato bene, ma io concordo assolutamente sul fatto che giochi differenti per gusti differenti sia una situazione desiderabile. Hai chiesto: "è un difetto del gioco?"; io ho risposto che no, è un difetto del giocatore che sta giocando al gioco sbagliato. Chiudo qui ché poi sennò The Stroy mi Di Strugge. Aspetta - sono d'accordo con quello che dici, ma secondo me si sta di nuovo facendo confusione. La regola zero *non* è semplicemente modificare le regole. Di solito quando si parla di regola zero, ci si riferisce a un passaggio che viene inserito nei manuali e che sostanzialmente autorizza il DM a fare come gli pare, ed è quello a cui io mi riferisco con barare (cambiare o ignorare *unilateralmente*, senza dover rendere conto a nessuno e senza che sia necessario il consenso o la consapevolezza degli altri giocatori, una regola o un tiro di dado). Il discorso è che in certi circoli ci si scaglia contro 'sta famigerata regola zero, ma in realtà la regola zero che tutti amano denigrare non esiste. Nei giochi che ho visto dove c'è 'sta famosa regola zero, è formulata in modo tale che è palese che sia stata concepita come uno strumento dato al DM in funzione di *accrescere* il divertimento. Poi può essere abusata, e l'abuso è da censurare - però l'abuso è semplicemente bad practice. Cioè sarebbe come scagliarsi contro i permessi auto per i disabili perché c'è chi ne ha abusato, ecco. Premesso questo, sì, sono super d'accordo con te che se uno sta pensando di abusare il sistema in questo modo, lo abuserà indipendentemente da cosa c'è o non c'è scritto sul manuale. Capisco la tua linea di ragionamento, e penso abbia un fondamento; comunque penso anche che se uno legge in questo una qualche rassicurazione che è ok abusare le regole, direi che è un problema suo. Cioè, è chiaramente una situazione che esula dal buonsenso di... uhm, chiunque? Uhm, io seguo poco i gruppi fb dedicati a D&D, anche perché non mi connetto quasi mai... nelle community non-fb che seguo non ho notato questo trend. Non so se sia un fenomeno prettamente italiano - Dragonslair è l'unico forum italiano che seguo e qui onestamente non ho notato questo atteggiamento. Sono incline comunque a pensare che sia in realtà un problema di qualità. Le pagine fb dedicate a D&D tendono ad avere una qualità veramente infima. E i suggerimenti che vengono offerti sono di quella qualità lì. Per quel che vale, l'argomento che le regole fanno il powerplay (qualunque cosa significhi) è fallace. È il powerplayer che fa il powerplay, e nient'altro. I powerplayer c'erano anche "in the good old days". Mi ricordo di aver letto, tanti anni fa, storie dell'orrore mi pare con BECMI... mi ricordo di un guerriero che, volendo essere curato al massimo dei PF, si fece ammazzare da un compagno, perché il chierico aveva finito gli incantesimi di cura ma aveva ancora Resurrezione Integrale (che ti riportava al massimo). Per l'autorità del DM, può essere vero che dipenda dalla "vecchia scuola". Nel senso, effettivamente quando ho iniziato a giocare era comune il timore reverenziale nei confronti del DM, che era percepito come onnipotente; alcuni effettivamente identificano questo strapotere del DM come una caratteristica di AD&D 2e. D'altra parte, sì, è vero che io me la ricordo come una cosa comune - ma era davvero perché i DM erano figli dei loro tempi, o semplicemente perché i pessimi DM sono molto più comuni di quelli bravi? Davvero, non saprei. Ecco a leggere qui, mi sembra che tu stia valutando negativamente qualunque forma di intervento del DM nel sistema. Strongly disagree. Fare un ruling non è barare e non è ignorare le regole. Si può creare un ruling sbilanciato, ma la pratica non è intrinsecamente una cosa negativa. (e comunque, anche con un ruling sbilanciato ci si può divertire, e se i tuoi giocatori si stanno divertendo, you're doing it right). I regolamenti OS sono spesso scarni; danno un'ossatura di base, ma spetta al DM colmare i vuoti. Se il tuo giocatore cerca di fare qualcosa, il DM cerca di fartela fare anche se non è coperta dal regolamento, trovando una regola al volo. Questo non vuol dire che "sta barando" o non sta "seguendo le regole" - è una cosa esplicitamente prevista dal sistema.
  6. Non rispondo direttamente alla tua seconda domanda (anche perché la risposta è sostanzialmente qui); per quanto riguarda la prima, nella situazione ipotetica da te delineata, per me non è un difetto del gioco. I casi sono: - tu e Gino giocate insieme. Si cerca di venire incontro ai gusti di entrambi con house rules etc. Ci si riesce. Tutti felici e contenti. - non ci si riesce. Allora a quel punto o Gino si adatta, oppure se il gioco proprio non riesce a dargli quello che cerca, beh, vuol dire che Gino deve cambiare gioco. Ma il problema è Gino, non il gioco. Ora non per buttarla in caciara, ma è la situazione di quando sui forum leggi i fanboy di dungeon world che ti dicono che oh quanto è bello DW che gli dà proprio il tipo di gioco che D&D non ha mai dato loro, facendola passare come una colpa di quest'ultimo. Felice se hanno trovato il gioco che più si addice ai loro gusti, ma la 'colpa' è di chi cerca in D&D un tipo di gioco che D&D non è fatto per darti. A me D&D ha sempre dato esattamente quello che volevo, perché quando cercavo quel tipo di gioco, uh, giocavo a D&D, che quel tipo di gioco poteva darmelo. Insomma, non è che giocavo a Dogs in the Vineyard cercandoci D&D e poi lamentandomi sui forum che DitV non mi dà le esperienze che voglio, e invece D&D sì, oh quanto è figo D&D. L'unica colpa di D&D è di essere un sistema estremamente popolare. Come tale è spesso il punto d'entrata di giocatori con i gusti più svariati; e inoltre viene erroneamente spacciato quasi come un sistema generico, nel senso di un sistema adatto ai gusti di tutti out-of-the-box. Spero che questo commento non sia percepito come infiammatorio.
  7. Ok, però penso comunque che nel tuo OP tu sia stato poco chiaro. Per es. hai parlato dell'abitudine di Mearls di lasciare al giudizio del DM i casi non chiari, che non rientra nel barare o nell'infrangere le regole. Voglio dire, quando si incontra un corner case di una regola e non si riesce a trovare un accordo su come gestire la situazione, mi sembra OK che l'ultima parola ce la debba avere il DM. Non è tanto che decide "molto" il master. Semplicemente, il regolamento non è stato formulato in modo da essere ossessivamente vasto ed evitare a tutti i costi ambiguità - ho idea che questa sia stata una reazione al modo di formulare le regole di D&D 3.5 e soprattutto 4E, che aveva sviluppato un vero e proprio linguaggio tecnico per minimizzare le ambiguità, e che è stato percepito da molti come *fin troppo* tecnico. In D&D 5E non c'è stato questo sforzo. Da una parte, le regole non sono formulate con una attenzione particolare affinché le ambiguità di interpretazione siano minimizzate; dall'altra, le regole intenzionalmente evitano di esprimersi su ogni situazione possibile. Sono d'accordo che il 90% delle situazioni siano facilmente risolvibili (e direi - sennò a che serve un regolamento, se mi copre solo il 30% del gioco?), ma questo non rende meno vero il fatto che in 5E, per quel 10% di situazioni che rimane, si lascia un grosso peso all'interpretazione del DM. Riguardo al resto, puoi fare qualche esempio? Chi è che propone di infrangere le regole e decidere a braccio? Ho notato che ti riferisci in modo obliquo ai giocatori della vecchia guardia, il che mi stupisce abbastanza perché in realtà barare e ignorare le regole è abbastanza antitetico allo spirito dell'OSR - anche se ammettibilmente dipende dall'edizione di D&D di riferimento. Also - sarebbe utile se quando rispondi chiarissi esattamente a cosa ti riferisci, perché il modo in cui usi "modificare le regole" non è molto chiaro, e sembri mettere nello stesso pentolone cose che secondo me sono diverse.
  8. +1 per il primo punto. Con me sfondi una porta aperta, io sono un estimatore del sandobox, quindi figurati... Per quanto mi riguarda, se vuoi raccontare una storia devi fare lo scrittore, non il DM. Comunque ci tengo a precisare che il railroad non è il male assoluto. Nel senso, è un modo di fare il GM che io sconsiglio, ma con alcuni gruppi può funzionare, e alcuni lo apprezzano (vedi @Athanatos ) E secondo me c'è da fare anche un altro distinguo. Secondo me l'esempio del boss con la via di fuga miracolosamente pronta in alcuni casi è giustificabile. Per esempio: un antagonista importante, nella fiction, è in qualche modo in grado di prevedere il futuro. Magari in D&D è una sorta di divinatore naturale, magari in un gdr ad ambientazione moderna ha poteri psichici, magari ha le visioni, etc. Non lo so. Ma è in grado di prevedere il futuro. Problema: l'antagonista può prevedere il futuro. Il DM no. Se vuoi rendere in gioco 'sta cosa della previsione del futuro, devi barare. Ogni volta che i PG fanno qualcosa, prepari la contromossa sul momento, ma tacitamente fingiamo tutti che l'antagonista abbia letto il futuro. Non c'è verso sennò. Almeno in D&D - forse la cosa può essere gestita in modo più elegante con altri regolamenti, non so. Idem se l'antagonista dovrebbe essere un genio sovrumano, ma tu non lo sei. Anche in quel caso, se vuoi rendere la cosa in gioco per bene, devi sostanzialmente barare. (non sto dicendo che queste due siano buone idee per un antagonista - in effetti sono un po' combattuto perché le ritengo tattiche vagamente scorrette) Pur facendo il distinguo che questa cosa con alcuni gruppi può funzionare ed essere apprezzata, in linea di principio, come ho scritto più su, avere una storia dove gli eventi sono previsti è bad practice. Altrimenti ti ritrovi in situazioni in cui le scelte dei personaggi sono ininfluenti. La mia idea è che la storia (che comunque io non considero il focus del gioco) debba emergere nel corso del gioco, non essere pianificata dal DM. Se vuoi raccontare una storia, apri LibreOffice e scrivi la tua storia. Poi salvi, chiudi il documento e vai a fare il DM come Dio comanda. +1
  9. Dunque, secondo me merita fare un distinguo. Tu sembri collassare sullo stesso piano infrangere le regole/barare e modificare le regole, che secondo me non sono la stessa cosa. Questo senza entrare nel merito se sia opportuno fare ciascuna delle due cose. Modificare le regole comprende: ignorare una regola in una o tutte le tue campagne perché non pensi faccia al caso tuo; modificare una regola esistente o introdurne una nuova - quindi introdurre una "regola della casa" - per rispondere a esigenze a cui il sistema di base non risponde; ignorare una regola in un contesto particolare perché, per come è formulata, in quello specifico contesto porta a risultati che non hanno senso. Tutto questo dovrebbe essere fatto idealmente con il consenso dei giocatori; quando non è possibile (es. perché c'è un disaccordo) si può fare a meno del consenso, ma la modifica deve essere quantomeno pubblica. Barare per me è una situazione diversa, che io penso sia meglio tenere separata dalla situazione soprastante, e che è correlata in pratica con la tanto vituperata regola zero (horribile dictu!), che in alcuni circoli è considerata il Male Incarnato - il solo menzionarla provoca crisi convulsive a metà dei presenti. Questo comprende: ignorare o modificare regole in maniera inconsistente (ora vale e ora no, a seconda di come mi gira) e/o senza renderlo esplicito ai presenti, ignorare il tiro di un dado in maniera arbitraria; in generale ignorare i dettami del sistema di gioco per tentare di controllare in modo abusivo quello che succede. Fatto questo distinguo, per me "barare" è bad practice, e una pratica da censurare. Molto poco professionale. Modificare le regole non è sempre una buona idea ma non ha una connotazione negativa e non è una cosa da censurare.
  10. Non sono sicuro di aver capito questa frase. Se stai dicendo che in occasioni precedenti il tuo divertimento è diminuto a causa del fatto che ti sei astenuto dall'interpretare il personaggio per non nuocere agli altri: io sono dell'idea che ci sono modi diversi per divertirsi, e nessuno può andare a dire a un altro come ci si diverte. Questo peró se e solo se il divertimento di un giocatore non avviene a spese del divertimento degli altri (DM compreso). Questo è quello che fa il giocatore disfunzionale - si diverte a spese degli altri. Se pensavi che il tuo divertimento sarebbe andato a scapito del divertimento degli altri, niente da dire: hai fatto bene a rinunciare a "interpretare" il personaggio. È un modo sano di rapportarsi al gioco. Boh, se si deve rifare il personaggio sono affari suoi, non gliel'ha detto nessuno di fare il pg antisociale. Domanda. Se decidi di tirare un'asciata in faccia al mercante per cui lavora il gruppo per derubarlo perché "LOL È QUELLO CHE FAREBBE IL MIO PERSONAGGIO ¯\_(ツ)_/¯ " stai 'interpretando il tuo personaggio' o stai facendo lo str*nzo? Se gli altri ti dicono di non farlo ma lo fai lo stesso, stai facendo lo str*nzo. (È un tu generale, non rivolto a te). Chi ha comportamenti di questo tipo è un giocatore disfunzionale, e ci si deve parlare fuori dal gioco. È il modo corretto di gestire la situazione. Ti faccio notare comunque che anche le altre cose che hai detto (fregare il gruppo di nascosto) possono essere comportamenti da str*nzo. Non sono comportamenti da str*nzo se tutti vi siete messi d'accordo e avete stabilito che è accettabile per i vostri personaggi di tramare segretamente contro gli altri. A seconda dei casi, anche ammazzare PNG a caso può essere un comportamento da str*nzi, perché se il tuo DM non è molto esperto magari lo stai mettendo in difficoltà. Se la tua versione dei fatti corrisponde a verità, dovreste parlare tutti insieme con questo giocatore fuori dal gioco. Se stabilite unanimamente che il suo comportamento crea problemi, andrebbe invitato a modificare il concetto di personaggio che aveva, oppure a cambiare personaggio. Se si rifiuta di essere ragionevole, la soluzione è semplice: non giocate più con lui. Io una volta ho dovuto prendere questo provvedimento che considero estremo, ma a posteriori penso di aver fatto bene perché ha migliorato tantissimo l'atmosfera al tavolo.
  11. Io la vedo così. 1) D&D è un gioco fondamentalmente collaborativo, quindi secondo me l'impostazione di default dovrebbe essere: niente conflitti all'interno del gruppo. I personaggi lavorano insieme e sono in buoni rapporti. Se c'è possibilità che ci siano conflitti, dovrebbe essere una scelta opt-in, e dovrebbe essere una scelta condivisa da tutti. Cioè, i giocatori si dovrebbero mettere lì, parlare e decidere se e fino a che punto ci dovrebbero essere conflitti tra personaggi. Sì, vogliamo che ci siano conflitti tra personaggi, ma devono essere così per fare scena, senza reali ripercussioni? Vogliamo che ci siano conflitti, ma dovrebbero essere di poca importanza e si dovrebbero risolvere? Vogliamo conflitti anche importanti e che potrebbero non risolversi mai? O addirittura vogliamo un gioco incentrato sul conflitto tra i personaggi, dove i personaggi sono uno contro l'altro? 2) Vorrei fare anche notare che fiondarsi ad attaccare un altro personaggio è un gesto piuttosto forte, e non è certo l'unico modo per gestire un conflitto - di solito attaccare ad armi spianate è tra le cose che uno prende in considerazione come ultime risorse, ecco. Cioè, se tu e un tuo amico siete in disaccordo se andare al cinema o al pub sabato sera, non è che tiri fuori la pistola e gli spari, mi segui? 3) L'interpretazione del personaggio non è una scusa per comportarsi da str*nzi. Dire "è quello che farebbe il mio personaggio" non è una giustificazione, è solo un pessimo modo di deresponsabilizzarsi da azioni distruttive nei confronti del resto del gruppo e che rischiano di rovinare il divertimento degli altri. Sei tu che hai creato il personaggio; se hai creato un personaggio che non è in grado di collaborare costruttivamente con gli altri, hai sbagliato a fare il personaggio. Per quanto mi riguarda, se gli altri giocatori sembrano volere un gioco collaborativo e tu usi la scusa "sto interpretando" per far compiere azioni antisociali al tuo personaggio, vuol dire che quel personaggio diventa un PNG, e tu nei fai un altro con una personalità tale che possa lavorare col resto del gruppo. In altre parole: se il giocatore del ranger ha avuto un comportamento distruttivo, minacciando di attaccarti, e se questo è un comportamento che è percepito da tutti come qualcosa che rovina il divertimento, ha sbagliato. La soluzione però non era attaccare il suo personaggio alla prima occasione, ma parlarne con lui fuori dal gioco e spiegargli che a te non piace il conflitto tra personaggi, e: o cambia il suo modo di rapportarsi al resto del gruppo, o il personaggio problematico diventa un PNG e lui rifà un personaggio adatto a stare con gli altri. Questo dovrebbe deciderlo il DM, ma ci siamo intesi. Lo stesso vale per te - ripeto: "stavo interpretando il personaggio" *non è* una scusa accettabile. Il personaggio non si è creato da solo. Se hai creato un personaggio che non può stare con gli altri, è comunque tua responsabilità. Quindi ha probabilmente sbagliato il tuo amico, ma anche tu non sei stato da meno. I problemi "sociali" non si risolvono mai, mai, mai in gioco. I problemi sociali si risolvono fuori, tra i giocatori. Se hai un problema con un giocatore ne parli con lui, non con il personaggio.
  12. Guarda, chiudo qui - sia perché poi andiamo troppo off topic, sia perché capisco dal tuo post che non hai idea di cosa stai parlando, ma continui a sostenere una tesi X perché vuoi avere ragione. Questa è una cosa che ho notato anche in altri tuoi interventi (solo in alcuni thread, non in tutti -es qui), e lo ritengo un atteggiamento tossico. Il tuo modo di discutere è tossico perché si basa fondamentalmente su fallacie logiche, spesso la proof by assertion (ti limiti a ribadire la tua tesi, senza argomentarla adeguatamente e indipendentemente dalla sua confutazione), e dai commenti si vede che talvolta scrivi senza in realtà conoscere quello di cui parli. Non prenderlo come un attacco personale; il mio è un giudizio su un *atteggiamento* che mostri talvolta, non su di te. Anzi, sei un utente spesso molto costruttivo. Semplicemente non ha senso discutere con una persona che si rifiuta di mettere in discussione le proprie idee, allo stesso tempo senza essere in grado di sostenerle né difenderle. In breve: ok, è come dici, hai ragione tu. E con questo tolgo la subscription alla discussione. Ciao!
  13. La mia esperienza invece è abbastanza diversa. Io ho fatto partite horror (o a tinte horror) con molti sistemi (tra cui varie edizioni di D&D, Call of Cthulhu, Dread, GURPS, Witchcraft) perché l'horror mi piace, e devo dire il sistema fa differenza. Alcuni dei sistemi che ho provato si sono rivelati molto più adatti di altri. L'horror è tutto tensione e atmosfera, e certi gdr mi hanno fatto fare molta più fatica per crearla. Dipende un po' dai giocatori, dal livello, etc. ma nella mia esperienza in D&D è tendenzialmente più difficile spaventare i giocatori - in alcune edizioni più che in altre. Direi che D&D 3.5 e D&D 5E sono le edizioni con cui è più difficile. Il problema di D&D è che i personaggi sono eroi, o comunque persone fuori dalla norma. Questo è sostanzialmente antitetico al genere horror, dove una grossa componente è sentirsi vulnerabili e impotenti. Sì, magari se sei bravo e ti impegni, puoi riuscire a creare un po' d'atsmofera, ma è difficile spaventare i giocatori. Magari saranno particolarmente cauti, ma sono pur sempre barbari maghi e guerrieri, con incantesimi e varie risorse, e dopo un quarto d'ora sono lì che parlano di lanciare individuazione del magico. Quanto può sentirsi vulnerabile uno che di mestiere fa il guerriero? Magari boh, per qualcuno questo è sufficiente. O magari uno è tipo Stephen King per cui riesce a far c*care addosso la gente anche con il GDR di dragonball. Io non mi ritengo particolarmente bravo, per cui parlo per me - e valuto le esperienze horror che ho avuto con D&D come spesso insoddisfacenti, con qualche sessione ogni tanto venuta discretamente bene (di solito quelle con personaggi di 1°-2° livello). Questo dal punto di vista dell'horror; poi come partite in sé tutte sono state divertenti in un modo o in altro. È che non mai ho visto i giocatori realmente spaventati. Le sessioni che mischiano elementi horror e umoristici vengono bene, ma l'atmosfera è diversa dall'horror classico. Nei miei giochi di Call of Cthulhu e Dread l'atmosfera è stata completamente diversa. In Call of Cthulhu hai proprio l'impressione di essere uno str*nzo insignificante, perché i personaggi sono fondamentalmente persone normali che hanno vite normali. Quando il tuo personaggio non è un guerriero con una spada a due mani che fa 2d6 + 6, ma un giornalista infreddolito con una lanterna nella Londra ghiaccia e nebbiosa del 1890, la differenza si vede. In Dread idem, ma ancora meglio perché la torre Jenga trasmette fisicamente tensione. Con questi due sistemi ho visto i giocatori veramente spaventati, almeno a tratti. Ho assistito a discussioni accese tra giocatori per decidere se andare avanti o no, magari perché si cag*vano troppo addosso per aprire una porta. Un mio amico non vuole più giocare a CoC. Ma la volta in cui mi sono sentito più soddisfatto è stato quando la mia ragazza se n'è andata durante una partita di Dread perché "stava male"; ammettibilmente, è molto impressionabile, e quindi ho vinto un po' facile... però vuoi mettere?? Non so, magari è tutto effetto placebo, ma io la differenza l'ho vista. Ovvio, il sistema non è importante quanto un bravo DM e come giocatori adatti, ma nella mia esperienza è decisamente un fattore importante. Se c'è qualcuno che pensa "massì, uno vale l'altro", il mio consiglio è di provarne diversi e fare un po' di esperimenti. I gdr non sono tutti uguali. Alcuni ti facilitano, altri no.
  14. Potresti proporlo a chi possiede una copia in buono stato della prima stampa di OD&D. Gary Gygax ne stampò solo 1000 copie nel '74. O l'RPG di Dune, uno degli oggetti più ricercati dai collezionisti. O una delle rare copie di Deities & Demigods con Cthulhu. Vai da uno che possiede uno di questi, e gli dici: "senti, non esiste che costi così tanto! La puoi vendere a massimo massimo 50 € giusto perché è rara. Io non ti do più di 50 euro!". Poi ci racconti cosa ti risponde Vabbè, se la mettiamo su questo piano, non è che c'è solo D&D o solo la terza edizione... E se uno vuol giocare alla 3.x, probabilmente fa prima a procurarsi un manuale di Pathfinder. È quasi lo stesso gioco, e virtualmente tutto quello che cambia tra l'uno e l'altro, cambia in meglio. Inoltre è in stampa, e il Core + Bestiario costano meno di quanto siano mai costati i tre manuali core di D&D 3.x.
  15. Secondo me 75 euro per manuale fuori stampa da 10 anni, presumibilmente abbastanza raro (suppongo fosse tra gli ultimi manuali a essere prodotto dalla 25th) non è soprendente come lo fai passare. Ti ripeto, non è questione di punti di vista - è che tu continui a vedere Il Manuale Completo delle Arti Psioniche come un manuale di D&D e non come un oggetto da collezione. Poi si può discutere se è il caso di venderlo a 60 oppure a 75 euro o quello che vuoi, ma se è in buone condizioni ed è un oggetto raro/ricercato, non è un raggiro. Un annetto fa un fumetto che originariamente costava 10 centesimi è stato venduto per più di 3 milioni di dollari. Commentare sul tipo "eh ma che ladri, costava 10 centesimi e l'hanno venduto a 3 milioni" significa non aver compreso una sfaccettatura essenziale del valore dell'oggetto - il valore collezionistico. Io per esempio sono tra i possessori di un manuale di GURPS, Thaumatology, che è fuori stampa da anni ed è piuttosto ricercato perché è uno dei supplementi di GURPS più popolari, oltre che un sourcebook di eccellente qualità. Io lo pagai metti 35 euro, e ora su ebay e sui negozi specializzati si trova a più di 120 dollari. E se dovessi venderlo, io non lo cederei a meno di questa cifra onestamente, perché è difficile da trovare.
  16. beh, via via che passa il tempo è normale che i prezzi aumentino. Non solo perché aumenta il tempo dalla cessazione della produzione, ma anche perché i manuali a buon prezzo solitamente vengono acquistati per primi. Quelli che rimangono sul mercato sono quelli con i prezzi più alti, e quelli che vi vengono reintrodotti nel frattempo si adeguano ai prezzi dei manuali che già ci sono. Inoltre i manuali in italiano sono più "rari" di quelli in inglese perché hanno avuto una tiratura più limitata. Comunque, in D&D 3.x non saprei, ma in altri gdr si pagano tranquillamente più di 60 pondi per certi oggetti.
  17. DW è ancora meno adatto di D&D secondo me. Almeno in D&D i personaggi di 1° livello sono deboli e vulnerabili; in DW i personaggi sono eroi fin da subito, il che si concilia male con il genere horror. L'horror funziona tanto meglio quanto più i personaggi si sentono impotenti e vulnerabili. Non vuoi che siano forti. CoC per esempio funziona bene perché i personaggi sono persone normali, prive di qualunque capacità speciale o potere. Ho linkato quella perché l'avevo risentita di recente Comunque hai capito il concetto, puoi cercare musica a bizzeffe tra le colonne sonore di film o videogiochi
  18. La questione per come la vedo io è che quelli che stai comprando non sono più manuali di D&D, e non devi vederli come tali. Sono fuori stampa, e sono diventati oggetti da collezione. Succede normalmente con un sacco di altri oggetti nell'ambito di molti hobby. Ci sono alcuni francobolli e albi a fumetti che valgono migliaia e tavolta milioni di dollari nonostante costassero pochi centesimi o pochi dollari quando sono usciti. sì, quei manuali costavano 29.95... dieci anni fa, quando erano in stampa ed era facile reperirli. Ora non è più così. Ci sono sempre meno copie in giro, ed è naturale che quelle poche copie che circolano vengano a costare tanto di più quanto più sono in buone condizioni, soprattutto perché sono i collezionisti a volersele accaparrare.
  19. Quindi tu stai cercando un one shot/un'avventura breve più che una campagna, giusto? In questo caso potresti dare un'occhiata a I6: Ravenloft (il modulo originale, non il remake della 3.5), è un classico e semplificandolo un po' credo si possa fare in un pomeriggio/poche sessioni. Una delle mie avventure preferite , con tinte decisamente horror, è Death Frost Doom. È di Lamentations of the Flame Princess (uno dei miei gdr preferiti), ma essendo LotFP un gioco OSR puoi facilmente convertirla a D&D. Per il resto, sottoscrivo tutto quello che ha scritto Drimos, e in più aggiungo: - se i tuoi giocatori vogliono una campagna horror, chiarisci che ti devono aiutare o non se ne fa niente. Niente battute, cellulari spenti, si rimane in character. Non c'è niente di più frustrante che vedere l'atmosfera che hai faticosamente costruito rovinata da una battuta. L'horror è molto, molto difficile da fare - se i giocatori non ti aiutano, lascia perdere. - Musica. Se non ti distrae, può essere una buona idea. Cerca colonne sonore di film, rumore di temporali etc. (es. https://www.youtube.com/watch?v=QGCLJ4BQXXQ) - Spesso la sensazione di orrore più potente deriva dal non sapere/dal mistero. Apro o non apro la porta? Cosa c'è dietro? Cerca di ritardare il più possibile i combattimenti, e prendi tempo con le descrizioni. - Se la minaccia è soprannaturale, cerca di scalare. Inizia con il presentare piccoli particolari inquietanti (es. se sono in una casa, i quadri raffigurano ritratti di quella che sembra una normale famiglia - però i genitori sono sempre gli stessi, mentre i bambini cambiano in ogni quadro. O magari cambiano tra un'occhiata e l'altra, o quanto i pg rientrano nella stanza). Poi scala, facendo diventare sempre più ovvio che c'è qualcosa che non va (es. nei quadri iniziano a comparire i ritratti dei giocatori; poi i lineamenti delle persone raffigurati divengono deformati o mostruosi, con delle pozze nere al posto delle orbite e le bocche grottescamente spalancate e irte di denti sproporzionati). Detto questo, D&D non è esattamente il sistema più adatto per l'horror. Se ne hai voglia/possibilità, considera di usare Call of Cthulhu o, se non ti disturbano i giochi molto leggeri, Dread, che è tra i miei sistemi di prima scelta per i one shot horror (ne ho parlato qui).
  20. Non ci hai descritto cosa hai in mente, ma in linea di principio la penso così: se hai (= pensi di avere) una buona idea per la campagna, non la cambierei per il giocatore. Lo informi in modo corretto, gli spieghi chiaramente e onestamente che cosa comporta fare il druido in questa campagna, e se lui vuole farlo lo stesso, so be it. In alternativa, la campagna è tua, quindi è assolutamente in tuo diritto limitare la selezione di classi a disposizione dei giocatori. Il che non vuol dire che i druidi non esistono nella tua campagna; semplicemente non sono classi per i giocatori. C'è un qualche motivo per cui non potete semplicemente stabilire che si conoscono già? Io per un sacco di tempo ho fatto partire le campagne con il classico incontro durante la prima sessione; ora come ora faccio quasi sempre partire le campagne con i giocatori che già si conoscono e sono soliti lavorare in gruppo, e la trovo una soluzione quasi sempre migliore. Trovo che risolva diversi problemi che avevo ciclicamente con i gruppi (scarsa coesione, lupi solitari, mancanza di motivazione per lavorare insieme, eccessivo deragliamento della sessione, difficoltà progressiva nel trovare idee divertenti per l'incontro...). Ti permette di stabilire un contesto di base in cui i giocatori sono già un team e bene o male si fidano l'uno dell'altro; se vuoi puoi anche chiedere loro di stabilire degli obiettivi a lungo termine per il gruppo in modo da mantenerli coesi. http://inkarnate.com/ (per inciso, secondo me approccio bottom-up > top-down).
  21. +1 - però IMO c'è anche da tenere presente che questo è parzialmente bilanciato dal fatto che in mischia sei molto più esposto ai danni. Il d8 come dado vita è decente ma non particolarmente generoso.
  22. Io la mia opinione precisa ce l'ho, ma è legata al mio gusto, dunque non so quanto valore possa valere per te. Io tra i due preferisco lo stregone per una serie di ragioni che hanno solo parzialmente a che fare con la sua efficacia. Dal punto di vista meccanico, lo trovo più flessibile e mi piace il fatto che abbia più slot. Inoltre mi piace lo stregone Wild Magic dal punto di vista del roleplay (ne giocassi uno, vorrei tirare tutte le volte su quella tabella bellissima!). Il Warlock invece non mi piace molto. Lo trovo interessante come concetto, ma non piace dal punto di vista meccanico (non mi piace che abbia pochi slot tutti dello stesso livello, anche se si ricaricano spesso); inoltre ho l'impressione che sia un po' monotono da giocare. Detto questo, ho avuto uno stregone e un warlock in due differenti campagne. Il warlock mi è sembrato più efficace come danni, anche se una parte di questa impressione probabilmente è da imputare al fatto che il giocatore con lo stregone era inesperto e non era molto motivato a imparare ad usare le capacità del proprio personaggio al meglio. In ultimo, quello che penso te l'ho scritto nel primo messaggio: fai quello che ti piace/ti ispira di più. Lo scopo di giocare di ruolo è divertirsi, e in D&D 5E non ci sono scelte trappola. Non c'è nessuna scelta sbagliata fin tanto che ti stai divertendo. Se pensi di divertirti di più con lo stregone che lancia gli incantesimi come azione bonus, go for it. Se pensi di "dover" fare lo stregone perché il personaggio che ti piace di più non è abbastanza competitivo, hai tipo scoperto l'unico modo possibile per giocare sbagliato.
  23. Sì, ma sei preoccupato per l'output di danno o in generale? Quickened spell è certamente una delle migliori capacità dello stregone, ma appunto può essere usata un numero limitato di volte al giorno. Intorno all'11° livello, lo potresti usare al massimo 5 volte (investendo tutti i tuoi punti in quello). Se vuoi fare il classico blaster (una scelta comune per lo stregone), all'11° livello un Warlock che ha lanciato Hex può usare Eldritch Blast a volontà (essendo un cantrip) per: 1d10 + 5 + 1d6 = 14 danni [range: 7-21] ad attacco, x 3 attacchi (supponendo che tutti colpiscano) = 42 danni a round in media. Insomma - se sei preoccupato per l'output di danno, penso tu possa stare tranquillo perché si difende bene. Dall'altra parte, il Warlock all'11° ha 3 slot di 5th livello (+ un mystic arcanum di 6th). Lo stregone ha parecchi più slot (di cui 2 di 5th e uno di 6th). Con questo voglio dire che, per come la vedo io, le ragioni per preferire uno Stregone al Warlock sono più da ricercare nella maggiore scelta di incantesimi e nella maggiore varietà. A me il warlock non piacerebbe molto giocarlo: a causa della scarsa scelta di incantesimi mi sembra forse più monotono. Però allo stesso tempo la cosa del patto dà ottime possibilità di roleplay, il che è da tenere in conto.
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