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Pippomaster92

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  1. Idem come Ian
  2. Bella idea. In effetti sono anche ottime regole per dei Wendigo, lo "spirito" cannibale del Nord America. La leggenda verte attorno al taboo del cannibalismo che, infranto, trasforma il peccatore in un mostro affamato e bestiale togliendogli tutta l'umanità. Il prossimo articolo (del 13 ottobre) sarà sui Ghast.
  3. Annerine Ipazia Dezlentyr Sussulto quando Masumi esplode in quel modo. Non me lo aspettavo proprio, da lui! "Masumi! Perché non ci hai parlato prima di questo tuo sentimento? Avrei cambiato le carte in tavola se solo me lo avessi chiesto..." aggiungo posando una mano sul suo braccio per provare a calmarlo "Tieni comunque presente che non abbiamo stretto un patto di fraterna amicizia, né sottoscritto un contratto di servitù con quell'uomo: stiamo collaborando perché riteniamo sia troppo rischioso procedere separatamente"
  4. Pippomaster92 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti. Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*. Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html
  5. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Continua questa serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli. Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti. Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*. Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html Visualizza articolo completo
  6. Dopo un primo ciclo di sonno i Kho sembrano cominciare ad ambientarsi meglio nella Sezione. Curiosamente il loro ciclo sonno-veglia è praticamente identico al vostro nonostante i ritmi biologici di Kepler siano ben diversi da quelli terrestri. Alcuni aiutano Sarah nei suoi lavori di riparazione, anche se per lo più fungono da facchini: ancora sembrano a disagio con la maggior parte degli oggetti tecnologici con cui si ritrovano a che fare. In generale il loro stile di vita li rende per ora refrattari alla tecnologia in sé, così quando Sarah prova a spiegare loro dei pannelli solari concordano che si tratta di "magia divina" e che "di certo non possono toccare quei feticci celestiali". E quando lei spiega il funzionamento per sommi capi della capsula medica, i Kho si guardano l'un l'altro un po' intimoriti. La situazione si chiarisce quando uno di loro trova la soluzione al piccolo enigma teologico: di certo il semidio caduto deve aver mancato di rispetto alla Madre; solo così è possibile che sia rimasto ferito. La scarsa collaborazione dei Kho rallenta un po' i lavori di Sarah, che ancora non riesce a riparare la capsula medica: nonostante l'abbia praticamente smontata e rimontata, ancora non funziona in modo consono. Meglio non rischiare la vita di un paziente! Ma se sotto l'aspetto pratico i Kho sono poco utili, tutt'altra cosa vale per ciò che sanno di Kepler, o almeno di questa parte di Kepler. Sotto insistenza di Friedrich e di Clarke Kho Aycan decide di raccontarvi ciò che conosce della situazione attuale. Lo fa con comodo, rispettando i tempi lunghi di una sciamana che poco collimano con la fretta di voi uomini moderni... ma lo fa bene e certo non vi nasconde alcun dettaglio. Comincia con una breve storia del suo popolo nell'insieme: il Collettivo Kilhamp è nato molte generazioni fa da un gruppo di persone perseguitate per la loro fede negli dei. Vivevano in grandi città di pietra e legno, molto a ovest da qui e oltre il mare, e coltivavano la terra. Ma adoravano strani e giganteschi dei crudeli che uccidevano chi non ubbidiva loro e governavano col pugno di ferro obbligando le persone a lavorare tutto il giorno e spesso anche tutta la notte in grandi templi senza finestre. Alcuni antenati del Collettivo però adoravano piccoli dei diversi, più gentili. Pur lavorando come tutti gli altri vennero tacciati di empietà e sterminati sistematicamente: i sopravvissuti fuggirono qui nella foresta dove conobbero la Madre e la giusta strada della vita. Il Collettivo è formato da circa duecentoventi tribù, quasi sempre composte da qualche centinaio di individui. Un tempo anche i Kho erano numerosi. Poi qualche anno fa è scoppiata una guerra tra i popoli del nord e quelli del sud, e il Collettivo vi si è trovato in mezzo. Anche se non ha voluto schierarsi è stato attaccato da entrambe le parti o, più spesso, è rimasto suo malgrado preso in mezzo tra i due schieramenti. A sud vivono i Mahat e i Prajeet che formano un unico popolo solo quando si sposano ma che collaborano sempre come se fossero fratelli. Un tempo erano amichevoli con il Collettivo ma la guerra li ha resi aspri e spietati: questo perché sembra che stiano difendendosi dall'impero di Gurahal, che ha attraversato da nord il mare ed ha conquistato le terre costiere. Ora si spinge a sud e vuole forse uccidere tutti i Mahat e i Prajeet. Entrambe le parti in guerra hanno potenti magie degli dei e armi divine, mentre il Collettivo non ha modo di difendersi. I Kho sono stati assaliti dai Gurahal, che ne hanno catturati molti. Sembra che catturino molti prigionieri per sacrificarli ai loro numi marini, visto che chi ha seguito i prigionieri nel tentativo di liberarli li ha visti trasportare sotto le onde. NOTA
  7. La Sezione III è dilaniata da due importanti eventi: l'annuncio di Reyna a proposito di Keiko, e lo spostamento della Sezione stessa. Molti tra i coloni ascoltano le parole di Tatsumi-Saakadze con espressioni cupe o sconvolte: credevano di essersi lasciati alle spalle certe brutture e certi argomenti spiacevoli. Si alzano alcune voci di protesta, la più forte è quella del poeta Mark Padhi II: da ciò che dice sembra un convinto anticlonatista, forse addirittura un seguace integralista del pensiero di Jasmine Mendoza (colei che nel secolo scorso si oppose con la violenza alla clonazione umana, finendo per immolarsi durante un'attentato con armi biologiche). Le sue parole sono piuttosto dure, e qualche altro colono sembra pensarla più o meno come lui. Altri, come il militare Chi Ifeatu, sono preoccupati per la questione della sicurezza "Una ragazza del genere potrebbe rivelarsi un grave problema: non solo è dotata di poteri psicocinetici, ma è anche una creazione artificiale? Siete sicuri che non abbia impiantato qualche ordine suicida, o qualcosa del genere? Sapete bene perché venivano creati bambini soldati con questi... questi poteri" Ma c'è anche chi è più pratico e soprattutto meno pronto a giudicare: Peace l'infermiera è a sua volta una creazione organica artificiale e forse questo elemento (o forse una sorta di istinto protettivo) la fanno pacatamente schierare a favore della giovane Keiko "La ragazza è una colona come tutti noi, e ritengo che sia solo necessario monitorare il suo stato di salute. Prego, evitate discussioni accese per una faccenda del genere. Lasciate che se ne occupino i professionisti sanitari e tutto si risolverà per il meglio". Il suo intervento non smuove molto la parte opposta, ma è già qualcosa. Una questione del genere non si può risolvere in quattro e quattr'otto, perciò si conviene di tenere Keiko sotto stretta osservazione e di formare un piccolo team che ne studi corpo e mente e decida cosa farne. Chi Ifeatu decide di "confinare" Keiko in uno degli alloggi doppi della Sezione, lasciando Tivra come sua compagna di stanza. La guardia del corpo di Reyna sembra lieta del compito assegnatole: dura o meno, si è affezionata a Keiko. Questo vi lascia con il tempo e la concentrazione necessaria al compito più delicato: alzare nuovamente la Sezione e muoverla verso sud. Decidete una rotta abbastanza diritta che vi tenga fuori vista dalla costa e molto bassi sul livello del mare: in teoria questo abbatterà notevolmente le possibilità di essere individuati da eventuali terze parti. La Sezione ha ancora qualche acciacco, ma il reattore principale eroga l'energia richiesta, i motori direzionali si accendono con un boato e un rombo che poi si abbassa ad un basso borbottio, e la vostra casa-nave comincia a muoversi. Viaggia per 57 ore terrestri prima che un avaria secondaria ad uno dei reattori vi spinga a spegnere tutto e compiere un dolce atterraggio in mare: ci vorrà del tempo per ricontrollare tutto e ripartire in sicurezza, ma per fortuna i motori in sé funzionano e in caso di emergenza potrete decollare senza pericoli. Ma forse non è il vostro primo pensiero, perché siete arrivati in vista di una costa ben più calda della precedente: vi siete spostati a sud, e poi avete corretto la rotta verso sud-sud-ovest seguendo una corrente marina ricca di creature-pesce piccole e anche molto grandi: la cosa più sensata è seguire le correnti calde che portano cibo e alzano la temperatura delle coste. E infatti questa corrente lambisce questa vostra nuova scoperta: una costa bassa e sabbiosa con numerose costruzioni visibili anche dalla vostra distanza. Piccole abitazioni, troppo lontane per essere osservate con attenzione, ma anche alte torri sottili con delle strane vele triangolari tese verso l'alto. Pannelli solari? Sistemi di comunicazione? Simboli di status? Ma il piccolo gruppo di barche che pattuglia la costa vi fa comprendere che una cosa è certa: quella zona è abitata e fiorente. NOTE
  8. A me dispiace perché sono almeno un paio di anni che ci gioco, ma se non sembriamo intenzionati ad andare avanti...
  9. Annerine Ipazia Dezlentyr "Non molto, temo: ho il sospetto che sia un individuo abile a fare vedere di sé solo ciò che vuole" rispondo un po' preoccupata. In effetti non sappiamo praticamente nulla del nostro nuovo "socio" "È abbastanza riconoscibile, non passa inosservato, ma così è come ci è apparso... Potrebbe non essere il suo usuale abbigliamento"
  10. Comunque, ingenuità di Zisanie a parte, che contiamo di fare ora?
  11. Sto per dire che certo che voglio agire diversamente, perché non ho intenzione di diventare vecchio durante questo viaggio, ma poi cambio idea. Dopo tutto questa è un'ottima occasione per conoscere meglio queste persone e per godermi un po' questa nave. Ah, chissà che invidia il resto della mia ciurma, quando gli racconterò tutta questa storia! "No, sta bene così. Prenderemo la solita rotta ed eviteremo rischi inutili" tra le altre cose, uno dei rischi è quello di tempeste e nubifragi "Questa nave è bella grossa, come regge ad una tempesta marina?"
  12. Arthorius Chloe Jean Ravynne Yksandr
  13. Iodri ascolta Jerk con un'espressione tra l'incredulo e il divertito "Ah, quindi hai salvato la spedizione, Jerk?" chiede "E questa pianta? Interessante!" prende il barattolo e comincia ad osservare la pianta. Il breve riassunto di Jerk e di Luna però mette il capitano di cattivo umore "Che diamine di posto è questo? Diavoli volanti e formiche giganti? Tsk! Comunque avete trovato qualche indizio?" Luna
  14. Deborah "Se lo alleverai bene sarà quasi come un cane. Quasi, Eri. È comunque un animale selvatico" la ammonisco.
  15. Si ne ho tenuto conto. Non ci sono né mappe né documenti degni di nota: qualche "log" e magari lettere personali, ma non ci sono ordini o elementi che ci facciano capire perché stavano viaggiando
  16. Arthorius Chloe Jean Ravynne Yksandr
  17. La furia degli orchi vi ha privato della possibilità di prendere prigionieri, ma il bottino compensa ampiamente. Ci vuole del tempo per recuperarlo tutto, ma alla fine vi rimettete in marcia in cerca di un nascondiglio dove leccarvi le ferite e spartirvi il bottino. Dopo un'altra ora di marcia trovate una collina bassa ma ampia che vi potrebbe nascondere almeno su due lati, abbastanza lontana dalla "strada" percorsa dagli umani. Qui accumulate il bottino e cominciate ad esaminarlo, mentre Nukkar e il Colosso preparano i due morti per il rito funebre. BOTTINO Avete il vessillo di questo gruppo di guerrieri: è uno stendardo piccolo e maneggevole verde con un cavallo giallo rampante.
  18. Zisanie Si parla di cose che capisco poco. Territori, confini, scambi di prigionieri... mah! "Mmm... non so proprio che dire. Se facessimo la pace e liberassimo tutti?"
  19. Annerine Ipazia Dezlentyr Saluto Renaer con la solita grazia e un sorriso genuino, ma lascio che sia Andor a fare il primo passo. Solo quando il nobile chiede informazioni sul nostro nuovo scomodo amico mi inserisco nel discorso "Siamo stati contattati da un alleato, o superiore, del drow che ci ha aiutato a salvarvi. Questo Nevercott è un mezz'elfo molto elegante e affabile, ma temo che sotto ci sia dell'altro... sospetto sia un qualche tipo di avventuriero, e non di quelli cantati dai bardi. Comunque, si è offerto di collaborare con noi per cercare questa pietra, il patto è dividere con lui informazioni e indizi" cerco di rassicurare Renaer perché quello che ho detto fin'ora non promette bene "Abbiamo accettato, ma siamo venuti qui per parlartene" scivolo su un tu molto personale, senza accorgermene "Se dobbiamo essere dentro a questa storia, dobbiamo esserci tutti assieme"
  20. Kho Aycan sembra meravigliata di vedere Sarah emergere dalla Sezione, e guarda per istinto nel punto dove poco fa c'era il suo ologramma. Poi si avvicina timorosa "Se davvero è possibile, vorrei proprio vedere la Madre... Sar-ha? Ma in seguito io e i miei fratelli e sorelle vi aiuteremo in qualsiasi cosa vogliate. Catturare il potere del sole!" scuote il capo incredula. Quando i Kho entrano nella Sezione si guardano attorno un po' allarmati, probabilmente non sono mai stati dentro una casa così grande. Anche Kho Ghan sembra tornato un po' timoroso, specialmente quando capisce di essere stato al cospetto della Madre senza nemmeno essersene accorto. Scosso com'era è normale! Tutti i Kho si avvicinano al tronco, là dove le radici emergono dalla capsula di Prum, e osservano, sfiorano, toccano tutto ciò che ivi si trova, come se fosse sacro... e un po' come se potessero scottarsi al solo contatto con la pietra-divina. Ci vogliono due ore prima che si accontentino di ciò che hanno visto e toccato, e che possano diventare "utili". Il problem è che i Kho mancano del tutto del know-how basilare per lavorare. Non solo sono ovviamente digiuni di qualunque tipo di tecnologia superiore a quella neolitica, ma sono anche in difficoltà ad eseguire compiti che non comprendono. Non sono ribelli, tutt'altro, ma ogni volta che viene chiesto loro di far qualcosa che non sia immediatamente riconducibile ad una conseguenza, sono spaesati. Possono trasportare, spostare, sollevare senza problemi. Ma se si dice loro di compiere qualche operazione più complicata cominciano a chiedere come, perché, dove... Ci vorrà del tempo affinché diventino un gruppo di forza lavoro. Così sono Shen, Sarah e Akai ad occuparsi del pannello solare usando il nuovo "montacarichi" elettromagnetico. L'operazione in sé dura pochi minuti, ma salire fino in cima con il carico dei pannelli è ben più macchinoso. Inoltre nessuno dei Kho sembra a proprio agio a scalare la Madre, e verso l'alto l'albero diventa comunque troppo difficile da scalare a mano. Una volta collegato tutto avete molta più energia per la Sezione... forse procedendo in questo modo potrete recuperare altre strumentazioni ora spente. Per il resto i Kho sono amichevoli e una volta ambientati paiono propensi a mescolarsi con voi. In particolare Kho Aycan ha una certa preferenza per Clarke e Sarah, che reputa i due semidei a capo di questo pantheon. Friedrich NOTE
  21. Reyna Iobanna, Sumio, Reyna Nel frattempo le ore trascorrono. Le ultime riparazioni vengono ultimate, i droni esplorano ancora un po' a sud dell'insediamento, senza però trovare altro per svariate decine di km. Solo alberi, neve, steppa. Qualche strana bestia locale, nessun altro segno di insediamento. Ma è una terra fredda e inospitale e su Terra, migliaia di anni fa, sarebbe stato lo stesso. Dopo un altro periodo di riposo, Mosis raduna tutti e fa un annuncio "Signori, abbiamo visto che non siamo soli su Kepler. C'è la possibilità che ci siano civiltà più avanzate di quella che stiamo osservando. Certamente un rischio per la nostra sopravvivenza. Ma dobbiamo decidere cosa fare della nostra Sezione: restare qui e provare a contattare questi individui, e provare a prosperare in queste terre gelide. Oppure riaccendere il reattore e muoverci verso terre più calde e con più risorse. C'è anche la questione dei maghi, se pur esistono ancora, che avrebbero un accesso alle alte tecnologie. Come capo provvisorio della Sezione ritengo sia più saggio spostarci verso sud, per aria o per mare. Ma se ci fossero obiezioni mi piacerebbe sentirle" NOTA
  22. Nah, io ho usato l'affogato al mio party, prima volta, e se la sono cavata piuttosto bene.
  23. Credo sia semplice lore/folklore. Del resto se "rompi le gambe" allo spettro, non può seguirti.

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