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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. I punti abilità non sono retroattivi. L'aumento dell'intelligenza aumenta solo quelli per questo livelli e quelli eventualmente successivi. Notare che anche la fascia dell'intelletto non conta per quanto riguarda i punti abilità.
  2. Recentemente ho giocato un elfo mago 10/ iniziato dell'ordine dei sette veli e devo dire che ne sono rimasto molto soddisfatto. Unica pecca, e' che devi praticamente buttar via 3 talenti in incantesimi focalizzati e focalizzati superiore in abiurazione, e per abilita' focalizzata su sapienza magica. Come altri talenti, fanno comodo incantesimi inarrestabili (e superiori), dividere raggio e altri talenti di metamagia come incantesimi rapidi. Incantesimi: ero un abiuratore con scuole proibite necromanzia e ammaliamento 9o Mano stritolatrice Fermare il tempo Sfera prismatica (mi ha salvato la vita contro un Beholder ultrapotenziato) Evoca monolita elementale (perfetto sacerdote) 8o Vuoto Mentale Momento di prescienza Labirinto (utilissimo, ha praticamente quasi dimezzato le forze nemiche nel combattimento finale quando l'ho lanciato sul grande dragone nero) Metamorfosi di un oggetto 7o Spruzzo Prismatico Teletrasporto superiore Esilio Riflettere incantesimo 6o Disintegrazione (utile in mille occasioni) Fuorviare Dissolvi magie superiore Carne in pietra Contingenza 5o Volo giornaliero Spezzare incantamento Telecinesi Cono di freddo 4o Invisibilita' superiore Globo di forza Globo di acido Porta dimensionale Ancora dimensionale 3o Fulmine Dissolvi magia Arma magica superiore Cerchio magico contro il male Palla di fuoco (io non l'avevo perche' non usavo incantesimi di fuoco) 2o Polvere luccicante Vedere invisibilita' Ragnatela Rainbow ray (spell compendium) Raggio rovente (io non l'avevo perche' non usavo incantesimi di fuoco) 1o Unto Dardo incantato Armatura magica protezione dal male identificare
  3. L'uccisore del volto spettrale del perfetto avventuriero forse potrebbe fare al caso tuo. Non ha l'attacco mortale dell'assassino, ma l'attacco improvviso del ninja e piu' avanti puo' terrorizzare letteralmente a morte gli avversari.
  4. Capisco che uno possa essere più forte di un'altro, ma io direi che il livello non può essere troppo basso, in fondo sono signori dei pirati... Se vuoi dimensionare un po' i GS farei così 1) Lo lascerei com'è 2) Ladro 8°/Flagello dei mari disonorevole 5° 3) Aristocratico 3°/Rodomonte 4°/ Duellante 10° 4) Ladro 7°/Rodomonte 3° / Ladro Acrobata 5° 5) Ranger 6° /Flagello dei mari disonorevole 8° Sì, e se per quello il gentiluomo ha anche 22DV, ma come ho detto li avevo impostati in modo che abbiano tutti lo stesso GS. Puoi ripiegare su un dio della natura magari...
  5. sono sempre sul perfetto arcanista. Ti scegli un drago e prendendo vari talenti ottieni resistenze, bonus, incantesimi conosciuti bonus ecc...Forse non saranno il massimo del PP, ma certamente danno un flavour al PG
  6. Per dare un tocco di originalita' ci sarebbero i talenti di eredita' draconica... Altrimenti, potrebbe farti comodo escludere materiali, o qualche talento di metamagia immediata (perfetto arcanista)
  7. Nota che hanno lo stesso GS (18), anche se DV diversi Umano Gueriero 4°/Ladro 4°/Flagello dei Mari disonorevole10° Fantasma Umano Ladro 8°/Flagello dei mari disonorevole 8° Umano, o perché no, elfo, Aristocratico 6°/Rodomonte 6°/Duellante 10° Umano Ladro 8°/Rodomonte 5°/Ladro Acrobata 5° La razza dovrai farla da te mi sa, oppure puoi provare con un Sahuagin modificato. Come classe direi qualcosa tipo un Ranger 6°/Flagello dei Mari 10° che combatte con spada e artiglio o qualcosa del genere Altre idee non ne ho
  8. Allora, le abilità con addestramento sono solo alcune delle abilità, come per esempio acrobazia, conoscenze, disattivare congegni, ecc.. e comunque c'è scritto sul manuale se sono "solo con addestramento" Cosa significa? Vuol dire che in queste abilità, se non hai almeno 1 grado, non puoi usarle. Le altre abilità puoi usarle in ogni caso. Perché? Semplice, tu fai l'esempio di conoscenze natura e saltare, la prima con addestramento e l'altro no. Se non hai gradi in conoscenze natura, non puoi fare prove di questa abilità, perché non hai la più pallida idea di cosa si parla. (è come se a me, ingegnere, chiedono il di recitare a memoria il comma bis dell'articolo 253 del codice civile, che cacchio ne so??) Per saltare e altre abilità è diverso, perché alla fine, tutti sanno saltare, chi meglio e chi peggio, ma tutti possono fare la loro prova di saltare per evitare la botola.
  9. Ehm...gia' metallici...stavo pensando ai cerchioni in lega metallica cromati
  10. Bahamut è una divinità di Grayhawk non presente nel manuale del giocatore, ma la puoi trovare sul perfetto sacerdote come altre divinità quali Lolth, Tiamat e Kurtmalk, rispettivamente dei di Drow, Draghi cromatici e Coboldi. Bahamut è invece la divinità dei draghi cromatici. Quindi la classe in questione è un paladino di questa divinità. Tra l'altro esiste anche una CdP apposta sul libro delle imprese eroiche, che si chiama Vassallo di Bahamut
  11. KlunK ha risposto a dacki a un discussione D&D 3e regole
    Beh, come dice il talento stesso, una creatura incorporea può indossare o impugnare oggetti con la proprietà tocco fantasma (è sulla guida del DM)
  12. KlunK ha risposto a dacki a un discussione D&D 3e regole
    Non vedo come potrebbe. Richiede il sottotipo incorporeo, e il vampiro non ce l'ha.
  13. Ci sarebbe la saga di Panzer General e People's General. I primi sono ambientati durante la seconda guerra mondiale, il secondo in un'ipotetica terza guerra mondiale dove Cina, Corea del nord e Mongolia invadono Russia e Sud est asiatico
  14. Ho guardato le Faq, ma non sembra dare risposta, in compenso dice questo Resta il fatto che secondo me, acquisire l'armatura naturale di una creatura non vuol dire ottenere un bonus di armatura naturale, è la tua armatura naturale base che aumenta.
  15. Me l'ero persa questa cosa di alterare sé stessi. Ma continuo a essere in dubbio, sebbene si parli di bonus di armatura naturale, non lo considererei un bonus alla stregua di quelli come armatura magica o velocità. Anche perché si tratta della pelle stessa dell'animale, non di un bonus di potenziamento, fortuna o quant'altro.
  16. Beh, dimmi tu dove dice che metamorfosi da un Bonus alla CA naturale Vero, ma a dire il vero di solito i maghi che faccio, soprattuto agli alti livelli, non si preoccupano minimamente di alzare la CA. Un mago capace non si fa neanche avvicinare dal guerriero di turno. Come volare o repulsione. Oppure restando invisibile. Certo è un bel talento, utile soprattuto contro i chierici potenziati direi.
  17. Io opterei per lo gnomo. E lo fare generico. Ciò poi non toglie di scegliere più incantesimi di illusione che altro naturalmente. Altrimenti, se scegli di specializzarti in illusione, ci sono le varianti come focused specialist, o le capacità magiche immediate sul Player's handbook II e il complete mage. In ogni caso, caratteristiche(già contanto i modificatori): For 8 Des 14 Cos 16 Int 16 Sag 13 Car 10 Oppure, usando il pbs For 8 (2) Des 14 (6) Cos 16 (6) Int 18 (16) Sag 10 (2) Car 8 (0) o ancora, sempre usando il pbs For 8 (2) Des 14 (6) Cos 18 (10) Int 16 (10) Sag 10 (2) Car 10 (2)
  18. Perché? Questo cosa c'entra? A parte che alterare sé stessi non mi pare possa far aumentare l'armatura naturale...metamorfosi non da un bonus alla CA naturale, semplicemente ne cambia il valore. Quindi non lo dissolvi. Ad ogni modo, è un talento utile solo a classi che non lanciano incantesimi. Ovvero solo guerriero e barbaro sul manuale del giocatore. Oppure al massimo paladini e ranger senza incantesimi. Gli altri non possono certo permettersi di perdere 8 livelli da incantatore.
  19. Sono tutti sul manuale del master.. Male non ti farla prenderla lo stesso. Comunque, tenendo conto che mi sembri piuttosto incontrato sul combattimento, in effetti potresti farne a meno No. Bonus ai tiri salvezza. Lo scudo +2 o il mantello +2 direi allora Borsa conservante, così non hai problemi di spazio E' un oggetto che sta sul Liber Mortis e che ti da usi aggiuntivi di scacciare non morti, da usare in combinazione come metamagia divina (vedi perfetto sacerdote). Ma immaginando quanto sia carismatico il tuo nano, lascerei perdere. Resta il fatto che 750 mo per una bacchetta con 50 cariche che ti cura in media 250 pf (anche se ovviamente in più riprese e fuori dal combattimento), è un affare.
  20. Qualche informazione in più sul tipo di chierico? Che sarebbe un oggetto magico non necessariamente magico? In generale comunque direi: Armatura completa +2 (5650) Scudo Grande +2 ( 4170) Arma perfetta (300 circa) su cui poi lanci arma magica superiore Guanti del potere orchesco +2 (4000) Amuleto della saggezza +2 (4000) Mantello di resistenza +1 (1000)
  21. KlunK ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Quello è il signore degli animali... il domatore di bestie è diventato ammaestratore, ma è diversa come CdP
  22. Ambientazione Forgotten Realms, e immagino anche Guida al giocatore di Faerun. Inoltre mi pare ci sia anche sul perfetto sacerdote. Il goliath è su Razze di Pietra (come il mezz'ogre, prima avevo sbagliato) , il mezzo gigante lo trovi, come tutte le altre razze anche qui In ogni caso questo tratto permette di impugnare armi più grandi della propria taglia. Quindi un Goliath può usare uno spadone per creature di taglia grandi che fa quindi 3d6 invece di 2d6. Inoltre è trattato come di taglia grande per prove come sbilanciare, lottare e spinta
  23. Secondo me no. E se fossi il tuo master non te lo permetterei, tanto più che ammetti di farlo per poter avere incantesimi di cura. Inoltre, non credo ci sia bisogno della CdP per avere gli incantesimi di cura. Certo è una gran scocciatura non poter convertire, ma con un chierico di 15° ti prepari un paio di guarigione e un paio di cura ferite critiche e curi già in media 348 pf
  24. KlunK ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Sì perché quello del domatore è un bonus di potenziamento, mentre quello del druido è semplicemente un aumento (come per le caratteristiche durante il passaggio di livello) Inoltre se giochi in 3.0 (perché mi sembra sia solo lì il domatore) si somma praticamente tutto
  25. Mah...a me sembra un'accozzaglia senza un suo perché Il chierico è già forte di suo, perché invece di farlo come classe pura, arrivando a castare di 8°, prendi cose un po' qua e un po' la, così che alla fine arrivi a malapena agli incantesimi di 3°? Non credo avrai neanche l'occasione di usarli così spesso incantesimi di così basso livello, dato che sarà meglio menar fendenti... Io fossi in te farei il chierico puro... Se ti piace l'idea del generale oscuro il sacerdote guerriero resta una buona scelta, ma io lascerei perdere guardia nera e guerriero

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