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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)


Krinn

Messaggio consigliato

Se esistono bardature complete per i cavalli, direi che possono esistere "bardature" anche per i golem... non concederei la forma umanoide comunque, quindi andrebbero trattate come le corazze di un cavallo.

Il problema è che il golem non è competente in nessuna armatura e subirebbe le penalità del caso. Diverso il discorso se venisse "risvegliato"

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La non competenza nelle armature infligge la loro penalità alla prova a buona parte dei tiri basati su forza e destrezza (compresi i tiri per colpire)... un giaco di maglia in mithral è indossabile senza penalità da questo punto di vista.

La non competenza nelle armi infligge un -4 al tiro per colpire con quell'arma.

Se dai in mano a un golem un'arma +4 ad esempio, della penalità fondamentalmente non ti interessa.

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Dunque... il paladino sta prendendo forma.

I tiri caratteristica sono i seguenti (già considerati gli aumenti al livello 9):

FOR 16 --> 18 (Guanti del potere orchesco)

DES 11

COS 12

INT 10

SAG 16 --> 18 (Talismano della saggezza +2)

CAR 14

Come divinità ho scelto Lathander.

E ora arriva il dilemma.... equipaggiamento e talenti.

Inizialmente avevo optato per un'armatura di scaglie di drago bianco (come numeri, uguale ad un'armatura completa perfetta) e uno spadone sacro (bonus ai danni contro i malvagi). Poi ho calcolato il valore di CA... solo 18!! Per un paladino di 9° livello mi sembra un po' bassino.

Urge uno scudo e quindi sostituire lo spadone con una spada lunga (o bastarda, ma devo sprecare un talento) oppure riesco ad aumentarmi la CA in altri modi?

Il budget a mia disposizione non è altissimo, tolti gli acquisti precedenti.

Avete qualche proposta? E come talenti? Ne avrei tre a disposizione.

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Uhm, io avrei scambiato saggezza e carisma, sia come stat iniziali sia come oggetto di potenziamento, ma immagino sia una scelta ponderata.

Uno spadone sacro +1 costa 18300 e rotti mo.

E' vero che è fico un paladino con un'arma fica, ma se pensi alla difesa, io mi limiterei anche a una semplice spada lunga +1 (2300 e rotti mo), prenderei uno scudo +1 (1150 e rotti mo) e potenzierei l'armatura a +1 (1000 mo extra). Un anello di protezione +1 costa poco ed è efficace (2000 mo). Se hai soldi extra, migliorare l'armatura e/o lo scudo aiuta ad avere una CA migliore.

Occhio che se prendi lo scudo pesante avrai problemi a lanciare incantesimi con componenti somatiche se brandisci anche la spada. Non avresti questi problemi con un buckler invece, ma avresti un punto in meno di CA.

Magari prenderei una perla del potere di livello 1 così da poter lanciare una volta in più benedire un'arma.

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a me risulta che la capacità magica sacra abbia bonus di +2, quindi 8000.

eh, ma prima di incantarla con il potenziamento sacro, deve essere almeno un'arma +1, quindi il bonus totale è +3, ovvero 18.300 e rotti mo, come detto da Krinn.

Quoto inoltre i suggerimenti di Krinn su armature ed anelli

Edit:quasi mi dimenticavo di dirtelo:Aramil, sei assunto!

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Come talenti, attacco poderoso seguito da due tra questi:

scudo divino (se preferisci la difesa), potere divino (se preferisci i danni) o vigore divino (se preferisci velocità e pf temporanei).

Io prenderei vigore divino e potere divino. Li trovi sul perfetto sacerdote o sul perfetto combattente, tra i talenti divini.

Se punti a questi talenti, è un motivo un più per avere un carisma migliore.

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eh, ma prima di incantarla con il potenziamento sacro, deve essere almeno un'arma +1, quindi il bonus totale è +3, ovvero 18.300 e rotti mo, come detto da Krinn.

Quoto inoltre i suggerimenti di Krinn su armature ed anelli

ah.

questa cosa mi era sfuggita. sulla tabella ho letto "sacra" +2, quindi 8000 mo. E pensavo che per incantare un'arma, quest'ultima devesse essere perfetta e non +1.

A questo punto ripiego su spada lunga +1 e scudo pesante di metallo +1. Magari aggiungo giustamente un +1 all'armatura e mi procuro l'anello di protezione +1

così dovrei essere intorno ai 22 di CA... buono...

Edit:quasi mi dimenticavo di dirtelo:Aramil, sei assunto!

e hai aspettato così tanto a dirmelo???

:cowjoy::cowjoy::cowjoy::cowjoy:

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23 per la precisione ;-)

+9 armatura, +3 scudo, +1 deviazione

ok, grazie. Mi sembra un buon punteggio.

Per risponderti a prima, i punteggi di carisma e saggezza sono così per un motivo preciso: non è il classico paladino carismatico. Perciò punto più su forza e saggezza.

Per ora dovrei essere a posto così. Altrimenti rischio di cadere nel PowerPlay. Ma almeno con una buona CA mi garantisco una resistenza maggiore in combattimento (non mi piace vedere i miei pg cadere come niente).

Pensavo anche di aumentare con i bracciali la destrezza (solo +1) per aggiungere un punto alla CA ed andare a 24.

Grazie a tutti!!! ;-)

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Tranquillo, con il paladino l'ultima cosa che rischi è il "powerplay" (che non significa semplicemente "avere" numeri alti, ma giocare in funzione di essi) :lol:

Oggetti che aumentano le caratteristiche lo fanno sempre in modo pari, così che non ci siano differenze se uno ha un punteggio pari o dispari. Al minimo i bracciali (che sarebbero guanti) sono +2 con un costo di 4000 mo.

Il dm poi è libero di inserire anche i bracciali *dispari* ma normalmente non sono previsti appunto perchè chi ha un punteggio dispari ottiene un beneficio ben maggiore di chi ha un punteggio pari.

Se hai alta saggezza vorrai ottenere il massimo dai tuoi incantesimi, allora consiglio incantatore provetto (paladino) per portare il tuo livello di incantatore da 4 a 8 (hai bisogno di 4 gradi in sapienza magica) e di prendere dal complete champion il talento che ti permette di lanciare gli incantesimi da paladino come azione veloce invece che come azione standard (battle blessing si chiama).

Il problema in tal caso è che non puoi avere contemporaneamente queste tre cose: spada in mano, scudo pesante in mano, e incantesimo da lanciare... allora è fico il talento "somatic weaponry" (complete mage, richiede sapienza magica 5 e concentrazione 5) che ti permette di usare la spada come componente somatica, ed è parecchio fico anche visivamente per un paladino.

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Tranquillo, con il paladino l'ultima cosa che rischi è il "powerplay" (che non significa semplicemente "avere" numeri alti, ma giocare in funzione di essi) :lol:

Oggetti che aumentano le caratteristiche lo fanno sempre in modo pari, così che non ci siano differenze se uno ha un punteggio pari o dispari. Al minimo i bracciali (che sarebbero guanti) sono +2 con un costo di 4000 mo.

Il dm poi è libero di inserire anche i bracciali *dispari* ma normalmente non sono previsti appunto perchè chi ha un punteggio dispari ottiene un beneficio ben maggiore di chi ha un punteggio pari.

Se hai alta saggezza vorrai ottenere il massimo dai tuoi incantesimi, allora consiglio incantatore provetto (paladino) per portare il tuo livello di incantatore da 4 a 8 (hai bisogno di 4 gradi in sapienza magica) e di prendere dal complete champion il talento che ti permette di lanciare gli incantesimi da paladino come azione veloce invece che come azione standard (battle blessing si chiama).

Il problema in tal caso è che non puoi avere contemporaneamente queste tre cose: spada in mano, scudo pesante in mano, e incantesimo da lanciare... allora è fico il talento "somatic weaponry" (complete mage, richiede sapienza magica 5 e concentrazione 5) che ti permette di usare la spada come componente somatica, ed è parecchio fico anche visivamente per un paladino.

ecco.. un mio difetto è che ragiono troppo con i videogames... infatti in Neverwinter ci sono i bracciali da +1 a +5. M'era sfuggito il fatto che ci sono solo bonus "pari".

A dire il vero non sono molto dell'idea di puntare molto sugli incantesimi del paladino. Però quel talento "somatic weaponry" è interessante!!! Sarebbe sul perfetto arcanista, giusto? Mi ispira assai!! Come immagine è molto suggestiva!!!

Talenti legati alla divinità ne esistono?

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Avere una saggezza così alta con tanto di oggetto e non puntare sugli incantesimi è alquanto... strano (soprattutto per l'investimento di ben 15 punti abilità per arrivare a somatic weaponry), ma va bene così...

Ci sono i talenti di dominio se vuoi, sempre sul Complete Champion... puoi averne un massimo di due e devono essere relativi ai domini concessi dalla tua divinità a un eventuale chierico. Non è necessario essere chierici per avere questi talenti. Anche un popolano può averne. Chierici e Paladini ne ottengono il massimo perchè possono anche sfruttare i loro tentativi di scacciare per avere effetti migliorati.

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ecco.. un mio difetto è che ragiono troppo con i videogames... infatti in Neverwinter ci sono i bracciali da +1 a +5. M'era sfuggito il fatto che ci sono solo bonus "pari".

A dire il vero non sono molto dell'idea di puntare molto sugli incantesimi del paladino. Però quel talento "somatic weaponry" è interessante!!! Sarebbe sul perfetto arcanista, giusto? Mi ispira assai!! Come immagine è molto suggestiva!!!

Talenti legati alla divinità ne esistono?

no dal complete champion, che e' un manuale al di fuori della mia portata...

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no dal complete champion, che e' un manuale al di fuori della mia portata...

Vero, e anche gli altri talenti da me proposti erano o dal complete mage o dal complete champion quindi siamo al punto di prima.

Attacco poderoso e Scudo divino / Vigore divino / Potere divino restano le scelte principali quindi, anche se non sono ottimali per via del carisma relativamente *basso*

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