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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a RAIZA a un discussione D&D 3e regole
    Beh dipende. Il mago potrebbe decidere di venderle per ricavarne il doppio di quanto a speso. Anche a un altro PG magari. Oppure potrebbe farlo per potenziare i suoi alleati perché lo proteggano meglio. Inoltre, la spesa in PE non è molto alta.
  2. Scusa ma non mi tornano alcune cose... Perché se l'arma serve a sconfiggere il demone, i non morti se la portano dietro e non la tiene invece lui? Così che i PG gliela possano rubare? Mi sembra molto stupido Come fai a infiltrarti in un accampamento di non morti?? Non dormono mai e non si affaticano, perché dovrebbero aver bisogno di fermarsi per riposare e montare un accampamento?? Detto ciò, ammettendo che tu riesca a sistemare i due problemi di sopra, in generale io lascerei due percorsi all'avventura. Difendere la città e Recuperare la parte in mano ai nemici. Starà poi ai PG decidere se e come dividersi. Ma senza che tu decida a priori chi va da una parte e chi dall'altra.
  3. In effetti, riguardando il manuale, anche gli incantesimi con durata istantanea possono essere usati per oggetti attivati a parola di comando, come la cappa del saltinbanco Però sono limitati ad un numero di usi al giorno. Ad esempio vuoi creare un oggetto che ti lanci cura ferite gravi 3 volte al giorno? La formula è 1800(oggetto attivato a uso) x 3 (livello dell'incantesimo) x 5 (livello dell'incantatore)= 27.000 Poi, 3 cariche al giorno, quindi devi dividere per (5/cariche al giorno), quindi per 5/3 in questo caso. Totale 16.200 Se lo lanciasse 5 volte al giorno, il prezzo resterebbe 27.000 Se fosse più di 5 volte al giorno, il prezzo ovviamente sale perché lo dividi per un numero minore di 1 Le formule le trovi a pag 285 del manuale del master
  4. Non credo si possano creare oggetti che lancino a volontà incantesimi con durata istantanea.. Per quelli, ci sono le bacchette.
  5. KlunK ha risposto a Guderian a un discussione D&D 3e regole
    Si ma, una CA di contatto che conta anche l'armatura naturale...è la CA normale (almeno per chi non ha armature e scudi)
  6. KlunK ha risposto a fire a un discussione Dungeons & Dragons
    Ragazzi, non confondiamo intero con integro. Intero vuol dire presente in tutte le sue parti Integro vuol dire che devono essere anche un pezzo unico. Inoltre, basta leggere il manuale: Quindi l'incantesimo non riattacca la testa al soggetto, anche se presente. Ergo non può essere riportato in vita con tale incantesimo. E rigenerazione, non è una specie di superattack per cadaveri, ma il bersaglio deve essere una creatura vivente, coem specificato dall'incantesimo
  7. Io cambiere le caratteristiche, siamo d'accordo se non vuoi dargli tanta forza, ma eviterei di dare for 8 e cos 10 a un PG che va in mischia, se no schiatti al primo colpo...E sinceramente non capisco il 14 al carisma, dato che il ninja non ha abilità ad esso collegate né capacità di classe Farei così For 10 Des 15 +6 Cos 11 Int 15 -2 Sag 14+2 Car 8 E metterei in Cos il punto aggiuntivo (naturalmente quello dell'8° alla Destrezza) Così sei messo decisamente meglio, e hai anche abbastanza Int per prendere maestria se mai lo vorrai Con tutti i punti abilità del ninja, secondo me avrai abbastanza gradi per cercare e disattivare congegni, inoltre non ci saranno sempre... Per cui prenderei già da subito come talento del 1° (dato che per arma accurata devi avere BaB +1) combattere con due armi E al 6° prenderei maestria o iniziativa migliorata è un'ottima idea, risparmi i punti KI, però avrai bisogno di un sacco di soldi per i veleni Fintare migliorato è un talento inutile IMHO. Hai un sacco di penalità se non sono umani, e in più l'avversario aggiunge il BAB. Ergo non riuscirai mai a fintare. Come altri talenti non dimenticare di prendere combattere con 2 armi migliorato al 9°, e al 12° potresti prendere critico migliorato così da non dover dipendere dai kukri affilati Per il biclassamento, non falo semplicemente perché la classe preferita del githzerai è il monaco, quindi avresti penalità col guerriero. Io continuerei col ninja puro, se vuoi una CdP ci sarebbe l'uccisore dal volto spettrale, ma direi che va a gusti.
  8. Non preferiresti un mago? Io lo trovo in generale migliore sotto tutti gli aspetti, a meno che ci sia un altro incantatore arcano nel gruppo... Comunque, sostituirei incantesimi silenziosi con incantesimi inarrestabili, che dopo il 10° livello è parecchio utile (anche il superiore) Per gli incantesimi, dipende che tipo di stregone vuoi fare, ma non mi perderei di prendere al 6° Disintegrazione Per l'equipaggiamento: Anello del sostentamento (2.500) Verga della massimizzazione minore(14.000) Mantello della resistenza +3 (9.000) Borsa conservante tipo I (2.500) Anello di protezione +2 (8.000) Amuleto dell'armatura naturale +2 (8.000) Pantofole del ragno (4.8000)
  9. Dici bene. Per fare un altro esempio, se hai un arco +3 e hai frecce +2/infuocate, alla fine lancerai frecce +3/infuocate
  10. Ti confondi con la creatura del paladino Comunque rileggendo ho notato che specifica che per far diventare un animale "compagno animale" sono necessarie 24 ore ininterrotte di preghiera Cosa non si impara leggendo i manuali eh
  11. A giudicare dal manuale, direi +5. Al momento non ricordo ci sia qualcosa che di di più. 4800 mo, vedi le pantofole del ragno
  12. Intanto, perché un PG dovrebbe abbandonare un compagno animale? Non me lo vedo proprio un druido che scaccia il suo animale. Ad ogni modo, per scacciarlo non devi fare niente, semplicemente volerlo, magari con un po' di interpretazione. Per ottenere un compagno animale, intanto devi trovare un animale di quel tipo. Poi sicuramente devi addestrarlo e seguirti. Per il resto a discrezione del master, non ci starebbero male preghiere alla natura, tempo da trascorrere insieme e cose così
  13. KlunK ha risposto a Guderian a un discussione D&D 3e regole
    Se fossi trattenuto in un tentacolo saresti magari in lotta Direi che la CA è quella solita anche se sei sulla testa. Sicuramente la CA naturale conta perché non mi risulta sia più debole del resto, e anche la Des conta perché alla fine potresti dare un colpo maldestro perché si muove
  14. E' un incantesimo di 9° (pag 117 di Player's Guide to Farun) che si aggiunge agli incantesimi dei chierici col talento Initiate of Lathander (pag 80 dello stesso manuale)
  15. KlunK ha risposto a Lyreal a un discussione D&D 3e regole
    Mi sa che il tuo master ha scambiato charme su mostri con dominare mostri, che è un incantesimo di 9° Ti quoto charme su persone ma tanto è uguale cambia solo il tipo di creatura che puoi charmare Quindi non può dare ordini alle tigri se non parla il loro linguaggio, e dubito che un mind flayer sia un bravo mimo. E in ogni caso deve fare una prova di carsima. Come se non bastasse, se il mind flayer ha detto "attacca il druido", questo è un'ordine che non vedo come possa essere ben interpretato. E visti gli errori del tuo DM, scommeto che non vi ha dato il +5 al TS
  16. Da wave a mp3, e probabilmente anche da ogg c'è Goldwave, col secondo non saprei dato che non ho mai avuto a che fare con certi file
  17. Io ho fatto solo copia-incolla Come ho detto era solo una vecchia discussione sul forum della 25th edition
  18. Ecco il file completo Spoiler: Cavaliere dello Zodiaco I cavalieri dello zodiaco sono un ordine monastico dedicato al compimento della volontà delle divinità che presiedono alle loro costellazioni identificative. Sono divisi in quattro fazioni principali, Cavalieri di Nuova Luxor (legali buoni), Cavalieri del Grande Tempio (legali neutrali), Cavalieri di Asgard (caotici neutrali) ed infine Cavalieri di Nettuno (legali malvagi).Le loro armature rappresentano le costellazioni più famose e ne indicano lo status attraverso il materiale di cui sono composte. Tutti i Cavalieri dello Zodiaco devono avere l'allineamento in comune con quello del proprio gruppo, pena la perdita del potere dell'armatura e l'espulsione dall'ordine. L'ordine richiede versamenti annuali pari alla metà dei guadagni del membro, inutile dire che divinatori come loro sanno SEMPRE se i membri hanno pagato il giusto. E' fatto divieto inoltre ai Cavalieri dello Zodiaco di combattere usando armi che non siano comprese con la propria armatura, pena l'espulsione. Requisiti: Talenti:Colpo senz'armi Migliorato,Lottare Migliorato,Riflessi in combattimento Abilità:Conoscenze (astri e zodiaco) 5 gradi Abilità di classe:Acrobazia, Ascoltare, Artista della fuga, Concentrazione, Conoscenze(astri e zodiaco), Intimidire, Nascondersi, Nuotare, Saltare, Scalare, PA = 4+int DV = d8 Liv BaB Ts(T/R/V) Privilegi di classe 1 +1 +0/+2/+2 Pugni Monacali, Armatura dello Zodiaco, Colpo Sacro 1v al g. 2 +1 +0/+3/+3 Cosmo +1, Tecnica astrale. 3 +2 +1/+3/+3 Espansione del cosmo 1v al giorno, Colpo Sacro 2v al g. 4 +3 +1/+4/+4 Cosmo +2, Estremo Sacrificio. 5 +3 +1/+4/+4 Armatura d'Argento, Colpo Sacro 3v al g. 6 +4 +2/+5/+5 Cosmo +3, Espansione del cosmo 2v al g. 7 +5 +2/+5/+5 Settimo Senso,Colpo Sacro 4v al g. 8 +6 2/+6/+6 Cosmo +4, Armatura d'Oro, Espansione del cosmo 3v al g. 9 +6 +3/+6/+6 Colpo Sacro 5v al g. , Espansione Superiore. 10 +7 +3/+7/+7 Cosmo +5, Armatura Divina. Cosmo Effetto +1 +2 Sag Schivare Prodigioso +2 Raffica di pugni superiore +3 +2 For, Schivare Prodigioso Migliorato +4 Vera Forza (se combatte senza armor aggiunge +2 al livello di classe per calcolare danni e tutte le variabili dei colpi speciali del cavaliere, quale ad es colpo sacro). +5 +2 Dex Ri=11+livello ( se già in possesso aggiunge 5 alla RI ) Le Armature - Caratteristiche e Funzionamento Le armature dei Cavalieri dello Zodiaco sono fatte in modo tale che quando non vengono indossate si dispongano a rappresentare il simbolo della costellazione di appartenenza. Hanno tutte un bonus max. di destrezza = 6 ed una penalità di armatura alla prova = -1. Possono essere indossate solo da cavalieri dello zodiaco, possono aderire al corpo di un'altra creatura umanoide in caso questa si trovasse in difficoltà per un massimo di 1d4+1 round per tornare poi a disporsi secondo la loro natura. Con una semplice parola di comando queste si monta sul corpo del possessore in un'azione standard. Ogni armatura può manifestare per 1 volta al giorno 2 capacità magiche caratterizzanti il segno zodiacale a cui l'armatura ed il pg appartengono. La somma dei livelli delle capacità magiche non può superare il valore specifico per il tipo di armatura in loro possesso. Esempio: Ad esempio, il CdZ dell'Ariete di liv 2 (quindi con armatura di bronzo con 3 livelli di capacità magiche) può contenere solamente la capacità "Intralciare"... questa capacità la può usare 2 volte al giorno Quando arriverà all'ottavo livello di CdZ, l'armatura d'oro potrà contenere 9 livelli d'incantesimo... il CdZ potrà scegliere le abilità Carica dell'Ariete e Intralciare oppure Per il Sacro Ariete e intralciare (in quanto la somma dei livelli non supera la capacità dell'armatura) e nel primo caso può usare 2 volte "Intralciare oppure 2 volte "Carica dell'Ariete oppure 1 volta "Carica dell'Ariete" e 1 volta "Intralciare". Ogni giorno è possibile contenere nell'armatura capacità differenti e i livelli di capacità liberi possono essere usati per inserire solo talenti di metamagia (ognuno occupa un livello di capacità) con i quali è possibile potenziare ulteriormente le capacità magica (il che aumenta il numero di livelli d'incantesimo che la capacità occupa). Se dovessero essere perse o cambiate parti dell'armatura questa smetterà di funzionare correttamente ed il cavaliere perderà tutti i benefici di classe. In compenso in base al proprio grado si potranno applicare particolari potenziamenti a singoli componenti dell'armatura. Di un'armatura di bronzo possono essere potenziati stivali ed elmo(che in realtà occupa il posto della fascia), al passaggio ad armatura d'argento possono essere modificati i guanti, infine al passaggio ad armatura d'oro potrà essere incantata anche la cintura. In questo modo i cavalieri possono potenziare le proprie armature in modo che siano esse a fornirgli i bonus ad esempio di una cintura della forza da giganti, o una fascia dell'intelletto, o un paio di guanti della dex o qualsivoglia altro potenziamento ma non relativo alla Ca, non possono cioè incantare la cintura perché questa aumenti la Ca dell'armor. Armatura di Bronzo Aspetto: Giaco di Maglia Ca = 3 + ½ mod. saggezza, Peso = 7 kg Massimo livello risultante dalla somma del livello delle capacità magiche <= 3 Bonus Speciali: del richiamo. Armatura d'Argento Aspetto: Corazza di Piastre Ca = 5 +1/2 mod. saggezza, Peso = 14 kg Massimo livello risultante dalla somma del livello delle capacità magiche <= 6 Bonus Speciali: del richiamo, resistenza freddo. Armatura d'oro Aspetto: Armatura Completa CA = 7 + ½ mod. saggezza, Peso = 25 kg Massimo livello risultante dalla somma del livello delle capacità magiche <= 9 Bonus Speciali: del richiamo, resistenza al freddo superiore. Privilegi di classe: Competenza: armi semplici ed armature dello zodiaco, quando dei monaci indossano queste armature non perdono le loro capacità di classe se non il bonus dato loro per la saggezza che varia in modo particolare e il bonus alla CA che scompare. Addestramento Monacale: il danno Senz'armi, i bonus alla Raffica di colpi e la velocità salgono come il monaco. Armatura Dello Zodiaco: al primo livello in seguito ad una prova (volutamente non descritta, starà al master sceglierne il tipo e la complessità), l'aspirante cavaliere riceve la sua Armatura, non potrà mai cambiarla, questa aumenterà di potenza man mano che il cavaliere acquista livelli e si trasformerà in armatura d'Argento al 5° livello, in armatura d'Oro all'8° livello, ed in seguito nell'armatura divina al 10° livello. In caso di rottura dell'armatura sarà necessario rivolgersi all'attuale cavaliere di Ariete per provvedere alla sua riparazione, sarà lui a decidere la forma di pagamento. Colpo Sacro: la velocità dei colpi di un cavaliere è così alta che arriva a colpire l'avversario a distanza solo attraverso lo spostamento d'aria sviluppato dal movimento, con un attacco a contatto a distanza ( max.9m) infligge 1d6 danni per livello da CdZ. Cosmo: al salire di livello nella classe del CdZ, corrisponde un aumento della forza interiore del cavaliere, questa è in diretto contatto con la propria costellazione ed è chiamata Cosmo, al variare del valore del Cosmo, variano le capacità speciali di un CdZ. Tecnica Astrale: al 2° livello il CdZ deve scegliere la sua tecnica di combattimento, lanciare pugni alla velocità della luce o utilizzare le armi del proprio segno zodiacale. Se sceglie la prima possibilità acquisisce la capacità dei Pugni Saint, che gli permette di raggiungere punti deboli nel corpo del nemico, aggiungendo il suo bonus della Sag a tiri per colpire e danni, questa capacità non è utile contro non morti, melme costrutti ed a tutte quelle creature immuni ai colpi critici. Se preferisce combattere con le armi in dotazione con la propria armatura ottiene la capacità di utilizzare le Armi Zodiacali. Fintanto che rimane un Cavaliere di Bronzo queste saranno considerate come +1Infuocate; al passaggio allo stato di Cavaliere d'Argento diventano +2 Tonanti (+1d6 danni sonori) per diventare infine allo stato di Cavaliere d' Oro armi +2 Affilate Tonanti, scegliendo questa possibilità il cavaliere non può aggiungere il proprio bonus per la saggezza ne a tiri per colpire ne a danni. Inoltre queste non possono essere potenziate magicamente, si potenziano da sole all'aumentare di grado del cavaliere. Inoltre scegliendo questa tecnica è possibile utilizzare i livelli di capacità liberi delle armature per utilizzare talenti che migliorino il combattimento (es. combattere con due armi, attacco turbinante, …). Espansione del Cosmo: quando durante un combattimento il CdZ si trova ad avere metà o meno dei propri punti ferita massimi, può invocare la forza del suo Segno Zodiacale, questo gli fa guadagnare un bonus di schivare +2 alla CA, un attacco in più al suo BAB migliore e tutti gli attacchi ottengono un +1 al tiro per colpire ed ai danni. L'effetto termina alla fine del combattimento lasciando il personaggio affaticato per 1 ora. Per utilizzare Espansione del Cosmo più volte al giorno conviene attendere almeno 1 ora; se il giocatore lo desidera è comunque possibile usare Espansione del Cosmo da affaticati, ma al termine del secondo combattimento il CdZ deve effettuare con successo un TS sulla tempra (CD = ½ dei danni subiti nel combattimento) oppure cadere a terra indifeso per 10 minuti per ogni punto ferita perso. Al risveglio sarà comunque affaticato. Estremo Sacrificio: A partire dal 4° livello il Cavaliere dello Zodiaco ottiene la possibilità di elevare il proprio Cosmo a dismisura, così tanto da raggiungere la propria costellazione ma questo provoca la morte del personaggio e la distruzione di qualsiasi cosa sia a contatto con lui (se in seguito viene resuscitato l'armatura si riforma al suo fianco montata a rappresentare il proprio segno zodiacale). Questa tecnica è usata in casi estremi, ma l'obiettivo di un CdZ è sempre più importante della propria vita. Il CdZ deve riuscire in una prova di lotta con il proprio avversario, così da tenerlo a contatto con se stesso, una volta superata la prova può attivare questo potere gratuitamente disintegrando in un lampo di luce accecante se stesso ed il proprio nemico ( max DV = liv. del CdZ x 2 ) Settimo Senso: all'8° livello il CdZ aumenta la propria simbiosi con il proprio segno zodiacale e gl'astri lo premiano attraverso un'intuizione migliore durante il combattimento, bonus cognitivo di +1 alla CA ed ai tiri salvezza su riflessi. Espansione Superiore: a partire dal 9° livello il Cavaliere dello Zodiaco è in grado di espandere il proprio cosmo anche quando ha raggiunto i ¾ del massimo dei propri punti ferita, inoltre non rimane più affaticato in seguito alle espansioni del cosmo. Armatura Divina: una volta raggiunto il 10° livello l'armatura può contenere altri 3 livelli di incantesimi e può manifestare una capacità magica addizionale al giorno. (totale livelli = 12°, può manifestare capacità a scelta tra quelle disponibili per 3v al giorno.) Spoiler: Capacità magiche dei segni zodiacali: Cavalieri di Nuova Luxor Pegasus: Fulmine di Pegasus(3°): Dopo aver tracciato per aria con le braccia le 13 stelle di Pegasus(la sua azione di movimento per quel round) utilizzando il proprio Colpo Sacro aggiunge 2d6 danni. Spirale di Pegasus(4°): Superando una prova di lotta, afferra l'avversario da dietro e salta insieme a lui facendolo cadere di testa, infligge 1d6 danni superando una prova di saltare con cd 15 ed un ulteriore 1d6 danni per ogni 3 punti superiori a 15(se ad esempio il risultato della prova di saltare, che non tiene conto del peso del personaggio con cui è in lotta, è 19 infliggerebbe 2d6 danni). Meteora di Pegasus(5°):Forma più potente del fulmine di Pegaus, funziona in modo uguale ma infligge +5d6 danni con un Colpo Sacro a segno. Dragone: Colpo del Drago Nascente (3°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; può aggiungere 3d6 danni ma se l'avversario supera una prova di osservare cd 15 nota che il CdZ lascia scoperto il cuore mentre attacca così il CdZ subisce sino alla fine del combattimento una penalità di -2 alla CA Colpo Segreto del Drago Nascente(5°): come sopra ma permette di aggiungere 5d6 danni. Cigno: Polvere di diamanti(5°): un cono di ghiaccio di 9m infligge 1d6 danni da freddo per livello del CdZ a meno che l'avversario non superi un TS sui riflessi (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) per dimezzare i danni. Aurora del Nord (3°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; se colpisce sostituisce i d6 di danno con d8 danni da freddo in rapporto 1a1. Se l'avversario non supera un TS sulla tempra cd 10+1/2livCdZ+Sag viene rallentato per 2d6 round (-3m al movimento) Esecuzione di Aurora - Per il Sacro Acquario (6°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; se colpisce aggiunge 5d6 danni da freddo. Se l'avversario non supera un TS sulla tempra cd 10+liv+Sag viene paralizzato per 3d4 round dal freddo assoluto generato da questo colpo. Andromeda Nebulosa di Andromeda (6°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; se colpisce obbliga l'avversario ad un TS sulla tempra cd 10+liv+sag per non essere dissolto. Se il TS ha successo subisce solo i danni normali del Colpo Sacro. Difesa Circolare (3°): le catene dell'armatura si dispongono a spirale intorno al cavaliere proteggendolo dalla maggior parte degli attacchi nemici, aggiungono un bonus di +4 di deviazione alla CA per 2 round per livello del Cavaliere, mentre le catene sono disposte a protezione non possono essere usate per attaccare, questo potere può essere interrotto come azione gratuita. Onda del Tuono(4°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; le catene dell'armatura si animano, trovano e colpiscono il nemico anche se questi è sotto l'effetto di incantesimi quali invisibilità, invisibilità superiore e immagine speculare, non risulta efficace contro gli effetti di distorsione. Una volta colpito, scarica i danni normali del Colpo Sacro. Se usato contro un' avversario che si avvale di immagine speculare questo colpo lo priva di tutte le immagini create mentre se invisibile mantiene la propria invisibilità anche se viene colpito dall'attacco. Fenice: Fantasma diabolico(3°): il CdZ con un attacco di contatto va a colpire direttamente il cervello del proprio avversario costringendolo a rivivere i suoi peggiori ricordi subendo 4d6 danni debilitanti Questo colpo può redimere un avversario malvagio cambiandone l'attitudine rispetto al pg in base alla seguente tabella: Atteggiamento iniziale Nuovo atteggiamento Ostile Maldisposto Indifferente Amichevole Premuroso Ostile <20 20 25 35 50 Maldisposto <5 5 15 25 40 Indifferente - <1 1 15 30 Amichevole - - <1 1 20 Premuroso - - - <1 1 Se in seguito a questo attacco l'avversario non supera un TS sulla volontà Cd:10+dv CdZ+Car aggiunge un +10 alla prova che verrà effettuata dal CdZ ( 1d20+liv CdZ+car) per valutare il nuovo atteggiamento dell'avversario nei confronti del cavaliere. Ali della Fenice (5°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; se il colpo va a segno sostituisce i propri d6 di danno con d8 di danno da fuoco in rapporto di 1a1. Spoiler: Cavalieri del Grande Tempio: Ariete: Colpo delle Stelle(4°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; il colpo non si ferma al primo avversario ma lo attraversa automaticamente proseguendo e colpendo anche altri gli ostacoli applicando sempre lo stesso danno. Quando si utilizza questo colpo per abbattere porte, muri,... il colpo ignora la riduzione del danno dell'oggetto se il TxC è maggiore di 15. Intralciare(2°): come l'omonimo incantesimo. Per il Sacro Ariete(6°):il CdZ lancia un fascio di luce abbagliante che colpisce l'avversario e lo costringe ad un TS sulla tempra CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza. Se il TS fallisce l' avversario perde metà dei pf attuali e rimane accecato per 1d6 round Toro: Carica del Toro(4°): vedi Carica dell'ariete. Quando si utilizza questo colpo per danneggiare personaggi, armature,...il colpo ignora la riduzione del danno dell'oggetto se il TxC supera di 5 o più la CA dell'avversario. Per il Sacro Toro(3°): il personaggio prima dell'attacco deve dichiarare che effettuerà un "critico poderoso", al momento dell'attacco il personaggio effettuerà un tiro per colpire in mischia, se questo avrà successo l'avversario subirà danni come se fosse stato colpito da un colpo critico. Se il secondo tiro darà un 20 il danno del colpo sarà massimo. Forza del Toro(2°): come l'omonimo incantesimo. Gemelli: Evoca Gemello(5°): il CdZ può come azione di round completo creare un duplicato identico a se stesso, in grado di combattere ed utilizzare capacità magiche (eccetto evocare un'altro Gemello). I punti ferita massimi dei due gemelli vengono dimezzati (ognuno dei due gemelli possiede la metà di punti ferita del totale... se il pg ha 80 pf, quando evoca il gemello entrambi hanno 40 pf), se uno dei due gemelli muore l'altro può continuare a combattere, i suoi pf massimi tornano alla normalità (80) ma mantiene i pf attuali, l'effetto dura un massimo di round pari al liv del CdZ. Per il Sacro Gemini(3°): questa capacità viene utilizzata abbinata ad un Colpo Sacro e, se il CdZ colpisce l'avversario, può decidere di privarlo di uno dei sensi (vista, udito,...) per 1d4 round. Tempra (10+1/2 liv+bonus sag) nega. Illusione del Re Diavolo(4°): Se il CdZ colpisce, l'avversario deve superare un TS sulla volontà (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) oppure iniziare a combattere i suoi alleati; l'effetto di questa capacità termina quando l'avversario influenzato uccide qualcuno oppure subisce un danno superiore a 15 pf in un solo colpo. Questa capacità non ha effetto se non sono presenti altri personaggi oltre a lui e al CdZ. Altra Dimensione(5°): l'avversario deve effettuare un TS sulla volontà (CD = 10 + liv CdZ) o essere spedito in un piano a scelta del CdZ per un numero di turni pari a metà del livello del CdZ. Cancro: Strati di Spirito(3°): il CdZ può mandare l'anima dell'avversario nel limbo per un round (se questi non supera un TS sulla Vol con CD 10+1/2liv del CdZ+Sag)costringendo il nemico a confrontarsi con le sue paure e a superare un TS sulla volontà (CD = 10 + liv del CdZ) per evitare di perdere metà dei propri pf attuali. Mentre l'anima è nel limbo il corpo rimane immobile in piedi e può essere attaccato (al soggetto influenzato viene negato il bonus di destrezza alla CA). Strati di Spirito - Variante (5°): l'avversario effettua un TS sulla volontà (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) perché la sua anima non sia distrutta. Se il TS fallisce, intelligenza, saggezza e carisma scendono a 1 per un'ora per livello del CdZ, questi punti possono essere recuperati tramite incantesimi come ristorare superiore e guarigione. Se invece il TS riesce il soggetto non subisce l'effetto della capacità. Per il Sacro Cancer(6°): il CdZ può utilizzare questo colpo abbinato ad un Colpo Sacro per aggiungere ulteriori 2d6 al danno. In alternativa quando l'avversario tenta di colpire il CdZ con un incantesimo/capacità magica che provochi danni normali e/o danni alle caratteristiche, il CdZ può effettuare un TS sui riflessi (con CD pari a quella della capacità/incantesimo manifestata dall'avversario) per far subire i danni dell'incantesimo +2d6 a chi ha tentato di danneggiarlo mentre lui non subisce alcun danno. Questa versione necessita comunque del Colpo Sacro e non risulta utile su incantesimi o capacità che hanno effetto su un'area (es. palla di fuoco). Leone: Per il Sacro Leo(3°): dichiarandolo il CdZ può usare il suo Colpo Sacro per lanciare una sfera di luce velocissima che rimbalza e può colpire fino a 3 personaggi a scelta del CdZ ma ognuno deve essere ad almeno 9m di distanza l'uno dall'altro ed ognuno (eccetto il primo) può effettuare un TS sui riflessi (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) per dimezzare i danni. Per il Sacro Leo - Variante (5°): più potente, aggiunge ulteriori 2d6 ai danni abbaglia gli avversari colpiti come se sotto l'effetto dell'incantesimo "Lampo". Artigli del Leone(2°): I colpi senz'armi del CdZ vengono effettuati con artigli affilati che infliggono danni da taglio raddoppiando la minaccia di critico. Non è necessario che i round d'uso siano uno di seguito all'altro. Durata in round =(2x liv del CdZ) + mod. saggezza Vergine: (Virgo vede normalmente sia con gl'occhi aperti che con gl'occhi chiusi ed è immune agli effetti/incantesimi di cecità) Abbandono dell'Oriente(3): questa capacità viene utilizzata abbinata ad un Colpo Sacro e, se il CdZ colpisce l'avversario, può decidere di privarlo di uno dei sensi (vista, udito,...) per 1d4 round. Tempra (10+1/2 liv+bonus sag) nega. Per il Sacro Virgo(4°): funziona come l'incantesimo Allucinazione Mortale ma la CD del TS è data da liv del personaggio + mod. saggezza. Volta di Minosse(6°): il cavaliere di Virgo apre gl'occhi indicandone così l'obiettivo del colpo, l'avversario deve effettuare un TS sulla volontà (CD = 15 + liv CdZ) o essere spedito in un piano a scelta del CdZ per un numero di turni pari a metà del livello del CdZ. Bilancia: (l'allineamento di questo CdZ deve essere obbligatoriamente Neutrale - Neutrale) Colpo dei Cento Draghi(°3): quando il CdZ utilizza questa capacità abbinata ad un Colpo Sacro può infliggere ulteriori 5d6 danni, ma a partire dal round successivo e per tutta la durata del combattimento il CdZ subisce una penalità di -2 alla CA in quanto nel lanciare il colpo rivela all'avversario il suo punto debole (il cuore). Tecnica di Libra(5°): il CdZ può usare le armi della sua armatura a coppie come se fosse in possesso dei talenti Ambidestria, Combattere con Due Armi e Combattere con 2 Armi Migliorato (inclusi gli attacchi aggiuntivi), subendo il minimo della penalità al TxC anche se l'arma nella mano secondaria non è leggera. Durata in round = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza. Scorpione: Onde di Scorpio(2°): il CdZ emana delle onde in un cono con raggio di 9m che immobilizzano l'avversario per 1d6 di round. Un TS sulla volontà (10 + liv. Del CdZ + mod. saggezza) superato consente di dimezzare la durata dell'effetto della paralisi. Per il Sacro Scorpio(4°): quando l'avversario tenta di colpire il CdZ con un incantesimo/capacità magica che provochi danni normali e/o danni alle caratteristiche, il CdZ può effettuare un TS sui riflessi (con CD pari a quella della capacità/incantesimo manifestata dall'avversario) per evitarne gli effetti, questo colpo viene attivato gratuitamente anche qualora non dovesse essere il turno del personaggio. Cuspide Scarlatta(5°): il CdZ può utilizzare questa capacità abbinata ad un Colpo Sacro per iniettare un potente veleno nel corpo dell'avversario che deve effettuare un TS sulla tempra (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) per non subire 1d6 danni alla costituzione come danni primari e 1d6 di danni alla costituzione come danni secondari) Sagittario: (l'arco del Sagittario ha le stesse caratteristiche delle armi dei cavalieri d'oro) Per il Sacro Sagitter(3°): quando utilizza questo colpo abbinato al Colpo Sacro e il CdZ colpisce l'avversario può infliggere anche 1d6 danni alla Forza. Freccia Divina(5°): se il CdZ che sta utilizzando l'arco decide di utilizzare questa capacità e l'avversario si trova entro l'incremento di gittata minimo dell'arco (arco lungo), la freccia schiva ogni barriera e colpisce automaticamente l'avversario. La freccia non può colpire se l'avversario si trova in un luogo chiuso o è sconosciuto al CdZ. Questa capacità magica richiede solo componente verbale. Tiro in Corsa(4°): anche quando è in corsa, o in movimento o a cavallo in corsa il CdZ può effettuare un tiro con l'arco con il suo TxC massimo. Questa capacità non richiede alcuna componente verbale e/o somatica. Capricorno: (tutti i danni senz'armi del CdZ vengono considerati come taglienti con critico 19-20/x2) Excalibur(3°): il personaggio prima dell'attacco deve dichiarare che effettuerà un "critico poderoso", al momento dell'attacco il personaggio effettuerà un tiro per colpire in mischia, se questo avrà successo l'avversario subirà danni come se fosse stato colpito da un colpo critico. Se il secondo tiro darà un 20 il danno del colpo sarà massimo. Per il Sacro Capricorn (6°): il CdZ diventa temporaneamente abilissimo nello schivare i colpi avversari. Per un numero pari al livello da CdZ ottiene un bonus cognitivo alla CA pari al TS base sui riflessi ( solo quello derivante dalla classe del CdZ, non dei precedenti livelli da monaco ). Acquario: Polvere di Diamanti(3°): un cono di ghiaccio di 9m infligge 1d6 danni da freddo per livello del CdZ a meno che l'avversario non superi un TS sui riflessi (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) per dimezzare i danni. Per il Sacro Acquarius(5°): questo colpo usato insieme ad un colpo sacro aggiunge ai danni di questo 3d6 danni da freddo, se la vittima di quest'attacco non supera un TS sulla tempra cd = 20 viene rallentato per 2d4 round (-3m velocità) dal ghiaccio che gli si forma addosso. Bara di Ghiaccio(6°): il CdZ intrappola l'avversario in una bara di ghiaccio spessissima ed indistruttibile da armi normali. Se l'avversario supera un TS sui riflessi (CD = 10 + liv del personaggio + mod. saggezza) può evitare l'incantesimo. Se il personaggio intrappolato rimane nella bara per più di una settimana e poi viene liberato questi subirà 1d6 danni permanenti alla costituzione. Il personaggio rimane cmq vivo all'interno della bara ma immobilizzato finchè il CdZ che ha utilizzato la capacità non muore. Per liberare un personaggio intrappolato è necessario un incantesimo simile a "desiderio" oppure un colpo effettuato con un arma magica +2 che infligga almeno 25 danni in un unico attacco. Pesci: (pesci può muoversi in acqua come se fosse sotto l'influsso dell'incantesimo "Respirare sott'acqua" permanente) Fragranza della Rosa Rossa(4°): quando il CdZ utilizza questa capacità la utilizza insieme al Colpo Sacro; se colpisce l'avversario (che deve superare un TS sulla Tempra CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) cade a terra svenuto per 5 round dopo il round in cui è stato colpito, per ognuno di 5 round l'avversario effettua un TS sulla volontà (CD= 10+ ½ liv CdZ+ mod. saggezza)per non perdere uno dei sensi, una volta persi i 5 sensi muore. Superando il TS si risveglia in posizione prona e può recuperare i sensi perduti alla velocità di 1 ogni 3 round, oppure 1 ogni round se a completo riposo. Rosa di Fatale Incanto(3°): dichiarato l'uso dell'abilità il CdZ può utilizzare il TxC di una raffica di colpi per lanciare rose nere (stessa modalità di uso dei sunriken) ed ogni rosa che colpisce non provoca danni ma infligge 1 danno alla forza. Rosa Bianca(6°): il CdZ lancia una rosa bianca (stessa modalità d'uso dei sunriken) per colpire l'avversario, se la rosa colpisce si conficca nel suo corpo e per ogni round successivo assorbe il suo sangue togliendogli 1d4 punti di costituzione per round. La rosa diventa rossa dopo 4 round + il modificatore di costituzione del personaggio colpito. La vittima di questo attacco può tentare di estrarla dal proprio corpo con una prova di destrezza CD = 10 + ½ liv CdZ che l'ha lanciata + mod. Saggezza del CdZ, se fallisce la prova riesce comunque ad estrarla ma subisce 1d6+1 danni alla Cos. Spoiler: Cavalieri di Asgard Thor: Braccia di Titano (5°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; il colpo non si ferma al primo avversario ma lo attraversa automaticamente proseguendo e colpendo anche altri gli ostacoli applicando sempre lo stesso danno. Quando si utilizza questo colpo per abbattere porte, muri,... il colpo ignora la riduzione del danno dell'oggetto se il TxC è maggiore di 15. Asce(3°): Thor può incantare le due asce che usa per combattere, questo incantamento, che dura 1ora per livello da loro un bonus di +1 a th e dam e concede loro la capacità magica "ritornante". Luxor: (tutti i danni senz'armi del CdZ vengono considerati come taglienti con critico 19-20/x2) Denti del Lupo (3°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; può aggiungere 2d6 ai danni finali del colpo. Lupo nella Tormenta(6°): il cavaliere di Luxor assume una forma ibrida con i lupi crudeli a lui affini, guadagnando: +14For, +4Des, +6Cos per un round per livello da CdZ Artax: (l'armatura di questo cavaliere ha resistenza fuoco 5 oltre alla normale resistenza al freddo) Nevi di Asgard (6°): il CdZ intrappola l'avversario in una bara di ghiaccio spessissima ed indistruttibile da armi normali. Se l'avversario supera un TS sui riflessi (CD = 10 + liv del personaggio + mod. saggezza) può evitare l'incantesimo. Se il personaggio intrappolato rimane nella bara per più di una settimana e poi viene liberato questi subirà 1d6 danni permanenti alla costituzione. Il personaggio rimane cmq vivo all'interno della bara ma immobilizzato finchè il CdZ che ha utilizzato la capacità non muore. Per liberare un personaggio intrappolato è necessario un incantesimo simile a "desiderio" oppure un colpo effettuato con un arma magica +2 che infligga almeno 25 danni in un unico colpo. Fuoco del Meriggio (3°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; se il colpo va a segno sostituisce i propri d6 di danno con d8 di danno da fuoco in rapporto di 1a1. Mime: (questo cavaliere riceve come abilità di classe intrattenere: cetra) Illusione musicale(3°): il CdZ superando una prova di intrattenere cetra cd 20 fa comparire 1d4+1 immagini del tutto simili a lui. Questa capacità magica funziona come l'incantesimo immagine speculare, con la differenza che mantenendo la concentrazione può creare un'ulteriore immagine per ogni round, le immagini durano per 1round x liv da CdZ da quando ha finito di suonare. Melodia delle tenebre(6°): superando un attacco di contatto a distanza, imprigiona l'avversario nelle corde della propria cetra e man mano che continua la canzone di requiem questi subisce danni, al primo round subisce 2d6 danni, al secondo 4d6, al terzo 8d6. Se entro il 4round non supera una prova di artista della fuga cd 30 o una prova di forza cd 25 muore. Gli alleati lo possono aiutare cercando di tagliare le corde, ognuna di esse ha durezza 10 e 5pf le corde che lo intrappolano sono 2xliv del CdZ Misura del pentagramma(4°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; se colpisce l'avversario infligge +3d6 danni. Megres:(questo cavaliere ha in dotazione con l'armatura una spada bastarda in ametista) Teca viola dell'ametista(6°): il CdZ intrappola l'avversario in una bara di ametista spessissima ed indistruttibile da armi normali. Se l'avversario supera un TS sui riflessi (CD = 10 + liv del personaggio + mod. saggezza) può evitare l'incantesimo. Il personaggio intrappolato subisce danni da soffocamento mentre rimane nella teca. Per liberarsi può provare a rompere la teca con una prova di forza cd 30 oppure un colpo effettuato con un arma magica +2 che infligga almeno 25 danni in un unico attacco. Spada d'ametista(3°): con questa capacità può potenziare per un numero di round pari al proprio livello di CdZ la spada in ametista(stesse proprietà dell'adamantio) in dotazione con l'armatura oltre ai danni normali delle armi dei CdZ aggiunge 1d6 danni da fuoco. Superato il numero di round a disposizione torna ad usarla normalmente. Anime della natura(4°): Megres, in nome del suo antico casato, invoca gli spiriti della foresta, che prendono vita come l'incantesimo Querciaviva (livello incantatore = livello pg) Mizard:(tutti i danni senz'armi del CdZ vengono considerati come taglienti con critico 19-20/x2) Bianchi artigli della tigre(3°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; se colpisce sostituisce i d6 di danno con d8 danni da gelo. In nome dei ghiacci eterni(6°): Come sfera congelante di Otiluke (Mdg pg. 290) Alcor: (tutti i danni senz'armi del CdZ vengono considerati come taglienti con critico 18-20/x2) Bianchi artigli della tigre(3°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; se colpisce sostituisce i d6 di danno con d8 danni da gelo. Orion: Occhi del drago (3°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; può aggiungere 3d6 danni ma se l'avversario supera una prova di osservare cd 15 nota che il CdZ lascia scoperto il cuore mentre attacca così il CdZ subisce sino alla fine del combattimento una penalità di -2 alla CA. Spada di Asgard(5°): questo colpo ha effetto ad area ma questa è variabile tra: cono 18m, sfera raggio 9m, linea di 36m. Colpisce l'avversario con pietre ed energia (attacco di contatto a distanza, 1d6 danni per livello da CdZ. Spoiler: Cavalieri di Nettuno: Cavallo del mare: Muro difensivo(3°): quando l'avversario tenta di colpire il CdZ con un incantesimo/capacità magica che provochi danni normali e/o danni alle caratteristiche, il CdZ può effettuare un TS sui riflessi (con CD pari a quella della capacità/incantesimo manifestata dall'avversario) per evitarne gli effetti, questo colpo viene attivato gratuitamente anche qualora non dovesse essere il turno del personaggio. Vortice del pacifico(4°): Cavallo del Mare crea un grande vortice marino, che prende il nemico e lo scaraventa contro mura o oggetti che lo circondano (1d6 danni per livello). Riflessi CD10+liv CdZ+sag nega. Flutti degli abissi (6°): Simile al colpo precedente, ma più potente (1d8 danni per livello). Riflessi CD10+liv CdZ+sag dimezza. Kira: Illusione di Scilla (3°): come immagine maggiore Libellula (4°): con un attacco di contatto a distanza il CdZ punge l'avversario immobilizzandolo per 1d6 round. Un TS sulla volontà (10 + liv. Del CdZ + mod. saggezza) superato consente di evitare l'effetto della paralisi. Gorgo di Scilla(6°): crea un grande vortice marino, che prende il nemico e lo scaraventa contro mura o oggetti che lo circondano (1d6 danni per livello). Riflessi CD10+liv CdZ+sag dimezza. Krisaorle: (questo cavaliere ha in dotazione con l'armatura una lancia corta d'oro) Lancia di Nettuno(3°): con questa capacità può potenziare per un numero di round pari al proprio livello di CdZ la lancia in dotazione con l'armatura si trasforma in tridente cambiando il danno base in 1d8 ed oltre ai danni normali delle armi dei CdZ aggiunge 1d6 danni da fuoco. Superato il numero di round a disposizione torna ad usarla normalmente. Unione spirituale(5°): il cavaliere di Virgo apre gl'occhi indicandone così l'obiettivo del colpo, l'avversario deve effettuare un TS sulla volontà (CD = 15 + liv CdZ) o essere spedito in un piano a scelta del CdZ per un numero di turni pari a metà del livello del CdZ. Lemuri: Occhi della Salamandra (3°): Utilizzare questa capacità è un'azione standard, il cui effetto ha durata in round pari ai livelli ottenuti come CdZ. Ogni round, l'attacco con lo sguardo di lemuri funziona in modo automatico contro una creatura che si trovi entro 9m da lui e che lo stia osservando, la vittima di questo attacco subisce una penalità di -4 a tiri per colpire, tiri salvezza prove di caratteristica e di abilità. Metamorfosi(5°): Lemuri assume le sembianze di un'altro cavaliere, confondendo l'avversario. E' in grado anche di imitarne i colpi e la voce. Questa capacità ha una durata in round pari a metà del livello da CdZ. Abadir: Aurora Boreale (3°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; se colpisce sostituisce i d6 di danno con d8 danni da freddo in rapporto 1a1. Se l'avversario non supera un TS sulla tempra cd 10+1/2livCdZ+Sag viene rallentato per 2d6 round (-3m al movimento) Aura di gelo (6°):il CdZ può attivare questo potere come azione standard ed ha una durata pari a 1min x liv da CdZ. Questo genera un' aura che circonda il cavaliere che infligge danni ad ogni creatura che tenti di colpirlo. Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma impugnata infligge i suoi danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni + 1 danno per livello da freddo e subisce solo danni dimezzati dal fuoco, se l'attacco permette un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno. Sirya:(questo cavaliere ottiene come abilità di classe intrattenere: flauto) Barriera circolare(3°): E' una tecnica difensiva: Sirya crea col suo flauto una barriera circolare, difficilmente superabile. Questa capacità può essere attivata come azione gratuita anche non durante il proprio round per approfittare dei benefici di protezione contro attacchi nemici Sirya sostituisce la propria CA con il risultato della sua prova di intrattenere (se migliore) per un numero di round pari al liv da CdZ. Dolce melodia del flauto(4°): Superando una prova di intrattenere flauto cd 25, Sirya instilla una profonda disperazione nell'animo della vittima di quest'attacco(non superare la prova di intrattenere non conta come uso della capacità) che se non supera un TS sulla tempra CD 10+liv CdZ muore (superare il TS nega gli effetti). La CD del TS sale di 1 punto per ogni 2punti superiori a 25 della prova di intrattenere. Dolce melodia di requiem(6°): E' una variante del colpo precedente, più potente, la CD del tiro salvezza sulla tempra base è di 10+liv+Sag. Dragone del mare: Esplosione galattica (3°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro per aggiungere 3d6 danni. Triangolo d'oro(5°): il cavaliere di Virgo apre gl'occhi indicandone così l'obiettivo del colpo, l'avversario deve effettuare un TS sulla volontà (CD = 15 + liv CdZ) o essere spedito in un piano a scelta del CdZ per un numero di turni pari a metà del livello del CdZ. L'altra dimensione(6°): il CdZ può mandare l'anima dell'avversario nel limbo per un round (se questi non supera un TS sulla Vol con CD 10+lliv del CdZ+Sag)costringendo il nemico a confrontarsi con le sue paure e a superare un TS sulla volontà (CD = 10 + liv del CdZ) per evitare di perdere metà dei propri pf attuali. Mentre l'anima è nel limbo il corpo rimane immobile in piedi e può essere attaccato (al soggetto influenzato viene negato il bonus di destrezza alla CA). Tetis:(questo cavaliere riceve come abilità di classe intrattenere:canto) Sottile Trama Corallina(3°): Tetis, con un canto melodioso, intrappola il suo imprudente ascoltatore nel corallo superando una prova di intrattenere canto CD 25. il CdZ intrappola l'avversario nel corallo. Se l'avversario supera un TS su volontà (CD = 10 + liv del personaggio + mod. saggezza) può evitare l'incantesimo. Il personaggio rimane paralizzato dal corallo e per liberarsi può provare a rompere la barriera con una prova di forza cd 30 oppure un colpo effettuato con un arma magica +2 che infligga almeno 25 danni in un unico attacco. La maggior parte delle capacità magiche sono state adattate da quelle del cartone animato originale (caratteristiche sul sito www.icavalieridellozodiaco.it, altre sono state ideate appositamente perchè mancanti o già presenti ma difficilmente adattabili. Liv. del CdZ = numero del livello della CdP (numerp da 1 a 10) Liv. del personaggio = numero di livello totale incluso quello delle precedenti classi inclusa la CdP Nota tecnica: il numero tra parentesi di fianco ad ogni capacità magica indica il numero di livelli di capacità che ognuna occupa nell'armatura.
  19. Ricordo che sul forum della 25th edition era stata fatta una CdP per fare il "cavaliere dello zodiaco"... e tra gli altri ovviamente c'era anche shaka Era una CdP per monaci comunque dato che tiravano pugni, che in piu' aveva attacchi speciali e indossava l'armatura.
  20. I punti abilità non sono retroattivi. L'aumento dell'intelligenza aumenta solo quelli per questo livelli e quelli eventualmente successivi. Notare che anche la fascia dell'intelletto non conta per quanto riguarda i punti abilità.
  21. Recentemente ho giocato un elfo mago 10/ iniziato dell'ordine dei sette veli e devo dire che ne sono rimasto molto soddisfatto. Unica pecca, e' che devi praticamente buttar via 3 talenti in incantesimi focalizzati e focalizzati superiore in abiurazione, e per abilita' focalizzata su sapienza magica. Come altri talenti, fanno comodo incantesimi inarrestabili (e superiori), dividere raggio e altri talenti di metamagia come incantesimi rapidi. Incantesimi: ero un abiuratore con scuole proibite necromanzia e ammaliamento 9o Mano stritolatrice Fermare il tempo Sfera prismatica (mi ha salvato la vita contro un Beholder ultrapotenziato) Evoca monolita elementale (perfetto sacerdote) 8o Vuoto Mentale Momento di prescienza Labirinto (utilissimo, ha praticamente quasi dimezzato le forze nemiche nel combattimento finale quando l'ho lanciato sul grande dragone nero) Metamorfosi di un oggetto 7o Spruzzo Prismatico Teletrasporto superiore Esilio Riflettere incantesimo 6o Disintegrazione (utile in mille occasioni) Fuorviare Dissolvi magie superiore Carne in pietra Contingenza 5o Volo giornaliero Spezzare incantamento Telecinesi Cono di freddo 4o Invisibilita' superiore Globo di forza Globo di acido Porta dimensionale Ancora dimensionale 3o Fulmine Dissolvi magia Arma magica superiore Cerchio magico contro il male Palla di fuoco (io non l'avevo perche' non usavo incantesimi di fuoco) 2o Polvere luccicante Vedere invisibilita' Ragnatela Rainbow ray (spell compendium) Raggio rovente (io non l'avevo perche' non usavo incantesimi di fuoco) 1o Unto Dardo incantato Armatura magica protezione dal male identificare
  22. L'uccisore del volto spettrale del perfetto avventuriero forse potrebbe fare al caso tuo. Non ha l'attacco mortale dell'assassino, ma l'attacco improvviso del ninja e piu' avanti puo' terrorizzare letteralmente a morte gli avversari.
  23. Capisco che uno possa essere più forte di un'altro, ma io direi che il livello non può essere troppo basso, in fondo sono signori dei pirati... Se vuoi dimensionare un po' i GS farei così 1) Lo lascerei com'è 2) Ladro 8°/Flagello dei mari disonorevole 5° 3) Aristocratico 3°/Rodomonte 4°/ Duellante 10° 4) Ladro 7°/Rodomonte 3° / Ladro Acrobata 5° 5) Ranger 6° /Flagello dei mari disonorevole 8° Sì, e se per quello il gentiluomo ha anche 22DV, ma come ho detto li avevo impostati in modo che abbiano tutti lo stesso GS. Puoi ripiegare su un dio della natura magari...
  24. sono sempre sul perfetto arcanista. Ti scegli un drago e prendendo vari talenti ottieni resistenze, bonus, incantesimi conosciuti bonus ecc...Forse non saranno il massimo del PP, ma certamente danno un flavour al PG
  25. Per dare un tocco di originalita' ci sarebbero i talenti di eredita' draconica... Altrimenti, potrebbe farti comodo escludere materiali, o qualche talento di metamagia immediata (perfetto arcanista)

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