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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non voglio tornare sulla solita discussione riguardo alle CdP e ai multiclasse, ma tale berserker mi pare qualcosa di ambientazione nordica, quindi che probabilmente non c'entra un fico secco col tuo PG. Inoltre, come giustifichi il fatto che stai intraprendendo una strada che ti porta a scatenare la tua furia in combattimento, e poi di punto in bianco ne intraprendi un'altra daccapo ma con punti in comune? Riguardo a ira extra, non ricordo, ma a naso direi che vale solo per l'ira. Dato che è un talento presente nello stesso manuale, avrebbero specificato se valesse anche per la furia. Nella descrizione del talento o quella della furia.
  2. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì, esiste questa altra classe che si chiama semplicemente "berserk", ma che per distinguere io chiamo "berserk asgardiano". E' un po' diversa. La furia da combattimento aumenta di 6 For e Cos (e senza le controindicazioni della furia, cioé non deve fare TS se viene colpito e non subisce danni debilitanti), e col passare dei livelli ottiene la capacità di mutare in un animale totem. Però al il bab a 3/4. A me pare di ricordare che le due furie si sommano, ma in ogni caso, per amore della coerenza, lascerei perdere.
  3. Non se sono diluite nel corso di 15 sessioni. Io preferisco spendere i soldi in altre cose. Ma è questione di gusti.
  4. KlunK ha risposto a Mister Master a un discussione D&D 3e regole
    Si potrebbe giustificare semplicemente col fatto che non tutti i demoni sono uguali spiccicati a quelli del manuale dei mostri. Quelli sono i tipi generali, ma nulla impedisce che ci sia una specie di vrock in grado di farlo. E' come dire, gli oscuri 8, i generali infernali, sono diavoli della fossa. Ma certamente non spiccicati a quelli del manuale dei mostri, se no non sarebbero i comandanti.
  5. Ho provato, e con la mia CA 13 derivata solo dalla destrezza sarò stato colpito si e no 4-5 volte in tutto. Un buon incantatore difficilmente sarà a portata delle armi dei nemici.
  6. In 3.5 naturalmente è così. Ma qui siamo in 3.0, dove velocità funziona su UN soggetto e dà un'azione standard extra. Giustissimo. Io sto giocando un PG ottuso, arrogante, superbo, non ha un bel rapporto con un paio di elementi del gruppo, però sta dalla parte dei "buoni" perché i "cattivi" hanno scatenato una guerra che l'ha costretto ad abbandonare la sua vita "pacifica", e nella stessa sono morti i suoi amici. Io intendevo modificarle tra di loro, se il vostro master lo permette. Da noi si possono togliere 2 punti da una caratteristica e metterne in un'altro. Così ad esempio potresti trasformare il 14 in Sag in 10, e il 16 in Car in 18 Proprio per questo ti consigliavo il mago. Se c'è anche un altro arcanista ci si può coprire a vicenda, altrimenti con lo stegone a mio avviso ti trovi sempre a dover rinunciare a incantesimi a cui non vorresti. Ombra di... personalmente a me non piacciono. Io piuttosto sceglierei cosa fa il tuo stregone e mi focalizzerei su quello: potenzia il gruppo? lancia incantesimi da danno a ripetizione? Si concentra su metamorfosi varie? Evoca mostri a manetta?
  7. Le due cose non sono per forza incompatibili. La cosa migliore di solito è partire da un'idea di personaggio e sono convinto che i PG migliori sono quelli ispirati a personaggi già esistenti, non intendo la trasposizione, ma con magari con qualche tratto, con una personalità simile, a uno o più personaggi. Due consigli, uno sulla forza del PG, uno sull'interpretazione. 1) Se non ci sono altri arcanisti nel gruppo, io lascerei perdere lo stregone. Secondo me ha veramente troppi pochi incantesimi conosciuti. Ma se ti piace fai pure lo stregone. 2) Non farlo malvagio. Ruolare un PG malvagio è una cosa difficile. Molti lo fanno perché "è fico", ma in generale meglio lasciar perdere. Come prima, se ti senti capace di ruolarlo ugualmente, fallo pure malvagio. Se possibile io abbasserei la saggezza per aumentare il carisma. Gli incantesimi bonus non sono mai abbastanza, e la saggezza ti serve a poco dato che hai già la volontà alta. incantatore innato sarebbe incantatore prodigio? Comunque se puoi prendilo questo ultimo. Altri talenti comodi possono essere iniziativa migliorata, un talento di metamagia come incantesimi estesi, incantesimi tematici (magia di faerun), incantesimi inarrestabili. Di secondo c'è vedere invisibilità, cecità/sordità, splendore dell'aquila Di terzo non puoi perderti velocità, che ti fa lancaire 2 incantesimi a round. Volare potresti anche non prenderlo se più avanti vuoi prendere volo giornaliero. Prenderi anche Fulmine o palla di fuoco, fanno sempre comodo. Di 4° c'è debilitazione, porta dimensionale e/o sfera elastica Cerca di trovare risposta a domande del tipo: Perché è malvagio? E' nato così? (dubito fortemente) Perché è in lotta contro sé stesso? Come si relaziona agli altri? Un ideale resta nobile se lo si persegue con mezzi sbagliati? Ovvero, il fine giustifica i mezzi?
  8. Esatto per la raffica hai bisogno di un round completo, comunque si, per cui non ti puoi muovere (a parte il passo da 1,5 m) e/o usare attacco rapido. Ma puoi usare CC2A e raffica insieme. O vai per attacco rapido, o per combattere con 2 armi e raffica.
  9. Il problema del tuo personaggio è questo però: combattere con 2 armi presuppone di stare fermo e fare tanti attacchi attacco rapido invece di muoversi, tirare un colpo e spostarsi di nuovo Quindi le sue cose sono incompatibili e mi sembra uno spreco di risorse... piuttosto lascerei perdere combattere con 2 armi e prenderei i talenti del player's handbook II che ti fanno fare più di un attacco quando ti muovi quali bounding assault e rapid blitz, anche se li avrai mooolto tardi (anzi il secondo non puoi proprio prenderlo) Altrimenti lascia perdere attacco rapido, ma io ce lo vedo già di più su un personaggio del genere. Ripeto però, con un BaB alto e una raffica (e quel talento per la katana) nulla ti impedisce di tirare spadate e calci insieme.
  10. KlunK ha risposto a Ocram a un discussione D&D 3e regole
    Direi che G2 fa un tiro per colpire a contatto contro G1 per centrarlo, senza TS per G1...per i danni non ricordo... Riguardo all'azione preparata, dato che l'azione preparata era "appena vedo..", appena G2 si sporge l'incantesimo parte, quindi o cade proprio sotto la finestra (e se G1 si è lanciato probabilmente è qualche passo più in là) o più probabilmente non riesce neanche a uscire perché viene colpite appena si affaccia alla finestra...
  11. KlunK ha risposto a calapera a un discussione D&D 3e regole
    Io non li applicherei, semplicemente rifacendomi al significato stesso della parola "intrinseco" Quindi tali bonus sono propri della vera natura del soggetto. Se cambia la sua natura per un incantesimo, tali bonus non si applicano.
  12. E per fare un PG da assorbimento fai un combattente con due armi che di solito punta sull'attacco? Meglio uno con arma e scudo. Prendi un armatura completa, uno scudo torre, e maestria e non ti beccano piu'...Per l'appunto ti servono TS alti per assorbire gli incantesimi che ti lanciano mentre proteggi i caster tempesta perfetto avventuriero rodomonte perfetto combattente blade of fury sul player's handbook II Bonus uguali non si sommano. Se no perche' spendere 32.000 per una nello che da 4 se ne puoi comprare 2 da 2 a meta' prezzo? manuale del master...
  13. Io farei un bel nano guerriero, coi soliti talenti come: attacco poderoso incalzare arma focalizzata arma specializzata e se ce la fai con l'int anche maestria Il nano ti da bonus alla Cos e penalita' al carisma di cui tanto non ti frega nulla, puoi usare l'ascia nanica che fa 1d10, e hai pure bonus ai TS contro gli incantesimi
  14. Si ma il maestro dello stile dell'ubriaco ha anche la carica acrobatica muovendosi a zig zag... Io comunque lascerei perdere combattere con 2 armi, dopotutto se hai due attacchi per il BaB o la raffica, nulla ti impedisce di tirare una spadata e un calcio Puoi sostitutire CC2A con tempra possente e fare il maestro dello stile dell'ubriaco
  15. perfetto arcanista, come incantatore esperto (oltre che sul perfetto sacerdote)
  16. Direi che è il perfetto esempio di un maestro dello stile dell'ubriaco Un monaco 6° / Meastro dello stile dell'ubriaco 3° direi che andrebbe bene Per colpire con spada e corpo nello stesso round basta combattere con 2 armi, per la tattica mordi e fuggi schivare-mobilità-attacco rapido
  17. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Naturalmente mi riferivo alle armature manufatte del manuale del giocatore, "fisica" nel senso che è una cosa materiale.
  18. Talenti: Incantesimi rapidi, Dividere raggio, incantesimi massimizzati immediati, incantatore esperto (mago), incantatore esperto (chierico), incantesimi inarrestabili Fascia dell'intelletto +6 (36.000) Amuleto della saggezza +6 (36.000) Braccialetto della salute +6 (36.000) Borsa Conservante (2.500) Mantello della resistenza +5 (25.000) Anello del sostentamento (2.500) Anello dei controincantesimi (4.000) Tunica dello scudo (come il fermaglio) (1.500) Verga metamagica della massimizzazione (54.000) 3 bacchette di cura ferite leggere (2.250) e ti dovrebbero avanzare 250mo per ciafrusaglie
  19. Patto di rinnovamento, Chierico 7° Se sei soggetto a una qualsiasi condiziona avversa(anche solo abbagliato), si attiva una guarigione che ti cura danni e qulla condizione Altrimenti un mago/chierico potrebbe lanciarsi una contingenza con attivazione accecamento che gli lanci rimuovi cecità Un chierico col dominio della forza può aumentare gratuitamente la forza per un tentativo di sbilanciare.
  20. Dai qualche informazione in più: livello, manuali, tipo di mago trasmutatore Mago trasmutatore nel senso che si basa su metamorfosi? C'è il mutaforma combattente Trasmutatore nel senso che potenzia i compagni? Potresti fare il mago puro, e magari fare l'arcimago più avanti
  21. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Non dice che si possa o meno sommare all'armatura, ma dice che danno un bonus di armatura. E l'armatura fisica da anch'essa un bonus...di armatura (ma va? ) Per la regola d'oro della 3.5 ne deduci che non si sommano
  22. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Dipende dal tipo di oggetti e dai bonus che forniscono. Se intenti due anelli identici di protezione +1, NO. Danno lo stesso bonus, per cui si conta solo il migliore (cioé sempre 1) Sì, perché l'anello ti da un bonus di deviazione, mentre i bracciali un bonus di armatura. No. Sono entrambi bonus di potenziamento No. Sono entrambi bonus di armatura Appunto, che senso avrebbe? Per potere si può, ma si conta sempre e comunque il bonus più alto dei due. (Es. ho un armatura di cuoio e i bracciali +4, contano solo questi ultimi) Bonus uguali della stessa fonte non si sommano. E' la regola d'oro della 3.5. In questo caso comunque hanno tutti la stessa fonte, cioè magica.
  23. Piccola falla nei tuoi calcoli: attivare un oggetto a uso, come un anello che ti lancia colpo accurato, è un'azione standard E poi pensaci, se costasse veramente così poco, tutti lo comprerebbero
  24. KlunK ha risposto a Azothar a un discussione D&D 3e regole
    Sì ma non credo ne valga la pena a meno che tu non sia uno stregone da combattimento. Nel qual caso potrebbe fare comodo un'arma col potenziamento accumula incantesimi
  25. Si ma per liberarsi dalla lotta non servono 2 talenti, basta avere porta dimensionale

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