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Dragons´ Lair

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KlunK

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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a calapera a un discussione D&D 3e regole
    Io non li applicherei, semplicemente rifacendomi al significato stesso della parola "intrinseco" Quindi tali bonus sono propri della vera natura del soggetto. Se cambia la sua natura per un incantesimo, tali bonus non si applicano.
  2. E per fare un PG da assorbimento fai un combattente con due armi che di solito punta sull'attacco? Meglio uno con arma e scudo. Prendi un armatura completa, uno scudo torre, e maestria e non ti beccano piu'...Per l'appunto ti servono TS alti per assorbire gli incantesimi che ti lanciano mentre proteggi i caster tempesta perfetto avventuriero rodomonte perfetto combattente blade of fury sul player's handbook II Bonus uguali non si sommano. Se no perche' spendere 32.000 per una nello che da 4 se ne puoi comprare 2 da 2 a meta' prezzo? manuale del master...
  3. Io farei un bel nano guerriero, coi soliti talenti come: attacco poderoso incalzare arma focalizzata arma specializzata e se ce la fai con l'int anche maestria Il nano ti da bonus alla Cos e penalita' al carisma di cui tanto non ti frega nulla, puoi usare l'ascia nanica che fa 1d10, e hai pure bonus ai TS contro gli incantesimi
  4. Si ma il maestro dello stile dell'ubriaco ha anche la carica acrobatica muovendosi a zig zag... Io comunque lascerei perdere combattere con 2 armi, dopotutto se hai due attacchi per il BaB o la raffica, nulla ti impedisce di tirare una spadata e un calcio Puoi sostitutire CC2A con tempra possente e fare il maestro dello stile dell'ubriaco
  5. perfetto arcanista, come incantatore esperto (oltre che sul perfetto sacerdote)
  6. Direi che è il perfetto esempio di un maestro dello stile dell'ubriaco Un monaco 6° / Meastro dello stile dell'ubriaco 3° direi che andrebbe bene Per colpire con spada e corpo nello stesso round basta combattere con 2 armi, per la tattica mordi e fuggi schivare-mobilità-attacco rapido
  7. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Naturalmente mi riferivo alle armature manufatte del manuale del giocatore, "fisica" nel senso che è una cosa materiale.
  8. Talenti: Incantesimi rapidi, Dividere raggio, incantesimi massimizzati immediati, incantatore esperto (mago), incantatore esperto (chierico), incantesimi inarrestabili Fascia dell'intelletto +6 (36.000) Amuleto della saggezza +6 (36.000) Braccialetto della salute +6 (36.000) Borsa Conservante (2.500) Mantello della resistenza +5 (25.000) Anello del sostentamento (2.500) Anello dei controincantesimi (4.000) Tunica dello scudo (come il fermaglio) (1.500) Verga metamagica della massimizzazione (54.000) 3 bacchette di cura ferite leggere (2.250) e ti dovrebbero avanzare 250mo per ciafrusaglie
  9. Patto di rinnovamento, Chierico 7° Se sei soggetto a una qualsiasi condiziona avversa(anche solo abbagliato), si attiva una guarigione che ti cura danni e qulla condizione Altrimenti un mago/chierico potrebbe lanciarsi una contingenza con attivazione accecamento che gli lanci rimuovi cecità Un chierico col dominio della forza può aumentare gratuitamente la forza per un tentativo di sbilanciare.
  10. Dai qualche informazione in più: livello, manuali, tipo di mago trasmutatore Mago trasmutatore nel senso che si basa su metamorfosi? C'è il mutaforma combattente Trasmutatore nel senso che potenzia i compagni? Potresti fare il mago puro, e magari fare l'arcimago più avanti
  11. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Non dice che si possa o meno sommare all'armatura, ma dice che danno un bonus di armatura. E l'armatura fisica da anch'essa un bonus...di armatura (ma va? ) Per la regola d'oro della 3.5 ne deduci che non si sommano
  12. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Dipende dal tipo di oggetti e dai bonus che forniscono. Se intenti due anelli identici di protezione +1, NO. Danno lo stesso bonus, per cui si conta solo il migliore (cioé sempre 1) Sì, perché l'anello ti da un bonus di deviazione, mentre i bracciali un bonus di armatura. No. Sono entrambi bonus di potenziamento No. Sono entrambi bonus di armatura Appunto, che senso avrebbe? Per potere si può, ma si conta sempre e comunque il bonus più alto dei due. (Es. ho un armatura di cuoio e i bracciali +4, contano solo questi ultimi) Bonus uguali della stessa fonte non si sommano. E' la regola d'oro della 3.5. In questo caso comunque hanno tutti la stessa fonte, cioè magica.
  13. Piccola falla nei tuoi calcoli: attivare un oggetto a uso, come un anello che ti lancia colpo accurato, è un'azione standard E poi pensaci, se costasse veramente così poco, tutti lo comprerebbero
  14. KlunK ha risposto a Azothar a un discussione D&D 3e regole
    Sì ma non credo ne valga la pena a meno che tu non sia uno stregone da combattimento. Nel qual caso potrebbe fare comodo un'arma col potenziamento accumula incantesimi
  15. Si ma per liberarsi dalla lotta non servono 2 talenti, basta avere porta dimensionale
  16. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come detto il problema della spada lunga è che non puoi applicare arma accurata. Di solito la combinazione migliore per i ladri da mischia comprendono 3 livelli da rodomonte (per ottenere arma accurata e aggiunge l'int ai danni), e il resto di livelli da ladro (magari col talento daring outlaw del complete scoundrel, anche se non sarebbe nei manuali a disposizione), se vuoi con una CdP come il ladro acrobata. Per i talenti, non sarebbe male approfittare dell'alta Des per combattere con 2 armi, il che vorrebbe dire raddoppiare anche gli attacchi furtivi se ci pensi. Dato che sei elfo, potresti chiedere al master di considerare la lama leggera elfica come arma in cui sei competente (è sul perfetto combattente), così da avere 2 armi che fanno 1d6 con critico 18-20.
  17. KlunK ha risposto a Azothar a un discussione D&D 3e regole
    Ma hai già un equipaggiamento e hai 10.000 da spendere o sono quelle totali nella costruzione del PG? Comunque, con quei soldi, se non ce l'hai mi prenderei senza pensarci due volte un mantello del carisma +2 (oppure puoi aspettare di arrivare a 16.000 per comprare quello +4) Altrimenti se lo hai già, non sarebbe male una cintura della resistenza +3 (dato che il mantello è già occupato) O ancora, se vuoi proteggerti a dovere, ci sarebbe un anello di deviazione +2 Se invece vuoi spenderle in qualcosa di utile, e che lo sarà anche al 20°, con 5.000 mo prendi un anello del sostentamento e una borsa conservante. Con il resto, non sarebbe male anche un anello dei controincantesimi, dove ci casti un incantesimo che i tuoi nemici potrebbero lanciarti spesso (tipo raggio rovente?), e più avanti uno mortale come dito della morte. Così quando te lo lanciano si annulla l'effetto senza preoccuparsi di fare TS
  18. Se sei in dubbio fai un mago tendente all'attacco, umano mago 11°: Talenti: Iniziativa migliorata incantesimi focalizzati invocazione incantesimi potenziati (metamagia al 5°) incantesimi massimizzati immediati incantesimi inarrestabili dividere raggio (metamagia al 10°) Incantesimi: 6° Disintegrazione, Cerchio di morte o contingenza 5° Volo giornaliero, dominare persone, telecinesi, mano interposta 4° Debilitazione, invisibilità superiore, sfera elastica, pelle di pietra, tentacoli neri 3° palla di fuoco, fulmine, velocità, dissolvi magie, forma gassosa 2° raggio rovente, invisibilità, vedere invisibilità, cecità/sordità, immagine speculare 1° raggio di indebolimento, dardo incantato, ingrandire persone, allarme, armatura magica, identificare, ind. porte segrete, unto, disco fluttuante
  19. Si naturalmente dei PG non possono semplicemente affrontare una battaglia campale combattendo TUTTI i nemici, né si possono gestire TUTTI gli alleati. Se lo scontro resta "piccolo", puoi far sì che il grosso dei nemici combatte contro gli alleati dei PG, mentre loro combattono contro il comandante dell'esercito e suoi più fidati combattenti. (Sebbene nulla impedisce ai PG di menare qualche fendente agli sgherri per farsi largo)
  20. Il "come" rubare l'oggetto sta ai PG. Potrebbero decidere di mandare il ladro da solo con castato addosso invisibilità e silenzio e con un oggetto che gli permette di tornare in città appena agguantato l'oggetto. Oppure potrebbero decidere che tutto il gruppo esce, e aggirando la battaglia, attaccare il campo base sguarnito, affrontando i maghi e i guerrieri Per come fare i guerrieri, dipende da un sacco di cose, come l'ambientazione, il livello dei PG ecc..
  21. KlunK ha risposto a fire a un discussione Dungeons & Dragons
    Allora non concederlo. Le resurrezioni deturpano abbastanza il gioco. O usano resurezione o si attaccano.
  22. No, la raffica ti aggiunge un attacco addizionale Se ad esempio sono un ranger 11° /monaco 9° ho BaB +17/+12/+7/+2 Con i tre combattere con 2 armi ho 3 attacchi con la mano secondaria, e tutti gli attacchi hanno -2, quindi diventa +15/+15/+11/+11/+5/+5/+0, aggiungendo la raffica diventa +15/+15/+15/+11/+11/+5/+5/+0 (al 9° non si ha più penalità con la raffica). Totale 8 attacchi.
  23. Ecco, così ha più senso. Si ma chi sono queste menti che coordinano l'attacco? Potrebbero essere altri non morti (un lich?), o dei demoni minori, tutta gente che non ha bisogno di dormire. E anche se fosse gente che deve dormire e l'esercito si ferma per una sosta, come fanno i PG a infiltrarsi in una accampamento zeppo di non non morti che non dorme mai? Forse avrebbe più senso approfittare dell'assedio per attaccare in forza il campo base nel tentativo di sottrarre l'oggetto in questione.
  24. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se dico 99 non è che perché mi piace più del 100, è perché ci sono CdP acquisibili prima di aver raggiunto il 5° livello. Vedi l'inquisitore, che un chierico può prendere dopo il 3°, o lo Stoneblessed di Races of Stone. Certo forse si contano sulle dita di una mano (magari 2 contanto tutti i manuali), ma ci sono. Per restare sul selvaggio c'è il combattente orso...
  25. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il discorso è che il 99% delle CdP di solito non possono essere prese prima del 5° livello. Io credo comunque che già biclassando in guerriero non diventa malaccio come cosa.

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