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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Diciamo che di sicuro IMO devi inquadrare il tipo di PG che vuoi fare. Il fatto di decidere prima il BG e poi le classi o viceversa è indifferente. Mi capita di fare entrambe le cose, a seconda di quello che voglio fare. Per esempio, l'ultima volta volevo fare un ranger, ho deciso di fare questa classe a priori e poi ci ho costruito intorno una razza e una storia. La volta precedente ho voluto invece creare un PG alla Jack Sparrow, con una storia di sofferenza alle spalle (come la maggior parte dei PG). Per cui la progressione delle classi è l'ultima cosa che ho deciso, dato che le invarianti erano lo stile e ovviamente la razza.
  2. Beh ovviamente dipende da come vuoi strutturare il PG... Sicuramente ha delle cose interessanti la CdP, ma vuol dire sacrificare un po' gli incantesimi e non arrivare sicuramente a quelli di 9°.
  3. KlunK ha risposto a Zero Geass a un discussione D&D 3e regole
    In compenso però bonus di schivare da fonti diverse si sommano, come quello derivato da maestria. Per i talenti, tieni conto che se il talento può essere preso più di una volta, è sempre specificato nella descrizione (come ad esempio per scacciare extra o arma focalizzata)
  4. KlunK ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    Il discorso è questo: due creature che minacciano la stessa creatura su due lati opposti la fiancheggiano. Le creature evocate hanno possono minacciare un avversario su un lato opposto al tuo? Sì, quindi fiancheggi.
  5. Un dissolvi magia per eliminare interdizione dalla morte non ti va bene? Talenti comunque non ne conosco...
  6. I soldi del manuale sono veramente troppo eccessivi da un certo livello in poi, e il problema cresce esponenzialmente... L'ultima avventura al 20° avevamo 150.000 e lì si che abbiamo dovuto fare economia...prova anche tu e vedrai che forse risolvi il problema
  7. Lo trovi a pag 93 qui
  8. Per il LM direi che puoi sceglierne una delle due, se sei indeciso meglio quella che più ti si addice (sei più malvagio o più legale?)
  9. Non vorrei infrangere i vostri desideri ma con alleato planare non scegli tu la creatura da evocare, ma è chiaramente scritto "a scelta della divinità" Riguardo a legame planare il discorso è diverso, ma intanto devi conoscere il nome della creatura, non credo basti chiedere "dijinni nobile", e poi devi riuscire a intrappolarlo e a convincerlo
  10. Nel caso di chierico senza divinità specifica, per ciò che riguarda l'arma per il dominio della guerra e per gli incantesimi teoricamente non puoi scegliere quello che ti pare. I casi sono due: Se hai un particolare allineamento, ci sono le armi degli allineamento e precisamente: Bene -> Martello Male -> Mazzafrusto Legge -> Spada lunga Caos -> Ascia da battaglia Se invece non hai particolari preferenze in questo senso (se ad esempio sei NN), fai riferimento a una divinità simile ai tuoi precetti
  11. E' vero, ma il manuale dice anche del Neutrale Malvagio Però il manuale è anche abbastanza fazioso per sconsigliare gli allineamenti malvagi ai PG, che sono descritti come delle cose terribili e inumane. Secondo me un allineamento malvagio (magari non caotico) può credere in valori come l'amicizia. Diciamo in conclusione che è una via di mezzo tra il NN e il NM...
  12. Neutrale Puro, o al limite Neutrale Malvagio, ma questi ultimi di solito non sono generosi
  13. Ci sarebbe anche tiro lontano
  14. Da qualche parte su Forgotten(forse l'ambientazione 3.0) ci sono gli stivali con lama
  15. KlunK ha risposto a KHAN.G9 a un discussione Dungeons & Dragons
    Se le prime che citi sono le tue caratteristiche base e devi ancora aggiungere i modificatori del bugbear, allora sì...come del resto funziona con i modificatori di qualsiasi razza Per il barbaro hai +9/+4, con il +2 del bugbear hai quindi +11/+6/+1
  16. Ma pensandoci bene, è necessario fare proprio la CdP dell'assassino per essere considerato tale? Perché potresti fare ad esempio un Ldr 1°/Grr 1°/Mago 5°/ Cavaliere mistico 8° Il ladro ti da le abilità, il guerriero le compentenze, il mago gli incantesimi... Vuoi l'attacco mortale? Perché dover stare a studiarlo 3 round rimanendo nascosto quando puoi lanciagli un dito della morte?
  17. Beh, mentre studi la vittima puoi fare altre no? E finché rimani invisibile il nemico non ti può identificare come nemico. Quindi potresti fare così: Round precedente: Invisibilità superiore 1° Round: Astuzia della volpe 2° Round: Debilitazione + Dividere Raggio (è un incantesimo di 6° che spara due raggi di debilitazione quindi 2d4 di livelli negativi, in media 4 cioé -4 al TS) 3° Round: Scagliare Maledizione Il che significa che tu hai almeno +2 alla CD e lui almeno -4 al TS, con un po' di fortuna fallendo il TS di scagliare maledizione gli dai un'altro -4 Quindi con INT 20 la CD diventa 18, aggiungendo il -8 del suo TS arriva a 26, pari a quella di un assassino di 10° con Int 22
  18. E se facessi un grr 1°/mago 5°/cavaliere mistico 8°/ assassino 1°? Hai BaB +11 (quindi 3 attacchi), casti come un mago di 13° (quindi fino al 7°), e hai l'attacco mortale Con incantesimi come fuorviare e invisibilità superiore non dovrebbe essere difficile fare l'attacco mortale.
  19. Per il 14... Chi ha detto che "chi va piano va sano e lontano"? In questo caso ad esempio vale il contrario... P.S. Nota che non devi salvarle tutte...
  20. Appena finito l'ultimo Per il 15, il segreto è riuscire a ruotare il rettangolo mettendolo in verticale
  21. io l'ho passato, è abbastanza facile, basta fare un po' di tentativi usando "la rincorsa" diciamo
  22. E non solo da un chierico, prendine una a caso, come la guardia nera. Perché quando sento di PG con la CdP della guardia nera sono tutti paladini decaduti? Il punto è proprio questo. Punti di vista. Per me un PG mediocre è uno che è costruito come tanti altri sulla stessa build. Come il fatto che "siccome è un druido DEVE usare la forma selvatica". E bada, non ho detto di non usarla, ma un druido potrebbe focalizzarsi sugli incantesimi, sulle evocazioni e usarla solo ad esempio a fini esplorativi.
  23. I furtivi credo tu li possa già fare con le capacità del ninja Se aspetti di arrivare a 20.000 ti puoi prendere l'anello dell'invisibilità Io però prenderei un anello di deviazione +2 e un oggetto che ti dia +2 alla CA naturale (l'amuleto no, credo che per la regola degli spazi la cintura costerebbe uguale)
  24. Non è troppo dispersivo, ma dipende quanto vuoi specializzarti nella forma selvatica. Se prendi la CdP del maestro delle molte forme (o si chiama trasformista in 3.5? non ricordo mai), lasci perdere tutto ma puoi trasformarti praticamente in tutto. Da quello che ho capito però vuoi anche lanciare incantesimi e usare il compagno animale. Allora niente di più semplice che fare il druido puro. Più che al 5° e al 7° temo dovrai prenderli al 6° e al 9° dato che i talenti si prendono a questi livelli. Tieni presente una cosa però di cui secondo me molti si dimenticano. Se sei in forma selvatica non puoi accedere alla borsa dei componenti, quindi ti precluderesti tutti gli incantesimi con componente materiale. Prenditi Escludere Materiali al posto di incantesimi estesi. Riguardo alle evocazioni comunque, io sono sempre stato del parere che siano inutili ai PG, ma è solo un mio parere personale. Il discorso è questo. Se passi la maggior parte del tempo in forma selvatica (e non ci vorrà molto più avanti coi livelli), le tue caratteristiche fisiche saranno sempre sostituite da quelle della bestia in cui ti trasformi. L'unica rilevante resta la costituzione, poiché i tuoi PF rimangono gli stessi di quando sei in forma normale. Credo che un druido basato sulla forma selvatica potrebbe mettere le caratteristiche più o meno in quest'ordine: Sag-Cos-Int-Car-Des-For Ma io lo trovo davvero poco elegante, quindi non lo farei mai.
  25. Sinceramente non ricordo che i samurai fossero noti per balzi letali, per questo non l'ho messo... comunque se proprio ci tieni potresti prenderlo al posto di maestria o incalzare potenziato, oppure al 12° al posto di combattere alla cieca

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