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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Io sono sempre stato dell'idea che le cose non debbano sempre andare come vogliono i PG... Ricordo che all'inizio della campagna che sto giocando dovevamo salvare una città dalla distruzione...e per motivi vari, tra cui la malasorte e noi che abbiamo perso tempo, abbiammo fallito miseramente. E a volte è stimolante per i PG arrivare a situazioni in cui veramente si crede che sia tutto perduto, ma magari poi riuscire lo stesso a cavarsela. Per la tua campagna quindi, direi che il "cattivo" continua col suo piano, sta ai PG decidere se faranno qualcosa per impedirglierlo. Se hanno brillanti idee onore al merito. Se no peggio per loro, puoi graziarli per evitare che vengano tutti uccisi, ma non fargli tirare troppo la corda. Se il PG imprigionato pensi potrebbe liberarsi e tornare dai suoi, fagli fare una sessione in privato e segreta per fargli giocare questa fuga. Per il pirata LeChuck, dipende. Se pensi sia ora che si faccia vivo, si farà vivo. Poco importa che sia un pessimo momento per i PG. Magari potrebbero accordarsi con lui per una tregua temporanea, spiegano che quello che succederà danneggerà anche i suoi interessi. Insomma, falla un po' giocare ai PG e vedi come gestiscono la cosa... Infine, nel caso di fallimento dei PG, che per esempio decidono di fuggire lontanto, non per forza dovrebbe finire lì la campagna. Se ti va, potrebbe prolungarsi...
  2. Il minimo del livello da incantatore di solito è dato da manuale... La differenza tra una fascia +2 e una +6 è solo nei soldi e nei PE che si spendonon nel crearla (e quindi i giorni che si impiegano) Se un PG di 8° ha a disposizione 18.000 mo in componenti, vuole spendere 14440 PE e ha a disposizione 18 giorni di lavoro, può crearsi la sua fascia +6. Non mi sembra comunque facile, tenenendo conto del fatto che le 18.000 mo in componenti deve anche trovarle...
  3. [MOD]Ho spostato la discussione su disintegrazione qui.
  4. Conta come custodita, come per tutti gli oggetti indossati
  5. KlunK ha risposto a sirius a un discussione Dungeons & Dragons
    avere il sottotipo di nativo esterne serve solamente per aggirare certi limiti di metamorfosi e incantesimi simili...almeno che io sappia
  6. Si mi è scappato
  7. Un oggetto magico non ha diritto a nessun TS, quindi si becca i danni dell'incantesimo (e dato che sono almeno 22d6, di solito bastano ) Se l'oggetto è magico ma incustodito (ad esempio per terra), ha il TS del creatore. Se invece è magico ed è custodito (cioé tenuto in mano) ha il TS di chi lo impugna. Sì ad entrambe.
  8. E il golem che c'entra con questo PG? Per un PG così comunque, puoi trovare dei validi consigli sull'articolo del necromante Piuttosto per un vecchio mago con un golem però farei un pensierino alla CdP del maestro dell'effige, è sul perfetto arcanista Ladro 3°/ Mago 5°/ Mistificatore Arcano 10° / Mago 2° OPPURE Ladro 3°/ Mago 5°/ Unseen Seer (Complete Mage) 10°/ Mago 2°
  9. Visto il gruppo e dato per assunto che non vuoi fare il chierico direi: 1) Druido puro 2) Ladro/Rodomonte, se vuoi ci sarebbe anche la CdP del ladro acrobata 3) Ladro/Mago Mistificatore Arcano o Unseen seeker (mi pare si chiami così è sul complete scoundrel comunque) 4) Bardo, magari accordo sublime se ti va di castare un po'
  10. Se ti interessa fare un non incantatore che sia abbastanza alla pari rispetto a un incantatore, ti consiglio di dare un'occhiata alle classi presentate su Tome of Battle. Personalmente credo non c'entrino un tubo con il resto dei manuali, e mi sembrano molto simili alla 4E, però di sicuro sono più forti dei normali guerrieri, paladini ecc... Altrimenti, se ti interessa solo un anti-incantatore, è una bella idea la CdP dell'uccisore dell'occulto. Al secondo livello ti da riflettere incantesimo, e quando il mago si ribecca il suo dito della morte, di sicuro bene non gli fa.
  11. Se vuoi fare un guerriero "con stile", il kensai non è male come idea. Io farei un pensierino anche ad avere una catena chiodata e puntare su sbilanciare, AdO e cose così Oppure ci sta anche un guerriero kensai con una katana, che è praticamente un samurai (di nome e di fatto), senza avere la classe. Ovvero gli dai un nome esotico, la sua armatura ha un'aspetto orientale, è legale e ha un codice di condotta ecc... Se invece ti interessa una classe che sia il samurai, ti consiglio più che quello presentato sul perfetto combattente, di dare un'occhiata a questa versione modficata
  12. KlunK ha risposto a Shar a un discussione D&D 3e regole
    Giusto, mi ero confuso... Però non era comunque quello che voleva lui, dato che voleva ridurre le penalità e non aumentarle
  13. KlunK ha risposto a Shar a un discussione D&D 3e regole
    Perfetto avvenuriero pag 107
  14. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io non ho parlato di cavallo perché deve fare un PG che vada in sella, ma per dimostrare la sua praticità. Metti che ci sia un inseguimento a cavallo, con l'arco corto almeno puoi tentare di colpirlo. E dove avresti letto questa cosa sulla guida del DM? Perché sul mio manuale dice che bonus uguali non si sommano. E l'arco e le frecce magiche hanno entrambi bonus di potenziamento, che quindi non si sommano. Almeno in 3.5 (e non mi pare abbia parlato di 3.0) Quindi con un arco +4 e frecce +3 lanci frecce +4 in ogni caso Con arco +2 e frecce +4 lanci frecce +4
  15. KlunK ha risposto a Shar a un discussione D&D 3e regole
    Forse ti confondi con combattere con due armi sovrabbondanti, che fa considerare l'arma secondaria come se fosse leggera ( e quindi hai -2 invece di -4) Presa della scimmia ti fa impugnare un'arma a due mani con una sola mano, come uno spadone. Ma se hai la competenza nella spada bastarda la usi già come arma a una mano, quindi a che ti serve?
  16. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Intanto, se non l'hai ancora fatto ti consiglio di dare un'occhiata all'articolo sull'arciere Oltre a essere opinabile dal punto di vista del GdR un PG così, alla fine avresti solo 1d6 per ognuno dei danni extra delle tre classi, che hanno per di più requisiti diversi (e per farli insieme dovresti muoverti ed attaccare un nemico colto alla sprovvista) Ma già con un ladro di 5° avresti gli stessi danni... inoltre sei hai pensato all'arciere puntanto sulla quantità di danni per attacco, mi spiace dirti che hai sbagliato PG...l'arciere è tra quelli che non fanno tanti danni per attacchi (come i combattenti con due armi di solito) Secondo me basterebbe fare un ranger o un esploratore (e non avventuriero) puro, oppure un multiclasse tra i due con magari il talento swift hunter (complete scoundrel) L'arco lungo ha sì più gittata e fa qualche danno in più, ma l'arco corto è decisamente più pratico (per dirne una, puoi usarlo in sella). Per un PG furtivo secondo me è sempre meglio un arco corto Per questi, vedi la sezione dei talenti e degli oggetti magici nell'articolo In generale, non ne vale la pena. Molto meglio risparmiare i soldi per comprarsi un arco magico che rende automaticamente magiche le frecce scagliate. (E tanto non si sommano frecce e arco magici) Per gli archi, che io sappia non esiste nulla di ciò. Al massimo c'è il talento crossbow sniper sul Player's Handbook II che ti permette di aggiungere metà del bonus di destrezza, ma con le balestre.
  17. Sinceramente, non mi dice granché... Mi sembra una variante del barbaro (anzi due), con un po' di cose modificate, alcune delle quali discutibili... Ad esempio, perché dovrebbe avere raggirare come abilità di classe? E perché il TS sui riflessi alto? Inoltre, il discorso del multiclasse mi sembra un po' troppo limitante...piuttosto potresti fare come per paladini, monaci ecc... che se multiclassa non può più proseguire con questa classe... Altrimenti blocchi anche qualsiasi spunto interpretativo...metti che durante l'avventura il PG ha una crisi mistica e vuole diventare un paladino o un chierico? E metti che cambia allineamento per motivi vari che fa? Lasciando perdere il discorso che possa o meno perdere i privilegi come un barbaro legale, di sicuro non sale più con la classe...ma se non può multiclassare che fa? Non sale più di livello finché non ritorna al suo allineamento? Mi pare una costrizione stupida e insensata...
  18. KlunK ha risposto a Shar a un discussione D&D 3e regole
    Perché usa presa della scimmia? Non ha la competenza nella spada bastarda? Allora BaB base=12 forza=+4 spada=+5 presa della scimmia= -2, se effettivamente lo usa...se ha la competenza non gli serve perché la impugna tranquillamente a una mano combattere con armi medie= -4, è -2 se la seconda arma è leggera (o si ha combattere con 2 armi sovrabbondanti) Focalizzazione= +2 Entrambe le focalizzazioni danno un bonus +1 comulativo, per un totale di +2 Quindi il TPC totale sarà 12(BaB)+4(For)+5(spada)-2(presa scimmia)-4(arma secondaria non leggera)+2 (talenti) = +17/+12/+7 che vale per entrambe le mani per un totale di 6 attacchi (ammesso che abbia combattere con due armi migliorato e superiore naturalmente)
  19. Lama iettatrice, samurai, e forse anche il dread necromancer
  20. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se sei buono c'è un talento sul libro delle imprese eroiche di cui al momento mi sfugge il nome, ma che in sostanza fa diventare d8 invece di d6 i furtivi contro i malvagi
  21. Il teurgo lo eviterei, ma solo perché ci sono già un mago e un chierico (sebbene possiate fare un gruppo un po' atipico se ti va) Personalmente farei un bel paladino, magari puro, o sennò con una CdP come il vassallo di bahamut o il cavaliere
  22. Se vuoi una variante senza cavalcatura del paladino, ce n'è una sul manuale del giocatore II a pag 53, "Charging Smite". In pratica se fai una carica con punire il male, aggiungi ai soliti danni di punire il male 2 danni per livello da paladino. E se manchi, non sprechi il punire. Quindi un paladino di 10° aggiungerebbe 30 danni (invece di 10) con un attacco in carica. E secondo me puoi fare un paladino puro di 20°, anche umano non avrebbe niente di male.
  23. Se non vuole PG particolarmente complessi, bastebbe una guerriero/barbaro/berserker furioso per fare il suo gran male
  24. Giustamente intanto applichi il tuo BaB con la For della creatura, quindi fin qua ci siamo... Prima costa importante: non c'è scritto da nessuna parte che il morso va fatto come ultimo attacco. Quindi intanto puoi far quello che intanto fa solo danni. Poi gli attacchi con artiglio li fai praticamente in contemporanea, quindi puoi decidere se uno dei due che colpisce usa afferrare migliorato per trattenere l'avversario In sostanza, entri in lotta con l'avversario come se avessi iniziato una lotta normalmente (solo che hai attaccato e fatto danni intanto). Il modificatore è tuo modficatore di lottare come orso bruno.
  25. Direi...quasi Esistono un paio di capacità per armature che permettono alla stessa di trasformarsi col druido e quindi di mantenerla in forma selvatica. Una costa parecchio e te lo fa fare quando vuoi, l'altra costa meno ma devi spendere un uso addizionale di forma selvatica Non ricordo dove siano al momento però

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