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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se ti interessa una samurai che combatta solo con la katana, in questo topic ho postato una versione che credo faccia quello che desideri. Se invece vuoi restare sul guerriero, come talenti prenderei: 1° Arma focalizzata (spada bastarda) 1° Estrazione Rapida 1° Iniziativa Migliorata 2° Attacco Poderoso 3° Incalzare 4° Arma specializzata (spada bastarda) 6° Incalzare potenziato o Maestria 6° Volontà di ferro 8° Critico Migliorato (spada bastarda) 9° Arma focalizzata superiore (spada bastarda) 10° Melee weapon Mastery (Player's Handbook II) 12° Combattere alla cieca 12° Arma specializzata superiore (spada bastarda) 14° Slashing Flurry (Player's Handbook II) 15° Armor Specialization (Player's Handbook II) 16° Robustezza Migliorata 18° Weapon Supremacy (Player's Handbook II) 18° Resistenza Fisica 20° Duro a Morire
  2. Ho capito cosa intendi, ma non sono sicuro sia poissibile farlo. Come dici aumenta il livello di druido effettivo senza oltrepassare i DV. Il punto è che prendere compagni animali più potenti non abbassa il livello effettivo da druido, ma il livello da druido ai fini di determinare le capacità del compagno animale. Io in ogni caso non lo permetterei per la cronaca. Scusa ma che razza di discorso è? Il chierico e il druido hanno due liste di incantesimi diversi. Sarebbe come dire: "Voglio fare un chierico, ma non il solito che picchia e super corazzato, ma con al massimo un'armatura leggera" "Se vuoi fare l'incantatore senza armatura pesante fai il mago" E di grazia, cosa impedirebbe poi a un drido di lasciar perdere la forma selvatica per magari una CdP da incantatore? Ad esempio ecco le CdP che un druido potrebbe intraprendere rispettando i requisiti tra il 5° e il 10° livello restando solo sui manuali più comuni (qui le trovi tutte se ti interessa) 5° Beastmaster, Divine Oracle, Elemental Savant, Seeker of the Misty Isle, Swanmay 6° Bloodhound, Blighter, Lion of Talisid, Nature’s Warrior, Purple Dragon Knight, Stormlord, Wild Plains Outrider 7° Apelord, Bearlord, Birdlord, Catlord, Darkwood Stalker, Divine Disciple, Earth Dreamer, Gnome Giant-Slayer, Horselord, Hospitaler, Kensai, Master Thrower, Occult Slayer, Pious Templar, Purple Dragon Knight, Ravager, Reaping Mauler, Sharklord, Snakelord, Stonelord, Streetfighter, Void Disciple, Wolflord 8° Blackguard, Cragtop Archer, Duelist, Justicar, Ronin 9° Acolyte of the Skin, Apostle of Peace, Blade Bravo, Dervish, Halfling Outrider 10 ° Divine Crusader, Dwarven Defender, Evangelist, Exemplar, Skylord E bada che ne ho saltate molte ed eliminato quelle relative alla forma selvatica..
  3. Che vuoi dire con questo?? Non è mica detto che tutti i druidi fanno della forma selvatica la propria vita...metti che prende una CdP da incantatore?
  4. Abilità: Concordo con Cardas in generale, aggiugo che se tanto non ti prendi un compagno animale cavalcabile e/o pensi di passare molto tempo in sella, metti pochi gradi in cavalcare Riguardo sapienza magica, stesso discorso, e poi di solito ci pensa l'arcanista del gruppo alla sapienza magica Talenti: Togli affinità animale, ci sono talenti migliori. Legame naturale è per i multiclasse, quindi a meno che non decidi di prendere altre classi o CdP senza la progressione del compagno animale, non ti serve per niente. Decidi cosa vuoi fare del druido, se vuoi focalizzarti sugli incantesimi, fai un pensierino su talenti da incantatore. Se pensi di usare molto la forma selvatica, è utilissimo prendere incantesimi naturali al 6°, senza dimenticare di prendere escludere componenti prima, in modo da poter lanciare in forma animale anche incantesimi con componenti materiali. E poi c'è iniziativa migliorata, che non fa mai male. Caratteristiche: io le terrei così
  5. Io concordo con quello che dicono gli altri... Non ha molto senso quello che stai chiedendo...al massimo si può creare un personaggio modellando la sua personalità su sé stessi (io l'ho fatto), ma non c'entra assolutamente nulla con le classi. E' tutta una questione di allineamento e personalità (se proprio si vuole caratteristiche), e il fatto che sia un popolano di 1° o un mago di 20° non ha la minima correlazione con "sé stessi"
  6. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Le caratteristiche le metterei così For 18 Des 15 Cos 17 Int 14 Sag 15 Car 11 E come razza farei il mezz'orco, o addirittura l'orco
  7. Non credo che zanna magica serva al monaco. Il bonus fornito è a un'arma naturale, mentre il monaco usa un colpo senz'armi. E anche se fosse, basterebbe un dissolvi magie per togliere la permanenza.
  8. KlunK ha risposto a Gufetto a un discussione Dungeons & Dragons
    Alcune CdP della 3.0 non sono state converite in 3.5, quindi sì è possibile... Basta addattare solo alcune cose, e poi se non sbaglio esistono degli aggiornamenti alla 3.5 per i manuali della 3.0
  9. Non mi viene in mente nulla, ma nulla ti vieta di inventare di sana pianta un qualcosa che lo faccia, se rende bene il gioco Beh insomma, se per te non c'è differenza nel teletrasportarti per forza nel tuo santuario, o teletrasportarti in qualunque posto tu sia stato o ti sia stato descritto...Sì a parte questa leggera differenza non c'è altro mi pare
  10. Sì e no. Senza l'interdizione doppia puoi creare solo un velo, ma credo che nulla ti impedisca di creare, ad esempio, un'interdizione a muro e una personale. Gli usi sono dati dalla tabella...1 al 1°, e uno aggiuntivo al 3° 5° e 7°, per un totale di 4
  11. Per individuare l'esatta posizione delle creature con ascotlare c'è l'apposito talento sul perfetto avventuriero. Se sai "più o meno" la zona e vuoi attaccare dipende. O ti scegli un quadretto (se giocate su una griglia), oppure a discrezione del master tiri un dado per sceglierne uno(Es. se sai che è in un area di 9 quadretti, tiri 1d10, dove 1 lo becca e 0 ritiri)
  12. 2) Qui c'è qualcosa che potrebbe fare quello che desideri. Teoricamente è fatto per i supereroi, ma valevole anche per PG fantasy.
  13. Ma ricorda che a parte i dadi dell'arma, qualsiasi altro dado extra come attacco furtivo, schermaglia, danni da energia ecc.. NON si moltiplica mai
  14. Credo che il problema sollevato da Irrlicht derivi dal fatto che lui veda il chierico sempre e comunque come qualcuno che deve: 1) Picchiare potenziandosi 2) Curare Peccato che non sta scritto da nessuno parte che DEVE fare questo. Un chierico basato sugli incantesimi, con For 10 potrebbe non portare neanche armi con sé Mai sentito parlare di Redcloack? http://www.giantitp.com/comics/oots0456.html Riguardo alle cure, un chierico malvagio non è detto che curi gli altri, al massimo sé stesso. Sebbene io non sopporti per la maggior parte le varianti di arcani rivelati, di cui tutti si approfittano per fare PG PP ("mi do questo difetto di cui non me ne frega, e mi prendo un talento"), questa è una delle poche cose buone del manuale. E' la classe perfetta per qualcuno che non vuole fare il solito chierico corazzato da mischia, ma qualcuno di più simile al mago. E se i pf in meno o il BaB li trovi troppo alti come prezzo per avere quello che ti da la variante tieni conto che: 1) Se dici "i mostri non si sconfiggono con le storielle", immagino tu sia uno di quelli che dice che il bardo sia una classe inutile, non riuscendo a capire che l'equazione PG forte=fa tanti danni e uccide più nemici possibile è una frase solo da giocatori EUMATE. Il combattimento è una parte del gioco sì, ma non è IL GIOCO. A me personalmente importa più che il personaggio sia bello da interpretare, anche se mi sembra inutile ricordare che D&D è un gioco di RUOLO non un simulatore di combattimenti. 2) Riguardo al discorso "il povero chierico con il d6 muore subito": senza offesa eh, ma non farmi ridere. Forse dimentichi che il chierico ha incantesimi di tutti i livelli per difendersi. Uno fra tutti: Guschio anti vita, non fa passare nemmeno il tarrasque e non ha TS. Senza contare incantesimi come Repulsione, muro di pietra, barriera di lame, o se ti sembrano tutti di troppo alto livello, c'è sempre santuario che è di 1°. E anche se viene ferito, si cura. 3) Riguardo ha "con il bab così fatto non può uccidere il mostro": forse non può farlo prendendoli a legnate, ma ha una caterva di incantesimi per farlo. Per citarne alcuni: Arma spirituale, distruggere viventi, distruzione, colpo infuocato, non morto a morto, esilio. E ricordiamoci anche di incantesimi IMO potentissimi come parola sacra e correlati. 4) Infine, riguardo a "il nemico intelligente attacca prima il chierico", personalmente trovo più insidiosi i maghi, e se mi trovassi davanti entrambi punterei prima al mago (che poi è teoricamente più facile da buttar giù)
  15. Più che altro, quante cose si imparerebbero LEGGENDO il manuale
  16. KlunK ha risposto a DTM a un discussione Dungeons & Dragons
    Definisci "ferire in modo gratuito" Se perché ti fanno una pernacchia tu lo uccidi nel sonno sei malvagio Se ti fanno uno scherzo e tu gli tiri un cazzotto perché gli scherzi non ti piacciono puoi essere tranquillamente neutrale Nota bene che il discorso dell'uccidere non per forza implica malvagità Prendi Jack Sparrow, secondo me perfetto esempio di CN. Nel primo film fa di tutto per uccidere Barbossa e alla fine lo fa senza alcun rimpianto, ma non perché gli aveva fatto una pernacchia, perché lo aveva tradito e gli aveva rubato la nave, una cosa non da poco. In ogni caso io credo che la neutralità implichi sempre azione vagamente pendenti da una parte o dall'altra. Quanto detto prima su Jack potrebbe applicarsi a un personaggio identico ma caotico malvagio (più difficilmente a un CB, ma lo stesso applicabile). Prendiamo invece la fine del terzo film, quando ha la possibilità di prendere il posto di David Jones. Rinuncia al suo ego, pur di salvare quello che alla fine è diventato un suo amico. Azione buona applicabilissima anche a un CB (difficilmente a un CM, ma il fatto di essere malvagi non vuol dire non avere amici ed essere disposti a sacrificare qualcosa per salvarli, magari qualcosa di cui si può fare a meno però...)
  17. Hai ragione, in effetti non avevo pensato alla classe preferite... Se hai intenzione di fare solo pochi livelli di una delle due classi o comunque non tenerle pari, direi che l'elfo dei boschi è scelta obbligata
  18. Per quanto riguarda l'invisibilità vale quanto detto sopra, in più è incorporeo quindi non percepibile con l'udito o con forme di individuazione come vista cieca ed olfatto acuto
  19. KlunK ha risposto a DTM a un discussione Dungeons & Dragons
    Caotico Neutrale senza dubbio, perché fa qualsiasi cosa pensa sia una buona idea, senza riguardi verso bene o male...
  20. Veramente il manuale dice diversamente: Quindi sono bonus alla prova di nascondersi contrapposta, non CD. Di solito osservare è un'azione di movimento, a meno di avere il talento ricognizione rapida. Giustamente come dici anche capendo "il quadretto" dove si trova la creatura si ha il 50% di mancarla. D'accordo che la capacità ricercate ti permette di negare l'occultamento e quindi il fallimento del 50% di cui si diceva sopra, ma bisogna comunque mirare al quadretto giusto con però la prova di osservare di cui si diceva sempre sopra. Ascoltare non permette di individuare la posizione esatta dal punto di vista puramente regolistico senza il talento sentire l'invisibile. Con forma del fantasma sei incorporeo ma VISIBILE. Quindi non puoi essere udito (nemmeno con olfatto acuto e vista cieca), ma sei visibile come un fantasma manifestato.
  21. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come dice il libro delle imprese eroiche, l'uso dell'attacco furtivo in sè non è più malvagio di una spinta o di una manovra per travolgere l'avversario. Il discorso di colpire alle spalle non ha problema, poiché il concetto non esiste nemmeno in D&D, è più un approfittare della distrazione del nemico per colpirlo meglio. Inoltre con un'arma come il manganello grazie al furtivo potresti essere in grado di stendere i nemici di sorpresa con solo danni debilitanti, evitando sanguinosi scontri. Infatti è una boiata IMHO...semplicemente ignorala Giaco di maglia in mithral, la migliore armatura possibile che non ti dia penalità di armatura alla prova e con alta Des massima... Anche l'armatura celestiale non è male, sebbene costi un pochino
  22. Io sono al 16° e il valore totale del mio equipaggiamento arriva a malapena a 35.000 mo, e ho 130 mo in totale, quindi non credere che tu sia l'unico a giocare in questo modo. Stesso discorso per la griglia di combattimento, mai usata (e non vedo cosa c'entri col discroso comunque) Ciò non toglie che io continui a preferire le abilità piuttosto che +1 al danno, ma sono gusti personali, anche la scelta della forza non è sbagliata. Ma nulla ti impedisce di fare un elfo alto (o elfo della luna o come diavolo si chiama l'elfo normale) che sia selvaggio di spirito...
  23. Cosa non ti convince di questo personaggio? Io farei un elfo normale, preferisco avere più punti abilità che +1 ai danni. Per quello c'è il nemico prescelto e le armi magiche.
  24. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io le metterei così in entrambi i casi: For 14 Des 17 Cos 12 Int 10 Sag 14 Car 8
  25. Ciao, benvenuto! Mmm...Dipende cosa intendi per multiclasse tra le due... In generale l'anima prescelta è più o meno come un chierico, quindi non ha bisogno di nulla che non abbia già. Se però vuoi fare alcuni livelli da paladino (tipo 2-3) per dargli un tocco in più, e alcune capacità interessanti come aura di coraggio, grazia divina e punire il male (sebbene senza salire da paladino non faccia granché), ruolisticamente ci sta appieno. E lo farei anche io un PG così, ma dal punto di vista puramente dell'ottimizzazione, IMHO non vale la pena di perdere 2-3 livelli da incantatore per quello.

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