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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se sei buono c'è un talento sul libro delle imprese eroiche di cui al momento mi sfugge il nome, ma che in sostanza fa diventare d8 invece di d6 i furtivi contro i malvagi
  2. Il teurgo lo eviterei, ma solo perché ci sono già un mago e un chierico (sebbene possiate fare un gruppo un po' atipico se ti va) Personalmente farei un bel paladino, magari puro, o sennò con una CdP come il vassallo di bahamut o il cavaliere
  3. Se vuoi una variante senza cavalcatura del paladino, ce n'è una sul manuale del giocatore II a pag 53, "Charging Smite". In pratica se fai una carica con punire il male, aggiungi ai soliti danni di punire il male 2 danni per livello da paladino. E se manchi, non sprechi il punire. Quindi un paladino di 10° aggiungerebbe 30 danni (invece di 10) con un attacco in carica. E secondo me puoi fare un paladino puro di 20°, anche umano non avrebbe niente di male.
  4. Se non vuole PG particolarmente complessi, bastebbe una guerriero/barbaro/berserker furioso per fare il suo gran male
  5. Giustamente intanto applichi il tuo BaB con la For della creatura, quindi fin qua ci siamo... Prima costa importante: non c'è scritto da nessuna parte che il morso va fatto come ultimo attacco. Quindi intanto puoi far quello che intanto fa solo danni. Poi gli attacchi con artiglio li fai praticamente in contemporanea, quindi puoi decidere se uno dei due che colpisce usa afferrare migliorato per trattenere l'avversario In sostanza, entri in lotta con l'avversario come se avessi iniziato una lotta normalmente (solo che hai attaccato e fatto danni intanto). Il modificatore è tuo modficatore di lottare come orso bruno.
  6. Direi...quasi Esistono un paio di capacità per armature che permettono alla stessa di trasformarsi col druido e quindi di mantenerla in forma selvatica. Una costa parecchio e te lo fa fare quando vuoi, l'altra costa meno ma devi spendere un uso addizionale di forma selvatica Non ricordo dove siano al momento però
  7. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Hai dato un'occhiata all'articolo sull'arciere? Ci sono un sacco di consigli su talenti interessanti...
  8. Non mi pare troppo intrigato, comunque se vuoi semplificarlo ancora puoi fare 6livelli da barabaro e basta Anzi già che ci sei, i requisiti per il bersker puoi raggiungerli anche solo con 4 da livelli da barbaro e/o guerriero (ricorda che hai +2 al BaB per i DV), quindi puoi partire già con 2 livelli da berserker se ti va (il che non sarebbe male dato che così finisci la CdP per il 20°)
  9. Più che un guerriero, lo definirei un combattente, perché un guerriero ha praticamente 0 abilità... Come alternative direi che ci sarebbe: -Uno scout (o esploratore che dir si voglia), magari adattandolo un po' alla città un po' come il ranger urbano (sebbene abbia poco di selvaggio) -Un ladro -Un multiclasse ladro/rodomonte se vuoi avere anche incisività in combattimento, magari con la CdP del ladro acrobata In tutti i casi, per il PG che hai in mente lo farei basato su attacco rapido, così che lo scout ha dalla sua la schermaglia, mentre il ladro gli attacchi furtivi (ideali per colpire nella folla)
  10. Mmmm..beh allora un modificatore +4 è duro da digerire, sebbene i 2DV da esterno non siano malaccio E più che la CA naturale, questa razza ha di buono immunità e bonus alle caratteristiche Alla fine quei due +8 compenseranno di certo i livelli in meno, quindi potresti provare a fare questo PG. Coi 6 livelli che ti rimangono, ne farei 2 da barbaro e 4 da guerriero Prenditi una bella arma a due mani e in realtà non c'è molto altro da dire. Con una forza così alta i danni vengono da sé
  11. KlunK ha risposto a Shar a un discussione D&D 3e regole
    Come si dice, c'è sempre qualcosa da imparare Meglio così, almeno avevano già pensato a questo problema In effetti mi son sempre chiesto che senso avrebbe avuto usare armi di taglia diversa. Però io sarei per dare la penalità solo per armi di taglia più piccola. Anche se come scelta è opinabile...
  12. KlunK ha risposto a Shar a un discussione D&D 3e regole
    Mai visto o letto nulla a proposito di questo. Certo però mi pare poco elegante. Non permetterei a un mio giocatore di creare un PG che ha una spada lunga di taglia minore solo per le penalità. Se la becca o prende la spada corta.
  13. KlunK ha risposto a Shar a un discussione D&D 3e regole
    Arma da guerra, semplice o esotica non importa. Tutto dipende dalla taglia dell'arma. Sono due spade lunghe identiche? Allora fanno sempre 1d8, qualunque sia la mano. L'arma secondaria è una spada lunga per creature di taglia piccola? Allora fa 1d6, ma non perché la usi con la mano secondaria, solo perché è una spada fatta così (ovverso anche nella mano primaria fa 1d6) In 3.5 non esiste più ambidestria.C'è anche combattere con due armi superiore, che ti dà il 3° attacco con la mano secondaria Puoi essere anche di livello 50°, ma arma accurata si applica solo ad armi leggere più stocco e catena chiodata. (e poche altre eccezioni, di sicuro non la spada lunga) Sei un ranger di 12° con le caratteristiche che dici che combatte con 2 spade lunghe: Mano primaria TPC +11/+6/+1, danni 1d8+3 Mano secondaria TPC +11/+6/+1, danni 1d8+1 Per chiarire il calcolo è dato da 12 (Bab) + 3 (For) - 4 (penalità combattere con 2 armi, di cui la seconda non leggera) = +11 A cui ovviamente vanno aggiunti eventuali arma focalizzata o bonus per armi magiche. Siccome la seconda arma non è leggera, hai -4 a tutti gli attacchi (invece di -2) Se avessi il talento combattere con due armi sovrabbondanti, oppure usi una spada a 2 lame, le penalità restano invece -2.
  14. E qui ci siamo... Qui però non sono d'accordo, l'essere abituato a vivere nelle terre selvagge non denota una Sag bassa, perché ci vivi con l'istintito, che è dato dalla saggezza. (Infatti non è strano che barbari e animali abbiano Sag maggiore di 10) Il fatto che non sappia vivere in città, non c'entra nulla con la Sag. Prendi l'esempio di un druido tribale che va in giro praticamente nudo col corpo tatuato e pitturato. In città lo prenderebbero come un selvaggio, né lui sarebbe in grado di adattarcisi. Ma non per questo deve avere Sag bassa... Questo che vorrebbe dire? Quindi i ladri devono essere tutti intelligenti e con saggezza bassa? E se fosse un chierico di olidammara? Beh il fatto che sia simpatico e socievole non per forza implica un carisma alto. E viceversa. Uno stregone malvagio che comanda col pugno di ferro avrà Car alto ma non sarà per niente simpatico. La differenza sta nel modo di usare la magia. La mia opinione è questa. E' un tipo istintivo, socievole, che usa la magia come se fosse parte di sé, ma che è abituato a vivere nelle terre selvagge? Allora fai questo incantatore basato sul carisma (quindi arcano), ma metti la saggezza come metteresti l'Int per un bardo. Secondo me le terre selvagge sono legate alla saggezza. Barbari, Drudi, Ranger, Scout, animali e bestie selvagge hanno tutti saggezza sopra la media...e poi l'abilità per eccellenza di questo genere (sopravvivenza) è basata sulla saggezza, come anche le altre legate alle tere selvagge...
  15. Scusa allora mi devo essere perso qualcosa...che sarebbe questa classe "incantatore"? In ogni caso mi pare che la saggezza (e quindi gli incantesimi divini) restino la cosa più sensata un personaggio del genere
  16. Piuttosto che un mago allora fose sarebbe meglio uno stregone... Ma se vuoi un PG che sia capace di muoversi e che sia un capo carovana, ci vedrei meglio un ranger, magari con la CdP del viandante dell'orizzonte o qualcosa del genere. Alla fine gli incantesimi che servono sono più sul genere natura, quindi druidici o da ranger, piuttosto che arcani Inoltre, per un PG da ranger, metterei dei livelli da esperto
  17. Come PG no, a parte quelli obbligati come per l'arcimago... l'unico che potrebbe salvarsi abilità focalizzata in concentrazione, ma già a un livello medio diventa quasi inutile visti i gradi in concentrazione...o perlomeno c'è di meglio Per i PNG invece sì, a volte non so che talenti dar loro, e uno ogni tanto non è male per caratterizzarli
  18. Se ti piace il minotauro come razza in sé, mi pare che nell'ambientazione Dragonlance esista come classe giocabile da manuale (diciamo come gli aasimar di forgotten) Giocabile nel senso che non ha nemmeno il modificatore di livello, è di taglia media, e non comincia con DV razziali
  19. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Il manuale parla di incanalare energia positiva o negativa solo per differenziare le due riduzioni, ma non dice "se possiedi la capacità di converire gli incantesimi o scacciare/intimorire non morti allora guadagna la riduzione". Quindi non vedo dove sia il problema
  20. KlunK ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    Non è niente di ufficiale, ma un alchimsita potete potrebbe creare qualcosa come un elisir che allunga la vita
  21. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Che requisito? Lì non parla di requisiti, distingue solo la riduzione a seconda che il PG sia in sostanza buono o malvagio (o tenda a quel determinato allineamento nel caso di neutrali)
  22. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se hai abbastanza soldi, non sarebbe male, quella della massimizzazione minore costa 14.000 e non sarebbe male nemmeno quella... Io prenderei solo arma focalizzata (raggio) se vuoi incentrarti su quello...tiro ravvicinato e preciso non sono così essenziali come a un'arciere Piuttosto, io farei un pensierino il talento del perfetto arcansita dividere raggio, che aumentando il livello di 2° ti aggiunge un raggio addizzionale Quindi come incantesimo di 3° potresti lanciare due raggi di indebolimento in un colpo, o un raggio rovente in più come incantesimi di 4°, o due raggi di esaurimento come incantesimo di 5° Come altri talenti prenderei iniziativa migliorata e magari incantesimi inarrestabili
  23. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Fanno parte sempre della stessa cosa sia scacciare/intimorire che convertire in cura/infliggi ferite In ogni caso, anche le anime prescelte che non fanno nessuna delle due cose, ottengono la riduzione, a secondo che la loro divinità sia buona o malvagia (e di rimando i suoi chierici scaccino o intimoriscano)
  24. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Perché no? Infondo ha un TS, una RI, ed è pure un attacco di contatto. E oltrettutto il manuale non dice niente nulla che faccia presupporre il contrario. Ehm..cioé diverse o...di diverso tipo? Forse intendevi dello stesso tipo? Tipo due che danno malus a due caratteristiche? Anche in questo caso sì, se il PG si prepara così tante maledizioni...
  25. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Partiamo dal fondo: Mi pare più un'avventura allora che una campagna Questo comunque cambia un po' di cose Per un PG del genere direi che potresti essere: caotico neutrale, neutrale malvagio o legale malvagio...ma gli elfi non sono mica buoni? Io metterei For 10 Des 16 Cos 16-2 Int 18+2 Sag 10 Car 12 E metti in Int i punti del passaggio di livello Occhio che raggirare non è di classe però, forse sarebbe meglio uno stregone così hai anche il Car alto... Se vuoi fare un mago generico...fai un mago generico... Così hai a dispozione tutta la scelta di incantesimi che vuoi da tutte le scuole... Per i soldi, l'anello di scudo mentale costa un pochino, intorno alle 8.000 mo Per il resto prenderei: Fascia dell'Int +4 (16.000) Mantello di resistenza +2(4.000) Anello del sostentamento (2.500 mi pare) Guanti della Des +2 o Braccialetto della Cos +2 (4.000)

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