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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Incantesimi: Banchetto degli eroi, vita falsata, robustezza dell'orso Oggetti: Qualsiasi oggetto che ti faccia lanciare uno degli incantesimi nominati Aggiungo: Musica bardica, ispirare grandezza (o forse aveva un altro nome)
  2. Teoricamente adesso la tecnica è fattibile solo se il nemico è colto alla sprovvista (ma basterebbe vincere l'iniziativa o comunque farlo su un nemico che non ha ancora agito) Togliendo questa postilla sarebbe automatico ad ogni combattimento...
  3. Infatti la mia intenzione era proprio questa. Concentrarsi prima di sferrare l'attacco non è fattibile senza destare i sospetti del nemico. Una cosa del genere non deve essere abusata, e verrebbe quindi usata: - In un duello, in cui il samurai si concentra, vince l'iniziativa, e sferra il colpo al nemico. - Nella tipica prova in cui deve tagliare in due qualcosa. Si concentra e sferra il colpo. Un samurai di 10° potrebbe tagliare con un solo colpo e senza difficoltà una porta robusta di legno, che ha resistenza 5 e 20 pf Uno di 20° potrebbe tagliarne una di ferro che ha resistenza 10 e 60 pf (40 solo di tecnica, con il poderoso sono altri 40 ed è fatta)
  4. Hai ragione ho dimenticato di scriverlo, i danni sono ovviamente solo per il primo attacco
  5. Immuni dici? E perché? Agli alti livelli incontri solo melme, costrutti e non morti? Altrimenti come pensi possano essere immuni a un effetto mortale? Se il DM GUARDACASO mette tutti i nemici immuni non credo sia un problema della classe. E riguardo alla CD, non capisco quale sia il problema...un dito della morte che CD vuoi che abbia? Anche con 30 in Int non superi il 27... E poi un balor ha tempra +22, il che vuol dire circa il 20% di probabilità di fallire il TS
  6. Ho aggiornato il file aggiungendo le descrizioni e correggendo qualcosina, però non sono sicuro sia abbastanza equlibrato...Pareri? P.S. Tenete conto che il palmo tremante il monaco lo fa una volta alla settimana, non mi pare che una volta al giorno sia poco
  7. Non credo c'entri con l'idea del samurai... I samurai preferivano un colpo netto e preciso piuttosto che una serie di attacchi imprecisi Impaurire di massa ce l'hai al 10° livello, e poi per far cosa? Usare un'azione standard per rendere scossi gli avversari...per un round?!? E' vero che ci sta con il samurai, ma è tutta una fuffa, solo la presenza terrificante ha un'utilità e la prendi al 20° Piuttosto metteri che al 12° oltre alla punizione 3 volte al giorni l'avversario deve fare anche un TS sulla volontà (1/2 livello da samurai + mod Car) o rimanere scosso per un numero di round pari al modificatore di carisma...
  8. Per me è abbastanza inutile... Se uno vuole usare intimidire può farlo senza cose strane, e l'abilità è già di classe All'inizio avevo pensato anche io solo al talento, però non sapevo a che livello metterlo per non concentrare troppe cose ai primi livelli
  9. Così diventa troppo forte, io pensavo a qualcosa tipo il livello da samurai... Mmm...si potrebbe scambiare lama di morte e arma specializzata Io lascerei dov'è, che è allo stesso livello della classe originale, se no si concentra tutto nei primi livelli L'idea di base non è male, ma come lo proproni è spropositato Si potrebbe fare qualcosa tipo palmo tremante che infligge i danni soliti da iajustu, più il TS CD 10+(1/2 livello da samurai)+ mod Car E direi che poterlo usare una volta al giorno è già PIU' che sufficiente...
  10. Ho provato a buttar giù qualcosa... Però sono indeciso se lasciare anche il TS sulla volontà alta, e poi bisognerebbe mettere qualcosa per gli ultimi livelli In breve: -Adepto di iaijustu è estrazione rapida -Lama di morte aggiunge forza x2 invece di 1,5 con la katana usata a 2 mani -Maestro di iaijustu avevo pensato a qualcosa che aggiungesse danni extra estraendo la spada, ma senza abilità Il resto è chiaro o sono cose della classe del samurai
  11. In effetti si potrebbe evitare di dare CC2A, e uno se lo prende se ha voglia Ma qualcuno sta già buttando giù qualcosa?
  12. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Però forse un centaturo ce lo vedrei meglio ranger, visto il suo legame con la natura... e alla fine i talenti essenziali da arcieri che non ti da il ranger tiro preciso e al massimo tiro ravvicinato O ancora, potresti pensare a fare uno scout... Per la CdP sinceramente non me lo vedo l'arciere dei boschi, meglio l'iniziato dell'ordine dell'arco, se proprio ne vuoi una
  13. Guarda proprio oggi ho riguardato il samurai e il vecchio maestro samurai della 3.0, e nessuno dei due mi ha convinto molto.. Ti dirò di più, potrebbe anche servirmi come classe per avventure future, quindi la cosa mi interessa. Io l'ho sempre visto meglio con una sola arma (rigorosamente la katana), pur mantenendo il wakizashi come arma secondaria In generale lo modificherei così, mixando un po la vecchia CdP e la nuova classe - Lasciare il combattere con due armi, ma renderlo meno importante, magari dando CC2A al 6° e migliorato all'11° o al 16° - Lasciare talenti "caratteristici" come estrazione rapida e iniziativa migliorata - Dare qualcosa di caratteristico con la katana, es. la capacità "lama di morte" della CdP che faceva aggiungere 2 volte il bonus di forza invece di 1,5 quando la si impugna con due mani - Lasciare qualcosa di caratteristico come la punizione kiai, o aggiungere qualcosa d'altro
  14. Di solito per un combattente con due armi è meglio evitare la serie di attacco rapido, c'è di meglio... Io resterei su arma focalizzata, attacco poderoso e più avanti farei un pensierino sulla cdp della tempesta
  15. il fatto che sia un gioco non vuol dire che si facciano cose senza una motivazione... Stai giocando un PG buono e ti stufa? Nulla di male, il PG decide di andarsene dal gruppo ed entri con un PG malvagio. Io sono pienamente d'accordo con Larin. Certo, il cambio di allineamento di un PG è possibile senza dire al DM "scusa voglio cambiare allineamento, ci mettiamo d'accordo su come fare? Si ecco allora arriva quello e io faccio questo" Però una cosa così "importante" dal punto di vista dell'interpretazione, va fatta in risposta ad eventi più o meno voluti dal DM. Ciò non vuol dire che il DM deve per forza preparare qualcosa, ma il cambio di allineamento avviene in risposta a qualche cosa dell'ambiente circostante. Es. Il PG è esasperato per i continui insuccessi, trovano un tizio che potrebbe aiutarli ma non vuole parlare. Il PG non ne può veramente più, e inizia a torturarlo per farsi rivelare qualcosa. l'allineamento passa verso il male... Ma come si può evincere non è una cosa che accade da un giorno e l'altro. Non è che uno si sveglia e dice "oggi divento malvagio".
  16. Ne basta una...si può immaginare che la componente materiale venga consumata subito nell'istante in cui l'incantesimo inizia a essere lanciato
  17. KlunK ha risposto a Cydro a un discussione D&D 3e regole
    E tutti quei bonus alla CA strani dove è specificato che vengono persi quando si è colti alla sprovvista
  18. [MOD] Ho spostato la discussioni sugli scudi e armi a due mani qui
  19. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per un PG chierico/arciere ci sarebbe il "cercatore dell'isola brumosa" sul perfetto sacerdote Io comunque continuerei come ranger purò perché più avanti prendi cose carine come eludere, mimetismo e ottimi incantesimi
  20. Più che il focus divino, che hanno solo pochi incantesimi, il problema per un chierico che deve lanciare incantesimi sono le compotenenti somatiche, e per quelle la mano libera devi averla in ogni caso Riguardo allo scudo leggero, a direi il vero non saprei se va bene per lanciare incantesimi...però in generale lo permetterei, già è snobbato da tutti perché il buckler è meglio in quasi tutti i casi
  21. Io per un PG del genere ci vedrei bene un conteplativo Lo trovi sul perfetto sacerdote Per i talenti, oltre al solito metamagia divina, sempre che il tuo DM sia così sconsiderato da permetterlo, mi focalizzerei su talenti da incantatore
  22. Dal disegnomi mi pare un combattente incantatore E dato che se la sbruffoneggia anche senza armatura, direi che è un Guerriero/Mago o Stregone/ Cavaliere Mistico con uno spadone a due mani
  23. Prendendo spunto da una fantastica avventura che ho giocato: 1. Un drago che all'inizio naturalmente si presenterà in forma umana (magari non un dragone ma un drago vecchio) 2. Non una strega, ma 3 streghe con livelli da incantatore che possano anche lanciare gli incantesimi da congrega come gabbia di forza 3. un gigante con un occhio solo con la faccia più brutta mai vista e un turbante in testa. Che altro non è che un Beholder più forte del normale sopra un corpo di golem. E finché il turbante non cade scoprendo gli occhi, non capiranno perché gli incantesimi non funzionano, mentre il corpo li massacra di botte (come è successo a me )
  24. Ma a che servirebbe questa regola se non a complicare le cose? Se uno vuole creare il "mago del leone", crea una CdP imponendo certi requisiti, e se vuole che sia solo paladino/stregone, mette per esempio come requisito punire il male e un talento di retaggio draconico... Se invece non gli serve una CdP che dia privilegi aggiuntivi perché il paladino/stregone, basta creare un ordine senza che sia una CdP. Che poi uno sia paladino stregone e basta, un paladino/stregone cavaliere mistico, o un chierico (perché se ci sono i paladini non vedo perché non i chierici), dipende un po' dal PG L'unica cosa che mi sento di imporre ai giocatori non è che classe o CdP prendere, ma che se cominci una CdP, intanto ti fai lo sforzo di cercarla se è una cosa particolare, un ordine o simili, e poi la porti a termine. Se non vuoi salire più con la CdP mi dai una buona motivazione che non sia "ho preso tutto quello che di forte c'era nella CdP"
  25. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se ti interessa perdere il retaggio umano per amplificare il tuo potere ci sono un po' di classi che potrebbero fare al caso tuo Accolito della pelle (perfetto arcanista): assumi le resistenze di un demone, ma perdi livelli da incantatore Maestro esangue (liber mortis): per necromanti walker in the waste (sand storm): diventi una specie di mummia-lich Sapiente elementale(perfetto arcanista): non è potere malvagio e corrotto, ma alla fine diventi un esterno con resistenze elementali, senza contare che è utile ai blaster E poi c'è la classe del dread necromancer (heroes of horror), che ti fa diventare pian piano un lich, ed è una specie di incrocio da chierico e mago incentrarto su non morti e necromanzia

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