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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. E' un privilegio di classe del druido che gli permette di ignorare le penalità dell'età...se è anche un incantesimo non saprei...
  2. Ah sì? E dove lo vendono? Detto tra noi, mi permetto innaziututto di dire che secondo me dal punto di vista dell'ottimizzazione lo stregone drow non è proprio il massimo, perché perdi già 2 livelli per la razza, in più lo stregone apprende gli incantesimi un livello dopo. Ad ogni modo, per le caratteristiche direi di metterle in ordine: Car->Des->Cos->Int->For->Sag Per quanto riguarda talenti e incantesimi, per uno stregone dipende molto cosa vuoi fare... Vuoi fare tanti danni? Potenziare il gruppo? Controllare i nemici? Essere una fida guardia del corpo?
  3. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E come spieghi l'esistenza di un tale cosa aberrante? Uno gnomo oscuro...mezzo celestiale? Tratti l'archetipo come se fosse una cosa che prendi al supermercato...
  4. KlunK ha risposto a norgoth a un discussione D&D 3e regole
    Si sta parlando di due cose diverse I non morti controllabile tramite intimorire non morti è il doppio del livello dell'incantatore ( il triplo col talento) Quelli controllabili con incantesimi è invece il quadruplo. E le due cose si sommano...
  5. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E a che ti serve? E soprattuto come pensi di diventarlo? Io piuttosto continuere come scout, oppure prendere i restanti 6 livelli da ranger con il talento apposito per combizzarli (swift hunter mi pare) che sta sul complete scoundrel O ancora prenderei una CdP
  6. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi passo senza tracce e nascondersi in piena vista lo scout (o esploratore che dir si voglia) li prende entrambi rispettivamente al 3° e al 14°, quindi potresti fare un PG basato su questa classe del perfetto avventuriero, che secondo me calza a pennello in tutti i sensi (e potresti fare benissimo pura) La CdP dell'aciere dei boschi è perfetta per un PG così, ma purtroppo è 3.0(Signori delle terre selvagge). Non che che comunque sia molto difficile da adattare... Riguardo ai talenti, oltre ai soliti tiro rapido, multiplo, preciso, lontano, non farti mancare di prendere Woodland Archer, che trovi su Races of the wild, che è un talento apposta per questo genere di PG (tra le altre cose, diminuisce la penalità di -20 per cecchinaggio) Dimenticavo, io come razza farei elfo tutta la vita, ma più che altro per una questione di interpretazione. Il whisper gnome è piuttosto forte come razza, ma proprio non me lo vedo lo gnometto con il suo archetto...
  7. Qualsiasi PG può avere con sé un animale, il problema è che sarà un animale normalissimo, quindi il cane del mago di 20° alla prima palla di fuoco fa ciao ciao ( a meno di decisioni del master che potrebbe aumentare i DV ma null'altro) E' solo una questione di bilanciamento naturalmente, per questo solo ranger e druidi possono avere anmali "decenti" con loro
  8. Hai risposto alla metà delle domande però... Io conosco poco Eberron e non ho idea di come sia la città... E per un'avventura investigativa è abbastanza fondamentale Ad esempio, ti ispira Sin City? Pensi ci starebbe un quartiere tipo "la città vecchia" del film? O perlomeno una zona a luci rosse? Le meretrici non erano certo una novità anche nel medioevo... Potrebbero esserci delle faide tra criminali che causano cadaveri, oppure vendette e regolamenti di conti per vecchie storie Di solito la cosa migliore è immaginare cosa fanno i PG per conto loro, e vedere come la loro strada s'incrocia coi PG (magari alcuni saranno con loro, altri contro, altri fanno sono i loro interessi ecc...) La mappa cosa sarebbe? Dovrebbe essere collegata in qualche modo alla storia?
  9. Non ho presente i mostri psionici perché non mi sono mai piaciuti e non ho mai guardato né loro ne gli psionici in generale Ad ogni modo, se anche loro hanno poteri psionici, rientrano nel nemico prescelto di cui ho scritto sopra Altrimenti, guarda un po' che tipo hanno e scegli quello più frequente Questo file dovrebbe aiutarti se cerchi il sottotipo psionico (dando un occhiata direi bestie magiche)
  10. La richiesta è un po' vaga... bisognerebbe sapere in che situazione è la campagna che stai conducendo In che ambientazione giochi? In che città? Che caratteristiche ha la città? (se ad esempio è forgotten, io non lo conosco molto) Chi sono i PG? Insomma, servirebbe un riassunto della situazione attuale
  11. Allora per quanto riguarda il cacciatore di mostri è un concetto molto vago... teoricamente potrebbero essere tutti quelli del manuale... Se intendi bestiacce generalmente cattive che infestano il mondo (evitando quindi esterni, umanoidi, non morti e costrutti), potresti prendere bestie magiche, aberrazioni, giganti, parassiti e melme (in ordine) Riguardo agli psionici, non puoi prendere un sottotipo come nemico prescelto, al massimo potresti prendere un tipo come umanoidi ed esterni con un sottotipo Altrimenti, sul complete mage c'è una variante che ti fa prendere al 1° livello nemico prescelto (arcanisti) che si applica a tutti quelli che lanciano incantesimi arcani o invocazioni. Potresti chiedere al master una cosa analoga dato il PG, che ti faccia prendere come nemico prescelto chiunque abbia poteri psionici
  12. Senza troppe cose strane, basta un chierico di una divinità guerriera (se giochi in forgotten magari Helm, che ha il dominio della pianificazione), con un'arma a due mani, metamagia divina su incantesimi persistenti, e un sacco di scacciare extra Già a questo livello ti rendi permanenti giusto potere e potere divino, non credo serva altro Altrimenti se vuol fare un chierico più incantatore, scambia For e Int, metamagia divina la prende magari su incantesimi rapidi, potenziati e/o massimizzati, e dal prossimo livello fa il contemplativo.
  13. KlunK ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    Nascondersi è un'azione di movimento, che può si essere inglobata nell'azione di movimento (intesa come spostamento), ma che comunque necessita di questo tempo. Mi spiego meglio: nell'azione di cecchino che citi parla di un PG già nascosto, che al suo round attacca (azione standard, scoprendosi) e poi si rinasconde (azione di movimento) Quindi, non puoi preparare un'azione da cecchino, perché puoi preparare solo azioni standard. Sarebbe come voler preparare una carica, non puoi perché è un'azione di round completo
  14. Dato che ho modificato un po' la classe, la riposto Io sarei per lasciare la tecnica iaijutsu com'è per i motivi spiegati sopra E non credo sia il caso di dargli capacità che lo combizzino per usarla...La mia intenzione è solo quella di creare una classe equilibrata, e che venga giocata senza abusare delle capacità. Samurai Allineamento: Qualsiasi legale Dado vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe del samurai (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianto (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Nobiltà e Regalità) (Int) , Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag). Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4 Punti abilità ad ogni abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Competenza nel daisho 2° +2 +3 +0 +0 Iniziato di iaijustu, Volontà indomabile +1 3° +3 +3 +1 +1 Grido kiai 1 volta al giorno 4° +4 +4 +1 +1 Prontezza +1 5° +5 +4 +1 +1 - 6° +6/+1 +5 +2 +2 Specializzazione nella katana 7° +7/+2 +5 +2 +2 Grido kiai 2 volte al giorno 8° +8/+3 +6 +2 +2 Lama di morte 9° +9/+4 +6 +3 +3 Prontezza +2 10° +10/+5 +7 +3 +3 Adepto di iaijustu 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Volontà indomabile +2 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Grido kiai 3 volte al giorno, Kiai migliorato 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Prontezza +3 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Specializzazione superiore nella katana 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 - 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Grido kiai 4 volte al giorno 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 - 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Prontezza +4 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Maestro di iaijutsu, Volontà indomabile +3 Privilegi di classe Le voci seguenti descirivono i privilegi di classe del samurai. Competenza nelle armi e nelle armature: Un samurai è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armature, ma non non negli scudi. Competenza nel daisho (Str): Le armi nel combattimento da mischia di un samurai sono la katana (una spada bastarda perfetta) e il wakizashi (spada corta perfetta). Molti samurai ricevono come cimelio di famiglia un set di queste due lame, conosciute come il daisho. Dal momento che un samurai è addestrato nel loro utilizzo, ottiene Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda) come talento bonus. Iniziato di iaijutsu (Str): Al 2° livello, impara la prima tecnica dell’arte del iaijutsu, una tecnica di combattimento che si concentra sullo sguainare l’arma e colpire un avversario con un unico movimento fluido. Lo si considera come se avesse il talento Estrazione Rapida, ma solo quando sguaina la sua katana o il wakizashi. Volontà indomabile (Str): Un samurai ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla volontà. Questo bonus aumenta a +2 all’11° livello e a +3 al 20° livello. Un samurai perde questo bonus se diventa un ex samurai, poiché rappresentà la volontà di seguire i suoi ideali. Grido kiai (Str): Una volta al giorno, un samurai di 3° livello o superiore può lanciare un forte grido durante il combattimento che lo rinvigorisce. Quando un samurai urla (azione gratuita), il suo attacco successivo ottiene un bonus al tiro per colpire e ai danni pari al suo bonus di carisma (minimo +1). Man mano che un samurai aumenta di livello, può compiere un grido kiaki più spesso. Prontezza (Str): Il samurai è addestrato in tecniche iaijutsu utilizzato nei duelli rituali tra due samurai, ed è in grado di anticipare quando un nemico lo attaccherà. A partire dal 4° livello, e ogni 5 livelli successivi, guardagna un bonus +1 alle prove di iniziativa Specializzazione nella katana (Str): Al 6° livello, il samurai affina la sua arte con la katana, rendendo i suoi colpi più precisi e letali. Il samurai ottiene il talento Arma Specializzata (spada bastarda), anche se non ne rispetta i requisiti. Lama di Morte (Str): A partire dall’8° livello, quando il samurai combatte con la katana impugnandola con due mani, aggiunge il doppio del modificatore di forza, anziché il modificatore moltiplicato per 1,5. Adepto di iaijutsu (Str): A partire dal 10° livello, il samurai impara a usare la vera potenza della tecnica di iaijutsu. Se in un combattimento sguaina la spada per colpire un nemico colto alla sprovvista, aggiunge il suo livello da samurai ai danni per quanto riguarda il primo attacco. Se il samurai prima di questo attacco passa un round completo in concentrazione tenendosi in posa con la mano pronto a sguainare la spada ed effettua con successo una prova di concentrazione CD 15, aggiunge invece il doppio del suo livello da samurai ai danni. Il samurai può usare questa tecnica solo una volta per scontro. Kiai migliorato (Str): Al 12° livello, il grido kiai può anche intimorire gli avversari. Quando colpisce un’avversario con il suo grido kiai, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà CD 10 + ½ livello del samurai + modificatore di Carisma, o rimanere scosso per un numero di round pari al modificatore di carisma del personaggio. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale o prive di intelligenza (non morti, melme, costrutti ecc...) sono anche immuni a questo effetto. Se una creatura supera il tiro salvezza, è immune all’effetto per le 24 ore successive. Specializzazione superiore nella katana (Str): Al 14° livello, il samurai miglirora ulteriormente la sua arte con la katana, rendendo i suoi colpi sempre più precisi e letali. Il samurai ottiene il talento Arma Specializzata Superiore (spada bastarda), anche se non ne rispetta i requisiti. Maestro di iaijutsu (Str): Al partire dal 20° livello, il samurai impara la tecnica ultima dello stile di iaijutsu. Una volta al giorno quando effetua un colpo con l’arte di iaijutsu, può effettuare un colpo letale al nemico. Il bersaglio deve effetturare un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + ½ livello del samurai + modificatore di Carisma, o morire. Si tratta di un effetto di morte.
  15. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Il livello dell'incantatore...è come se gli comprassi una pergamena Mi pare di ricordare che da qualche fosse scritto che l'equivalenza era 1 PX= 5 mo, ma non assicuro nulla
  16. Percepire punto debole, riduce di 5 la RD. Sta sul draconomicon di sicuro, poi mi pare sia stato riportato anceh su un altro manuale (ma forse mi confondo) Sul manuale dei mostri lo accenna appena, sull'ambientazione forgotten invece mi pare dica che hanno scurovisione al posto di visione crepuscolare.
  17. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io i ladri li preferisco fare con due armi, soprattuo con la Cos da gnomo e per il furtivo che si raddoppia facilmente. E già che ci sei, io fare un pensierino alla CdP della lama coraggiosa (blade bravo) che si trova sullo stesso manuale del tuo gnometto. A me piace un sacco, ma è riservata appunto agli gnomi. Non scarterei neppure il ladro acrobata, mentre il militante del canto notturno sincermente non mi piace. Se devi multiclassare, fallo in rodomonte e poi prendi daring outlaw (complete scoundrel)
  18. Se non l'hai ancora fatto, dai un'occhiata all'articolo sul signore dei non morti
  19. Come detto lo spell compendium contiene praticamente tutti gli incantesimi all'infuori del manuale del giocatore... Se vuoi che siano in italiano, beh puoi praticamente guardare su un qualsiasi manuale uscito in ita all'infuori dei 3 base, almeno qualche incantesimo dovrebbe esserci
  20. Incantesimi: Banchetto degli eroi, vita falsata, robustezza dell'orso Oggetti: Qualsiasi oggetto che ti faccia lanciare uno degli incantesimi nominati Aggiungo: Musica bardica, ispirare grandezza (o forse aveva un altro nome)
  21. Teoricamente adesso la tecnica è fattibile solo se il nemico è colto alla sprovvista (ma basterebbe vincere l'iniziativa o comunque farlo su un nemico che non ha ancora agito) Togliendo questa postilla sarebbe automatico ad ogni combattimento...
  22. Infatti la mia intenzione era proprio questa. Concentrarsi prima di sferrare l'attacco non è fattibile senza destare i sospetti del nemico. Una cosa del genere non deve essere abusata, e verrebbe quindi usata: - In un duello, in cui il samurai si concentra, vince l'iniziativa, e sferra il colpo al nemico. - Nella tipica prova in cui deve tagliare in due qualcosa. Si concentra e sferra il colpo. Un samurai di 10° potrebbe tagliare con un solo colpo e senza difficoltà una porta robusta di legno, che ha resistenza 5 e 20 pf Uno di 20° potrebbe tagliarne una di ferro che ha resistenza 10 e 60 pf (40 solo di tecnica, con il poderoso sono altri 40 ed è fatta)
  23. Hai ragione ho dimenticato di scriverlo, i danni sono ovviamente solo per il primo attacco
  24. Immuni dici? E perché? Agli alti livelli incontri solo melme, costrutti e non morti? Altrimenti come pensi possano essere immuni a un effetto mortale? Se il DM GUARDACASO mette tutti i nemici immuni non credo sia un problema della classe. E riguardo alla CD, non capisco quale sia il problema...un dito della morte che CD vuoi che abbia? Anche con 30 in Int non superi il 27... E poi un balor ha tempra +22, il che vuol dire circa il 20% di probabilità di fallire il TS
  25. Ho aggiornato il file aggiungendo le descrizioni e correggendo qualcosina, però non sono sicuro sia abbastanza equlibrato...Pareri? P.S. Tenete conto che il palmo tremante il monaco lo fa una volta alla settimana, non mi pare che una volta al giorno sia poco

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