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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Dal disegnomi mi pare un combattente incantatore E dato che se la sbruffoneggia anche senza armatura, direi che è un Guerriero/Mago o Stregone/ Cavaliere Mistico con uno spadone a due mani
  2. Prendendo spunto da una fantastica avventura che ho giocato: 1. Un drago che all'inizio naturalmente si presenterà in forma umana (magari non un dragone ma un drago vecchio) 2. Non una strega, ma 3 streghe con livelli da incantatore che possano anche lanciare gli incantesimi da congrega come gabbia di forza 3. un gigante con un occhio solo con la faccia più brutta mai vista e un turbante in testa. Che altro non è che un Beholder più forte del normale sopra un corpo di golem. E finché il turbante non cade scoprendo gli occhi, non capiranno perché gli incantesimi non funzionano, mentre il corpo li massacra di botte (come è successo a me )
  3. Ma a che servirebbe questa regola se non a complicare le cose? Se uno vuole creare il "mago del leone", crea una CdP imponendo certi requisiti, e se vuole che sia solo paladino/stregone, mette per esempio come requisito punire il male e un talento di retaggio draconico... Se invece non gli serve una CdP che dia privilegi aggiuntivi perché il paladino/stregone, basta creare un ordine senza che sia una CdP. Che poi uno sia paladino stregone e basta, un paladino/stregone cavaliere mistico, o un chierico (perché se ci sono i paladini non vedo perché non i chierici), dipende un po' dal PG L'unica cosa che mi sento di imporre ai giocatori non è che classe o CdP prendere, ma che se cominci una CdP, intanto ti fai lo sforzo di cercarla se è una cosa particolare, un ordine o simili, e poi la porti a termine. Se non vuoi salire più con la CdP mi dai una buona motivazione che non sia "ho preso tutto quello che di forte c'era nella CdP"
  4. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se ti interessa perdere il retaggio umano per amplificare il tuo potere ci sono un po' di classi che potrebbero fare al caso tuo Accolito della pelle (perfetto arcanista): assumi le resistenze di un demone, ma perdi livelli da incantatore Maestro esangue (liber mortis): per necromanti walker in the waste (sand storm): diventi una specie di mummia-lich Sapiente elementale(perfetto arcanista): non è potere malvagio e corrotto, ma alla fine diventi un esterno con resistenze elementali, senza contare che è utile ai blaster E poi c'è la classe del dread necromancer (heroes of horror), che ti fa diventare pian piano un lich, ed è una specie di incrocio da chierico e mago incentrarto su non morti e necromanzia
  5. KlunK ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Se con invisibilità "inferiore" intendi l'incantesimo invisibilità, il ladro che attacca naturalmente non è più nascosto, il fatto che sia stato prima sotto effetto dell'incantesimo non cambia nulla una volta che ha attaccato Può fare come di consueto una prova di nascondersi con -20 alla prova per nascondersi dopo aver attaccato
  6. KlunK ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    Siamo d'accordo, però mettiamo questo esempio: Il paladino in questione adora una certa divinità (es. un signore infernale come Belzebù), e in qualche modo riesce a trovare un potente artefatto. Lo mette sulla cavalcatura per essere tenerlo più al sicuro Una divinità malvagia in contrasto con la sua, (poniamo per esempio Dispater), non manderebbe uno dei suoi diavoli per recuperarlo, temendo che possa causargli delle grane? Oppure il diavolo dice "no sono legale cerco di raggirare il cavallo"?
  7. KlunK ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    Il cavallo può essere tranquillamente usato come cassaforte. Certo se parliamo di un paladino buono non c'è pericolo in quel di celestia che venga derubato, ma se è un incubo dei nove inferi, un diavolo potente potrebbe decidere di derubarlo, se magari conserva qualche oggetto potente Riguardo alla fregatura del mercante, teoricamente è fattibile, ma tieni conto che: 1) Se dice al mercante che è un semplice cavallo, non ci guadagnerà granché 2) Se dice "oh guarda che questa è una cavalcatura super magica troppo forte vale un sacco", magari il mercante saprà che corre dei rischi ad acquistarla, soprattutto se sa cos'è la cavalcatura speciale di un paladino (e il mercante di chincaglieria con INT 10di solito non ha i soldi per comprare un cavallo del genere)
  8. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    ladro 3°/rodomonte 3°/ ladro acrobata 5°/ ladro 9° Sarebbe il massimo se potessi prendere quel talento sbrocco che è daring outlaw e che ti somma i livelli da ladro e rodomonte per attacco furtivo, schivare e grazia, ma è sul complete scoundrel Ad ogni modo, come altri talenti prenderei maestria, combattere con 2 armi (poi migliorato e superiore), difendere con il buckler migliorato, e magari anche maestria migliorata Tra Des alta, giaco in mithral, maestria, buckler e schivare dovresti raggiugnere CA molto alte, e con il furtivo fai i danni fiancheggiando
  9. Se facessi uno stregone solo da supporto non verrebbe fuori un PG niente male IMHO...gli incantesimi belli ci sono, anche di basso livello, solo che di solito si prendono i soliti d'attacco Tra gli altri ti consiglio: 1° unto, identificare, raggio di indebolimento 2° polvere luccicante, Immagine speculare, Resistere all'energia, Ragnatela 3° Velocità, Distorsione, cerchio magico contro il male 4° Globo di invulnerabilità inferiore, Porta dimensionale, ancora dimensionale
  10. Teoricamente coi giusti talenti presi magari anche dal player's handbook II il guerriero come lo vuoi non necessita per forza di una CdP Io ci vedrei bene il Kensai o l'uccisore dell'occulto per un nano che non sia il solito difensore nanico (che poi è da difesa)
  11. Blackstorm intendeva dire esattamente quello che chiedi Un guerriero può specializzarsi in qualcosa o in qualcos'altro a seconda dei talenti che prende (ed eventualmente le CdP) Che tipo di guerriero vuoi che diventi? Da combattimento brutale? Classico da mischia? Corazzato?Agile? Incantatore? Arciere? Due armi?
  12. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io lascrei perdere il ladro magico...a me piace come classe, ma è da fare pura o al massimo biclasse col talento master spellthief Il classico ladro/mago va benissimo, piuttosto se il mistificatore arcano non ti convince appieno, c'è l'unseen seer sul complete mage (o uno di quei manuali apocrifi del genere ) Altre cose che ti posso suggerire per i talenti, non dimenticare incantaore esperto (perfetto sacerdote e arcanista) che secondo me è sempre un talento obbligato per questo genere di PG, e ci starebbe bene anche una combo schviare-mobilità-attacco rapido, oltre naturalmente ad arma accurata, ed eventualmente maestria Per l'equipaggiamento, non sarebbe male un'arma accumula incantesimi, mentre per l'armatura vedi te, se tieni la destrezza molto alta puoi farne anche a meno, grazie anche a incantesimi come armatura magica superiore (con solo Des 18 arrivi già a CA 20, che non è male), altrimenti c'è il classico giaco di maglia in mithral crepuscolare (quest'ultimo è sul libro delle imprese eroiche) per non avere fallimento P.S. Io scambierei Car o Sag con la For, tieni conto che il malus si applica ai danni e agli attacchi di contatto, che è una gran scocciatura
  13. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Attaccare con 2 armi è sempre e comunque un'azione di round completo, e come immagino tu sappia, se fai un'attacco completo non ti muovi(a parte il passo da 1,5m) e viceversa
  14. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Resta il fatto che secondo me attacco rapido non è una grande idea per un PG con due armi...se usi attacco rapido non usi entrambe le armi e viceversa... Nel senso, non è che sia inutile, perché può diventarlo in alcune occasioni, ma per un PG del genere credo ci sia di meglio Tanto per citarne qualcuno, incantatore esperto, arma accurata (perché immagino essendo mago e ranger avrai la Des più alta della For), iniziativa migliorata, ecc...
  15. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi cavaliere mistico, ma fossi in te cambierei anche i talenti... Schivare e mobilità ad esempio ce li vedo bene per un PG che poi prende attacco rapido, e di solito per un approccio del genere serve poco avere due armi
  16. E per la cronaca, nel caso lanci incantesimi come comunione, vale la stessa cosa... Una divinità simile potrebbe rispondergli (o più probabilità un'entità in sua vece)
  17. Ci sarebbe anche l'armatura celestiale sul manuale del master che se non sbaglio è una cotta di maglia +3, ma è considerata leggera e ha una Des Max di +8... in più puoi lanciare volare una volta al giorno
  18. La CdP del geometra ti permette di ridurre a 1 pagina lo spazio occupato da un incantesimo di qualsiasi livello
  19. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La cosa che bisogna capire è che un bardo è un PG da supporto. Quindi non serve per andare in mischia o lanciare incantesimi da danno massiccio. Il DV è più che sufficiente per stare fuori dalla mischia a lanciare incantesimi, che per la cronaca, sono molto utili. Inoltre è un PG basato molto sulle abilità, ed è facilmente la voce del gruppo.
  20. Sì a entrambe le domande. E vale anche il critico se fai 20. E sei sei entro 9m vale anche l'attacco furtivo.
  21. Beh già che parti con un nano con ascia e scudo non stai uscendo dalle righe Piuttosto prendi un'arma un po' insolita come, che ne so, una corseca o un'altra arma così, e fai un PG basato sullo sbilanciare e cose simili Il resto, credo sia tutta interpretazione. Potresti fare una nana che odia i maschi e che vuole dimostrare loro che il "sesso debole", non è così debole
  22. KlunK ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    Nascondersi è un'azione di movimento, non è che "devi fare un movimento" quindi a meno di avere tiro in movimento non è possibile
  23. KlunK ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    No, il talento serve per evitare i danni alla cavalcatura in combattimento
  24. Ciao a tutti, sto cercando di capire il nome di una musica che ho sentito nella puntata dei simpson di questa sera. Per intenderci, quella che Homer suonava col trombone a letto. A quanto ricordo, deve essere qualcosa riferita a Re Artù o comunque al ciclo di quelle storie.. Per chi non ha visto la puntata o non ha idea di cosa parlo, allego un pezzo di una canzone che ne è la cover (Lo so è la versione tamarra, ma sono stato giovane anche io...) Grazie dell'aiuto!
  25. C'è anche la capacità del maestro delle armi esotiche, che però funziona quando si impugna un'arma esotica a una mano con 2 mani (come una spada bastarda)

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