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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, se vuoi fare un chierico standard drow, alla sarà una femmina, dato che non credo esitano sacerdoti maschi (ma per quanto ne so di forgotten, potrei sbagliarmi) Se vuoi fare un maschio, potrebbe essere un chierico di un'altra divinità che non sia Lolth, magari addirittura di Corellon che combatte contro la società che lo ha esiliato Comunque sia, visti le caratteristiche del drow, io ci vedrei bene un chierico più incentrato sugli incantesimi, magari un contemplativo (anche se la RI l'hai già vabbè), e con metamagia divina In questo caso metterei le caratteristiche For 10 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 12 senza contare i bonus razziali, e mettendo poi tutti gli incrementi in saggezza
  2. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quella è l'introduzione, ma c'entra molto poco con la costruzione del PG... Se vuoi fare un mago necromante avrai degli incantesimi di necromanzia, e l'articolo ti aiuta nella costruzione di tale PG. Il fatto di come tu poi li userai, è al 90% interpretazione, il resto significa non prendere animare ed evocare morti e incantesimi col descrittore [male] Mi pare tu abbia un'idea un po' distorta del legale buono, se per quello ci sono anche i veleni e le malattie buone sul libro delle imprese eroiche... Ma continuo a non capire perché un LB dovrebbe avere qualche problema a indebolire l'ogre che sta pestando i suoi amici E vuoi un motivo perché dovrebbe usare la necromanzia dato che tu consideri necromanzia=male? Potrebbe essere che sia stato allevato fin da bambino da un necromante malvagio che ha tentato di plagiarlo, ma alla fine è scappato, ritrovandosi però con la necromanzia come unica magia imparata
  3. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io comincerei con scambiare Cos e Int, a maggior ragione se sono già stati aggiunti i modificatori razziali E se puoi, abbassa il Car per aumentare la Cos Per il resto, bisognerebbe sapere come vuole che sia questo ladro...dato che è un ladro, lo vedo bene come tecnico delle trappole, e volendo c'è una CdP apposta mi pare sul perfetto avventuriero(esploratore di dungeon?) Oppure fai un pensierino a prendere qualche livello da guerriero e fare un ladro abbastanza combattente, magari armatura di qualche arma tipo un ascia (vuoi mettere fare un furtivo con l'ascia bipenne? )
  4. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh se non l'hai già fatto, ti consiglio dare un'occhiata all'articolo sul necromante In generale, mi viene da suggerirti l'incantesimo distruggere non morti superiore (o migliorato?) che invece di 1d6 fa 1d6 per livello ai non morti
  5. C'è un incantesimo che si chiama qualcosa tipo tempesta di frecce. Lo trovi sul perfetto avventuriero ed è per ranger, forse anche per qualcun altro. Oppure c'è la capacità raffica di freccie dell'arciere arcano.
  6. Beh teoricamente, uno stregone/chierico sarebbe più caratteristico per un teurgo che ha a che fare coi draghi, ma certamente il mago è meglio per il resto Naturalmente farei un mago 3°/chierico3°/teurgo 1°, e dopo aver finito con il teurgo continuare come mago così da arrivare agli incantesimi di 9° Per le caratteristiche, io se possibile sposterei punti al carisma (e magari anche alla forza, tanto armature non ne hai), per aggiungerli a costituzione o destrezza (per i pf e per CA/tpc a distanza) Prenderei come domini viaggio e magia (o conoscenza se vuoi divinare molto) Per i talenti non dimenticare di prendere incantatore esperto per entrambe le classi, e dopo il 10° incantesimi inarrestabili(e superiore) diventa particolarmente comodo
  7. Io per il mio chierico di 20° avevo preso Armatura in Mithril(era un contemplativo, se sei un combattente magari meglio adamantio) +5/mascheramento/fortificazione moderata Scudo +5/riflettente Tomo +5 saggezza Amuleto +6 saggezza Cintura resistenza +5 Mantello +6 carisma Guanti +4 destrezza Braccialetto +6 costituzione Anello di protezione +5 Anello dell'invisibilità Pantofole del ragno Elmo di comprensione dei linguaggi e lettura del magico lenti della visione del vero 2 volta al giorno
  8. Meno forte di un caster puro, forse (anche se a livello 40° arriva largamente a castare di 9° con entrambi, compresi gli incantesimi epici) Ma poco utile direi proprio di no, dato che conosce il 90% degli incantesimi del manuale del giocatore
  9. Così su due piedi direi - Chierico puro - Mago puro(oppure con l'arcimago) - Mago/Chierico/Teurgo Mistico
  10. Esiste una CdP per divinatori, arcani o divini non importa (che non sia l'oracolo divino) e/o che possa aumentare tali capacità così da renderlo una specie di veggente? Qualcosa che lo renda un PG tipo la divinatrice di questa vignetta di OoTS Oppure esiste un qualche talento o una CdP(che non sia l'occhio di grumush) che dia una qualche forma di vista o percezione cieca o tellurica?
  11. Non sarebbe meglio un mezzo immondo che è stato cresciuto dal padre come un paladino cercando di ricacciare la natura immonda, ma che poi tale natura è risorta dentro di lui?
  12. La falce è senz'altro più carismatica, ma statisticamente lo spadone è l'arma migliore che c'è...critici e loro frequenza compresi
  13. Grossomodo direi Arma a 2 mani (spadone?) +1 gelida o infuocata (8.000) Armatura completa +3 (10500) Diadema del carisma +4 (16.000) Guanti della forza +2 (4000) Mantello resistenza +2 (4.000) Amuleto dell'armatura naturale +1 (2.000) Anello di protezione +1 (2.000) E ti rimangono circa 2.000 mo per il resto dell'quipaggiamento minore come un'arma a distanza, simbolo sacro e oggettuncoli vari se riesci a farci stare una borsa conservante non sarebbe male, magari al posto dell'amuleto...
  14. KlunK ha pubblicato una discussione in Libri, fumetti e animazione
    Dato che so scrivere, ma sono abbastanza impedito a disegnare, ho provato a "dipingere" una mia amica con le parole, osservandola mentre studiava. Ditemi che ne pensate Ritratto Mentre studi appoggiata al tavolo, giochi con i tuoi capelli. Le tue dita affusolate scorrono tra i ricci, attorcigliandoli, liberarndoli e poi imprigionandoli di nuovo. Ora hai i capelli legati, ma poco importa. Come una pianista glissi con le dita per afferrare altri ciuffi, altri ricci e lasciarli poi scendere dolcemente sul tuo viso. Poi scogli i capelli che finalmente ricadono sulle spalle, in una moltitudine di crine. Solo per un momento, prima di raccoglierli di nuovo e cingerli come a farli diventare la corona di una regina. E di nuovo lasci intravedere il tuo roseo collo, avvolto da una bianca sciarpa, come il braccio di un amico pronto a proteggerti dal freddo che c’è là fuori. Quasi come a imitare i capelli, la sciarpa scende lungo il tuo petto, che a tempo scandisce il tuo respiro. E’ un respiro silenzioso, ma irrompe dentro di me come un lampo a ciel sereno. Mi sorprende per la sua semplicità, ma allo stesso tempo per la sua grandezza. «Che cosa c’è?» La tua voce mi sorprende, mentre mi scruti con i tuoi occhi nocciola, in cerca di risposta. «Niente» Rispondo sorridendo. E niente c’è dentro di me. Ma molto c’è in un silenzio. Molto c’è in un sorriso. Molto c’è in te...
  15. senza andare a risvegliare i morti e i loro libri (), c'è sempre il filatterio dello scacciare che trovi sul manuale del master
  16. La risposta da regole te l'ha già data Azar Se voi usate HR mischiando le cose, le risposte restano solo e unicamente a discrezione del master
  17. E' sul perfetto sacerdote, in partica sacrifichi 7 scacciare non morti per renderti della durata di 24 ore un incantesimo senza aumentare di 6 lo slot come faresti normalmente Credo sulla guida al giocatore per faerun, sempre che giocherai lì
  18. Se cerchi una CdP per caratterizzare il sacerdote guerriero mi pare molto nanico, ma io resterei sul chierico puro...
  19. Mi pare che con alterare non serva scegliere una creatura specifica, ma basta avere in mente un'idea generale dell'aspetto... Se intendi una creatura particolare per non far capire che hai addosso l'incantesimo, un semplice umano mezzo celestiale o mezzo demone o mezzo drago credo potrebbe andare
  20. Aggiungo un'altra cosa Magari, oltre a cosa lancia l'incantatore, a volte è più caratterizzare descirvere come lo fa. Esempio: Se il gruppo incontra un gruppo di troll che ha con loro un troll stregone, certo il mostriciattolo in questione non casterà incantesimi come il mago del gruppo Magari per lanciare un fulmine agiterà le mani al cielo, urlando versi Oppure potrebbe usare componenti un po' selvaggi come ossa, battersi il petto, agitare la sua collana contro i PG per scagliare maledizioni o dissolvere incantesimi ecc... Fermo restando che la cosa non vada troppo per lunghe naturalmente
  21. Da regole è così, non si usano abilità tra i personaggi per convinceresi a vicenda, è tutto lasciato all'interpretazione Io per lascio usare unicamente raggirare/percepire intenzioni, perché alla fine se un giocatore si mette a ridere quando mente, non potrebbe mai fare il voltagabbana che cospira contro il gruppo
  22. Immaginando che tu voglia fare un chierico combattente, data la divinità, a mio avviso non serve nessuna CdP Un chierico puro va benissimo, magari con metamagia divina su incantesimi persistenti Però se lo imposti così, lascia perdere gli altri talenti perché i talenti ti servono per quello più che altro (magari iniziativa migliorata puoi prenderlo) Per l'altro dominio quello della forza non sarebbe male
  23. Detto così è alquanto generico... tendenzialmente ti posso dire che è una buona idea per un chierico combattente un'arma a due mani,così ha sempre una mano libera per castare Se vuoi qualche aiuto in più dovresti dire perlomeno livello, manuali, come vorresti che fosse ecc..
  24. Manuale del master
  25. KlunK ha risposto a Auriel a un discussione D&D 3e regole
    Beh c'è sempre il lich, qualsiasi mago, stregone o chierico di 13° che possa fabbricarsi un filatterio può diventarlo...

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