Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Il Guerriero (3)
Purtroppo non si può sempre fare quello che piace di più e mantenere l'efficienza del PG Nel tuo caso, a parte l'orrido abbinamento di un elfo guardia nera, ma forse gli elfi come li conosco sono diversi, se vuole fare il drizzit della situazione e combattere con 2 scimitarre le alternative sono due, ma entrambe in 3.5 -fare il derviscio che tratta la scimitarra come arma leggera -prendere il talento cobattere con 2 armi sovrabbondanti -forse anche in 3.0 altrimenti si becca -4 invece di -2 In entrambe le edizioni c'è comunque la CdP tempesta che riduce di 2 le penalità (ma in 3.0 ci arriverrebbe come minimo al 17° livello, facendo 9 livelli da ranger o guerriero e poi 8 da tempesta) Fare comunque un PG guardia nera implica (o meglio è consigliabile) avere alte For, Car e Cos...Se fosse un ranger gli servirebbero anche la Des per la CA, e la Sag per gli incantesimi e le abilità, se fosse un guerriero niente altro
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Il Mago (3)
Necromanzia, mi sa più di scuola elitaria e non di gnomo
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Tiro Salvezza sull'amore?
Ma scusate, al cuor non si comanda, non c'è nessun tiro salvezza per far innamorare, dipende tutto dal PG. Se poi ci sono incantesimi a questo pro (come la pozione dell'amore sul manuale del master), è tutto un altro discorso.
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Problema con i file .pdf? posta qui e ti verremo in aiuto...
Con acrobat writer puoi fare dei pdf stampando proprio come con la stampante (cioé selenzionando quali pagine), ma ottenendo appunto un file pdf Altrimenti non saprei se ci sono programmi freeware che fanno una cosa simile, e quanto siano legali...
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Il Paladino (2)
Anche secondo me le caratteristiche vanno bene come le hai messe nel primo post...il 14 a saggezza ti da un incantesimo in più di 2°, che può far comodo ma non come 1 pf per livello, almeno IMHO
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Il Mago (3)
Beh a me il +2 alla tempra del topo non farebbe proprio schifo averlo... A me non piacciono gli specialisti, comunque io toglierei necromanzia e ammalliamento, sono le meno indicate per uno gnomo bonaccione
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Sul Manuale del master c'è una variante che ti fa spendere monete al posto di PE, non ricordo se 1:1 o 5:1
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Lo Stregone (2)
Rimane il fatto che non hai gli incantesimi di 8°... come orrido avizzimento E poi il re stregone è perfettamente corporeo, il lich è più sensato, che importa se c'è n'è già uno?
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Il Chierico (3)
Il gerofante non è epico, lo puoi prendere dopo il 13° livello... E poi non sono così tanti gli incantesimi a contatto, io dicevo che quello era un modo per risolvere il problema
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Il Mago (3)
Io intanto il punto del 4° livello lo metterei in intelligenza... poi se non lo vuoi fare da attacco né illusionista resta sugli incantesimi di trasmutazione e abiurazione per aiutare e potenziare i tuoi compagni
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Lo Stregone (2)
Alla fine hai deciso per il fantasma? Io rinnovo l'invito per il lich, hai un livello in più per concludere il cavaliere mistico (e arrivare agli incantesimi di 8° tanto per dirne una) e inoltre è molto più giocabile di un fantasma
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nano combattente con due armi
Qualche migliore occasione di un nano con 2 armi per usare un bel urgrosh nanico? Io farei un Nano Ranger 20° Caratteristiche For 18 Des 18 Cos 15 Int 12 Sag 14 Car 8 Gli avanzamenti li metti prima in Cos, e poi in For o Des Arma urgrosh nanico Talenti: Arma focalizzata, Attacco Poderoso, Robustezza Migliorata, Critico Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Combattere alla cieca. Nemici Prescelti: Orchi, Umani, Bestie Magiche, Aberrazioni, Esterni Malvagi ( o non morti)
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Il Chierico (3)
Allora si potrebbe scambiare Des e Cos, e più avanti prendere un'arnatura completa in mithral Io entrei in corpo a corpo solo per rilasciare gli incantesimi a contatto, oppure potresti lasciar perdere il contemplativo e fare il gerofante arcano per prenderti la capacità di portata, così lanci gli incantesimi a contatto a 9 m
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Il Chierico (3)
Io farei un chierico/contemplativo, mi pare molto elfico Lascerei da parte il combattimento in mischia e farei così For 10 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 14 usi un bell'arco (magari con arciere zen), e per il resto come talenti punto su metamagia divina e magari qualche talento con l'arco (come tiro rapido)
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Il Druido (2)
trasformazione persistente? Non verrebbe fuori un incantesimo di 15° livello?
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L'Esploratore
Si ma basta che ti sposti di 3 metri per non farti fare l'attacco completo, non capisco sta fissa di essere a più di 9m
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Campo di battaglia
Dipende cosa voglio fare i PG, di solito non stanno in prima linea nelle battaglie campali La gestione è in effetti un po' difficoltosa, di solito meglio fargli affrontare determinati gruppi di nemici e basta, magari con aggiunte da entrambe le parti o frecce vacanti
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Bonus armi Magiche
Dato che sei un chierico anche sacra/anarchica/assiomatica/sacrilega potrebbero essere una buona idea, oppure ferimento se sei malvagio e/o infido
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Bonus armi Magiche
Fammi indovinare, ti casti spine tutte le mattine nel randello? Io rimarrei intanto su Infuocata/Tonante/Gelida, affilata non si somma nemmeno con spine, e per il bonus +2 ci sono le esplosioni rispettive
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Il Mago (3)
Eh ok, lo so anche io che son belle le CdP, ma la mia perplessità era sul fatto di farne 3 e non finirne manco una Al massimo fai l'arcimago DOPO che hai finito la CdP del maestro specialista..almeno così farei fare io..poi oh, i gusti son gusti, ma a me non son mai piaciute le accozzaglie di classi e CdP
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Il Guerriero (3)
Io farei al massimo qualche livello da guerriero (massimo 4 diciamo), perché se no ritardi troppo le abilità del maresciallo...
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Il Mago (3)
Ma scusa un mago normale ti pare così brutto da giocare? :-\ E io poi non giocherei ne farei mai giocare un PG con 2 CdP non finite come master, ma tant'è... Per i talenti comunque ti consiglio dividere raggio, lo trovi sul perfetto arcanista... Puoi fare delle belle combo con gli incantesimi globo di sempre del perfetto arcanista, e già dal 15° spari un orb of (energia che vuoi) sdoppiato con uno slot di 6°, che quindi son due raggi da 15d6, e 30d6 senza TS non mi sembrano male
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L'Esploratore
Ah già prendi gli stivali molleggiati allora, dovrebbero sommarsi In ogni caso dubito che inizierai i round sempre attaccato al nemico...e poi non capisco, perché pensi serva così tanto costringere il nemico a caricare?
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Il Guerriero (3)
umano monaco2°/guerriero4°/kensai 10° come talenti prenderei 1°competenza armi esotiche(catena chiodata), iniziativa migliorata 3°maestria in combattimento 3°(grr) sbilanciare migliorato 4°(grr)attacco poderoso 6°arma focalizzata 6°(grr)specializzazione 9° resistere alla carica 12° disarmare migliorato o robustezza migliorata e dal monaco hai colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e riflessi da combattimento In questo modo minacci 3m e gli avversari di taglia media o inferiore senza armi con portata che si avvicinano subiscono AdO da parte tua, così come quello che ti caricano, che potrai sbilanciare e colpire
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Il Barbaro (2)
premesso che attacco poderoso e alta forza possono già fare abbastanza, se giochi in 3.0 fai il protettore tribale che è una bella e forte CdP La trovi sul pugno e la spada...