Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Lo Stregone (2)
Alla fine hai deciso per il fantasma? Io rinnovo l'invito per il lich, hai un livello in più per concludere il cavaliere mistico (e arrivare agli incantesimi di 8° tanto per dirne una) e inoltre è molto più giocabile di un fantasma
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nano combattente con due armi
Qualche migliore occasione di un nano con 2 armi per usare un bel urgrosh nanico? Io farei un Nano Ranger 20° Caratteristiche For 18 Des 18 Cos 15 Int 12 Sag 14 Car 8 Gli avanzamenti li metti prima in Cos, e poi in For o Des Arma urgrosh nanico Talenti: Arma focalizzata, Attacco Poderoso, Robustezza Migliorata, Critico Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Combattere alla cieca. Nemici Prescelti: Orchi, Umani, Bestie Magiche, Aberrazioni, Esterni Malvagi ( o non morti)
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Il Chierico (3)
Allora si potrebbe scambiare Des e Cos, e più avanti prendere un'arnatura completa in mithral Io entrei in corpo a corpo solo per rilasciare gli incantesimi a contatto, oppure potresti lasciar perdere il contemplativo e fare il gerofante arcano per prenderti la capacità di portata, così lanci gli incantesimi a contatto a 9 m
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Il Chierico (3)
Io farei un chierico/contemplativo, mi pare molto elfico Lascerei da parte il combattimento in mischia e farei così For 10 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 14 usi un bell'arco (magari con arciere zen), e per il resto come talenti punto su metamagia divina e magari qualche talento con l'arco (come tiro rapido)
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Il Druido (2)
trasformazione persistente? Non verrebbe fuori un incantesimo di 15° livello?
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L'Esploratore
Si ma basta che ti sposti di 3 metri per non farti fare l'attacco completo, non capisco sta fissa di essere a più di 9m
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Campo di battaglia
Dipende cosa voglio fare i PG, di solito non stanno in prima linea nelle battaglie campali La gestione è in effetti un po' difficoltosa, di solito meglio fargli affrontare determinati gruppi di nemici e basta, magari con aggiunte da entrambe le parti o frecce vacanti
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Bonus armi Magiche
Dato che sei un chierico anche sacra/anarchica/assiomatica/sacrilega potrebbero essere una buona idea, oppure ferimento se sei malvagio e/o infido
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Bonus armi Magiche
Fammi indovinare, ti casti spine tutte le mattine nel randello? Io rimarrei intanto su Infuocata/Tonante/Gelida, affilata non si somma nemmeno con spine, e per il bonus +2 ci sono le esplosioni rispettive
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Il Mago (3)
Eh ok, lo so anche io che son belle le CdP, ma la mia perplessità era sul fatto di farne 3 e non finirne manco una Al massimo fai l'arcimago DOPO che hai finito la CdP del maestro specialista..almeno così farei fare io..poi oh, i gusti son gusti, ma a me non son mai piaciute le accozzaglie di classi e CdP
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Il Guerriero (3)
Io farei al massimo qualche livello da guerriero (massimo 4 diciamo), perché se no ritardi troppo le abilità del maresciallo...
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Il Mago (3)
Ma scusa un mago normale ti pare così brutto da giocare? :-\ E io poi non giocherei ne farei mai giocare un PG con 2 CdP non finite come master, ma tant'è... Per i talenti comunque ti consiglio dividere raggio, lo trovi sul perfetto arcanista... Puoi fare delle belle combo con gli incantesimi globo di sempre del perfetto arcanista, e già dal 15° spari un orb of (energia che vuoi) sdoppiato con uno slot di 6°, che quindi son due raggi da 15d6, e 30d6 senza TS non mi sembrano male
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L'Esploratore
Ah già prendi gli stivali molleggiati allora, dovrebbero sommarsi In ogni caso dubito che inizierai i round sempre attaccato al nemico...e poi non capisco, perché pensi serva così tanto costringere il nemico a caricare?
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Il Guerriero (3)
umano monaco2°/guerriero4°/kensai 10° come talenti prenderei 1°competenza armi esotiche(catena chiodata), iniziativa migliorata 3°maestria in combattimento 3°(grr) sbilanciare migliorato 4°(grr)attacco poderoso 6°arma focalizzata 6°(grr)specializzazione 9° resistere alla carica 12° disarmare migliorato o robustezza migliorata e dal monaco hai colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e riflessi da combattimento In questo modo minacci 3m e gli avversari di taglia media o inferiore senza armi con portata che si avvicinano subiscono AdO da parte tua, così come quello che ti caricano, che potrai sbilanciare e colpire
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Il Barbaro (2)
premesso che attacco poderoso e alta forza possono già fare abbastanza, se giochi in 3.0 fai il protettore tribale che è una bella e forte CdP La trovi sul pugno e la spada...
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L'Esploratore
Premesso che secondo me tiro multiplo superiore non è così essenziale, te l'ho detto un livello da guerriero e risolvi il problema...però poi non salire più come ranger o prendi la penalità per il multiclasse...Anzi ora che ci penso non dovresti già averla? Ma dal 3° livello da esploratore hai già +3m, quindi ti muovi già di 12m...
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L'Esploratore
eh beh vorrei vedere, è fatto apposta... Io cambierei il talento del primo, c'è molto di meglio del talento scattante, come ad esempio arma focalizzata, oppure c'è iniziativa migliorata Per avere un talento all'8°, l'unica mi pare fare un livello da guerriero, ma io aspetterei il talento del 9°
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Classi Orientali
Un parere su cosa? Se non dici perlomeno come vorresti che fosse il tuo PG, quali sono i tuoi dubbi (se ci sono), c'è poco che potrei dire Perché se presenti questa build e dici che vuoi un guerriero spaccatutto direi "mmm, io cambiere qualcosina" , se dici che vuoi un ninja monachesco, o un monaco ninjesco, direi che ci siamo
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Il Chierico (3)
Per un chierico del genere potresti fare un chierico puro con incantesimi focalizzati ammaliamento, e semplicemente selezionarti incantesimi come blocca persone ecc...
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Build da picchiatore!
Sè magari Hai +2 ai DV influenzati, magari 2 tentativi in più
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Vuoto mentale
Io lascerei ai PG di ingegnarsi su come recuperare la seconda parte... Se i PG sono almeno un pochino furbi, riusciranno a venire a sapere che l'altra parte dell'artefatto è già stata recuperata perché riescono a far parlare uno dei nemici o arrivano sul luogo dove si trova la seconda parte e non la trovano A quel punto, possono benissimo collegare chi c'è dietro, e teletrasportarsi davanti la fortezza del lich, sperando che chi porta la seconda parte non sia ancora arrivato a destinazione L'aiuto che puoi dargli è mettere la seconda parte dell'artefatto molto lontana dal covo dei cattivi, così che hanno un po' di tempo per venire a capo di tutto e preparare l'eventuale imboscata
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Migliore film del 2008
1) Il cavaliere Oscuro (Thriller/Azione) - non serve dire altro 2) Iron Man (Azione/Fantascienza?) - molto meglio di quanto pensassi 3) Indiana Jones 4 (Avventura/Azione)- Non regge il confronto degli altri 3, ma Indy è sempre Indy Probabilmente se avessi visto tutti quelli nominati avrei sostituito gli ultimi due, ma di quelli che ho visto son questi tre
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Build da picchiatore!
è quel talento che permette di spendere X+1 tentativi di scacciare per usare un talento di metamagia senza innalzare lo slot, dove X è il numero di slot di cui si dovrebbe alzare Le classiche combo prevedono un chierico con metamagia divina su incantesimi persistenti, così da rendere la durata di incantesimi come potere divino e giusto potere di 24 ore invece che pochi round
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Lo Stregone (2)
Io farei un chierico di Hextor che guardacaso ha i domini di guerra e distruzione...meglio di così
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guardia nera di 15esimo livello
Per coerenza io farei un paladino di 15°, tramutato poi in guardia nera Anche perché col 5° livello da paladino decaduti ti becchi +1d6 di attacco furtivo e un punire il bene aggiuntivo le caratteristiche vanno bene...