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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Insomma, a me non farebbe schifo lanciare incantesimi divini rapidi Con uno ti proteggi e con l'altro attacchi o potenzi gli alleati, scusa se è poco Infatti dicevo che Farlagharn ha dei bei domini, non che deve sceglierlo come divinità...
  2. Anche se non pensi di usare metamagia divina io in generale terrei il carisma maggiore dell'intelligenza...perché potrebbe banalmente servirti per i non morti (quella cara vecchia funzione che metamagia divina sembra aver fatto dimenticare) o per le abilità correlate Io comunque metterei For 14 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 14 a cui aggiungere i modificatori Ah se vuoi fare il chierico incantatore e non combattente, scambia For e Des, e procurati un'armatura completa in mithral appena puoi Oppure mettendo sempre For 10 aggiungi 2 punti alla Cos e gli altri due o alla Des o al Car o ancora all'Int
  3. Ecco perché odio forgotten e lo conosco poco niente Comunque per un chierico da supporto, io farei il chierico puro fino al 10° e poi il contemplativo Se ti va, potresti mettere i talenti sulla metamagia divina, scaccia extra e cose così Per i domini comunque io sceglierei di sicuro quello del viaggio (farlagharn ne ha di molto belli se prendi anche quello della celerità sul perfetto sacerdote)
  4. In ogni caso una HR che permetta gli incrementi di raggio mi sembra sbilanciante, e gli incantesimi già di per se sono forti...
  5. Intanto, preferiresti un chierico combattente o un incantatore? Come hai le caratteristiche? In che ambientazione giochi? Pensi di arrivare fino al 20°? Per la razza il modificatore è sempre duro da mandar giù per gli incantatori, da qualche parte in forgotten ci dovrebbe essere il lesser aasimar, che mantiene i bonus alle caratteristiche togliendo altre cose per portare il modificatore a 0
  6. Per carità non alimentiamo una nuova discussione del Paladino vs Guerriero Una classe che ha BaB pieno, d10 e armatura pesante non potete venirmi a dire che non un picchiatore Che poi se la cavi meglio contro questo e meno contro l'altro non c'entra nulla Anche un guerriero con i talenti da cavaliere in un dungeon è sicuramente meno efficace Come lo sarebbe un guerriero con catena chiodata, sbilanciare e disarmare che si trovi davanti bestiacce dalla taglia enorme in sù e con armi naturali
  7. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'umano non è mai una cattiva scelta, visto e considerato soprattuto il multiclasse...stando sulle razze base le alternative potrebbero essere elfo o halfling (entrambi comunque azzeccati) Ci sarebbe comunque anche l'arciere arcano per far danni a distanza...e in 3.0 spari freccie +10:cool:
  8. umano monaco2°/guerriero4°/kensai 10° come talenti prenderei 1°competenza armi esotiche(catena chiodata) 3°maestria in combattimento 3°(grr) sbilanciare migliorato 4°(grr)attacco poderoso 6°arma focalizzata 6°(grr)specializzazione 9° resistere alla carica 12° disarmare migliorato o iniziativa migliorata e dal monaco hai colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e riflessi da combattimento In questo modo minacci 3m e gli avversari di taglia media o inferiore senza armi con portata che si avvicinano subiscono AdO da parte tua, così come quello che ti caricano, che potrai sbilanciare e colpire
  9. Veramente, le interdizioni non bloccano gli incantesimi in uscita, parola della Wizard... vedi qua
  10. Beh ma anche il paladino ha fondamentalmente le stesse capacità del guerriero, solo che ha abilità in più E se il paladino per qualche motivo non ti piace ci sono sempre le varianti di arcani rivelati
  11. CdP specifiche non me ne vengono in mente, ma c'è anche la capacità dell'arcimago "maestro dei controincantesimi" che risulta comoda E da qualche parte mi pare ci sia anche qualche talento apposta
  12. Oppure rimane sempre l'umano che è la seconda migliore scelta (e a volte prima) di sempre
  13. E' come dici fino a circa metà della prima serie, intorno all'episodio 10-11, poi prende forma una storia che prosegue tra le puntate
  14. L'intelligenza influenza solo i linguaggi alla creazione del PG, per imparare un nuovo linguaggio "basta" spendere 2 punti abilità...e avere chi te la insegna...
  15. Sarebbe meglio che ci dicessi qualche informazione in più come di che livello è, quali talenti hai, le caratteristiche ecc.. In generale per un guerriero distruttivo andrei sui classici attacco poderoso-incalzare per iniziare, iniziativa migliorata, arma focalizzata, poi anche sbilanciare sei hai abbastanza Int(per cui anche maestria)
  16. Ho visto le puntante su Fox, per cui lì la prima serie è già finita da un pezzo... Anche a me è piaciuto un sacco, infatti aspetto la seconda serie
  17. L'abjurant champion è sul complete mage, il sapiente argenteo sul perfetto arcanista Il primo manuale non è stato tradotto Comunque tra le CdP da abiuratore, aggiungerei l'iniziato dell'ordine dei 7 veli, sempre sul perfetto arcanista
  18. In effetti mi sono espresso male, così sembra che non li prendi, ma intendevo che non c'entravano con Forma selvatica straordinaria
  19. No, si parla di qualità speciali, e questi sono attacchi speciali, quindi non ne prendi nessuno di questi. Basta guardare quali di queste sono capacità straordinarie. Puoi guardare in fondo al Manuale dei Mostri Riduzione del danno (Sop o Str), quindi la ottieni se per la creatura è una capacità straordinaria Visione Crepuscolare (Str), quindi la ottieni ecc...
  20. KlunK ha risposto a dacki a un discussione D&D 3e regole
    Livello di classe = Livello della CdP Livello del personaggio = Somma dei livelli di tutte le classi e CdP
  21. KlunK ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sinceramente come master mi farebbe storcere tutte e tre le ipotesi Oltre alla prima per la quale la ragione è evidente... Un paladino che tramuta un compagno fidato in un drago perché fa fico, mi sembra che pecchi un po' di vanità La seconda potrebbe essere fattibile, ma anche qui mi sembra uno spreco che un paladino spenda una fortuna perché vuole farsi costruire un giocattolino per andare in giro quando potrebbe sfamare un'intera città... Per rispondere alla domanda dunque, perché allora non ti prendi un dragonne e lo fai modifcare fisicamente dal master? Se tanto è solo l'aspetto che ti importa, il dragonne è disponibile già per i paladini di 9° (vedi pag 140 del Draconomicon), non ti resta che cambiargli un po' l'aspetto e l'allinemento, senza problemi morali di alcun tipo
  22. Purtroppo non si può sempre fare quello che piace di più e mantenere l'efficienza del PG Nel tuo caso, a parte l'orrido abbinamento di un elfo guardia nera, ma forse gli elfi come li conosco sono diversi, se vuole fare il drizzit della situazione e combattere con 2 scimitarre le alternative sono due, ma entrambe in 3.5 -fare il derviscio che tratta la scimitarra come arma leggera -prendere il talento cobattere con 2 armi sovrabbondanti -forse anche in 3.0 altrimenti si becca -4 invece di -2 In entrambe le edizioni c'è comunque la CdP tempesta che riduce di 2 le penalità (ma in 3.0 ci arriverrebbe come minimo al 17° livello, facendo 9 livelli da ranger o guerriero e poi 8 da tempesta) Fare comunque un PG guardia nera implica (o meglio è consigliabile) avere alte For, Car e Cos...Se fosse un ranger gli servirebbero anche la Des per la CA, e la Sag per gli incantesimi e le abilità, se fosse un guerriero niente altro
  23. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Necromanzia, mi sa più di scuola elitaria e non di gnomo
  24. Ma scusate, al cuor non si comanda, non c'è nessun tiro salvezza per far innamorare, dipende tutto dal PG. Se poi ci sono incantesimi a questo pro (come la pozione dell'amore sul manuale del master), è tutto un altro discorso.
  25. Con acrobat writer puoi fare dei pdf stampando proprio come con la stampante (cioé selenzionando quali pagine), ma ottenendo appunto un file pdf Altrimenti non saprei se ci sono programmi freeware che fanno una cosa simile, e quanto siano legali...

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