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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. L'arma infuocata fa effettivamente danni da fuoco, quindi sì puoi usarla per incendiare qualcosa... Come del resto un'arma che fa danni da acido puoi usarla per sciogliere qualcosa, come una serratura
  2. Se vuoi fare tanti danni scordati il bardo, perché è una cosa che il bardo non fa. Fai un druido, magari specializzato sulle forme selvatiche e che lancia incantesimi su di sé e il gruppo
  3. Puoi sempre prendere ira extra per recuperare No aspetta, mi sa che ti confondi con l'apostata... L'uccisore dell'occulto semplicemente è un anti-mago, o comunque anti-incantatore, ma gli oggetti magici li usa e potrebbe benissimo essere un cacciatore di maghi malvagi (ma amico di quelli buoni)
  4. Mi sa che ti confondi con il GEOMante, che si trova sul perfetto sacerdote Qui stiamo parlando del GEROFante, che è sul manuale del master ed è praticamente l'arcimago divino
  5. Oltre al barbaro puro, potresti pensare di biclassare in guerriero se credi sia il caso... Per altre CdP, potresti scegliere una CdP un po' diversa dal solito come l'uccisore dell'occulto
  6. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    C'erano sui signori delle terre selvagge quindi credo ci siano anche in 3.5 probabilmente sul perfetto avventuriero degli oggetti per animali che costavano anche meno Per il resto, purtroppo non puoi fare granché se non sei un paladino o un druido...
  7. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Son due PG leggermente diversi da loro, quindi non si possono fare grandi paragoni Se sei indeciso dipende anche dagli altri PG...se manca un ladro o classi simili, farei il ranger Se manca un barbarozzo, guerrierozzo o simili PG, farei il guerriero Se ci sono entrambi, va anche a gusti. Personalmente non mi piacciono le classi combattenti che non possano far altro che picchiare, quindi farei senza pensarci due volte il ranger
  8. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Intendevo quando tu dicevi Come se io dicessi di prendere due armi diverse, di cui quella secondaria leggera, mentre intedevo due kukri
  9. KlunK ha pubblicato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    E non lo è. Infatti se leggi sopra ho detto che è questione di gusti. Mi sembrava ad ogni modo scontato che intedevo usare 2 kukri, quindi non capisco il discorso di arma focalizzata... Certo che quel combattere con 2 armi sovrabbondanti (tra parentesi, ti devi beccare la penalità fino al 3° se parti dal 1°) potrebbe essere qualcosa di meglio, come iniziativa migliorata che fa sempre comodo Sarebbe lo stesso discorso di un barbaro che prende presa della scimmia per fare danni in più? E' fattibile? Sì E' da fare assolutamente? No, perché spendi un talento e hai un -2 che potrebbero essere 4 danni da poderoso E fare 2d6+4 vuol dire avere un range di danni 6-16 Fare 3d6 vuol dire avere 3-18 A me pare convenga più il primo, tenendo conto che risparmi un talento, però è anche bello fare un PG barbaro con un'arma gigantesca, è sicuramente molto scenico
  10. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Non essere competenti in uno scudo o in un'armatura fa si che si debba avere la penalità di armatura(o scudo) alla prova anche a tutti i tpic e tutte le prove. Dato che uno scudo animato non dà penalità, un mago lo può usare senza alcun problema. Anche perché sarebbe ridicolo che, solo perché non sei abituato ad usare un'armatura o uno scudo, questo non ti protegga...
  11. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma vuol dire spendere un talento dei pochi che il ranger ha, per fare due danni potenziali extra...è questione di gusti, ma secondo me il gioco non vale la candela...
  12. Perché infatti non è così...Velocità da un attacco addizionale al massimo del BaB quando si compie un attacco completo e stop, a dispetto che tu faccia 1, 5 o 10 attacchi
  13. Una volta giunto al 20°, saliresti come stregone epico, per cui dovresti guardare sul manuale del master le regole degli epici Beh ci sono un paio di talenti che si chiamano slot extra e incantesimo extra che ti danno rispettivamente un incantesimo lanciabile e conosciuto in più al giorno...ma non sono esattamente il massimo
  14. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io sinceramente preferirei i kukri, che fanno 1d4 invece di 1d6 ma essendo armi leggere ti danno solo -2 invece di -4 In generale a parte il problema di tener alto forza per i danni, des per la CA e abilità, Sag per gli incantesimi e Cos per i pf, è un bel PG da giocare Anche puro verrebbe bene, ci sono dei begli incantesimi da ranger come tempesta di lame del perfetto avventuriero Se no ci sono un paio di CdP come la tempesta o il derviscio
  15. KlunK ha risposto a dacki a un discussione D&D 3e regole
    Mi viene in mente anche in mente immunità agli incantesimi superiore, mi pare blocchi 3 incantesimi fino al 8°...
  16. KlunK ha risposto a dacki a un discussione D&D 3e regole
    Resistenza agli incantesimi, riflettere incantesimo...mi vengono in mente solo questi...
  17. Dato che non ne parla no. Non sarebbe il primo errore degli esempi riportati da manuale Da manuale sì, anzi la lancia è un'arma a due mani che PUO' essere tenuta con una mano in sella Ma io non lo permetterei...come fa uno a caricare tenendo la lancia due mani? La ficca nella testa del cavallo? mah... Qui il dubbio è lecito, io le permetterei tutte e tre dato che la CdP non richiede requisiti nemmeno sulla spada lunga
  18. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    La collana rende solo i pugni magici +X Non possono essere messi capacità delle armi, perché in effetti non è un'arma ma una collana. Quindi il problema non si pone
  19. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    Se come è stato immaginato nel disegno non ti convince puoi sempre farlo apparrire in modo diverso, ad esempio fatto di strati colorati sovrapposti Volendo giustificare la cosa, il fatto è che dissolvi magia sopprime gli incantesimi, mentre anche lanciandolo sulla sfera l'incantesimo rimane, solo il colore viola scompare Si e no. E' il fatto che una creatura per attaccare passa attraverso la sfera. Prendi un drago che vuole tentare di mangiarsi l'incatatore...
  20. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    Io direi nessun barbaro,guerriero interpretato giocatore che fa metagaming farebbe così. Perché un barbaro con Int 6 si farebbe il minimo scrupolo ad attaccare il nemico solo perché è circondato da un roba (non sa neanche cos'è una sfera) colorata? Non conosco niente che possa spostare un incantesimo, quindi direi di no. E meno male...
  21. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    Hai ragione, mea culpa, mi confondevo con l'iniziato dei 7 veli Ma non hai il manuale del giocatore? C'è l'immagine di com'è il muro prismatico! Con il colore viola attivo, gli altri effetti diventano inutili perché non passa nulla. Le protezione degli altri colori sono state comnque messe perché se qualcuno comincia a dissolvere i colori, alcune cose passeranno e altre no. Se non è magico viene disintegrato dal colore viola.
  22. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    E' una delle possibilità Un mago furbo magari lancerebbe telecinesi per ributtarlo fuori, oppure userebbe una mano di bigby per spingerlo fuori
  23. La prima cosa che mi viene in mente Mago Elfo Abiuratore 10° (scuole proibite necromanzia e ammaliamento) For 8 Des 15 Cos 14 Int 18(+2 per il 10° livello?) Sag 10 Car 10 Fascia dell'intelletto +4 (16.000) Mantello di resistenza +2 (4.000) Incantesimi 1° Dardo incantato Globo di acido inferiore (perfetto arcanista) Unto Identificare Globo di freddo inferiore (perfetto arcanista) 2°Invisibilità Immagine speculare Vedere invisibilità Fascio arcobaleno(spell compedium, rainbow beam) Raggio rovente 3° Luce diurna Arma magica superiore Fulmine Velocità 4° Porta dimensionale Globo di forza (perfetto arcanista) Globo di acido (perfetto arcanista) Ancora dimensionale Pelle di pietra 5° Volo giornaliero Muro di forza Telecinesi Spezzare incantamento 6° Dissolvi magie superiore Fuorviare Disintegrazione Contingenza
  24. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    C'è una capacità delle armature che da RI 13, ma non l'ho mai trovata utile. Normalmente è fuori budget, e quando diventa abbordabile diventa una RI inutile perché tutti gli incantatori la passano senza problemi
  25. Ci sarebbe il ninja, che è vagamente un monaco/ladro...sta sul perfetto avventuriero

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