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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Dipende dai mostri...e dalla vicinanza degli stessi Se sono umanoidi semi-intelligenti, magari della stessa specie, probabilmente interverranno (ma qui sta a te calibrare lo scontro o ai PG inventarsi qualcosa) Se magari è un mostro solitario potrebbe invece tendere un'imboscata ai PG nella stanza successiva (anche se in effetti potrebbero farlo anche altri)
  2. Dipende. Se intendi quelli da armi non magiche, tutti gli incantesimi che ti fanno diventare incorporei o ti portano sul piano etereo. Se intendi anche quelli delle armi magiche, non me ne vengono in mente.
  3. Molto tempo è passato dall'ultima volta. E molte cose sono accadute. Il gruppo, in viaggio verso nord, ha aiutato il pretendente più meritevole a diventare re dello stato nordico del Vestland. Per fare ciò, il gruppo ha dovuto trovare l'antica corona appartenuta all'ultimo re del Vestland, ormai perduta in un castello infestato da fantasmi alla ricerca della pace. Ma uno degli altri pretenendi, il duca generale dell'esercito, voleva a tutti costi diventare signore del Vestland, causando una guerra civile, che si è conclusa in una battaglia campale: da una parte l'usurpatore, l'esercito ordinario, i troll e alcuni nomadi di Ethengar con cui il duca aveva stipulato un patto. Dall'altra i PG con coloro che non accettavano l'egemonia dell'usurpatore, il giusto pretendente e il grande druido del Vestland. La battaglia non è mai cominciata veramente, poiché l'antica serpe del Vestland (un dragone bianco), è piombata nel mezzo del campo di battaglia decisa a sbarazzarsi dei PG che l'avevano distrurbata (uccidendo tra l'altro i suoi figli) e gli altri umani. La battaglia è stata vinta, la serpe uccisa, ma al prezzo delle vite di Vladimir, Francis e del grande druido. Re Denithar I, il giusto pretendente, è diventato re e i PG hanno ricevuto cariche di prestigio all'interno del regno. Bonfor è diventato visconte di Albaghost, il castello un tempo infestato e che nascondeva la corona reale. Rafael e Quentin sono diventati i signori di due delle maggiori città del Vestland, mentre Jacquelin ha continuanto il suo viaggio verso Heldann dove era attesa. Sono passati tre mesi, e ora la minaccia viene da ovest, con il terribile esercito di Hule che sta invadendo i paesi liberi. Sind è capitolato e ora ha cominciato l'invasione della Repubblica di Darokin. Mentre Bonfor e Rafael hanno scelto la loro strada nel Vestland, Quentin e Jacquelin sono stati mandati dai rispettivi superiori al quartier generale degli eserciti che si oppongono a Hule. Ora il gruppo si trova in incognito nell'occupato stato del Sind, con la missione di liberare il sovrano tenuto prigioniero, nella speranza di far insorgere la popolazione e sconfiggere l'esercito occupante, con l'aiuto degli eserciti del'est. Nome: Lady Jaqueline Von Stain Razza e Classi: Umana Guerriera 5°/ Paladina di Vanya 10° Allineamento: LB Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze. Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi. Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani. Nome: Sir Quentin McCloud Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 14° Allineamento: LB Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo. Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, no di Thyatis ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord(Vestland) e primo cavaliere del Vestland. Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli sono stati prestati. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare. Nome: Kuroji Asai Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 15° Allineamento: LN Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo più totale per lui. Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi. Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta. Nome: Boran Razza e Classi: Umano Esploratore6°/Ranger 8° Allineamento: NN Descrizione: Un quarantenne un po' bruttino ma dalla faccia simpatica e che mette allegria. E' sostanzialmente interessato solo a ciò che lo può arricchire o dargli fama, ma si fa qualche scrupolo a non infrangere i suoi principi. Storia: Faceva parte della prima spedizione inviata per liberare il sovrano del Sind, che però a fallito e di cui è l'ultimo supersiste. Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza Nome: Torfind Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro Allineamento: ?? Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente. Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci. Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza Nome: Ameni Razza e Classi: Umano Mago 13° Allineamento: CN Descrizione: Personaggio misterioso dalle sconosciute origini, e dalle ancora più sconosciute intenzioni. E' sicuramente uno studioso dell'antica storia del Sind. Storia: Era il consigliere del principe di Sind, fuggito in esilio a Glantri, ma poi assassinato per un complotto interno. Non ancora del tutto chiaro perché segua il gruppo, forse per vendicare il principe. Oggetti: Una lampada magica con un genio.
  4. Grave strike, per chierici, sullo stesso manuale degli altri
  5. Non ho capito la domanda La mano serve proprio per rilasciare "a distanza" (nel senso senza avvicinarsi fisicamente al bersaglio), incantesimi che sono normalmente a contatto...
  6. Così su due piedi direi: Mago 1°Dardo incantato, identificare, raggio di indebolimento, globi inferiori del perfetto arcanista, allarme 2° raggio rovente, vedere invisibilità, ragnatela, cecità/sordità, immagine speculare, invisbilità 3°Fulmine, palla di fuoco, velocità, anti individuazione 4°Porta dimensionale, pelle di pietra, invisibilità superiore, sfera elastica di otiluke, debilitazione, i vari globi del perfetto arcanista (consiglio forza e un paio da energia) 5°Volo giornaliero, muro di forza, Dominare persone, metamorfosi funesta, telecinesi, regressione mentale, scudo di fuoco di massa 6°Disintegrazione, Carne in pietra, Repulsione, contingenza(quando ti serve), fuorviare 7° Teletrasporto superiore, Mano stringente di Bigby, Spruzzo prismatico, Gabbia di forza, riflettere incantesimo Chierico 1°benedizione, comprensione dei linguaggi, individuazione del male(o altro), protezione dal male, rimuovi paura 2° Resistenza dell'orso, blocca persone, silenzio, ristorare inferiore, ritarda veleno, arma spirituale, forza del toro 3°Creare cibo e bevande, eppurare invisibilità, luce diurna, cerchio magico contro il male, resistere all'energia di massa, luce incandescente, preghiera 4°Ristorare, Libertà di movimento, interdizione dalla morte, inviare, linguaggi ancora dimensionale 5°Colpo infuocato, visione del vero, muro di pietra, arma distruttiva(se prevedi non morti), 6°Barriera di lame, guscio anti-vita, dissolvi magie superiore,esilio, ferire, guarigione, non morto a morto 7° Dettame/Blasfemia/Parola sacra/Parola del caos, Distruzione, rigenerazione 8°Alleato planare superiore, tempesta di fuoco 9° Implosione, guarigione di massa
  7. Non casta nessun incantesimo. Può rilasciare a contatto un incantesimo che tu hai lanciato.
  8. Semplicemente è un incantesimo di telecinesi per muovere un oggetto di massimo 2,5 kg in una direzione per massimo 4,5 metri
  9. KlunK ha risposto a Milo Nalithrandel a un discussione D&D 3e regole
    Mmmm... Beh allora potresti portagliela normalmente, lui la legge e la copia sul suo libro (ammesso che abbia le cose per farla) e poi ti incanta l'oggetto...sempre che un fantasma possa incantare oggetti materiali...
  10. KlunK ha risposto a Milo Nalithrandel a un discussione D&D 3e regole
    Per qualcosa del genere ci possono essere molti spunti diversi a seconda della sfumatura che vuoi dare Se il mago è mezzo impazzito potrebbe essersi messo a scrivere le cose sui muri, non avendo altro dove scrivere, e poi sta al PG trovare un modo per ricopiarsela Altrimenti potrebbe inciderla sul pelle del PG come un tatuaggio o una cicatrice (come del resto fa su di sé il Magus del sangue) Per adesso mi vengono in mente questi due...
  11. KlunK ha risposto a Milo Nalithrandel a un discussione D&D 3e regole
    Aggiungerei che se ti trovi in post strani come su altri piani, magari la carta di pergamena non esiste e si usano altri materiali al suo posto...Quindi dipende a che pro vuoi usare la cosa Ricordo ad esempio che in un'avventura che si svolgeva sui nove inferi di baator le pergamene erano su pelle di mostro, le pozioni dita mummifcate e svuotate ecc...
  12. KlunK ha risposto a Az4thoth a un discussione D&D 3e regole
    No, il talento parla espressamente di ogni non morto animato o creato.
  13. Se non vuoi il LEP o il drow non ti interessa particolarmente, potresti fare un elfo albino, che è un bellissimo spunto per l'interpretazione
  14. Supponendo un elfo monaco2°/Grr 4°/Kensai io metterei For 18 Des 16+2 Cos 14-2 Int 13 Sag 12 Car 10 E tieni l'armatura leggera, che con l'armatura celestiale arrivi fino a +8 con Des Max Come talenti Arma focalizzata Maestria Attacco Poderso Arma specializzata Sbilanciare migliorato e poi vedi tu...
  15. Beh intanto mi sembra un elfo oscuro più che un elfo classico, ma queste sono sottigliezze... Io farei un monaco/guerriero, di cui da monaco almeno un paio di livelli... Vedi tu come se messo con le caratteristiche se è il caso di non mettere l'armatura, ma io ne metterei una leggera che ti può far lo stesso sfruttare eludere, le abilità e i talenti bonus Per la CdP, boh potresti pensare al Kensai per legarlo all'arma Se no starebbe benissimo anche come biclasse
  16. Allora vediamo dove è meglio mettere quel 14 Se vuoi fare un chierico arciere, come l'elfo che ti avevo proposto all'inzio, mettilo in For e Cos e metti 17 in Des, ma non mi pare sia quello che ti interessa Se vuoi farlo che picchia e basta, mettilo in Cos Se vuoi farlo picchiatore, ma che usi metamagia divina (con tanto per dirne uno incantesimi persistenti su potere divino) e/o che faccia un po' la voce del gruppo, mettilo in carisma
  17. Perché? Da quando i necromanti in D&D ridanno la vita? Anzi la disprezzano di solito... Beh non sono proprio TUTTI di necromanzia, tentacoli neri di evard è di evocazione...
  18. Per l'RD mi viene in mente l'apostata, che è 3.0 ma adattabile Oppure CdP come il contemplativo che ti danno RD 10/magia Per la CA ce ne sono diverse, mi vengono in mente il ladro acrobata (che unito a maestria migliorata ti aggiunge alla CA il tuo BaB+3), oppure la lama coraggiosa di razze di pietra, che ha +2 alla CA per ogni categoria di taglia più grande della sua Ma non so se sono esattamente quello che cerchi...
  19. No credo sia sul perfetto sacerdote... Se è un chierico buono puoi dare un'occhiata al libro delle imprese eroiche, ce ne sono un paio belli tipo euforia sublime e giudizio solenne
  20. Se il nano è il classico nano con ascia, per esempio potrebbe tenersi pronto se vince l'iniziativa, e appena il mago casta qualcosa gli tira un'ascia da lancio in mezzo agli occhi cercando di fargli perdere la concentrazione Oppure potrebbe caricarlo direttamente pensano che sia piuttosto pericoloso Se invece lo fai un po' diverso dal solito potrebbe essere un nano con un'arma con portata, che magari sbilancia il barbaro e lo riempie di botte Se magari è un difensore nanico con lo scudo torre potrebbe riuscire a parare i colpi del mezz'orco in posizione difensiva e ugualmente attaccarlo, lanciando asce al mago o al ladro se stanno a distanza Queste sono le prime idee che mi vengono in mente per una situazione generica
  21. Beh naturalmente dipende da come è fatto questo nano e come sono fatti i PG Certo se il nano si butta a testa bassa contro il barbaro e mentre il ladro gli fa i furtivi e il mago lo bersaglia dura poco, ma vorrebbe dire giocare un po' male il nano.
  22. Intendi l'amuleto dei pugni potenti? A dire il vero, anche se non ho mai indagato, dubito che funzioni come per le armi potendo mettere le capacità speciali al posto del potenziamento... Nel caso funzionasse così comunque, ti costerebbe 150.000, cioé come un amuleto +5(+1 base, +3 velcoità, +1 infuocato)
  23. KlunK ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    Solo un attacco furtivo. Un avversario immobilizzato non è considerato indifeso, lo dice chiaramente quando parla della lotta e anche nella condizione di immobilizzato a pag 313 del MDG.
  24. A quanto ne so, quei volponi di mediaset avevano poche puntate doppiate, poiché pensavano di interromperlo alla fine dell'estate... Poi si sono accorti che nonostante lo trasmettessero in pieno agosto faceva ascolti, e si sono ritrovati senza puntate doppiate e senza luigi rosa che era via...
  25. Un chierico da picchiaggio furbo di solito ha un'arma a due mani...se no la vedo dura lanciare gli incantesimi...dovrebbe continuamente rinfoderare l'arma

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