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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema è che le azioni swift non esistevano al tempo del MdG, per cui è difficile che le consideri. Ad ogni modo, non so come sia nell'originale, ma se vogliamo fare i pignoli il manuale dice Come vedi non specifica azione standard...quindi anche un azione swift diventa di round completo
  2. Intanto l'armatura la prenderei selvatica, che ti permette di fare la stessa cosa ma senza spendere forme selvatiche addizionali Inoltre al posto dell'amuleto dell'armatura naturale(che tra parentesi occupa lo stesso slot del talismano della saggezza), prendi un anello di deviazione (e comunque sarebbe +2 e non +3) Inoltre, se punti tutto sulla forma selvatica, non stare a pontenziare le caratteristiche fisiche che tanto ti cambiano quando ti trasformi
  3. Per fare un chierico che picchi forte ti basta un chierico puro... Basta prepararsi incantesimi come forza del toro,favore divino, potere divino e giusto potere Con il resto puoi curare e fare il resto del lavoro da caster
  4. Falso, funziona così sui non morti, non sui malvagi Come sarebbe a dire "il master CI HA FATTO uccidere entrambi" ?!? Il master decide cosa devono fare i vostri PG? 0_o Se sta in piedi l'idea che il master ti dice che stai diventando malvagio, ci sta anche che diventi LM e paladino della tirannia Se vuoi seguire l'idea più sensata, cerca una via per la redenzione... Se invece vuoi fissarti sul PG malvagio, la cosa migliore è fare dei livelli da ladro e/o rodomonte e/o guerriero e poi fare la CdP della guardia nera
  5. Veramente è stato già provato che agli alti livelli è meglio avere oggetti magici In attesa di ulteriori informazioni, ti propongo di fare il monaco tatuato, è una CdP del perfetto combattente
  6. Sottolineo solo tre cose su cui di nuovo hai frainteso... Non avrebbe senso perché abbiamo due visioni diverse del gioco a quanto pare. Mi pare di capire che per te una classe deve essere forte in un combattimento. Nelle campagne in cui gioco o masterizzo non facciamo una serie di arene 1vs1, ma il gioco si sviluppa magari su più scontri in una giornata, e che sicuramente non occupano più del 50% del tempo totale di gioco. Per cui classi come il ladro o il bardo, che magari non saranno "forti" quanto le altri nel combattimento, lo diventano fuori con la caterva di punti abilità, giusto per dirne una, giusto per evitare che il mago, il chierico e il druido finiscano in una trappola mortale, o che ci ritrovi a dover fare un combattimento inutile perché non si è riusciti in una prova di diplomazia... E io ripeto che non sto parlando di "poter usare", ma di "voler usare". Per me non ha senso usare ToB perché 3 classi diventano inutili, mentre usando il manuale del giocatore in un party ti troverài al 90% una di queste classi. Dimmi te dove avrei detto che tali classi sono pessime... Se hai altro da dire ti invito a farlo via PM per evitare ulteriori OT
  7. KlunK ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    Se tiri i pugni come monaco non fai gli attacchi con gli artigli...basta vedere l'esempio del gigante delle colline... 1)Oops ho letto male, sì in effetti devi aggiungere anche quelli...allora sono 70.000 PE...hai voglia 2)Se sei un monaco di 15° farai i tuoi 3 attacchi senz'armi(4 con la raffica) + il morso che avrà una penalità di -5 essendo un attacco secondario (o -2 se poi prendi multiattacco)
  8. KlunK ha risposto a LaereX a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io avrei scambiato forza e costituzione, ma è una pura questione di gusti E al posto di schivare avrei preso maestria, molto più essenziale
  9. E infatti io non ho detto "ma quel manuale non lo può usare" Il mio commento era riferito solo all'affermazione "Se hai accesso a tutti i manuali, non ha senso non usare il Tome of Battle per un picchiatore" Per cui ti ho fatto notare come un senso lo si trova. Gli incatatori sono spesso e volentieri più forti dei picchiatori agli alti livello, ma è anche vero che ai primi livelli il mago va giù con un soffio di vento, e finito di sparare i suoi 2 dardi incantati sta li a grattarsi... Comunque, volendo evitare questo discorso che è ampiamente OT, forse abbiamo semplicemente un concetto diverso di bilanciato. Un manuale che ti permette di cestinare 3 classi base del manuale del giocatore, nella mia personalissima concezione, non è bilanciato.
  10. KlunK ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    1) Il modificatore è lo stesso della creature base +2(quindi per le razze senza come l'umano sarà +2), il problema sarà digerire i 33.000 PE necessari per passare 2)In forma ibrida avresti gli attacchi con l'arma e il morso come attacco secondario 3) Assaltare è una capacità straordinaria, che inseme a capacità magiche e alcune soprannaturale fa parte degli attacchi speciali...come puoi leggere anche sulla scheda del leopardo 4) i pf in tutte le forme sono: 15d8(monaco)+mod cos base + 3d8(leopardo) + mod cos aumentato
  11. maestria, sbilanciare, iniziativa migliorata, riflessi da combattimento, mantenere la linea, arma focalizzata, arma specializzata
  12. Un senso c'è. Io non farei mai uso di Tome of Battle in una campagna seria Magari per una one shot sì, giusto per provare, ma per il resto è troppo diverso e troppo sbilanciato rispetto al manuale del giocatore...
  13. Ma non aveva detto un picchiatore rude? Sarebbe più sensato il solito barbaro/guerriero/berserker furioso
  14. Sì è 3.0 Io penserei a un maresciallo se vuoi fare il tattico basato sul carisma Altrimenti potresti pensare a un guerriero e/o monaco con un'arma tipo...catena chiodata?
  15. Beh in un certo senso sarebbe interessante perché soddisfi già i requisiti... Però la lama invisibile è da mischia e il maestro tiratore da distanza, quindi poi alla fine userai le capacità di una o dell'altro naturalmente in questo modo sarai efficace sia a distanza che in mischia però
  16. La mia personalissima opinione è che la lama invisibile non è granché come CdP, come del resto basare un PG sulle finte... Detto ciò, potresti fare un ladro2°/rodomonte3°/lama invisibile e poi continuare come ladro Quanto ai talenti, iniziativa migliorata è di solito un'ottima idea, così come critico migliorato sui kukri appena puoi...Al 6°(o al 9°) ti consiglio invece daring outlaw, che ti permette di sommare livelli da ladro e rodomonte per un po' di cosette.. Un altro talentio essenziale per un ladro da mischia è senz'altro maestria
  17. Non è ingannare i PG quello dici, la maggior parte delle volte è un tocco di fino per riportare i PG sul seminato, e ne fanno uso i master migliori...
  18. KlunK ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    No, è considerato tale per le prove di lotta e simili, ma per il monaco non è specificato.
  19. A meno che l'avversario non sia un costrutto,melma,non morto,immune ai furtivi, abbia la fortificazione pesante, sia occultato, invisibile o non in condizione di subire attacchi furtivi...in quel caso sì sono tanti
  20. Dipende... Per le CdP io richiedo quasi sempre qualcosa (a parte alcune eccezioni, tipo il ladro acrobata) Per le multiclasse dipende...Se in un gruppo di guerrieri uno si sveglia e vuole fare il mago COME MINIMO dovrebbe trovarsi un maestro...e viceversa.. Con le classi in generale non sono molto rigoroso, basta avere un guerriero in gruppo e un paio di scambi di battute e colpi di spada perché il ladro multiclassi in guerriero Per i talenti...bisognerebbe vedere per ognuno, ma in generale li faccio prendere con tranquillità Il guerriero che vuole combattere con due armi può prendere senza troppi problemi, magari cominciando a fare un combattimento usando due armi ma senza il talento, se proprio vuol strafare
  21. Confondi gli incantesimi conosciuti con quelli lanciabili Gli incantesimi bonus contano solo per quelli lanciabili. Quindi tale mago di 7° avrebbe rispettivamente dal livello 0° al 4° 4/4/3/2/1 incantesimi, che con quelli bonus diventano 4/5/4/3/2, lanciabili al giorno Gli incantesimi conosciuti sono sempre 2 per livello, a parte al 1° che si conoscono tutti quelli di 0° e 3+modificatore di intelligenza di 1°
  22. KlunK ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Da regole no. Solo cercare di disattivarle può farle scattare. Ma se stai lì 20 volte il tempo necessario a fare il nodo, ti viene bene Si ma dovrebbe stare ad agitarsi per tutto il tempo attirando non poco lo sguardo delle guardie...
  23. Scusami tanto tu, ma che vorrebbe dire questa frase? Che si fanno più danni coi furtivi che con la forza alta? E questa dimostrazione matematica dove sta? E poi quando avrei detto che è meglio fare un PG basato sulla forza bruta? Ma allora è già un vampiro? E allora non è che lo diventerà poi... Quindi stai spifferando ai tuoi giocatori che il boss finale sarà un tank furtivo?
  24. Oops, è vero mi confondo sempre Ci sarebbe comunque il sapiente elementale, sebbene la alzi solo per un determinato tipo di energia Altrimenti c'è il tessitore del fato con i punti spin
  25. Visto che punti al PP a che ti serve il 14° livello da ladro che è l'unico che non ti da niente? No aspetta fammi capire...tu sai già che il tuo PG verra vampirizzato? 0_o Quindi casualmente arriverà a un certo punto un vampiro che ti dirà "Vuoi favorire?", e tu "Sure!" ? Perfetto combattente Arcani rivelati, ma mi sfugge cosa c'entri con un PG furtivo

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