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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quello è un altro dei problemi della doppia specializzazione...dovresti prenderli con entrambe le armi...
  2. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi farlo abile in entrambi gli stili, scegli le due armi e poi prendi i talenti per l'arco per conto tuo, che sono di meno(tiro ravvicinato e rapido sono sufficienti per la maggior parte delle cose) e hanno requisiti meno stringenti Il problema resta nel fatto che avrai bisogno di armi magiche per entrambe le cose Per l'arma, secondo me dovendo scegliere meglio una spada a due lame che due spade lunghe, fa più scena E poi se devi lanciare incantesimi puoi farlo senza rinfoderare una delle spade
  3. Volendo potresti mettere le stesse caratteratteristiche del nano con la catene e prendere anche maestria, così da arrivare a CA statosferiche per il resto sceglierei i soliti arma focalizza & specializzata, critico migliorato, attacco poderoso e incalzare oltre a i 3 necessari per il difensore nanico
  4. Il nano con la catena chiodata non me lo vedo proprio...un po' come sarebbe un elfo con una sega circolare.. Dato che sei indeciso, vai per il tank
  5. Con rubare incantesimi puoi rubare solo incantesimi, quando al 5° (mi pare) avrai rubare capacità magiche, potrai rubare anche quelle, seguendo le regole descritte sul manuale
  6. KlunK ha risposto a Clan a un discussione D&D 3e regole
    Giusto per informazione Avevo fatto anche io un ladro magico del genere... il master mi aveva permesso di prendere un talento del canto & silenzio (si lo so 3.0), che in sostanza permetteva come azione di movimento di fare una finta anche a distanza, così da poi fare dopo un attacco furtivo...
  7. Visto che nessuno l'ha fatto io ti consiglio suzumiya haruhi no yuutsu, la malinconia du suzumiya haruhi Anche GTO mi è piaciuto molto, anche se il finale l'hanno affrettato troppo Se invece vuoi ridere, Excel Saga è la parodia delle parodie...
  8. KlunK ha risposto a Clan a un discussione D&D 3e regole
    1- farai solo 2d6 di furtivo e prenderai 10 di resistenza 2- dato che non è specificato, sì...dopotutto qualcosa di soprannaturale 3- se non è segnato è perché non li ha, come del resto non li hanno ranger e paladini 4- rubare capacità magica come dice il nome ruba solo le capacità magiche delle creature, e devono avere ancora un uso giornaliero...per il furtivo valgono le stesse regole di sopra...non ho capito che c'entra il chierico e potere divino... 5- non dice nulla, quindi anche divini 6- idem come sopra tiro multiplo e tiro rapido non si usano insiemem, quindi o ti muovi e scagli due freccie con tiro multiplo OPPURE fai un attacco completo e scagli 3 freccie con tiro rapido... inoltre puoi rubare un sola cosa per attacco se non sbaglio...
  9. La differenza con chierici, non morti ecc... è solo per l'intensità dell'aura
  10. Un talento così sarebbe un po' fortino... Il talento per fare virate durante corsa e carica è Piè veloce del perfetto combattente... Per fare l'attacco completo in carica c'è balzo del leone sul perfetto sacerdote che è un talento per druidi
  11. KlunK ha risposto a Freedom88 a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Più che mercenari, che ti potrebbero accoltellare alle spalle per passare al nemico, io penserei più a dei PNG, magari prendi il talento autorità dato che sei anche carismatico...
  12. Il +6 alla foza ti serve solo per rompere oggetti e schiacciare, oppure per fare attacchi di schianto... In pratica tutto solo quando lo usi direttamente, non funziona impugnando un'arma Forza del toro è di 2° e da +4, ma questo dura sempre e solo 1 minuto e ha come bersaglio solo l'incantatore
  13. Beh secondo wikipedia la traduzione è barile di massa...quindi siamo lì...
  14. Uhm...vero...in effetti usano anche nomi inglesi Guardacaso le tecniche del CP9 non hanno i nomi originali... Però sono semplicemente la traduzione italiana o inglese della tecnica Devo dire che "Storm Leg" non è male rispetto a "Rankyaku", così come "Moon Step" per il "Geppou" Nulla da stupirsi, avranno tradotto dalla versione inglese come al solito...ma allora perché il "Tekkai" è diventato "Barile di ferro"? Mistero...
  15. Sì..almeno a giudicare da quanto detto qui http://www.highprogrammer.com/alan/gaming/dnd/statistics/weapondamage/
  16. Le armi doppie offrono solo svantaggi a un PG del genere, quindi le eviterei... Lo spadone è probabilmente la migliore scelta di sempre...E non perché lo dico io ma perché statisticamente fa più danni delle altre armi a due mani(lasciando stare armi esotiche ovviamente)...Certo se non vuoi scadere nel banale potresti pensare a un falcione, così da minacciare 3m e fare stragi maggiori con incalzare supremo
  17. Sono due tipi di combattente diversi... Il guerriero è un combattente è basta, con quei miseri 2 puntici per le abilità fa già fatica ad averle...Senza dubbio in combattimento puoi startene in mischia utilizzando diverse tattiche (sblianciare, disarmare, maestria, attacco poderoso) Il monaco è qualcosa di più oltre a un combattente...ha diverse abilità che gli permettono di saltare di qua e di là, muoversi senza farsi notare, saltar giù dalle finestre, essere letale anche se nudo come un verme...un guerriero nudo non può far fuori neanche un coboldo (sebbene possa metterlo ko, fregargli il pugnalino e finirlo) Il tutto senza considerare quello che non è combattimento che, a mio avviso, è praticamente niente Insomma, dipende dal tipo di PG che ti piacerebbe fare, e magari di cosa ha più bisogno il gruppo se sei ancora indeciso...E se l'indecisione permane, un guerriero/monaco non è per niente una cattiva combinazione Ad esempio potresti fare un guerriero in armatura leggera sfruttando eludere e i talenti bonus del monaco (e le abilità)
  18. Nel nostro gruppo è soprattuto il master che parafrasa quello che fanno le azioni dei PG, e lo stesso cerco di fare io quando sono il Master... Riguardo a quanto interpreto, direi abbastanza, anche se dipende come già detto dal PG.. Ad esempio col PG che sto giocando adesso, tendo a interpretare di più nei combattimenti, anche perché non faccio solo attacchi completi a raffica (nonostante sia un ranger), ma salto anche qua e là, entro in lotta, ecc... Non ho votato al sondaggio perché non condivido il tempo per cui dici si allunga il combattimento... Di quanto vuoi che si allunghi un combattimento se invece di dire "attacco" dici "con crudeltà cerco di impalare il nemico" ?
  19. Non devi usare nessuno slot...il velo lo puoi attivare un tot di volte al giorno come scritto sulla tabella della classe (fino a 4 volte al dì) Il livello serve solo per le dissoluzioni...
  20. Se vuoi fare un barbaro/incantatore dai un'occhiata al mago iracondo sul perfetto combattente
  21. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se avessi letto con più attenzione il primo post sapresti che il liber mortis non è tra i manuali utilizzabili...
  22. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Intendi sonno con la freccia infusa? Purtroppo credo che al 17° l'incantesimo sonno sarà abbastanza inutile, tranne che per addormentare i popolani... Sicuramente è una combinazione originale...
  23. Però apprezzo il fatto che ultimamente stiano mantenendo quasi tutti i nomi originali delle tecniche, persino il "Coup de vent", cosa strana per quegli xenofobi di mediaset che hanno paura a far parlare i personaggi in qualcosa che non sia l'italiano...ma prima di esserene sicuro aspetterò di sapere come avranno tradotto le tecniche Rokushiki... Intanto mi è arrivato il pacco con i primi 48 numeri di One Piece! E domani vado a prendere il 49! Tenendo conto che impiego un'ora a leggere un fumetto e sono al 7°, mi mancano ancora 42 ore di letture!
  24. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un mago giocato da chi lo sa usare non sarà mai inutile... Comunque oltre alle idee proposte, e al mago puro che secondo me è sufficiente, ti segnalo l'iniziato dell'ordine dei sette veli che è molto carina come CdP
  25. Il 5° livello da guerriero è la cosa più inutile del mondo, io piuttosto avrei preso il 6°... Comunque, oltre all'idea di continuare come guerriero che non mi sembra male, ci sarebbe la tempesta sul perfetto avventuriero se rispetti i requisiti

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