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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Penso che attivarle tutte non sia possibile, però se vuoi farle esploderle tutte puoi lanciare la collana addosso a un nemico e poi lanciargli una tua palla di fuoco per farle esplodere
  2. Beh in realtà un "semplice" guerriero di 20° se prende tutti i talenti di specializzazione e di maestria con le armi del Player's Hanbook II, di danni ne fa un onesto ammontare...con una misera forza 22(per quel livello) e uno spadone +5 si fanno tranquillamente 4 attacchi da 2d6+18 senza considerare il poderoso Le classi di prestigio aiutano poco se ti interessa solo fare danni...piuttosto meglio il barbaro, aumentare la forza o il TPC e il poderoso
  3. KlunK

    Velocità

    D&D e la realtà sono due cose diverse, quindi non chiederti come fa a scagliare 4 frecce in un round Non conosci la storiella della mela marlene? Se un numero X di persone si mettono una in fila all'altra e ognuna prepara l'azione di prendere la mela dalle mani di quello davanti e porgerlo a quello dietro, un qualsiasi oggetto può fare il giro del mondo in un round, cioé sei secondi E di esempi così ce ne sono diversi Il numero di attacchi è determinato solo dal BaB, quindi un arciere con BaB 16 scaglia 4 freccie a round (5 con tiro rapido)
  4. KlunK

    Velocità

    I metri sono 3 per la cronaca, comunque non avrà nessun attacco in più ma ha +1 alla CA, al TPC e ai riflessi, oltre a +9 metri di velocità Non ho capito l'associazione costrutto=un solo attacco... Il discorso è: Se usi tiro multiplo, non stai facendo un attacco completo, quindi non benefici di velocità Se fai invece un attacco completo(quindi non ti muovi di più di 1,5 metri, puoi beneficiare dell'incantesimo. Nota bene che non importa se in questo attacco completo si fanno 1,2,3 o 4 attacchi
  5. Se non sbaglio Gli oggetti non magici NON hanno diritto a nessun TS Gli oggeti magici impugnati usano il TS del possessore Gli oggetti magici incustoditi usano il TS del creatore
  6. Il paladino è uno stereotipo perché è quello che ti convinci che sia. Facciamo un esempio: Un regno buono e tranquillo viene invaso da un malvagio esercito di umanoidi, aberrazioni e demoni che lo occupano, imprigionando il buon sovrano. Mentre gli eserciti del bene si uniscono per combattere l'esercito malvagio, viene creato un gruppo che si infiltri nel territorio occupato per salvare il sovrano imprigionato. Fossi chi deve istituire il gruppo ci metterei: - un personaggio furtivo (un ladro?ranger?) - un guaritore (chierico?) - un incantatore (mago?stregone?) - qualcuno che possa combattere contro i demoni, sicuramente il nemico più pericoloso (un paladino? ) Poniamo il caso che la missione sia un po' lunga e i suddetti personaggi salgano di un paio di livelli. Dato che il gruppo si troverà in più occasioni a nascondersi per il passaggio di numerosi gruppi di nemici, sarebbe così insensato anche per il paladino imparare a nascondersi(=prendere gradi in nascondersi) ? Certo, dipende da come avviene il passaggio al male. Un classico motivo per un cambiamento improvviso potrebbbe essere ad esempio la corruzione al male improvvisa (e magari non del tutta volontaria) per un oggetto malvagio
  7. Vile? Forse perché tu hai in mente l'idea del paladino corazzato in armatura scintillante e del ladro che l'unica cosa che è capace di fare è rubare o infilarti un coltello nelle spalle....ma cosa ci sarebbe di così sbagliato, ad esempio, in un paladino/ladro, magari halfling? Dove sta scritto che non si potrebbe fare? Tutto dipende dal TIPO di paladino e di ladro che vuoi fare...se non fai il solito paladino stereotipato e un ladro sanguinario, potresti essere un paladino meno armaturato ma più furtivo, inteso come discreto...Perché non tutte le battaglie si vincono caricando a testa bassa contro il nemico Scusa la franchezza, ma mi sembra un po' patetico un paladino di 1° livello che già decade e poi continua come paladino decaduto solo per fare la guardia nera...
  8. In che senso? Sicuramente un paladino non può accedervi prima del 7° livello a causa di ciò
  9. Beh si, io avevo proposto il ranger anche per la questione di avere combattere con 2 armi superiore e così 4 attacchi potenzialmente furtivi con la guardia nera Per gli oggetti, direi arma a 2 mani (o 2 armi se fai il ranger) armatura completa (o giaco se fa il ranger) mantello di resistenza guanti del potere orchesco anello di deviazione E poi dipende tanto dal livello che devi fare...
  10. Uh...e dove sarebbe scritto? Forse ti confondi con la 3.0 dove se avevi la tua razza come nemico prescelto dovevi essere per forza malvagio...almeno mi pare fosse così
  11. E poi non ha veramente senso fare il 5° livello ma non il 6° da guerriero Per il compagno animale, se vuoi c'è una variante che ti da una capacità al posto del compagno animale...però è sul Player's hanbook II...oppure puoi anche non prenderlo...io ho un PG ranger di 15° che ce l'aveva, poi l'ha fatto rimandare dov'era nato perché non poteva portarlo con sé e al momento ne è sprovvisto...eppure è forte lo stesso...
  12. Ehm...Oops! Mi son dimenticato dei privilegi della guardia nera Ok riproviamo! Ranger 6°/Guardia Nera 10° For 16 Des 14 Cos 12 Int 10 Sag 14 Car 14 1° competenza nelle armi esotiche (spada a 2 lame) 1°(umano) attacco poderoso 3° incalzare 6° spezzare migliorato 9° critico migliorato 12° arma focalizzata o iniziativa migliorata come nemico prescelto direi umani è abbastanza originale?
  13. [MOD] Il linguaggio da sms è vietato da regolamento, sei pregato di evitarlo Se vuoi fare l'assassino e non vuoi fare il ladro, potresti pensare al ninja del perfetto avventuriero Anche se a dire la verità dal disegno mi pare di più un guerriero, magari un kensai se sei fissato su un'arma in particolare, o un maestro delle armi esotiche se è una spada bastarda
  14. Appunto, io solo per questo lascerei perdere il paladino (e poi hai poteri in più ma non hai quelli da paladino) Io direi di fare un umano guerriero 6°/monaco 2°/guardia nera 10° For 18 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 8 Car 8 Talenti: 1° competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) 1°(umano) arma focalizzata (catena chiodata) 1°(grr) attacco poderoso 2°(grr) incalzare 3° maestria 4°(grr) arma specializzata (catena chiodata) 6° sbilanciare migliorato 6°(grr) spezzare migliorato 9° iniziativa migliorata dal monaco prendi lottare migliorato e riflessi da combattimento e con un'armatura leggera hai anche eludere Altrimenti lascia stare il monaco e metti Sag 10 e Des 12
  15. KlunK

    Il Chierico (3)

    Direi che un "semplice" chierico 10°/contemplativo 10° va benissimo FOR 12 DES 14 COS 14 INT 12 SAG 16 CAR 16 E aumenta sempre la saggezza Talenti: Incantesimi potenziati, Metamagia divina(Incantesimi Potenziati), Attacco Intuitivo, Scacciare extra, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), Scacciare Extra
  16. In tutta sincerità per me i disegni lo fanno diventare un'orribile imitazione di un quadro cubista malriuscito...ma dopotutto non mi piaceva lo stile nemmeno del cartone clone wars... Alla fin fine, il cartone non era malaccio, quindi spero che anche questo sia all'altezza... anche se sicuramente non saranno all'altezza di uno qualsiasi dei film (forse di episodio una va )
  17. KlunK

    Il Paladino

    è una CdP per druidi... o per ranger Sì ma non prosegue con la cavalcatura
  18. KlunK

    Il Paladino

    Il cavaliere del perfetto combattente fa continuare con l'avanzamento della creatura, ma del paladino a poco a parte quello...
  19. concordo in generale con wazabo Inoltre, prova a dare un'occhiata a questo articola che potrebbe darti qualche idea interessante http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=14&p2_articleid=50
  20. Per i mostri, direi che qualche mostro in cattività è l'unica soluzione...oppure fai in modo che tipo il capo del posto abbia un oggetto in cui è rinchiuso qualche non morto (tipo un ombra maggiore), che userà in caso di pericolo(per lui) Per le trappole, a parte le classiche, magari avvelenate, potresti pensare a qualche trappola ingegnosa...come una stanza buia piena di grisù (gas incolore e inodore), così che appena qualcuno entra con una qualsiasi lampada, c'è una bella esplosione
  21. Il mio consiglio spassionato è quello di non fare razze strane se sei nuova... già sarà difficile capire le meccaniche, ti complicheresti solo la vita dovendo interpretare una razza strana Se proprio ne vuoi una, fai qualcosa come un drow che è abbastanza simile a un elfo, e già più semplice da ruolare (come si interpreta uno yuan-ti?un kuoa-toa? Non lo so nemmeno io!) Per la classe, direi di eslcudere incantatori come stregoni,maghi,chierici,druidi e bardi... il ladro non è una cattiva scelta...
  22. Direi che contano, sono DV della creatura
  23. Ammesso che ciò accada, dato che non ho mai sentito di un drago che prenda una classe(anche che per il solo fatto che il tipo drago è in generale più forte, quindi perché?), la risposta è sì. I DV sono razziali(cioé da drago) o di classe. Se intendi dove parla dei "draghi avanzati", no. C'entra solo coi DV razziali Teoricamente direi di sì, ma io non lo permetterei... non mi pare abbia senso che salendo come guerriero aumenti le capacità da drago
  24. KlunK

    Attacchi mirati e mutilazioni

    Sì, tranne che per le abilità, 20 è successo automatico e 1 fallimento automatico Se vuoi c'è anche una regola opzionale per cui se in carica fai 1 col dado devi fare una prova di Des CD 10 o perderere l'arma
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