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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Il tielfing ha LEP +1 e il manuale coi catfolk dovrebbe essere stato tradotto Aggiungo l'archetipo creatura alata (se non sbaglio su specie selvagge) che da +4 allla Des Oppure un githzerai, sul manuale dei mostri
  2. Ma non son tanto d'accordo Larin... Perché allora tutti i maghi non specialisti non dovrebbero prendere questa variante?
  3. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh insomma, in 5° livelli hai eludere migliorato, attutire il colpo 2 volte al giorno e maestria nelle abilità, che sono 3 capacità da ladro... in più mi pare comodo aggiungere un +3 alla CA quando usi maestria, e anche rialzarsi da prono senza subire come azione gratuita è comodo... Comunque sono gusti...
  4. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se continuavi a leggere dopo il ghost-faced killer qualche pagina dopo trovavi il thief-acrobat, il ladro acrobata, che credo sia quello che faccia per te La lama invisibile è carina, ma punta tutto sulle finte e combatti per forza col pugnale... Di solito io non sono per le classi con LEP, tanto più per il fatto che le caratteristiche hai sono già molto alte, i +2 del tielfing non fanno molta differenza, piuttosto meglio un elfo o un umano Per un PG del genere io ci vedrei bene un Rodomonte 3°/ Ladro 6° /Ladro acrobata 5° / e poi continui come ladro Talenti: Iniziativa migliorata Combattere con 2 armi Arma focalizzata (Kukri?) Combattere con 2 armi migliorato Critico migliorato Combattere con 2 armi superiore e al 18° non sarebbe meglio dual strike, sempre sul complete adventurer, ma c'è anche di meglio che al momento non mi viene in mente... Ah dimenticavo, le caratteristiche direi che van bene distribuite così
  5. Se vuoi delle armi manufatte per gli artigli ti segnali sul perfetto avventuriero gli artigli del leopardo, sono dei guanti chiodati particolari Oppure potresti usare un'arma mystariana chiamata Artigli d'acciaio Rakasta, è un'arma esotica sempre perfetta, fa 1d4 e critico 18-20/x2, non ti possono disarmare Ecco qui vedi come sono sul mio PG http://www.dragonslair.it/forum/album.php?albumid=74&pictureid=498
  6. Come detto incantesimi persistenti non ti serve a nulla, secondo me molto meglio prendere al posto di quei due incantatore esperto per mago e chierico Quanto a incantesimi massimizzati, spendi due talenti per massimizzare un incantesimo una volta al giorno...tanto varrebbe piuttosto prendere incantesimi massimizzati immediati e un altro di metamagia allora...
  7. Io avevo fatto un PG ispirato a jack sparrow e l'avevo fatto come ranger(per il nemico prescelto umano), rodomonte (per la capacità combattiva) e ladro (per le abilità, attacco furtivo e tutto il resto) Eccolo qua http://www.dragonslair.it/forum/album.php?albumid=74&pictureid=506 Ad ogni modo, posso consigliarti il ladro acrobata come CdP, oppure il duellante se vuoi permetterti di andare in giro senza armatura
  8. Direi che mi sembra ben strutturato L'unica cosa che posso fare è consigliarti di dare un'occhiata all'articolo sull'arciere se non lo hai già fatto
  9. KlunK ha risposto a lupo a un discussione D&D 3e regole
    Corretto, ma visto che si parlava di "entrare in ira", imamgino s'intendesse quella del barbaro
  10. Il discorso è che fare 10 livelli per diventare mezzo drago non vale la pena... Ergo, se vuoi a tutti costri fare il mezzo drago(interpretazione, gusto personale) fai pure il discepolo, altrimenti meglio fare altro
  11. Dunque il nano guerriero lo escluderei dato che c'è già il mezzo gigante Il chierico e il druido sono le scelte migliori, per gusti personali ci vedrei meglio un chierico Se vuoi picchiare tanto potresti fare un chierico di Kord (domini fortuna e forza) Se non vuoi picchiare così rozzamente, non sarebbe male un chierico elfo di Corellon con la sua bella spada lunga (domini guerra e protezione) Se invece vuoi fare un chierico incantatori, che fa lo stesso la sua porca figura, meglio indirizzarsi su boccob (inganno e magia, oppure conoscenza) o Farlagharn (viaggio e fortuna) Le caratteristiche le metterei For 16 Des 12 Cos 14 Int 14 Sag 16 Car 14 nel primo tipo, e For 12 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 16 Car 16 nel secondo tipo Come talenti resteri su quelli da guerriero nel primo caso (attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata) con qualche talento di metamagia più avanti Per l'incantatore, seguirei questa lista incantesimi potenziati metamagia divina (inc. potenziati) scacciare extra iniziativa migliorata incantesimi inarrestavbili incantesimi rapidi metamagia divina (inc. rapidi) scacciare extra
  12. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Peccato che richieda un bonus sulla tempra base di +2, quindi sia imprendibile per un mago prima del 6° Ciò naturalmente non toglie che robustezza sia una scelta discutibile... Oltre a quelle già citate da Larin, aggiungerei la classica incantatrix, che io ho sempre visto bene come invocatore
  13. Arms and equimpment guide? Credo potresti crearlo...dovrebbe costare 2000(attivato ad uso) x1(liv incantesimo) x1(livello incantatore) x2 (perché ridurre persone dura a minuti) = 4000
  14. Beh le regole sono queste...infatti anche il mio DM storce un po' il naso su questa regola
  15. Ti sfugge però il fatto che un singolo attacco è un'azione standard, ma un attacco completo(cioé fare più attacchi) è un'azione di round completo Mentre un incantesimo è sempre un'azione standard(o più) Ed essendoci un'azione standard a turno, non se possono lanciare di più, a meno di ovviamente lanciare incantesimi rapidi o immediati Perché è possibile eseguire anche tutti gli attacchi "a distanza" con un arco ad esempio?
  16. Allora io l'ho sempre usato così: - Con un arma a due mani hai -1 al TPC e conservi il bonus - Con un'arma secondaria hai -1 al TPC e NON conservi il bonus - Con l'arco NON hai -1 al TPC e conservi il bonus
  17. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh non è che siano tante 34.000 mo... Guanti della Des +4(16.000) Fascia dell'intelletto +2(4.000) Mantello di resistenza +2(4.000) Anello di deviazione +1(2.000) Cappello del camufammento (mi pare 2.800) Arma +1 (2.300) Anello del sostentamento (2.500) E arriviamo già a 33.600...il resto in equip normale...
  18. Quale resto? Con i talenti citati è impegnato fino al 15°... E poi con car 13 non può usare metamagia divina per incantesimi persistenti perché di scacciare ne ha 4 al giorno... Dovrebbe basarsi su oggetti magici che danno scacciare, e anche lì ne lancierebbe un paio al giorno Io, sempre mettendo Des 12 e Car 15 (a meno che tu non abbia in mente di prendere un'armatura completa in mithral, allora ok come li avevi messi tu) e rimarrei sui talenti classici da combattente Attacco poderoso, Incalzare, Iniziativa migliorata Magari con qualche talento di metamagia
  19. Cosa ne dici allora di prendere l'armatura celestiale? è una cotta di maglia +3 con Des Max +8 e puoi lanciare volare una volta al giorno...il tutto per 22.500mo Unico problema, -2 alle prove Potresti prendere questa e i guanti +4 così da arrivare a CA 25 di base Ma sei sicuro? A me risulta che ciò valga solo combattendo con 2 armi.... E per i piedi che ne dici delle pantofole del ragno? Costano poco e sono comode
  20. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    il cane o il lupo direi che sono troppo forti come famiglio, piuttosto resterei su un insetto, oppure una volpe
  21. Ecco lo sapevo che il mio master sbagliava quando non mi lasciava usare una veste magica sopra il giaco in mithral del mio spellthief.. Io direi di prenderei dei guanti della destrezza +4, aumentare un po' l'armatura, prendere un buckler in mithral magico(anche se non sei competente non avendo penalità non ci sono problemi) Coi soldi che avanzano potresti pensare a una cintura della forza +2 per aumentare i danni, oppure agli stivali della velocità, o ancora potenziare la veste Oppure se accettano cambiali sarebbero state belle le ali del volo
  22. Che io sappia non puoi indossare un armatura magica e una veste sopra...Quindi non so quanto quelle vesti della resistenza siano utilizzabili
  23. Beh nulla vieta di crearli però, tanto costerebbero allo stesso modo
  24. Io direi: Vendi i guanti che hai e prendi quelli +4(uno sconto di 2.000 dovrebbero fartelo, quindi spendi 14.000) E con il resto prendi mantello di resistenza +2 e anello di deviazione +1

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