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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Dunque il nano guerriero lo escluderei dato che c'è già il mezzo gigante Il chierico e il druido sono le scelte migliori, per gusti personali ci vedrei meglio un chierico Se vuoi picchiare tanto potresti fare un chierico di Kord (domini fortuna e forza) Se non vuoi picchiare così rozzamente, non sarebbe male un chierico elfo di Corellon con la sua bella spada lunga (domini guerra e protezione) Se invece vuoi fare un chierico incantatori, che fa lo stesso la sua porca figura, meglio indirizzarsi su boccob (inganno e magia, oppure conoscenza) o Farlagharn (viaggio e fortuna) Le caratteristiche le metterei For 16 Des 12 Cos 14 Int 14 Sag 16 Car 14 nel primo tipo, e For 12 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 16 Car 16 nel secondo tipo Come talenti resteri su quelli da guerriero nel primo caso (attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata) con qualche talento di metamagia più avanti Per l'incantatore, seguirei questa lista incantesimi potenziati metamagia divina (inc. potenziati) scacciare extra iniziativa migliorata incantesimi inarrestavbili incantesimi rapidi metamagia divina (inc. rapidi) scacciare extra
  2. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Peccato che richieda un bonus sulla tempra base di +2, quindi sia imprendibile per un mago prima del 6° Ciò naturalmente non toglie che robustezza sia una scelta discutibile... Oltre a quelle già citate da Larin, aggiungerei la classica incantatrix, che io ho sempre visto bene come invocatore
  3. Arms and equimpment guide? Credo potresti crearlo...dovrebbe costare 2000(attivato ad uso) x1(liv incantesimo) x1(livello incantatore) x2 (perché ridurre persone dura a minuti) = 4000
  4. Beh le regole sono queste...infatti anche il mio DM storce un po' il naso su questa regola
  5. Ti sfugge però il fatto che un singolo attacco è un'azione standard, ma un attacco completo(cioé fare più attacchi) è un'azione di round completo Mentre un incantesimo è sempre un'azione standard(o più) Ed essendoci un'azione standard a turno, non se possono lanciare di più, a meno di ovviamente lanciare incantesimi rapidi o immediati Perché è possibile eseguire anche tutti gli attacchi "a distanza" con un arco ad esempio?
  6. Allora io l'ho sempre usato così: - Con un arma a due mani hai -1 al TPC e conservi il bonus - Con un'arma secondaria hai -1 al TPC e NON conservi il bonus - Con l'arco NON hai -1 al TPC e conservi il bonus
  7. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh non è che siano tante 34.000 mo... Guanti della Des +4(16.000) Fascia dell'intelletto +2(4.000) Mantello di resistenza +2(4.000) Anello di deviazione +1(2.000) Cappello del camufammento (mi pare 2.800) Arma +1 (2.300) Anello del sostentamento (2.500) E arriviamo già a 33.600...il resto in equip normale...
  8. Quale resto? Con i talenti citati è impegnato fino al 15°... E poi con car 13 non può usare metamagia divina per incantesimi persistenti perché di scacciare ne ha 4 al giorno... Dovrebbe basarsi su oggetti magici che danno scacciare, e anche lì ne lancierebbe un paio al giorno Io, sempre mettendo Des 12 e Car 15 (a meno che tu non abbia in mente di prendere un'armatura completa in mithral, allora ok come li avevi messi tu) e rimarrei sui talenti classici da combattente Attacco poderoso, Incalzare, Iniziativa migliorata Magari con qualche talento di metamagia
  9. Cosa ne dici allora di prendere l'armatura celestiale? è una cotta di maglia +3 con Des Max +8 e puoi lanciare volare una volta al giorno...il tutto per 22.500mo Unico problema, -2 alle prove Potresti prendere questa e i guanti +4 così da arrivare a CA 25 di base Ma sei sicuro? A me risulta che ciò valga solo combattendo con 2 armi.... E per i piedi che ne dici delle pantofole del ragno? Costano poco e sono comode
  10. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    il cane o il lupo direi che sono troppo forti come famiglio, piuttosto resterei su un insetto, oppure una volpe
  11. Ecco lo sapevo che il mio master sbagliava quando non mi lasciava usare una veste magica sopra il giaco in mithral del mio spellthief.. Io direi di prenderei dei guanti della destrezza +4, aumentare un po' l'armatura, prendere un buckler in mithral magico(anche se non sei competente non avendo penalità non ci sono problemi) Coi soldi che avanzano potresti pensare a una cintura della forza +2 per aumentare i danni, oppure agli stivali della velocità, o ancora potenziare la veste Oppure se accettano cambiali sarebbero state belle le ali del volo
  12. Che io sappia non puoi indossare un armatura magica e una veste sopra...Quindi non so quanto quelle vesti della resistenza siano utilizzabili
  13. Beh nulla vieta di crearli però, tanto costerebbero allo stesso modo
  14. Io direi: Vendi i guanti che hai e prendi quelli +4(uno sconto di 2.000 dovrebbero fartelo, quindi spendi 14.000) E con il resto prendi mantello di resistenza +2 e anello di deviazione +1
  15. Non saprei, ma a me era già venuta quando ho letto il primo post del topic Se ti interessa io vivo in un mondo chiamato Mystara, dove ci sono interi territori (vedi i regni del nord, Heldann per chi sa di cosa parlo) dove i maghi non esistono proprio, vuoi perché sono secondo loro la magia viene solo dagli dei, vuoi perché sono arretrati O ci sono stati dove il mago più potente della corte è sì un mago di 18°, ma è solo un vecchio mago sempre col naso fra i libri e che tutto ciò che sa sulla guerra è quello che ha letto O ancora ci sono posti come Glantri o Alphatia dove la magia è ovunque e sono governati da magocrazie Perché tutta questa pappardella? Semplicemente per dire che, come dice anche il proverbio, "il mondo è bello perché è vario". Non sto dicendo che vuoto mentale sia un incantesimo inutile, tutt'altro, solo mi pare ridicolo che chiunque ne abbia la possibilità ce l'abbia sempre preparato e lo lanci ogni mattina. E anche se fosse, non tutti sono maghi di 15°, il che vuol dire che tutti i non maghi non si possono proteggere così facilmente, e sicuramente se sono un mago sarà più facile che voglia ammalliare un mostro grosso e stupido che mi faccia da guardia piuttosto che un altro mago Certo, e liberissimo di vederla così per carità, ma permettimi di non essere d'accordo
  16. KlunK ha risposto a Brona a un discussione D&D 3e regole
    Veramente parla di poter recuperare perdite di livello, non di PE
  17. Ma la paura del drago alla fine se non la passi ti fa diventare solo scosso...Certo -2 ai tiri è scomodo ma sopportabile.. Certo per aumentare il TS sulla volontà c'è poco a parte aumentare la saggezza o i TS...
  18. Beh non tutti, vedi ad esempio danza irresistibile di otto... E poi vuoto mentale è incantesimo di 8°, solo per maghi/stregoni e una manciata di chierici, e poi dubito fortemente che tutti quelli che ne hanno la possibilità lo preparino...oppure volete farmi credere che tutti i maghi di 15° sono paranoici e se lo lanciano ogni mattina? Senza contare il fatto che basta un dissolvi magie e si è punto a capo, e si potrebbe dire lo stesso per illusione e visione del vero Certo, ammalliamento ha però qualche difficoltà in più se si incontrano diverse creature non umanoidi o come non morti e costrutti Però fondamentalmente illusione mi pare, seppure un'ottima scuola, più che altro di supporto, poiché a parte pochissimi incantesimi come allucinazione mortale, non permettono di liberarsi dei nemici Quindi direi ammaliamento perlopiù per ragioni di GdR, sebbene un illusionista farebbe la sua porca figura
  19. Il ladro acrobata in 3.5 è distribuito su 5 livelli per la cronaca
  20. Infatti iKaR ha parlato solo dei malus, che sicuramente non fanno bene...
  21. Dato che il resto del gruppo picchia già abbastanza, secondo non ci starebbe male un mago puro di 18°
  22. Tanto per dirne qualcuna, possono essere gli altri a "controllare" la tua furia Incantesimi come blocca persone, calmare emozioni ti rendono inoffensivo, se il mago del gruppo ti lancia dominare persone, può evitare che tu attacchi gli altri...
  23. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    scusa l'ignoranza...ma il "moi ranger di monte cook" che sarebbe? Nel frattempo ti invito a leggere l'articolo sull'arciere che dovrebbe fare al caso tuo
  24. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Che io sappia, se il mago muore il famiglio diventa un normalissimo animale di quella specie...non ricordo dove l'ho letto però

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