Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.8k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    50

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Famiglio

    Allora abbiamo due SRD diverse Io l'avevo scaricata nel 2003, ne uscita una più tardi con delle modifiche? Eppure anche il manuale italiano me lo segna così il corvo...
  2. KlunK

    Famiglio

    Un momento, il talento allerta lo guadagna l'incantatore, non il famiglio E infatti il corvo non ce l'ha, ha 1 grado in ascoltare e 3 in osservare, +2 della saggezza si arriva correttamente a +3 e +5
  3. KlunK

    Destrezza negativa e altro..

    In ogni caso il costo si calcola con la tabella della Guida del DM a pag 285
  4. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Se invece del barbaro vuoi fare il guerriero potresti pensare a fare un guerriero puro specializzato nella catena chiodata, se vuoi aggiungerci un pizzico di quel qualcosa in più, c'è la CdP del kensai Direi che un guerriero 6°/kensai 4° potrebbe andare 1° Competenza (Catena Chiodata) 1° Arma focalizzata (Catena Chiodata) 1° Maestria 2° Sbilanciare Migliorato 3° Iniziativa Migliorata 4° Arma specializzata (Catena Chiodata) 6° Riflessi da combattimento 6° Mantenere la linea 9° Attacco Poderoso 10° Incalzare O qualcosa del genere...
  5. C'è anche una creatura epico simile al lich, ma che ha a che fare coi parassiti, si chiama Verme che Cammina se non sbaglio...
  6. I classici shurinken? Oppure delle carte da gioco affilate? Oppure se basta che sia a distanza potresti pensare a una cerbottana
  7. L'incantesimo di 5° da chierico che da resistenza agli incantesimi è appunto resistenza agli incantesimi , che però da 12+livello dell'incantatore e per l'appunto non si cumula con quella del drow
  8. KlunK

    Il Mago (3)

    Lol infatti è per quello che ha il carisma alto...anche con 80 punti da distribuire ho dovuto mettere For e Car 8 L'archivista non potevo farlo per motivi di Background Wazabo però non parla di incantesimi conosciuti Edit: anticipato..
  9. Che io sappia in generale per questo genere di capacità, o ci sono talenti specifici come nel caso di punire extra e scacciare extra, oppure niente... la cosa che ci assomiglia di più mi sembrano gli skulk di races of destiny...sembrano più dei non morti, ma nulla vieta di farli più somiglianti a dei topi
  10. KlunK

    Il Mago (3)

    Ehm... primo non sono DV sono pf secondo devi fare un attacco in mischia e intanto ti potrebbero mazzuolare terzo potresti usare mano spettrale, il che però comporta in totale la spesa di due round e due incantesimi quarto, un mago di 14° furbo non li subisce i danni perché sta ben lontano dalla mischia, magari invisbile o protetto con incantesimi come pelle di pietra
  11. KlunK

    Il Mago (3)

    Mah...se vuoi metterlo perché vuoi fare un PG carismatico è un conto, se lo vuoi semplicemente caratterizzato puoi anche avere Car 8...la caratterizzazione e il GdR non dipendeno certo dal carisma... Ad esempio, il classico mezz'orco barbaro con Car 8, non potrebbe nascondere un atroce dolore interiore per il suo aspetto che gli precludono l'avvicinarsi delle donne? O il ricordo di sua madre violentata dagli orchi? E per cui questo PG non alzera mai la mano su una donna, anche se è semplicemente una succube trasformata, proverà un blocco interiore nell'attaccare? Io sto giocando un'elfa maga/chierica teurgo mistico con car 8, eppure la caratterizzazione ce l'ha. Nonostante sia affascinante e non sia scontrosa, è piuttosto altezzo e sprezzante verso i nemici e gli alleati che non gli vanno a genio Io dico generico tutta la vita, per dovere della cronaca c'è una discussione su questo discroso qua: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17668&highlight=maghi+specialisti se vuoi fare un'ammaliatore dai un'occhiata al dominatore mentale sul perfetto arcanista Mah veramente non mi sembra sto granché tocco del vampiro, piuttosto rimpinagerei incantesimi come debilitazione, orrdido avizzimento, raggio di indebolimento e cerchio di morte
  12. KlunK

    Raggio di indebolimento

    Oppure aspettare che termini la durata dell'incantesmo
  13. In 3.0 ambidestria era un talento necessario per combattere con 2 armi che perciò serviva per prendere la CdP della tempesta ambidestria assoluta è invece la capacità della tempesta in 3.0 che diminuiva di 2 la penalità
  14. KlunK

    Migliori Espansioni

    Oltre ai quattro complete che definirei quasi fondamentali le alternative sono -player's handbook II, molto bello con varianti per le classi e un una vangata di nuovi talenti e incantesimi - races of stone,wild,destiny se non sbagio tutti usciti in italiano, sono molto interessanti per valorizzare le razze -complete mage e scoundrel, utili per avere molti talenti, capacità sostitutive e CdP un po' sbroccate - heroes of horror, se vuoi una campagna abbastanza orrifica o fare un bel necromante -libro delle fosche tenebre o imprese eroiche, per PG malvagi o buoni
  15. KlunK

    Il Bardo

    Uscire dall'area in cui è attivo l'incantesimo? Mi pare siano solo 6m intorno all'epicentro
  16. KlunK

    Il Chierico (3)

    La vedo dura dato che a un chierico combattente non serve l'intelligenza ma la costitutzione...direi for 14 des 10 cos 14-2 int 12+2 sag 16 car 9
  17. Ambidestra come talento non esiste più in 3.5 Però la capacità della tempesta che riduce la penalità nel combattere con 2 armi si chiama proprio così...
  18. KlunK

    Gish

    Potresti fare un semplice cavaliere mistico, magari con qualche livello da duellante per aggiungere l'int alla CA
  19. KlunK

    Il Chierico (3)

    Se metti le caratteristiche così eviterei di fare un chierico da mischia, ma lo farei più incantatore E inoltre le distribuire così for 9 des 12 cos 12(14-2) int 12(10+2) sag 16 car 14 Quanto alle classi farei un semplice chierico10°/contemplativo10°, lasciando perdere l'idea di fare a mozziconi altre due CdP Per i talenti prenderei Incantesimi potenziati, Metamagia divina(Incantesimi Potenziati), Scacciare extra, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), Scacciare Extra al 18° puoi lanciare 2 volte al giorno incantesimi rapidi e 2 volte potenziati senza aumentare il livello Quanti ai domini bonus del contemplativo, sceglierei viaggio e celerità
  20. Questo è giustificato non preoccuparti Non sto a spiegarlo perché c'è gente su questo forum che non dovrebbe saperlo
  21. Ciao a tutti, mi sono cimentato nell'adattare la razza dei Gargoyle della serie di Ultima(6,7,8 e 9) a D&D 3.5... Ditemi che ne pensate (per chi sa di cosa parlo), ma soprattutto se vi sembrano bilanciate come razze I Gargoyle sono una razza umanoide dalla fisionomia simile a quella umana. Si differenziano principalmente per la pelle, di tutte le tonalità del rosso e del marrone chiaro , e la presenza di alcuni tratti mostruosi. Gli occhi sono incavati, i denti spesso sporgenti e aguzzi, le orecchie lunghe e appuntite e ogni Gargoyle ha un paio di corna sulla testa, più o meno evidenti. Alcuni sono dotati di ali. Non c’è da stupirsi che all’inizio, e a dire il vero finché non cominciarono a integrarsi, furono spesso scambiati per demoni. Un’altra grande differenza, a cui probabilmente in un primo momento non si fa caso, è che i Gargoyle sono asessuati. Si riproducono deponendo uova e sfruttando le mutazioni geniche per consentire la variabilità genetica. Cultura e personalità – La razza dei Gargoyle è divisa in due rigidissime caste. I Gargoyle alati e quelli senz’ali. I primi sono sempre al potere, detengono le poche cariche istitutive della società, e sono maestri nell’uso delle armi e della magia. I Gargoyle sprovvisti di ali tendono invece ad essere ottusi, sebbene dotati di forza, e vengo usati (o meglio si prestano volontariamente) per qualsiasi lavoro di pura manualità. Anche nel loro tentativo di integrarsi nella società umana, i Gargoyle senz’ali hanno cercato di rendersi utili come braccianti, minatori, mercenari, assistenti ecc... D’altro canto, i Gargoyle alati si sono tenuti più alla larga dalla società umana preferendo rimanere a Terfin, sebbene qua e là si trovino alcuni individui, magari con ruolo di diplomatico o consigliere, oppure come maestro d’armi o mago. I Gargoyle tendo spesso a essere leali, poiché non hanno conosciuto tutte le nefandezze del mondo di sopra finché non ne sono entrati in contatto. I Gargoyle senz’ali tendono ad avere rispetto per i propri padroni o superiori, così come erano abituati vivendo tra la loro gente, mentre quelli alati considerano il rispetto verso gli altri come dovuto per principio. Ci sono naturalmente delle eccezioni, per quelli (soprattutto senz’ali) che scoprendo la società umana si sono adattati per riceverne comodo. Relazioni – Non è un segreto che non tutti accettino i Gargoyle tra di loro. I nani non li hanno mai visti di buon occhio, e lo stesso per alcuni umani che sospettano un’altra rivolta da un momento all’altro. Al contrario, la filosofia e la pazienza elfica si sposa molto bene con i valori di questa razza, e infatti le due razze (più che altro quelli alati, poiché quelli senz’ali sono spesso rozzi e ottusi) vanno spesso d’accordo. Il resto delle razze e degli umani li guarda con indifferenza, più o meno bene con la possibilità di stringere amicizie o trattarli quasi come pezzenti. Nomi – I nomi dei Gargoyle sono particolari. E’ l’individuo stesso a sceglierlo quando desidera, poiché il significato del nome riflette la personalità, le aspirazioni e la caratteristica che meglio descrive il Gargoyle. Raramente, alcuni scelgono un nome senza alcuni significato nella loro lingua, ma che lo abbia per il Gargoyle stesso Esempi: Quan( senza significato), Inforlem (creatore di forza), Forbrak (braccio forte), Wislem (uomo saggio), Betra (piccolo valore), Inmanilem (guaritore), For-lem(forzuto), Wis-Sur (saggio sole), Ansikart (maestro del non-asciutto) Classi – I Gargoyle senz’ali sono quasi esclusivamente combattenti. Molti sono barbari, altri guerrieri. I ranger sono spesso vecchi cacciatori del sottosuolo che cercano di adattare le loro capacità al mondo di sopra. Molto rari sono i ladri e i monaci mentre delle altre classi non vi sono individui se non qualche eccezione. I Gargoyle alati invece sono spesso guerrieri, maghi o un misto delle due. Alcuni sono dotati di poteri innati e diventano perciò stregoni, altri si dedicano alle virtù diventando paladini o monaci. Considerano barbari, ladri e ranger rispettivamente troppo rozzi, subdoli e riflessivi, sebbene alcune eccezioni siano presenti. Molto pochi sono quelli che abbracciano la natura per diventare dei druidi, mentre i bardi restano praticamente sconosciuti. Gargoyle (senza ali) +2 For, -2 Int, -2 Car taglia media Visione crepuscolare Armatura naturale +2 Classe preferita – barbaro Linguaggi automatici: Comune, Gargoyle Linguaggi bonus: Aquan, Auran, Elfico, Ignan, Nanico, Sottocomune, Terran Gargoyle (alati) +2 For, +2 Int, +2 Sag taglia media Visione crepuscolare Armatura naturale +2 Ali: velocità 18m, manovrabilità scarsa Classe preferita – mago o guerriero Linguaggi automatici: Comune, Gargoyle Linguaggi bonus: Aquan, Auran, Elfico, Ignan, Nanico, Sottocomune, Terran Modificatore di livello +2
  22. KlunK

    Gish

    Che è senz'altro un'ottima CdP, ma è per i maghi/ladri Certo se facesso un Rodomonte 3°/Ladro2°/Mago 5° sarebbe un'ottima base per prendere la CdP Se devo trovare un difetto, non mi piace perché ti obbliga a usare due pugnali, quindi non hai libertà sulla scelta delle armi in questo senso...
  23. KlunK

    Gish

    Direi che nel caso di un combattente incantatore dovresti cercare di far salire anche il livello dell'incantatore, quindi io cercherei di fare una CdP come l'incantaspade o il cavaliere mistico I talenti dovrebbero essere sia da guerriero che qualcuno da mago (tipo metamagia), per gli incantesimi dipende da cosa vuoi fare, possono essere sia d'attacco che di potenziamento...
  24. Ricordo di aver letto una CdP amatoriale del combattente con 3 spade, con cui al 1° livello permetteva di tenere una terza catana in bocca e concedeva un attacco con -10 al TPC Non ricordo cosa ci fosse in mezzo agli altri livelli, probabilmente riduzione del malus con le spade impugnate, e al 10° aveva una mossa speciale con le 3 spade... Comunque, se ti basta fare un combattente con 2 katane, un guerriero è quello che si addice di più...oppure un warblade o uno swordsage, dato che Zoro usa molte tecniche particolari
  25. Un bel mago neutrale puro a cui importa solo della magia direi che ci satarebbe bene For 10 Des 14 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 11 Se lo vuoi fare elfo, scambia Cos e Des... Potresti pensare anche a un bardo, ma diventa dura con queste caratteristiche potresti mettere For 11 Des 13 Cos 12 Int 14 Sag 10 Car 16
×
×
  • Crea nuovo...