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[Nuova Razza 3.5] Gargoyle, quelli di Ultima
Questo è giustificato non preoccuparti Non sto a spiegarlo perché c'è gente su questo forum che non dovrebbe saperlo
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[Nuova Razza 3.5] Gargoyle, quelli di Ultima
Ciao a tutti, mi sono cimentato nell'adattare la razza dei Gargoyle della serie di Ultima(6,7,8 e 9) a D&D 3.5... Ditemi che ne pensate (per chi sa di cosa parlo), ma soprattutto se vi sembrano bilanciate come razze I Gargoyle sono una razza umanoide dalla fisionomia simile a quella umana. Si differenziano principalmente per la pelle, di tutte le tonalità del rosso e del marrone chiaro , e la presenza di alcuni tratti mostruosi. Gli occhi sono incavati, i denti spesso sporgenti e aguzzi, le orecchie lunghe e appuntite e ogni Gargoyle ha un paio di corna sulla testa, più o meno evidenti. Alcuni sono dotati di ali. Non c’è da stupirsi che all’inizio, e a dire il vero finché non cominciarono a integrarsi, furono spesso scambiati per demoni. Un’altra grande differenza, a cui probabilmente in un primo momento non si fa caso, è che i Gargoyle sono asessuati. Si riproducono deponendo uova e sfruttando le mutazioni geniche per consentire la variabilità genetica. Cultura e personalità – La razza dei Gargoyle è divisa in due rigidissime caste. I Gargoyle alati e quelli senz’ali. I primi sono sempre al potere, detengono le poche cariche istitutive della società, e sono maestri nell’uso delle armi e della magia. I Gargoyle sprovvisti di ali tendono invece ad essere ottusi, sebbene dotati di forza, e vengo usati (o meglio si prestano volontariamente) per qualsiasi lavoro di pura manualità. Anche nel loro tentativo di integrarsi nella società umana, i Gargoyle senz’ali hanno cercato di rendersi utili come braccianti, minatori, mercenari, assistenti ecc... D’altro canto, i Gargoyle alati si sono tenuti più alla larga dalla società umana preferendo rimanere a Terfin, sebbene qua e là si trovino alcuni individui, magari con ruolo di diplomatico o consigliere, oppure come maestro d’armi o mago. I Gargoyle tendo spesso a essere leali, poiché non hanno conosciuto tutte le nefandezze del mondo di sopra finché non ne sono entrati in contatto. I Gargoyle senz’ali tendono ad avere rispetto per i propri padroni o superiori, così come erano abituati vivendo tra la loro gente, mentre quelli alati considerano il rispetto verso gli altri come dovuto per principio. Ci sono naturalmente delle eccezioni, per quelli (soprattutto senz’ali) che scoprendo la società umana si sono adattati per riceverne comodo. Relazioni – Non è un segreto che non tutti accettino i Gargoyle tra di loro. I nani non li hanno mai visti di buon occhio, e lo stesso per alcuni umani che sospettano un’altra rivolta da un momento all’altro. Al contrario, la filosofia e la pazienza elfica si sposa molto bene con i valori di questa razza, e infatti le due razze (più che altro quelli alati, poiché quelli senz’ali sono spesso rozzi e ottusi) vanno spesso d’accordo. Il resto delle razze e degli umani li guarda con indifferenza, più o meno bene con la possibilità di stringere amicizie o trattarli quasi come pezzenti. Nomi – I nomi dei Gargoyle sono particolari. E’ l’individuo stesso a sceglierlo quando desidera, poiché il significato del nome riflette la personalità, le aspirazioni e la caratteristica che meglio descrive il Gargoyle. Raramente, alcuni scelgono un nome senza alcuni significato nella loro lingua, ma che lo abbia per il Gargoyle stesso Esempi: Quan( senza significato), Inforlem (creatore di forza), Forbrak (braccio forte), Wislem (uomo saggio), Betra (piccolo valore), Inmanilem (guaritore), For-lem(forzuto), Wis-Sur (saggio sole), Ansikart (maestro del non-asciutto) Classi – I Gargoyle senz’ali sono quasi esclusivamente combattenti. Molti sono barbari, altri guerrieri. I ranger sono spesso vecchi cacciatori del sottosuolo che cercano di adattare le loro capacità al mondo di sopra. Molto rari sono i ladri e i monaci mentre delle altre classi non vi sono individui se non qualche eccezione. I Gargoyle alati invece sono spesso guerrieri, maghi o un misto delle due. Alcuni sono dotati di poteri innati e diventano perciò stregoni, altri si dedicano alle virtù diventando paladini o monaci. Considerano barbari, ladri e ranger rispettivamente troppo rozzi, subdoli e riflessivi, sebbene alcune eccezioni siano presenti. Molto pochi sono quelli che abbracciano la natura per diventare dei druidi, mentre i bardi restano praticamente sconosciuti. Gargoyle (senza ali) +2 For, -2 Int, -2 Car taglia media Visione crepuscolare Armatura naturale +2 Classe preferita – barbaro Linguaggi automatici: Comune, Gargoyle Linguaggi bonus: Aquan, Auran, Elfico, Ignan, Nanico, Sottocomune, Terran Gargoyle (alati) +2 For, +2 Int, +2 Sag taglia media Visione crepuscolare Armatura naturale +2 Ali: velocità 18m, manovrabilità scarsa Classe preferita – mago o guerriero Linguaggi automatici: Comune, Gargoyle Linguaggi bonus: Aquan, Auran, Elfico, Ignan, Nanico, Sottocomune, Terran Modificatore di livello +2
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Gish
Che è senz'altro un'ottima CdP, ma è per i maghi/ladri Certo se facesso un Rodomonte 3°/Ladro2°/Mago 5° sarebbe un'ottima base per prendere la CdP Se devo trovare un difetto, non mi piace perché ti obbliga a usare due pugnali, quindi non hai libertà sulla scelta delle armi in questo senso...
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Gish
Direi che nel caso di un combattente incantatore dovresti cercare di far salire anche il livello dell'incantatore, quindi io cercherei di fare una CdP come l'incantaspade o il cavaliere mistico I talenti dovrebbero essere sia da guerriero che qualcuno da mago (tipo metamagia), per gli incantesimi dipende da cosa vuoi fare, possono essere sia d'attacco che di potenziamento...
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[Manga] One Piece
Ricordo di aver letto una CdP amatoriale del combattente con 3 spade, con cui al 1° livello permetteva di tenere una terza catana in bocca e concedeva un attacco con -10 al TPC Non ricordo cosa ci fosse in mezzo agli altri livelli, probabilmente riduzione del malus con le spade impugnate, e al 10° aveva una mossa speciale con le 3 spade... Comunque, se ti basta fare un combattente con 2 katane, un guerriero è quello che si addice di più...oppure un warblade o uno swordsage, dato che Zoro usa molte tecniche particolari
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Un bel mago neutrale puro a cui importa solo della magia direi che ci satarebbe bene For 10 Des 14 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 11 Se lo vuoi fare elfo, scambia Cos e Des... Potresti pensare anche a un bardo, ma diventa dura con queste caratteristiche potresti mettere For 11 Des 13 Cos 12 Int 14 Sag 10 Car 16
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Il Monaco (2)
un monaco biclassato non è un monaco ma qualcosa d'altro...quindi io lo farei puro con al massimo qualche CdP oltre al già citato divoratore di anime trovo molto carino il monaco tatuato del perfetto combattente
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Scusa, ho dimenticato un particolare...l'incantesimo deve essere di potenziamento verso chi lo usa, non di attacco... Heart of earth andrebbe bene, ma è un po' troppo simile a pelle di pietra...
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Cerco...più che altro un consiglio... Un incantesimo di 3° o al massimo 4° livello, possibilmente arcano, utile in combattimento(come lo potrebbero essere scudo di fuoco o pelle di pietra), ma che abbia un qualche collegamento con la terra, almeno vagamente Non deve necessariamente avere il sottotipo terra, ma legarsi in qualche modo come scudo di fuoco lo potrebbe fare con il fuoco e pelle di pietra con il ghiaccio(pelle di ghiaccio diciamo) Il bersaglio può essere anche solo "incantatore" Spero di essermi spiegato...
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Capacità dell'uccisore dell'occulto
In che senso continuerà a riflettere quell'incantesimo? L'incantesimo lo rifletti quella volta che lo te lo lanciano e basta...
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Il Monaco (2)
Monaco malvagio? Direi che potresti fare un pensierino al divoratore di anime, lo trovi sul libro delle fosche tenebre
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Capacità dell'uccisore dell'occulto
Direi qualcosa del tipo: DM "Il malvagio necromante alza i suoi occhi incavati verso di te e ti punta il suo ossuto dito, pronunciando una serie di complicate formule arcane" UO: "Faccio una prova di sapienza magica...roll...25.." DM: "Ti sta lanciando il potente anatema che uccide, dito della morte. Fai un TS sulla tempra" UO: "Uhm no. Incanalo la mia forza interiore nel mio spadone riflettendogli contro l'incantesimo con sguardo di sfida" DM: "Roll...1...Ma porc...:banghead:"
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Il Ranger
E comunque non sta scritto da nessuna parte che simili mostri sono immuni ai danni extra... il fatto che poi furtivi e critici siano danni extra non implica tutti i danni extra, altrimenti sarebbero immuni anche ai danni da energia delle armi
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Il Bardo
Beh dipende cosa vuoi fare in combattimento e dagli incantesimi che prendi Se prediligi incantesimi come charme su mostri, blocca persone, dominare persone e simili, incantesimi focalizzati ammaliamento non sarebbe male Iniziativa migliorata è un talento che fa sempre comodo, soprattutto per nasconderti/proteggerti/potenziare prima che si scateni il putiferio Per il resto, sul compelte adventurer ce ne sono di molto carini, come canto della pelle ferrea, subsonic(come l'han tradotto....subsonico?)
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Il Ranger
Io eviterei l'elfo dei boschi e farei un pensierino a scambiare For e Cos se fai l'elfo(elfo classico per intederci)...per carità Cos 11 è fattibile averla per un PG a distanza(noi abbiamo una paladina con Cos 10 e non è mai morta dopo 3 anni ). Tutto dipende se vuoi fare più danni o avere più pf Per la razza farei elfo o umano, dipende se vuoi un talento in più o i bonus dell'elfo Entrambi sono belli da interpretare IMHO, l'elfo è un maestro dell'arco per definizione, l'umano lascia libero sfogo a qualsiasi interpretazione Io sono del parere che vadano scelti a seconda di quali bestie hai incontrato in precedenza, comunque mi paiono buone scelte Le bestie magiche sono tante e non è una cattiva idea, i non morti però di solito sono molto più ostici Per un ranger io non vedo bene il compagno animale che combatte, agli alti livelli è comunque molto debole e può morire facilmente in mischia... piuttosto io sceglierei o un cavallo, per non avere la solita cavalcatura che schiatta alla prima palla di fuoco, oppure un animale più discreto come un serpente o un animale volante che faccia da messangero Gli stivali della Des, essendo che non occupano uno slot adeguato ti costano il 50% in più, quindi 6.000 Un amuleto che dia +1 alla Cos non esiste, che io sappia i bonus alle caratteristiche vanno di 2 in 2 Classici ed essenziali, nulla da dire, anche sul fatto di arma focalizzata se fai l'umano Prossimamente farei un pensierino a tiro rapido migliorato Il problema dell'arciere è proprio quello di fare pochi danni per ogni attacco, sarebbe come volere un guerriero che però abbia tante abilità...è il suo tallone d'achille... Ad ogni modo, i metodi per alzare tpc e danni sono: -aumentare Des e For -prendere armi magiche più potenti e con incantamenti che fanno danni da energia -sperare di incontrare nemici prescelti Io però non mi lamenterei del tuo attuale danno...ad un umano fai in media 25 danni a round...e un barbaro con for 22 in ira al tuo livello ne fa 15
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Eserciti in guerra
Aggiungo anche questo link dove avevo postato un file contente regole usabili per le battaglie campali http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=16629
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Il Ranger
Direi che hai solo l'imbarazzo della scelta...secondo te questo qua (o sono due? non l'ho ancora capito) cosa sono li a fare? Senza contare che puoi unire la capacità(anche nascondersi in piena vista) all'incantesimo da ranger hunter's eye del player's handbook II che ti da 1d6 di furtivo ogni 3 livelli...quindi almeno 5d6...che per sei attacchi di un ranger che combatte con 2 armi sono 30d6 di danni aggiuntivi
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Il Chierico (3)
Ragazzi non fate confusione state ripetendo le stesse cose già dette però...i talenti li aveva già segnalati Morwen, l'incantesimo non è altro che Assay spell resistance citato da Larin... la swift action la fai al tuo turno, una sola per turno, con la stessa spesa di tempo delle azioni gratuite(cioè 0) la immidiate action funziona allo stesso modo, solo che puoi farla anche nel turno degli avversari Edit: Battuto sul tempo...
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Il Mago (2)
incantare in combattimento per me è completamente inutile...avrai già 13 gradi, +2 di Cos, quindi +15 a Concentrazione... Castare sulla difensiva non credo ti sarà difficile e inoltre essendo spesso invisibile lo farai ancora meno io prenderei incantesimi silenziosi, e come altro talento o padronanza degli incantesimi(se vuoi assicurarti di poter castare sempre), o tempra possente (nel caso tu tema incantesimi save or die verso di te), oppure un talento di metamagia come incantesimi rapidi, massimizzati o potenziati Allora io sono come al solito per il mago generico, anche se molti ti verranno a dire che conviene fare lo specialista...però dato che non ci sono altri arcanisti in vista secondo me non puoi permetterti di perderti alcune chicche delle varie scuole Detto ciò, l'illusionista non è male, ma incantesimi focalizzati ti servirebbe molto a poco nella scuola (allucinazione mortale e poco altro)...certamente puoi semplicemente preparare diversi incantesimi di illusione oltre a quelli che non vuoi perderti delle altre scuole intanto incantesimi inarrestabili non è di metamagia , io comunque lo prenderei al 12° riguardo agli altri talenti dipende da quello che vuoi fare... un illusionista con incantesimi silenziosi è una bella idea perché non lo vedi e non lo senti mentre ti casta addosso Incantesimi massimizzati e potenziati non sono male, ma sono pesanti da digerire, lo stesso per quelli rapidi(diciamo che se non sai cosa preparare di 5° un dardo incantato rapido fa sempre comodo)
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Il Mago (2)
Se il tuo master è pignolo riguardo ai carichi trasportati, ti consiglio di scambiare Car e For, se no senza borsa conservante non avrai mai il carico leggero, altrimenti lascia pure così... Riguardo a CdP o altro, o fai un banalissimo arcimago buttando via un talento, oppure meglio fai un classico mago generico, magari con incantesimi focalizzati in una scuola Per i talenti: Inziativa migliorata fa sempre comodo Incantesimi focalizzati non sono male, dipende I talenti di metamagia prendine con moderazione (comunque li hai bonus ogni 5 livelli) Incantesimi inarrestabili per me sono utilissimi da prendere al 12° e al 15° Per il resto dipende da che vuoi fare, anche escludere componenti potrebbe non essere male...
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Si invecchia mentre si è morti?
Naturalmente (nel senso secondo natura) il corpo si decompone, quindi come minimo c'è bisogno di qualcuno che lanci ogni tot giorni riposo inviolato... Fatto ciò, il corpo non invecchia di certo, dato che l'incantesimo previene appunto gli effetti del tempo sul corpo, mantenendolo in uno stato come di ibernazione Quindi se tizio "muore dopo 100 anni" il fatto che sia stato morto o meno non cambia nulla, se tizio "vive 100 anni", il tempo per cui è stato morto sotto riposo inviolato non conta
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Capacità dell'uccisore dell'occulto
1) Il testo è chiaro, non 1d4+6 livelli di incantesimo ma UN incantesimo o UNA capacità magica 2) Anche qui è chiaro: Se per il resto(cioé a parte che funziona solo contro UN incantesimo) è come l'incantesimo, vale solo per incantesimi a bersaglio
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Il Guerriero (2)
Io farei il 4° livello da guerriero e poi proseguirei come chierico...avresti tutti gli incantesimi necessari per potenziarti a dovere, senza dover perdere altri livelli da incantatore in CdP
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Il Druido (2)
Se vi manca un chierico potrebbe essere comodo guaritore spontaneo, così che possa convertire gli incantesimi in cura ferite come un chierico
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Anche il monaco e l'ombra danzante ti danno eludere volendo