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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Ren! a un discussione D&D 3e regole
    1) Perde tutti i poteri, in pratica gli rimangono solo BaB,TS, abilità e PF... un guerriero senza talenti insomma 2) Sono protetti da copyright, quindi non credo sia il caso...
  2. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E comunque il giaco di maglia è un'armatura leggera...
  3. KlunK ha risposto a sirius a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Il gruppo arriva a una locanda e sente diverse voci all'interno Dubbiosi che possano essere nemici, la ladra col cappello del camuffamento(io) e lo gnomo mago(con l'incantesimo) entrano cambiando aspetto e fingendo di essere madre e figlio Entrati, si accomodano a un tavolo e la ladra scruta gli avventori. Dagli stemmi sembra un gruppo di soldati dello stato dove siamo. Lo gnomo nel frattempo si avvicina a quello che sembra il capo, gli sussurra qualcosa e poi entrambi vengono verso di me... L'uomo esordisce "Signora, questo bambino mi ha appena detto che voi lo avete rapito, è vero?" Tipico scherzo gnomico.
  4. Io sono un master che è abbastanza per la sopravvivenza dei PG... Ma i PG stessi devono capire quando è il caso di battere in ritirata Non sta scritto da nessuna parte che tutte le sfide sono fatte apposta perché il PG le superino...se i PG scoprono la tana di un antico drago e ci vanno dentro pensando "ma si tanto sarà alla nostra portata perché siamo solo di 10°, così prendiamo un sacco di tesori", è giusto che muoiano. Non per questo naturalmente il drago si accanirà su di loro, magari anzi all'inizio userà qualcosa per mostrare la sua netta superiorità e far capire ai PG che è meglio scappare, ma se i PG insistono tanto peggio per loro Nel caso da te proposto, gli gnoll non si farebbero certo scrupoli a uccidere il guerriero e il paladino...Sì sempre!(a meno che di casi eccezionali come una sessione one shot o giocatori alla prima partita)... il punto è, ma gli altri 3 che stanno sul crinale a fare? il chierico non potrebbe ad esempio stare dietro i combattenti e curarli? La situazione è solo colpa dei PG, quindi peggio per loro. E riguardo ai bassi livelli, non è mica tanto vero... Basta un incantatore di basso livello, oppure un mostro tipo uno strangolatore che sta nascosto finché non passa sotto di lui il mago di turno Certamente non ci si deve accanire sulla seconda linea, dato che la prima linea serve appunto per assorbire l'impatto...
  5. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un giaco di maglia in mithril +2 tanto per cominciare non sarebbe male(se gli "dai dentro" il cuoio dovrebbero farti pagare almeno 500mo in meno) poi: - anello di deviazione +1 e amuleto dell'armatura naturale +1, così che la tua CA arriverebbe a 23 di base Oppure -guanti della destrezza +2, così che hai CA 22 e +1 ai tpc e le abilità collegate Oppure - Mantello di resistenza +2, anello di deviazione +1, vendendo il mantello dovresti arrivarci coi soldi
  6. Beh intanto un nanno o uno gnomo delle profondità Anche gli orchi se ne stanno bene sotto terra Altrimenti, perché non un mindflayer se la campagna è di livello abbastanza alto?
  7. Beh io direi che funziona...dopotutto ti muovi e usi pure l'azione di movimento, che poi le gambe non siano le tue non credo faccia molta differenza...
  8. Per uno scout ci vedrei ugualmente bene un arco corto...in fondo non c'è grande differenza tra 1-6 o 1-8 Certo l'arco lungo ha più portata, ma ad esempio non può essere usato a cavallo...Per uno che si muove di continuo meglio l'arco corto Per tiro preciso, tanto tiro ravvicinato ti serve anche per tiro rapido, e resta comunque un bel talento...
  9. [MOD] Discussione staccata. Il topic Cerco/Non trovo/Esiste? è fatto per domande rapide e semplici, non per chiarimenti sulle regole come questo.
  10. KlunK ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    1- In che senso generiche? Le armi hanno durezza e pf a seconda del tipo (ad esempio spada o mazza) e alla taglia (leggera,1 mano, due mani)...a me la tabella sul MdG sembra chiara... 2- che io sappia, gli incantamenti non contano. Dopotutto meglio così, già con le riduzioni diventate tutte x/magia hanno perso un po' di importanza i bonus magici... 3- che io sappia sì, ma non ricordo dove sta scritto...
  11. Tiro ravvicinato non ha requisiti, forse intendevi rapido? Comunque, no...
  12. Io aggiungerei i potenziamenti che fanno danni da energia, costano poco e sono sempre utili, ad esempio contro i nemici con riduzione del danno
  13. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il ranger comunque a troppi pochi incantesimi per definirsi curatore... Il bardo forse ancora ancora, ma di solito fa ben altro...Ad ogni modo non è vero che servono tanti talenti...tiro ravvicinato, rapido e preciso e sei già a posto... Se lo fai umano già al 3° li hai tutti Comunque, tutto dipende da cosa intendi con arciere...se intendi qualcuno che usi l'arco, allora come dice vitellio basta un chierico in armatura completa con arciere zen(perfetto combattente) Se invece vuoi che faccia qualcosa di più come saltare, arrammpicarsi o simili, allora meglio un bardo, magari con talenti come quello che cantanto da guarigione rapida agli alleati...
  14. KlunK ha risposto a Mefistofele a un discussione D&D 3e regole
    Teoricamente potresti anche rinfoderarla come azione di movimento, subendo un eventuale AdO Il punto è che di solito il cavaliere non ha questo problema perché con attacco in sella prosegue la carica e non resta in mischia
  15. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mah guarda non saprei... Dipende naturalmente dal PG che hai in mente, ma un livellino da ladro così non mi sconfiffera particolarmente...a meno che non sia solo perché vuoi fare un ranger ma che possa comunque sostituire un ladro Altrimenti, direi che il furtivo del ladro fa abbastanza gola per salire più da ladro che da ranger (ma ripeto dipende dal PG). A quel punto direi che urgerebbe un cambio tra Sag e Int I nemici prescelti dovresti innanzitutto sceglierli in base al BG IMHO, in generale umani e bestie magiche sono ottime scelte, e neanche troppo tirate... Se vuoi fare l'arciere direi che i talenti vanno più che bene, continuando con una delle due classi comunque ti basterà prendere tiro preciso e hai tutti quelli basilari Non scarterei così velocemente l'idea di un ladro/ranger da mischia, combattendo con due armi, tra nemico prescelto e furtivo stai sicuro che farai abbastanza male!
  16. Beh io non sarei così pessimista riguardo al guaritore, infondo avete sia il druido che il bardo che possono curare, quindi la scelta non mi sembra così sbagliata... Riguardo all'arma, la balestra secondo me non è abbastanza competetiva, però vedi tu... Le caratteristiche direi che vanno bene... 1) Penso tu l'abbia già fatto con quel 14 in int...direi che avrai punti abilità abbastanza da sostituire egregiamente un ladro (anche se non so bene che abilità di classe ha lo scout) 2) Avresti in effetti un talento in meno e meno punti abilità, però con l'elfo a partità di destrezza potresti alzare For e/o Cos dato che usi un PBS 3) Qui capiti male, odio forgotten e non lo conosco quasi per niente Ogni volta che penso a un'arciere, a maggior ragione un scout o un ranger, non posso fare a meno di pensare all'ariciere dei boschi come CdP. E' 3.0 e si trova sui signori delle terre selvagge
  17. Se sei in dubbio sul da farsi, direi che la cosa migliore è guardare cosa servirebbe al resto del gruppo... Se c'è carenza di picchiatori, allora fai il combattente, se no l'altro tipo 1- Io più che livelli da guerriero, ci vedrei di più qualche livello da barbaro, vista la divinità e l'essere selvaggio in generale.. Comunque resterei sul biclasse senza CdP 2- Non so se hai proprio voglia di fare un chierico o che cosa, perché altrimenti potresti fare semplicemente un druido che è molto fedele di questa divinità... alla fine saresti un incantatore, le cure le hai, il legame col selvaggio anche, e picchieresti anche un pochino volendo...
  18. L'ho visto sabato. Tutto sommato, tenendo conto che ero già partito prevenuto (vista ad esempio la porcheria di Terminator 3, brutta copia del 2), non mi è per niente dispiaciuto... A parte un paio di cose Spoiler: - gli alieni potevano evitarli, roba che poi si capiva dalla prima scena dato che erano nel nevada, nel magazzino "51", sulla cassa c'era scritto roswell, la sacca argernto faceva molto corpo alieno...tra l'altro non si sono neanche sforzati e li hanno fatti uguali al classico stereotipo come fisionomia - la morte di mac e qualche americanata direi che può essere considerato un film conclusivo che fa un po' da epilogo...
  19. KlunK ha risposto a Fiore di Loto a un discussione D&D 3e regole
    Scusa la pignoleria ma le armi con portata esistono eccome Forse intendevi dire che la TAGLIA delle armi non influisce sulla portata, quindi inspiegabilmente una creatura media con uno spadone colossale ha portata 1,5m, mentre se ha una normalissima lancia lunga ha portata 3m Trovi le opzioni nel pannello utente...
  20. 2) Uhm, Kursk mi ha fatto venire il dubbio e in effetti l'armatura completa in mithral della velocità, ha penalità -3 invece di -6, quindi il -1 di perfetta si somma a quello del mithral (in effetti un'armatura può essere perfetta e non in mithral e viceversa, a differenza delle armi magiche dove per altri è specificato che sono tutti bonus di potenziamento)
  21. Ho votato inglese in italiano in simile percentuale... Certamente non ho problemi a comprendere un manuale in inglese, ma se c'è il manuale in italiano, preferisco quello, probabilmente per pigrizia... Sinceramente anche a me non piace quando vengono spiattellati tutti i nomi in inglese (non tanto quelli dei manuali strani, o ancora ancora quelli dei complete, ma piuttosto quelli dei manuali base), non tanto per me, ma per gli utenti che magari non conosco a perfezione l'inglese, o non conoscono la traduzione dei termini di gioco.. Io stesso 5 anni fa non sapevo cos'era un feat, perché non è certo una parola che si usa nel parlar comune, e non è subito palese la differenza tra abilities e skills... Comunque, vorrei spezzare una lancia in favore di vitellio. Quando gli avevo chiesto perché scriveva le build tutte in inglese, ha detto che semplicemente usando manuali in inglese e usandolo spesso, gli era molto più naturale così
  22. 1) No 2)95% di sicurezza sì 3)L'argento alchemico è usato nella forgiatura, dal momento che viene usata una lega, quindi dovrebbe essere riforgiata
  23. Io sto giocando un teurgo mistico di 17°, e secondo me innanzitutto hai troppe caratteristiche da tenere alte. Già saggezza e intelligenza devono essere parecchio alte, almeno oltre il 20 Poi anche costitutzione e soprattutto destrezza fanno molto comodo per PF,TS, CA e TPC per raggi e simili Ok che la forza puoi tenerla bassa, ma il carisma è duro tenerlo alto... Io pur partendo con 82 punti da distribuire a scelta non son riuscito a far meglio di 8,14,14,18,16,8 Quindi come talenti ho preso incantatore esperto per entrambe le classi, qualche talento di metamagia rapida e non, e incantesimi inarrestabili
  24. L'avevo fatto anche io un forgiato paladino, anche se poi non l'ho mai giocato l'avevo pensato come un forgiato dedito allo scopo per cui era stato creato in principio Come talento del primo direi che corpo adamantino è quasi un obbligo, per il futuro farei un pensierino anche a fortificazione migliorata Per il resto, i classici talenti da paladino come quelli divini vanno sempre bene
  25. Sul manuale 3.5 dice che lo scudo torre da +4 alla CA... Riguardo alla copertura, in sintesi significa che se si mette in posizione difensiva è come se avesse un muro davanti

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