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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non saprei, ma a me era già venuta quando ho letto il primo post del topic Se ti interessa io vivo in un mondo chiamato Mystara, dove ci sono interi territori (vedi i regni del nord, Heldann per chi sa di cosa parlo) dove i maghi non esistono proprio, vuoi perché sono secondo loro la magia viene solo dagli dei, vuoi perché sono arretrati O ci sono stati dove il mago più potente della corte è sì un mago di 18°, ma è solo un vecchio mago sempre col naso fra i libri e che tutto ciò che sa sulla guerra è quello che ha letto O ancora ci sono posti come Glantri o Alphatia dove la magia è ovunque e sono governati da magocrazie Perché tutta questa pappardella? Semplicemente per dire che, come dice anche il proverbio, "il mondo è bello perché è vario". Non sto dicendo che vuoto mentale sia un incantesimo inutile, tutt'altro, solo mi pare ridicolo che chiunque ne abbia la possibilità ce l'abbia sempre preparato e lo lanci ogni mattina. E anche se fosse, non tutti sono maghi di 15°, il che vuol dire che tutti i non maghi non si possono proteggere così facilmente, e sicuramente se sono un mago sarà più facile che voglia ammalliare un mostro grosso e stupido che mi faccia da guardia piuttosto che un altro mago Certo, e liberissimo di vederla così per carità, ma permettimi di non essere d'accordo
  2. KlunK ha risposto a Brona a un discussione D&D 3e regole
    Veramente parla di poter recuperare perdite di livello, non di PE
  3. Ma la paura del drago alla fine se non la passi ti fa diventare solo scosso...Certo -2 ai tiri è scomodo ma sopportabile.. Certo per aumentare il TS sulla volontà c'è poco a parte aumentare la saggezza o i TS...
  4. Beh non tutti, vedi ad esempio danza irresistibile di otto... E poi vuoto mentale è incantesimo di 8°, solo per maghi/stregoni e una manciata di chierici, e poi dubito fortemente che tutti quelli che ne hanno la possibilità lo preparino...oppure volete farmi credere che tutti i maghi di 15° sono paranoici e se lo lanciano ogni mattina? Senza contare il fatto che basta un dissolvi magie e si è punto a capo, e si potrebbe dire lo stesso per illusione e visione del vero Certo, ammalliamento ha però qualche difficoltà in più se si incontrano diverse creature non umanoidi o come non morti e costrutti Però fondamentalmente illusione mi pare, seppure un'ottima scuola, più che altro di supporto, poiché a parte pochissimi incantesimi come allucinazione mortale, non permettono di liberarsi dei nemici Quindi direi ammaliamento perlopiù per ragioni di GdR, sebbene un illusionista farebbe la sua porca figura
  5. Il ladro acrobata in 3.5 è distribuito su 5 livelli per la cronaca
  6. Infatti iKaR ha parlato solo dei malus, che sicuramente non fanno bene...
  7. Dato che il resto del gruppo picchia già abbastanza, secondo non ci starebbe male un mago puro di 18°
  8. Tanto per dirne qualcuna, possono essere gli altri a "controllare" la tua furia Incantesimi come blocca persone, calmare emozioni ti rendono inoffensivo, se il mago del gruppo ti lancia dominare persone, può evitare che tu attacchi gli altri...
  9. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    scusa l'ignoranza...ma il "moi ranger di monte cook" che sarebbe? Nel frattempo ti invito a leggere l'articolo sull'arciere che dovrebbe fare al caso tuo
  10. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Che io sappia, se il mago muore il famiglio diventa un normalissimo animale di quella specie...non ricordo dove l'ho letto però
  11. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Allora abbiamo due SRD diverse Io l'avevo scaricata nel 2003, ne uscita una più tardi con delle modifiche? Eppure anche il manuale italiano me lo segna così il corvo...
  12. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Un momento, il talento allerta lo guadagna l'incantatore, non il famiglio E infatti il corvo non ce l'ha, ha 1 grado in ascoltare e 3 in osservare, +2 della saggezza si arriva correttamente a +3 e +5
  13. In ogni caso il costo si calcola con la tabella della Guida del DM a pag 285
  14. Se invece del barbaro vuoi fare il guerriero potresti pensare a fare un guerriero puro specializzato nella catena chiodata, se vuoi aggiungerci un pizzico di quel qualcosa in più, c'è la CdP del kensai Direi che un guerriero 6°/kensai 4° potrebbe andare 1° Competenza (Catena Chiodata) 1° Arma focalizzata (Catena Chiodata) 1° Maestria 2° Sbilanciare Migliorato 3° Iniziativa Migliorata 4° Arma specializzata (Catena Chiodata) 6° Riflessi da combattimento 6° Mantenere la linea 9° Attacco Poderoso 10° Incalzare O qualcosa del genere...
  15. C'è anche una creatura epico simile al lich, ma che ha a che fare coi parassiti, si chiama Verme che Cammina se non sbaglio...
  16. I classici shurinken? Oppure delle carte da gioco affilate? Oppure se basta che sia a distanza potresti pensare a una cerbottana
  17. L'incantesimo di 5° da chierico che da resistenza agli incantesimi è appunto resistenza agli incantesimi , che però da 12+livello dell'incantatore e per l'appunto non si cumula con quella del drow
  18. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Lol infatti è per quello che ha il carisma alto...anche con 80 punti da distribuire ho dovuto mettere For e Car 8 L'archivista non potevo farlo per motivi di Background Wazabo però non parla di incantesimi conosciuti Edit: anticipato..
  19. Che io sappia in generale per questo genere di capacità, o ci sono talenti specifici come nel caso di punire extra e scacciare extra, oppure niente... la cosa che ci assomiglia di più mi sembrano gli skulk di races of destiny...sembrano più dei non morti, ma nulla vieta di farli più somiglianti a dei topi
  20. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ehm... primo non sono DV sono pf secondo devi fare un attacco in mischia e intanto ti potrebbero mazzuolare terzo potresti usare mano spettrale, il che però comporta in totale la spesa di due round e due incantesimi quarto, un mago di 14° furbo non li subisce i danni perché sta ben lontano dalla mischia, magari invisbile o protetto con incantesimi come pelle di pietra
  21. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mah...se vuoi metterlo perché vuoi fare un PG carismatico è un conto, se lo vuoi semplicemente caratterizzato puoi anche avere Car 8...la caratterizzazione e il GdR non dipendeno certo dal carisma... Ad esempio, il classico mezz'orco barbaro con Car 8, non potrebbe nascondere un atroce dolore interiore per il suo aspetto che gli precludono l'avvicinarsi delle donne? O il ricordo di sua madre violentata dagli orchi? E per cui questo PG non alzera mai la mano su una donna, anche se è semplicemente una succube trasformata, proverà un blocco interiore nell'attaccare? Io sto giocando un'elfa maga/chierica teurgo mistico con car 8, eppure la caratterizzazione ce l'ha. Nonostante sia affascinante e non sia scontrosa, è piuttosto altezzo e sprezzante verso i nemici e gli alleati che non gli vanno a genio Io dico generico tutta la vita, per dovere della cronaca c'è una discussione su questo discroso qua: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17668&highlight=maghi+specialisti se vuoi fare un'ammaliatore dai un'occhiata al dominatore mentale sul perfetto arcanista Mah veramente non mi sembra sto granché tocco del vampiro, piuttosto rimpinagerei incantesimi come debilitazione, orrdido avizzimento, raggio di indebolimento e cerchio di morte
  22. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Oppure aspettare che termini la durata dell'incantesmo
  23. In 3.0 ambidestria era un talento necessario per combattere con 2 armi che perciò serviva per prendere la CdP della tempesta ambidestria assoluta è invece la capacità della tempesta in 3.0 che diminuiva di 2 la penalità
  24. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Oltre ai quattro complete che definirei quasi fondamentali le alternative sono -player's handbook II, molto bello con varianti per le classi e un una vangata di nuovi talenti e incantesimi - races of stone,wild,destiny se non sbagio tutti usciti in italiano, sono molto interessanti per valorizzare le razze -complete mage e scoundrel, utili per avere molti talenti, capacità sostitutive e CdP un po' sbroccate - heroes of horror, se vuoi una campagna abbastanza orrifica o fare un bel necromante -libro delle fosche tenebre o imprese eroiche, per PG malvagi o buoni
  25. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Uscire dall'area in cui è attivo l'incantesimo? Mi pare siano solo 6m intorno all'epicentro

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