Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Farebbe anche comodo sapere il livello... In generale, il chierico è una buona base per un PG che se la possa sempre cavare, direi che un chierico che si potenzia e combatte in mischia o un chierico/contemplativo con metamagia divina potrebbero essere due buoni PG
  2. KlunK ha risposto a LaereX a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dimmi che ne pensi di questo Manuali usati: Manuale del giocatore, Manuale del master, Perfetto Combattente, Complete Scoundrel, Complete Mage, Player’s Handbook II, Dungeon Master’s Guide II Nome: Diego Ramon Manuel Miguel y Ramirez della Sierra Celeste Naval Razza: Umanoide medio (Umano) Classi/CdP: Ladro 6°/Rodomonte 3°/Ladro Acrobata 5° Allineamento: Caotico Neutrale Dadi Vita: 6d6+ 3d10+ 5d6+ 28 (86 pf) Iniziativa: +8(+8 Des) Velocità: 12m (8 quadretti) Classe Armatura: 29(10 base, +8 Giaco di maglia in mithral +4, +3 buckler in mithral +2, +6 Des, +2 deviazione) (18 contatto, 23 colto alla sprovvista) Attacco base/Lotta: +10/ +11 Attacco: Stocco con lama rapida +1 corrosivo anatema degli umani +19 (1d6+5 +1d6 da acido) OPPURE Arco corto composito +1 +19 (1d6+2) Attacco completo: Stocco con lama rapida +1 corrosivo anatema degli umani +19/+14 OPPURE Arco corto composito +1 +19/+14 (1d6+2) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: Attacco furtivo + 5d6, carica acrobatica. Qualità speciali: Scoprire trappole, eludere migliorato, spell sense +2, schivare prodigioso, arma accurata, arcane stunt (saltare) 4v/g , attacco intuitivo, schivare +1, acrobazie veloci, manovra di kippe, posizione stabile, combattimento agile +2/+3, caduta lenta 9m, tiro difensivo 2v al g, padronanza dell’abilità. Tiri Salvezza: Tempra + 11 (+6 base, +2 Cos, +3 cintura) (+13 vs incantesimi e capacità magiche), Riflessi +21 (+10 base +8 Des, +3 cintura) (+23 vs incantesimi e capacità magiche), Volontà +7 (+4 base, +3 cintura) (+9 vs incantesimi e capacità magiche). Caratteristiche: For 12 (12 base), Des 27 (18 base +3 incrementi + 6 guanti della destrezza), Cos 14 (12 base, +2 braccialetto della salute), Int 16 (16 base), Sag 10 (10 base), Car 12 (12 base) Abilità: Acrobazia + 25(15 gradi, +8 Des, +2 sinergia), Artista della Fuga +25( 17 gradi, +8 Des)(+27 per liberarsi da corde), Ascoltare +10(10 gradi), Camuffare +3(+2 sinergia, +1 Car), Cercare +15( 12 gradi, +3 Int), Conoscenze (Arcane) +5 (2 gradi, +3 Int), Conoscenze(Locali) +10(7 gradi, +3 Int), Diplomazia +5( 2 gradi, +1 Car, +2 sinergia), Equilibrio +18(8 gradi, +8 Des, +2 sinergia), Intimidire +8( 5 gradi, +1 Car, +2 sinergia), Muoversi Silenziosamente +15( 7 gradi, +8 Des), Nascondersi +15(7 gradi, +8 Des), Nuotare +10( 9 gradi, +1 For)Osservare +10(10 gradi), Percepire Intenzioni +8(8 gradi), Raccogliere Informazioni +10(9 gradi, +1 Car), Raggirare +15(14 gradi, +1 Car), Rapidità di Mano +15(5 gradi, +8 Des, +2 sinergia), Saltare +18 (10 gradi, +2 sinergia, +5 stivali molleggiati), Scalare +10(9 gradi, +1 For), Scassinare Serrature +10(2 gradi, +8 Des), Utilizzare Corde +15( 7 gradi, +8 Des), Utilizzare Oggetti Magici + 18(17 gradi, +1 Car,). Talenti: Competenza nelle armi esotiche (stocco con lama rapida), Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Daring Outlaw, Critico migliorato (stocco con lama rapida), Maestria in Combattimento Migliorata Incantesimi: - Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling, un linguaggio locale dell’ambientazione. Equipaggiamento: Giaco di maglia in mithral +4, Guanti della destrezza +6, Buckler in mithral +2, Braccialetto della salute +2, Cintura della resistenza +3, Stocco con lama rapida +1 corrosivo anatema degli umani, Arco corto composito +1, cappa del saltimbanco, anello di protezione +2, stivali molleggiati, corda per scalare, vestiti da cortigiano, colonia, specchio in argento. Quelli in corsivo sono oggetti magici, e comunque l'equipaggiamento è inferiore al valore da manuale Altre cose particolari che ha sono - il talento Daring outlaw del complete scoundrel che permette di sommare livelli da ladro e rodomonte per attacco furtivo, schivare e riflessi - la variante del complete mage per ladri spell sense, che al posto di avere +1 a CA e riflessi contro trappole da +1 ai TS contro incantesimi - la variante del complete mage per rodomonti, che al posto del bonus ai riflessi da una capacità magica a scelta (saltare,sfocatura,moviementi del ragno ecc...) da usare una manciata di volte al giorno Ai prossimi livelli puoi continuare come ladro...
  3. Alla faccia delle caratteristiche 0_0 La decisione è ardua, ma io preferisco un uovo oggi a una gallina domani, quindi porta prima la For a 18 e poi la saggezza gli altri punti Meglio sarebbe partire con sag 17 e aumentare solo quella, for 16 per un monaco è già abbastanza Quanto ai talenti allerta e riflessi fulmenei lasciali perdere, hai già i TS alti e un talento non vale +2 a osservare e ascoltare Piuttosto, se vuoi fare il maestro dello stile dell'ubriaco (che secondo me è però difficile da ruolare), prendi schivare e tempra possente che ti servono come requisiti Al posto di riflessi da combattimento prenderei piuttosto deviare freccie Ma in generale, se sei umano non te ne manca uno? Se così fosse iniziativa migliorata fa sempre comodo Resta comunque il fatto che secondo me il monaco sta benissimo puro, oppure farei un pensierino al monaco tatuato piuttosto, è sullo stesso manuale
  4. Il carisma vuol dire molte cose... Sia una gran parlantina, sia un grande fascino, sia l'ispirare fiducia o simili Prendiamo un elfo bardo, dal fascino mozzafiato, la voce melodiosa, ma che parla pochissimo e quasi solo per immagini Es. (preso dalla sessione di stamattina ) "Il sole sorgerà di nuovo dopo la notte", potrebbe dirlo per intendere che non tutto è perduto e ispirare coraggio agli alleati Un personaggio del genere non è carismatico? Uno che ogni volta che parla è come se facesse arte?
  5. Io non capisco dove sia il problema Il dado vita rappresenta il tempo che ciascuna classe spende nell'allenamento del fisico a ricevere e rigenerare ferite Il mago e lo stregone, troppo concentrati sulle arti arcane, non se ne preoccupano troppo (sebbene un mago potrebbe essere molto robusto e avere Cos 18 e la differenza col passare dei livelli si vede) Il ladro e il bardo sono già più inclini al combattimento, ma puntano più sul non farsi colpire che incassare colpi Chierico, druido, monaco e ranger sono indubbiamente gente che si allena a questo scopo, ma non completamente dato che preferiscono sviluppare altre abilità (incantesimi,trasformazione,poteri ki, abilità da cacciatore) Il guerriero e il paladino puntano molto sul resistere ai colpi, sebbene entrambi non completamente, poiché sviluppano altre capacità (talenti e poteri divini) Il barbaro infine, è sicuramente uno che punta tutto sull'infliggere massimo danno e sul ricerverne il più possibile senza crollare... Ti sembra così strana come cosa?
  6. Aggiunta immagine a un album di una gallery di proprietà di KlunK in Album degli utenti
    I tre PG della campagna che ho giocato ormai da quasi 3 anni e quello attuale...RIP per i primi tre.. Se non c'è scritto di chi è vuol dire che l'ho fatto io, quindi non stupitevi se in confronto agli altri fanno pietà
  7. KlunK ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  8. Il viandandante spettrale da il meglio di sé come PNG, nella campagna che stiamo giocando l'abbiamo sperimentato sulla pelle dato che ce n'era uno che ci dava non poche noie...e dato che non gli serviva altro tpc, usava il poderoso da 10 ad ogni attacco Una buona idea sarebbe quella di usare due armi, così da infliggere a ogni colpo il danno di ricordare il dolore, però ti serve la Des alta Dato che vuoi la spada bastarda, potresti usarne due col talento combattere con 2 armi sovrabbondanti(perfetto avventuriero) Quindi come talenti direi 1° Competenza 1° Arma focalizzata 1° Combattere con 2 armi 2° CC2A sovrabbondanti 3° Robustezza 4° Arma specializzata 6° Resistenza fisica 6° Volontà di ferro poi 9°CC2A migliorato o critico miglioato 12° Quello che non hai preso prima Il viandante spettrale comunque lo farei fino in fondo...
  9. Il party alla fine non mi sembra così disomogeneo, sono tutti intorno al LN, non ci sono caotici e/o malvagi Quindi i PG dovrebbero riuscire a sopportarsi e a convivere senza grossi problemi... Il problema è in effetti nel fatto che i PG sono 7, dove secondo me il massimo dovrebbe essere 6, ancora meglio 5... Quindi una soluzione reale di questo problema non c'è...
  10. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    D'accordo, ciò non toglie che il ranger non ha problemi di lotta dato che sfugge automaticamente e alcuni livelli prima Ora che controllo hai ragione...ma in 3.0 era così mi pare...vuoi dire che per 4 anni sono andato avanti credendo che era entro 9m? Eh ok, quello che dico io è questi fantomatici altri talenti sono superflui, molto meglio quello che acquisce il ranger... secondo te eludere,nascondersi in piena vista, nemici prescelti(dato che di solito gli arcieri fanno pochi danni a freccia) e gli incantesimi non valgono da soli i talenti del guerriero? Secondo me sì Le stesse skill che il guerriero non ha...e io comunque direi che dopo la destrezza, la saggezza insieme alla forza è la seconda caratteristica con un PBS da 32 si hanno valori decenti direi For 14 Des 16 Cos 14 Int 12 Sag 14 Car 8 Un guerriero potrebbe mettere For 16 Des 16 Cos 14 Int 12 Sag 10 Car 8 Non mi pare cambi granché... Resta comunque il fatto che il guerriero sia un buon arciere, soprattuto per l'arciere modello soldato di fanteria, con i talenti bonus potrebbe essere un discreto PG anche in mischia...ma in generale IMHO il ranger è meglio, ha delle capacità che il guerriero si sogna...
  11. KlunK ha risposto a Caronte a un discussione D&D 3e regole
    Oppure spezzare incantamento, che è di un livello in meno
  12. I giavellotti credo li userai poco, comunque questione di gusti qui... Tipo un talento di metamagia? Mah io resterei su quelli da combattente... Beh il potere di dominio della tempesta ti è inutile, magari prenderei quello del fuoco si, vedi tu a seconda del gruppo e delle preferenze di tattica Sì, più quelli di dominio
  13. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Mmmm...già peccato che i danni sono entro 9m...e allora ritorniamo al discorso del dare meglio solo in determinate condizioni...un ranger fuori da una città o dungeon è nettamente più forte...intanto non ha problemi di movimento, poi se ci mettiamo un incantesimo come traslazione arborea non lo si becca più, sparisce e riappare come vuole.. senza contare mimetismo e nascondersi in piena vista Questo è bello, nulla da dire, ma il ranger secondo me è meglio E poi io ho semplicemente detto che non ci sono tanti talenti essenziali per un arciere, e ne citi un paio... Intanto io non ho mai visto guerrieri puri di 18°, quindi sfido chiunque a rispettarne i requisiti, perché ormai tutti prendono le CdP.. a che ti serve tirare freccie in lotta quando il ranger ha libertà di movimento 3 livelli prima? ma suppongo sia anche questione di gusti...
  14. alabarda,tridente,corseca sono armi ad asta, le lancie sono quella corta,lunga ecc... Io le caratteristiche le metterei così For 18 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 8 Come quarto talento prenderei duro a morire, altrimenti anche iniziativa migliorata e attacco poderoso sono ottime scelte Per i domini...non ho idea quali siano quelli di talos...ma perché mettono le divinità di forgotten sui manuali di grayhawk?? Sicuramente avrà distruzione, che non è male come dominio, poi suppongo avrà caos e male...che a me di solito non piacciono...quindi prendere l'altro dominio che ha... Come arma comunque farei un pensierino sulla lancia lunga, soprattutto se c'è un combattente da prima linea davanti, così puoi stargli dietro e colpire i nemici, curandolo e potenziandolo
  15. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Scusate non voglio fare il polemico...ma qualcuno mi spiegherebbe gentilmente quali sono questi talenti così utili a un arciere che solo il guerriero ha? Tutti continuano a citarli, ma senza spiegare... Quanto al TPC, non mi pare che un +2 di arma focalizzata superiore valga tutto quello che ha il ranger...
  16. Io direi un Barbaro 2°/Stregone 6°/Cavaliere mistico ma resta il problema della CA bassa e il fatto che in ira non lanci incantesimi
  17. è un talento, pag 82 Ma non ti piace il signore delle tempeste? Sì restistenza fisica non è il massimo, però a quel punto potresti prendere duro a morire come 4° talento, così anche se finisci sotto zero puoi curarti e tornare a combattere

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.