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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Intanto, interpretazione a parte, è sempre una decisione da ponderare attentamente il LEP in una classe di incantatore.. con il drow sarai sempre indietro di un livello con gli incantesimi... A parte ciò, direi che potresti fare un semplice mago 11°, dov'è il problema? Poi fra un paio di livelli puoi cominciare con l'arcimago, anche perché devi già buttar via un paio di talenti per rispettare i requisiti...
  2. KlunK ha risposto a Guderian a un discussione D&D 3e regole
    Tranne eccezioni come il bonus di schivare...e anche quelli senza nome se non vado errato.
  3. Generalmente direi Immagine speculare, Forma gassosa, Pelle di pietra, scudo di fuoco Poi dipende a che gli serve la contingenza...
  4. Beh, naturalmente tutto dipende da come sono fatti i PG (molto combizzati o no) e da come li usi.... Teoricamente il guerriero potrebbe prendersi maestria e arrivare a CA 29, mantentendo un TPC primario decente per colpire col primo attacco.. Nel frattempo il mago rosso con le sue alte CdP fa i danni ai PG Bisognerebbe anche sapere come sono questi PG e quali tattiche usano... Diciamo che in generale, secondo me un mago rosso 9° e un guerriero5°/CT 3° con la tattica di sopra potrebbero essere uno scontro equo...
  5. Le caratteristiche e i talenti mi sembrano ottimali, almeno io l'avrei fatto così Magari, al posto di disarmare meglio prendere arma specializzata Posso consigliarti come futuro talento mantenere la linea( o resistere alla carica non ricordo mai come si chiama in italiano, ma in inglese è hold the line) che si trova sul perfetto combattente e con cui fai AdO contro gli avversari che ti caricano. E se ti chiedi perché dato che lo fai già, ti serve contro creature di taglia grande che normalmente non necessitano di entrare nella tua area minacciata Se continui come guerriero non sarebbero male arma focalizza e specializzata superiore, e i talenti di maestria delle armi del player's handbook II Quasi, usa l'azione di movimento per rialzarsi Giusto, naturalmente puoi sbilanciare anche con l'ultimo attacco.... Quasi, l'attacco lo effettui quando è già a terra Sì, se entra nella tua area mianacciata. Semplificando, fai AdO se la sua portata è inferiore a 3m (oppure hai il talento che ti dicevo sopra) Giusto potere è un incantesimo di 5° da chierico che aumenta forza, taglia e altro, la vedo dura ottenerlo se non spendendo centinaia di migliaia di monete. Colpo prodigioso non credo di averlo mai sentito invece Comunque, per aumentare la portata basta un mago/stregone di 1° che ti lancia ingrandire persone, oppure una pozione o qualcuno che usi su di te una pergamena o una bacchetta.
  6. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io invece la penso proprio al contrario...un mago/stregone secondo me non può perdere la metà dei livelli da incantatore perché ha solo quello, un bardo sì Naturalmente sono punti di vista personali e io l'ho suggerito soprattuto per la carismaticità del PG... In ogni caso concordo che se sei l'incantatore di punta, nulla andrebbe meglio dell'accordo sublime..
  7. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non ti ispira l'accordo sublime sempre sul perfetto arcanista c'è anche il cercatore del canto, altrettanto forte... Oppure ancora, sul liber mortis c'è il dire singer... e un bardo lo vedrei bene anche come dominatore mentale
  8. KlunK ha risposto a Enz a un discussione D&D 3e regole
    Esatto, e la dimostrazione pratica la puoi vedere anche qui http://www.giantitp.com/comics/oots0018.html Nota che però il PNG/mostro dopo il round regolare batte il PG nell'iniziativa, il PG non è colto alla sprovvista come dovrebbe poiché ha già agito nel round di sorpresa
  9. Volendo essere proprio pignoli duro a morire non fa la stessa cosa... Con la fascia della ferocia si agisce normalmente Con duro a morire è come se si è a 0 pf, quindi si può fare solo un'azione...
  10. Direi che niente di più azzeccato al mondo potrebbe esserci di un PNG guerriero con la CdP del cavaliere Thayan Sono per definizioni le guardie del corpo dei maghi rossi! E' sul perfetto combattente, ma il PG dovrebbe essere almeno di 6° per avere un livello... Per la cronaca, un mago di 9° per 4 PG di 5° non mi pare proprio uno confronto schiacciante... Per farti degli esempi, uan volta con 6 PG di 3° abbiamo ucciso senza grandi difficoltà un mago di 8° con 4-6 guardie del corpo(di basso livello naturalmente) Invece, con 5 PG di 9° abbiamo ucciso un lich stregone 15°, più diversi suoi sgherri, tra cui un folletto che sparava allucinazioni mortali, un minotauro non morti, necromanti non morti che sparavano debilitazioni, raggi di esaurimeto, e altri non morti come ghast Il tutto, con solo la morte di un PG(il mio tra l'altro ) disintegrato dal lich...
  11. 1- Probabilmente con la regola dei difetti che mi pare si trovi su arcani rivelati, per ogni difetto acquisisci un talento extra 2- quelli del primo mai sentiti, arcane disceple(discepolo arcano) è sul complete divine(perfetto sacertdote), mother cyst è sul liber mortis 3- Oserei dire Initiate of the Order of the Seven Veil (Iniziato dell'Ordine dei Sette Veli), complete arcane (perfetto arcanista) e ARCHmage(Arcimago)
  12. Il discorso mi sembra più ampio di come lo metti giù tu... Tanto per dirne una, dipende dal PG E sia dalla sua interpretazione, sia dal punto di vista del mero gioco Ad esempio, a un guerriero farebbe comodo un mago che lo potenzia, lo fa volare per raggiungere i nemici, farebbe comodo un chierico che lo cura ecc... A un mago potrebbe non servire nessun altro...si teletrasporta dove vuole, resta invisibile e i nemici non lo attaccanno, e fa danni per ucciderli. Naturalmente queste sono generalizzazioni. Per quanto riguarda l'interpretazione, ci sono PG assolutamente individualisti, altri che credono "nella forza dell'amicizia", altri che usano i compagni, altri che vengono usati... Posso dire che il mio attuale PG è piuttosto ottuso, superbo e individualista per principio... ma alla fin fine non gli pesa collaborare con altri...
  13. Avendo For 14 e Des 15 arma accurata mi pare inutile, magari prendilo più avanti se la tua destrezza dovrebbe arrivare almeno a 18... Il che penso tu lo farai presto, dato che se vuoi prendere CC2A migliorato al 9° ti serve Des 17... Come già detto dipende da come vuoi impostare il PG...nel frattempo direi che maestria è un talento quasi obbligatorio
  14. E' su Races of the wild, e dice "Any Large or smaller creature", cioé ogni creatura Grande o più piccola... Anche perché non si spiegherebbe se no
  15. il mithral è sul manuale del master ed è un materiale Crepuscolare è un incantamento delle armatura che trovi a pag 112 del libro delle imprese eroiche
  16. Beh intanto dipende da ti interessa che sia giocabile o meno... La prima cosa che mi viene in mente potrebbe essere un githzerai monaco/rodomonte/duellante/ladro acrobata con maestria migliorata Come CA avrebbe 10+5(githzerai)+Des+Sag(monaco)+Int(duellante)+(Bab+2)(maestria migliorata e ladro acrobata)+10(anello e amuleto +5)+8(bracciali dell'armatura)+schivare(rodomonte e talento)... Ma sicuramente è migliorabile...
  17. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    D'accordo, però stai parlando di talenti che non sono utili a un arciere specificatamente, ma a un personaggio in generale (a chi non serve aumentare i TS e i PF?) Quando al combattere con 2 armi, ok ci può stare, ma alla fine fidati che farai il possibile per rimanere a distanza...chi te lo fa fare di andare in mischia con un arma che magari non è magica (poiché è la secondaria) quando puoi startene lontano dai nemici con un arma certamente migliore? (nel senso che essendo l'arma primaria sarà più forte) Comunque, io principalmente prediligo il ranger perché: - Due TS alti (Temp e Rifl), più sicuramente una saggezza decente lo rendono un PG con quasi tutti i TS buoni - Un pacco di abilità e punti abilità... il combattimento non è solo "attacco, il nemico mi attacca, attacco..." ma il ranger magari si arrampica su un albero(o un balcone di una casa prima che dite che ha senso solo nei boschi) e il cattivone di turno avrà qualche problema in più a raggiungerlo. Giusto per fare un esempio naturalmente. - Nemici prescelti: Con un po' di coerenza, almeno la metà dei nemici incontrati saranno nemici prescelti( e al 20° se scegli bestie magiche,aberrazioni,non morti, esterni malvagi e umani voglio vedere quanti ne rimarranno fuori) - Incantesimi, a guardarli bene sembrano abbastanza inutili, poi ti cade l'occhio su, tanto per dirne uno, tempesta di freccie, con cui puoi colpire OGNI avversario nel raggio di 33m in round, oppure saltare con cui il ranger salta dove vuole e da lì bersaglia i nemici... - Eludere: Guardacaso il TS più alto sarà facilmente quello sui riflessi...oops la palla di fuoco massimizzata al guerriero farà comunque 30 danni mentre al ranger neanche uno... - Mimetismo e nascondersi in piena vista, come dici? Tanto vale fare un livello d'ombra danzante? Perché secondo te quale tra guerriero o ranger può prendere questa classe senza aspetarre il 14° livello e spendere 20 punti abilità?
  18. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    E allora di nuovo ve lo chiedo: Quali sono questi talenti che fanno così tanta differenza?
  19. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh resta il fatto che il mezzo celestiale resta un bell'archetipo se non ti va di fare il classi(ma pur sempre ottimo) umano o elfo.
  20. KlunK ha risposto a Ido a un discussione D&D 3e regole
    No, i requisiti vanno rispettati PRIMA di prendere il livello
  21. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma è lo stesso bardo con voto di povertà dell'altro post? Perché allora intanto potevi fare un post unico...per la razza direi, chi meglio di un mezzo celestiale potrebbe essere un emissario divino?
  22. Il manuale del giocatore quando parla di metamorfosi dice semplicemente che recupera pf come se avesse riposato una notte, ma non parla di aumento di pf per una diversa costituzione...
  23. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Che discorsi, allora visto che voi sostenitori del guerriero lamentate che il ranger è utile solo "nei boschi", allora potrei dire che il +4 ai danni è solo entro 9m... quindi il guerriero è forte "solo entro 9m" ?
  24. Io come al solito vado fuori dal core e ti propongo un ladro/rodomonte/ladro acrobata... Col ladro fai i furtivi(invisibilità e simili) e hai le abilità che ti servono col rodomonte aggiungi i danni dell'intelligenza col ladro acrobata e maestria ti alzi la CA, prendi eludere migliorato e attuttire il colpo..
  25. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    A questo discorso palesemente fazioso... Sono curioso ora...quali sono gli altri indispensabili e irrinunciabili talenti che un arciere ha bisogno e per cui fare il guerriero è molto meglio? E' pur sempre una mia idea, ma io trovo molto più utile riuscire a nascondersi in una pianura senza un sassolino, giusto per dirne una...

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