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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Gli archetipi non danno DV...
  2. Ammesso che ciò accada, dato che non ho mai sentito di un drago che prenda una classe(anche che per il solo fatto che il tipo drago è in generale più forte, quindi perché?), la risposta è sì. I DV sono razziali(cioé da drago) o di classe. Se intendi dove parla dei "draghi avanzati", no. C'entra solo coi DV razziali Teoricamente direi di sì, ma io non lo permetterei... non mi pare abbia senso che salendo come guerriero aumenti le capacità da drago
  3. Sì, tranne che per le abilità, 20 è successo automatico e 1 fallimento automatico Se vuoi c'è anche una regola opzionale per cui se in carica fai 1 col dado devi fare una prova di Des CD 10 o perderere l'arma
  4. Farle tutte in una volta le domande no? Comunque estrarre le freccie è un'azione gratuita, quindi sì in un round puoi muoverti (azione di movimento) e usare tiro multiplo (azione standard)
  5. Complete scoundrel, pag 81
  6. Non ho capito...il DM ti costringe a prendere voto di povertà?? :confused: Comunque la vedo dura a fare un monaco con CA alta e che faccia tanti danni...a meno che tu non abbia già For,Des e Sag alte Per i talenti sicuramente i primi due saranno 1° Voto sacro 3° Voto di povertà Al 6° magari prenderei iniziativa migliorata, oppure arma focalizzata, o attacco poderoso...
  7. Perfetto combattente, pag 82
  8. Devi dormire 8 ore dall'ultimo incantesimo per poterlo rilanciare Ti faccio un esempio che è sicuramente più chiaro Il mago Zurlì un bel giorno va all'avventura, lancia i suoi incantesimi, la sera va a dormire, dopo 8 ore (magari 9 e mezzo perché è un po' pigro ) si sveglia e si riprepara tutti gli incantesimi che vuole negli slot rimasti vuoti(perché li ha lanciati il giorno prima)...Fin qui niente da dire... Mettiamo il caso che il suddetto mago si svegli nel mezzo della notte (diciamo dopo 5 ore di sonno) perché deve andare alla toilette. Non trovando nessuna lampada, lancia l'incantesimo luce (che aveva preparato il giorno prima ma non aveva lanciato). Sulla strada per il bagno (che naturalmente è fuori), un ladruncolo cerca di assalirlo approfittando della sua sonnolenza. Il mago zurlì, infastidito come da un zanzara durante il sonno, lancia telcinesi sul poveretto, scaraventandolo nel mucchio di letame della stalla vicina. Tornanto in camera, il mago torna a dormire e si risveglia dopo diciamo...altre 5 ore. Nel prepare i suoi incantesimi, non potrà usare lo slot di 0° e quello di 5° in cui aveva i due incantesimi usati quella notte, poiché non sono passate 8 ore di sonno da quando li ha lanciati. Ora storiella divertente a parte , spero di non averti confuso e che ora sia chiaro
  9. Attenzione questo topic non è: "Voglio fare un blaster, cosa mi consigliate di fare?" invece è "Voglio fare uno stregone blaster, cosa mi consigliate di fare? Quindi cerchiamo di non andare OT
  10. beh potevi aspettare 2 livelli e prenderlo col talento bonus dell'esploratore...anche 3 se non era tra quelli bonus...
  11. è solo la traduzione italiana del wild plan outrider
  12. Lupo?Cinghiale?Orso nero? Bisogna vedere che animali "pascolano" dalle parti da dove il tuo ranger viene Nel senso, se venisse dal deserto potrebbe anche essere un cammello...
  13. Ehm oops già errore mio...però perlomeno il tatuaggio aumenta di 1 la CD...
  14. Veramente, le CD in necromanzia non sono così importanti come lo potrebbero essere in ammaliamento o invocazione, quindi direi che incantesimi focalizzati superiori bastano e avanzano visto che non sono tantissimi gli incantesimi con TS Piuttosto, sceglierei qualcosa come iniziativa migliorata, oppure talenti di metamagia (anche immediati) Per la CdP, molto caratteristico è il maestro esangue, ma anche l'arcimago non è da buttare Se invece vuoi proprio aumentare le CD, c'è il mago rosso (ma devi essere un umano di thay ) Dai un occhiata al PG d'esempio del primo articolo segnalato da Morwen magari...
  15. Beh non è una cattiva idea quella di abbinare l'IdOA con lo scout, io continuerei con la CdP, anche solo per il fatto che non si spiegherebbe il perché interreompere tale via senza un valido motivo Già il fatto di avere un livello da guerriero perché ti serviva un talento...
  16. Il 17 in Destrezza serve per la CA e tiri per colpire Certo anche i pf sono importanti ma alla fine dipende un po' da come vuoi fare il PG... Anche io comunque metterei il 12 in Intelligenza Se vuoi specializzarti nel danno, la prima cosa che mi viene in mente è il sapiente elementale, sul perfetto arcanista, ma ce ne sono altre sullo stesso manuale
  17. Ehm...dove di preciso?? Lo credevo anche io ma non l'ho trovato...
  18. Mi pare che immunità e resistenza possono essere soppresse a volontà...diverso sarebbe se dice che non può essere resuscitato... Aggiungo una domanda...dove si trova l'incantesimo carica del leone oltre che sullo spell compendium?
  19. Beh intanto dovresti essere almeno un ranger di 8° per avere un leopardo (il che non è un enorme problema perché io lo farei anche fino al 10° il ranger), però secondo me un halfling su un leopardo ci sta come la polenta insieme al sushi... Certo, a meno che la tua comunità halfling sia di una regione simil-africana Io comunque farei un ranger 8°/AH 10°/WPO 2°(comunque del terzo non te ne faresti nulla)
  20. KlunK ha risposto a Bubass a un discussione D&D 3e regole
    Non ho capito che intendi La situazione è: Un ragno fase materiale a pochi metri da un PG. Nel suo round, il ragno fa questo: - come durante il movimento verso il PG, trasla sul piano etereo arrivando di fianco al bersaglio - come azione gratuita, torna sul piano materiale e attacca il nemico Se fosse già vicino al soggetto e già etereo, potrebbe: -Tornare materiale gratuitamente -attacca e poi come azione di movimento torna sul piano etereo Ed è sempre una capacità soprannaturale, quindi non richiede nessuna concentrazione...
  21. KlunK ha risposto a Bubass a un discussione D&D 3e regole
    Beh regolisticamente è coretto... Io di solito però faccio in modo che, partendo dal piano materiale, shiftino a quello etereo e tornano a quello materiale arrivando addosso a qualcuno per colpirlo Anche perché di solito un ragno fase non immagina che una creatura resista al suo morso velenoso...
  22. KlunK ha risposto a Enz a un discussione D&D 3e regole
    [MOD] Ho spostato il topic nella sezione coretta e l'ho rinominato con un titolo meno generico Sì a tutte le domanda Per l'ultima, sì a patto che chi subisce l'attacco furtivo non abbia agito nel round di sorpresa (perché altrimenti avrebbe già agito ovviamente)
  23. Ma come ho detto, non so che faccia...dove si trova? Comunque il mago iracondo E' da prima linea....non farà 200 danni a round come un berserker furioso, ma è sicuramente versatile
  24. Se vuoi fare un barbaro, anche l'elfo dei boschi è abbastanza selvaggio... in totale avresti +2 a For e Des e -2 a Int e Cos La CdP che dici sinceramente non la conosco, quindi non saprei dirti...ma se fai l'elfo selvaggio, ti propongo di cambiare un po' il PG mettendo le caratteristiche così For 18 Des 12 Cos 16 Int 8 Sag 10 Car 16 O magari diminuendo un po' la cos per aumentare la Des se puoi spostare punti E fai un barbaro5°/Stregone5°/Mago Iracondo 10° (non necessariamente questo ordine, magari il 5° da stregone fallo alla fine) E' vero, il BaB arriva solo a +14, ma arrivi anche a castare come uno stregone di 10°(Oltre a molte altre belle cose) Il falchion mi sembra adatta come arma, anche per un elfo
  25. C'è l'incantesimo carica del leone, ma è per ranger e druidi Se sei a cavallo, c'è la carica mortale del cavaliere Se sei un catfolk, c'è il talento catfolk pounce che funziona su avversari colti alla sprovvista

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