Vai al contenuto

Che trappole metto? E i mostri?


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

domani pomeriggio devo iniziare a masterizzare un'avventura per la mia prima volta!! (aiuto!!!)

Mi serve una spece di dungeon che ha la funzione di essere il "deposito segreto" della gilda locale di ladri... secondo voi posso mettere dei mostri? E se si quali? E poi che trappole posso mettere?

Considerando il fatto che i PG sono di nono livello e che il dungeon è protetto da dei LADRI, molto esperti in trappole ma non so fino a che punto siano esperti di mostri.... solo che un dungeon senza mostri non mi piace molto...

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 12
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

allora, vediamo un po'.

Innanzitutto credo che sarebbe stato meglio iniziare a masterizzare un gruppo di giocatori di basso livello, ma non è questo l'argomento del topic.

Se il dungeon è il deposito di una gilda di ladri, allora in difesa mettici dei membri della gilda stessa, no? D'altronde se inserisci dei mostri, devi considerare che i ladri che ce li hanno messi devono avere la possibilità di mantenerli in vita, devono essere sicuri che non facciano scattare le trappole, e devono essere stati in grado di portarli nel dungeon.

Secondo me quindi dovresti utilizzare pochi mostri e molte trappole, anche originali, anzi soprattutto originali, mentre come mostri dovresti usare delle creature meccaniche: sicuramente reperibili, non fanno scattare trappole e non hanno bisogno di cibo; disponi quindi dei costrutti, oggetti animati, golem, orrori meccanici e così via, oltre che qualche ladro di guardia, ricordandoti che però i ladri devono poter entrare senza rischiare la pelle ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Beh,

dipende. Il dungeon è un dungeon o è un sotteraneo adibito a gilda/magazzino?

Gli unici mostri che ci vedrei, sarebbero quelli che la gilda potrebbe contrabbandare per conto di altri.

In gabbia od in cattività.

Un orsogufo, o due, da guardia...

Certo, non mi aspetto di aprire una stanza e trovarci un troll. Cambio stanza e degli gnoll giocano a carte. Arrivo in fondo al corridoio e trovo una bestia distorcente... così è un lunapark.

Trappole, bè, fosse con lancie, piastre a pressione con pietre che cadono, cordicelle che fanno scoccare dardi avvelenati.

Potresti utilizzare meccanismi simili per far partire missili magici, frecce acide di melf, etc.

Feritoie nascoste, mimetizzate, dalle quali i ladri scoccano frecce avvelenate.

Un dungeon potrebbe essere umdio, e quindi delle semplici pozze d'acqua potrebbero rivelarsi semplici pozze d'acido che corrompo le corazze e fanno danno.

Potresti far trovare illusioni di mostri. Nessuno sarebbe contento di avere un mostro in casa.

Poi dipende da quanto vuoi fare la cosa credibile.

Link al commento
Condividi su altri siti

Per i mostri, direi che qualche mostro in cattività è l'unica soluzione...oppure fai in modo che tipo il capo del posto abbia un oggetto in cui è rinchiuso qualche non morto (tipo un ombra maggiore), che userà in caso di pericolo(per lui)

Per le trappole, a parte le classiche, magari avvelenate, potresti pensare a qualche trappola ingegnosa...come una stanza buia piena di grisù (gas incolore e inodore), così che appena qualcuno entra con una qualsiasi lampada, c'è una bella esplosione

Link al commento
Condividi su altri siti

i ladri potrebbero aver stretto alleanza con qualche mostro intelligente, per esempio coboldi, bugbear, topi mannari o persino imp... i mostri sfruttano il covo come tana e vivono da parassiti, in cambio difendono il covo stesso e magari svolgono qualche "lavoretto" (assassinio, falsificazione...).

la porta che conduce alla stanza del bottino principale potrebbe essere custodita da una bestia o un ogre tenuto incatenato e nutrito dai ladri (che ovviamente accedono alla stanza da un ingresso segreto secondario).

comunque direi che il piatto forte dovrebbero essere le trappole, efficaci ed ingegnose, magari anche posizionate a coppie in modo che chi evita la prima finisce nella seconda.

la maggior parte di esse dovrebbe prevedere un modo comodo ma difficile da trovare per disattivarle (per quando ci passano i ladri)

ma il covo si trova nelle cantine/fogne/sotterranei di una città e funge anche da dimora/ritrovo degli stessi ladri... oppure è nascosto in qualche caverna fuori città in una zona selvaggia e appartata e i ladri lo frequentano solo per depositarci le loro ricchezze?

Link al commento
Condividi su altri siti

Ahah! alla fine non li ho fatti partire dalla città e quindi al dungeon non ci sono ancora arrivati :evilhot:

cmq grazie a tutti per le idee che mi avete dato sono state utilissime per il mio dungeonino... adesso è quasi pronto!

(I pg entreranno nel dungeon per cercare il tesoro del maestro ladro... hihi e alla fine scopriranno che in realtà il tesoro non è li!!

:lollollol :lollollol :lollollol

Link al commento
Condividi su altri siti

Bella idea Astuccio per continuare la campagna, purtroppo sono arrivato in ritardo per poterti dare qualche consiglio, ma te lo do lo stesso, si sa mai ti servisse per un altro dungeon!

Riferendomi all'idea di Magnfico SIRE, quella dell'ogre incatenato, potresti mettere una bella trappola all'entrata della stanza dell'ogre, che lo libererà dai suoi ceppi, in questo modo i pg potranno sentirsi sicuri pur non essendolo veramente. Oppure ancora meglio una porta chiusa nella stanza dell'ogre, a debita distanza da lui, che una volta aperta libererà il mostro che si avventerà sui pg!

Nel secondo caso assicurati che ci siano persone buone nel gruppo, e non qualche idiota elfo arciere che a debita distanza può colpire e centrare in pieno la testa dell'ogre! :lol:

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

che ne pensi di corridoi che si sigillano e si riempono d'acqua?

oppure stanze piene di gas (anidridi dello zolfo che puzzano molto, in modo da avvertire prima i pg -un aiutino si può concedere-, oppure i peggiori gas inodori e incolori, o ancora acidi allo sato gassoso)

magari invece che ne pensi di una scalinata illusoria? la bella scala è un illusione che copre una fossa piena di quello che vuoi tu, acido, beholder etc...

poi magari qualche bel rompicapo, chessò due porte con un arabesco in draconico che se risolto permette di sapere quale porta porta al tesoro e quale al drago rosso

perchè non un pavimento minato dove mano a mano che ci si avvicinano alla porta aumentano le possibilità di incappare in una mina

in ultimo le classiche pareti piene di punte che si stringono, o si soffitti che calano per schiacciare gli avventurieri

se vuoi idee guardati i film di indiana jones sono perfetti per pensare ad alcune trappole:bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi dispiace di essere arrivato in ritardo, il mio consiglio è di mettere un mimic con dadi vita aumentati.

E' forse uno dei più classici mostri da mettere nella sala del tesoro ma è sempre di grande effetto.

Comunque esiste un manuale sulle trappole.Si chiama book of challenges, è della 3° edizione ma è perfettamente riaddattabile in 3.5

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Una serie di corridoi che vanno via via digradando verso il basso, con tante trappole disattivabili con delle chiavi(che i pg potrebbero, in qualche modo, ottenere). Consiglio la palla di pietra stile Indiana Jones, raffiche di dardi avvelenati, botole con spuntoni, pioggia di ratti/insetti/fiale di acido o tetti e pareti restringenti. Magari anche qualche esterno vincolato.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...