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come aumentare la cd degli incantesimi


legione
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Aumentare la caratteristica di lancio:

intelligenza per i maghi, carisma per gli stregoni e saggezza per i chierici.

puoi ottenere questo effetto con:

*-incatesimi, pozioni (esempio:astuzia della volpe, saggezza del gufo, etc)

-con oggetti magici (fascia dell'inteletto, mantello del carisma, etc).

- tramite capacità di razza o di classe

- applicando il talento di metamagia "incatesimi intensificati"

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Poi c'è la comodissima House Rules, per evitare che il mago sia capace di lanciare ottantamila "dito della morte", e che il mostro superi ottantamila volte il tiro salvezza:

- Aumentare CD incantesimi a: 10 + 2 x lvl. dell'incantesimo

- Mettere una prova di Concentrazione con CD a seconda del livello dell'incantesimo per vedere se l'incantatore lancia l'incantesimo senza affaticarsi, o perdere energie

Rende il tutto meno gioco del computer e più realistico

Se sei interessato contattami per MP o MSN, che ti passo qualche semplice idea ;-)

Visto che Legione me l'ha chiesto, nel caso qualcun altro fosse interessato:

Onestamente non è tutta farina del mio sacco, l'idea me l'ha data inizialmente mio cugino (un mio player), quando stavamo progettando la campagna quest'estate, su spunto dei libri di Licia Troisi, quindi DeathfromAbove, la mia Musa ispiratrice

Incantesimi.pdf

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Aggiungo il talento tatuaggio magico per i maghi rossi.

Ricordo inoltre la variante di tirare il d20 al posto del base 10.

@Alex: visto, ma non mi piace come hr. Le condizioni poi dopo esausto le trovo assurde. In d&d esistono gli slot di incantesimi e fintantoché non li ho consumati lancio incantesimi come voglio! Al limite lo vedrei come tentativo di lanciare incantesimi (che però conosco) dopo che ho terminato gli slot disponibili. Se i castatori hanno vita facile (perché non usano e magari non incrementano l'abilità concentrazione) forse devo rivedere il modo di "contrastarli"...

Già meglio la hr per implementare la CD, anche perché i bonus ai t.s. spesso aumentano più rapidamente della CD (sia grazie al multiclassaggio che ai talenti).

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Aggiungo il talento tatuaggio magico per i maghi rossi.

Ricordo inoltre la variante di tirare il d20 al posto del base 10.

@Alex: visto, ma non mi piace come hr. Le condizioni poi dopo esausto le trovo assurde. In d&d esistono gli slot di incantesimi e fintantoché non li ho consumati lancio incantesimi come voglio!

E perchè mai dovrebbero essere "assurde"? Mai letto un libro fantasy, e come sono rappresentati i maghi e la magia?

Non c'è "sistema magico" più sbagliato di quello di D&D, dove un mago è come un flipper, che spara palline a caso finchè all'improvviso non si spegne e non lancia neppure un "creare acqua"... IMHO una porcata

Con questo sistema, che ho rimodellato leggermente da un'idea di Death, come ho già detto, la magia assume dimensioni più "razionali" (per quanto possa esserlo la magia) e plausibili... il mago DEVE stancarsi nel lanciare un incantesimo, consumare quello che nei videogiochi è detto "mana", ma che si può chiamare come uno preferisce, energia, forza vitale, potere magico... e nel caso di sforzi particolari deve anche morire, se non regge allo sforzo del lanciare l'incantesimo...

fatto sta che secondo quasi ogni libro fantasy, scritto un po' ovunque, tra le leggi magiche è riportato che il mago nel lanciare un incantesimo, compie uno sforzo pari a quello che avrebbe altrimenti compiuto se avesse voluto compiere l'azioni manualmente (esempio concreto, uno sconosciuto qualunque, Terry Pratchett, ma anche Licia Troisi, nelle Cronache del Mondo Emerso...)

p.s.

[cut] In d&d esistono...[cut]

Dovessero minacciarci di morte se inventiamo una House Rules se le regole sono troppo inverosimili...:stupefatt

EDIT: a rileggere il mio post sembro incaxxato, non era voluta la cosa o_o"

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Non c'è "sistema magico" più sbagliato di quello di D&D, dove un mago è come un flipper, che spara palline a caso finchè all'improvviso non si spegne e non lancia neppure un "creare acqua"

(...) il mago DEVE stancarsi nel lanciare un incantesimo, consumare quello che nei videogiochi è detto "mana", ma che si può chiamare come uno preferisce, energia, forza vitale, potere magico (...)

Se consuma mana, dopo che la esaurita che fa? Puoi vedere gli slot di d&d come una sorta di mana... (ciò è più evidente nel metodo cast degli stregoni, ma niente vieta ai maghi di lasciarsi alcuni slot vuoti da preparare all'occorrenza). Trovo la vostra hr in parte utile appunto per il lancio di incantesimi qualora gli slot a disposizione siano finiti...

Tra l'altro domando, ma gli slot li usate ancora? E la prova di concentrazione è standard o, come da regole, può aumentare qualora il mago venga ferito?

il mago nel lanciare un incantesimo, compie uno sforzo pari a quello che avrebbe altrimenti compiuto se avesse voluto compiere l'azioni manualmente
Beh allora immagino che abbiate fatto una hr per contemplare l'affaticamento per le azioni manuali... o considerate attaccare (es. carica, fare multiattacchi) molto meno faticoso?

Quanto dico non lo faccio per difendere d&d (che trovo anch'io poco rispondente al mio concetto ideale di gdr e di fantasy), ma per capire la logica di hr. Dato che a volte sono fatte solo per evitare problemi nati in sessione che non sarebbero nati (o non avrebbero portato a richiedere una hr) se venissero rispettate le regole o il tessuto (poco) logico del gdr.

Poi come sempre è imho e voi fate bene a fare hr se vi divertite e se le considerate "logiche" ed "equilibrate"... :bye:

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Se consuma mana, dopo che la esaurita che fa? Puoi vedere gli slot di d&d come una sorta di mana... (ciò è più evidente nel metodo cast degli stregoni, ma niente vieta ai maghi di lasciarsi alcuni slot vuoti da preparare all'occorrenza). Trovo la vostra hr in parte utile appunto per il lancio di incantesimi qualora gli slot a disposizione siano finiti...

Tra l'altro domando, ma gli slot li usate ancora? E la prova di concentrazione è standard o, come da regole, può aumentare qualora il mago venga ferito?

Qui per la necessità di voler scrivere solo una pagina e non un libro, ci affidiamo al buon senso: normalmente utilizziamo i valori della tabella, ma se il mago si trova in condizioni particolari, può ricevere penalità.

Questo perchè c'è il problema a monte di utilizzare un tiro su Concentrazione, che in realtà è un mezzo tiro sulla Tempra, per come lo vedo io, ma visto che mi suonava un po' analogo in questo ambito, o voluto fare uso dell'abilità (che ha comunque in se il modificatore di Cos, ma che a differenza del TS può essere aumentata con talenti particolari, e quindi concedere più varianti alla situazione)

EDIT: con questo discorso in effetti, conto di eliminare gli slot per la campagna di Natale

Beh allora immagino che abbiate fatto una hr per contemplare l'affaticamento per le azioni manuali... o considerate attaccare (es. carica, fare multiattacchi) molto meno faticoso?

Beh, la cosa è sempre comparata: un guerriero diciamo che è "allenato" (non mi esce un termine migliore) a compiere quel tipo di azioni, tanto da non doverne risentire (salvo sforzi particolari, e qui entra in gioco il buon senso del DM), mentre per il mago ho voluto intromettermi proprio perchè mi trovavo in disaccordo con la normale concezione di D&D, e immagino (e immaginiamo nel gruppo) più il tipetto mingherlino e poco propenso all'azione, (stile Scuotivento di Terry Pratchett) che deve anche sforzarsi a castare, e che si affatica facilmente, ma che però quando casta il TS deve essere abbastanza alto da far si che l'avversario, se proprio riesce a salvarsi, lo fa per il rotto della cuffia...

Anche perchè IMHO un guerriero uccide perchè sa che con la spada deve colpire particolari parti del corpo dell'avversario, e può anche usare poca forza, se possiede parecchia abilità (un po' come il moschettiere=duellante), perchè sa che basta imprimerne quel tanto che basta in quel preciso punto, e l'avversario va KO. Invece (e qui più che nelle regole, entriamo nella filosofia :lol:), abbattere l' "energia vitale" (l'anima, la psiche, il flusso vitale... una di queste) dell'avversario IMHO è un altro paio di maniche, e dissiparla in pochi istanti (ex. Dito della Morte) non è cosa comune...

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Visto che Legione me l'ha chiesto, nel caso qualcun altro fosse interessato:

Onestamente non è tutta farina del mio sacco, l'idea me l'ha data inizialmente mio cugino (un mio player), quando stavamo progettando la campagna quest'estate, su spunto dei libri di Licia Troisi, quindi DeathfromAbove, la mia Musa ispiratrice

grazie alex, era quello che stavo cercando! :-D

modificherò un minimo le CD (mi pare un po esagerato superare correttamente la prova con CD+5) e lascierò lanciare incantesimi di liv 0, forse anche liv 1 senza prova, resta il fatto che l'idea è buona e la userò! :-D;-)

grazie mille!

dico solo una cosa riguardo la discussione tra Alex e SinConneri: il problema della 3.5 a mio avviso, non è il sistema, che è molto valido; sono gli incantesimi ad esser stati fatti con criteri incomprensibili. ci sono incantesimi palesemente inutili (incuti paura, sfera infuocata) accanto ad incantesimi palesemente assurdi in potenza (raggio rovente, ragnatela) e incantesimi molto forti ma troppo dipendenti dal TS (charme per dirne uno).

lo sappiamo tutti che questi incantesimi rendono gli incantatori dal livello medio in poi decisamente non equilibrati a combattenti di pari livello. quindi non ci vedo niente di male nel volerci mettere una pezza, che magari sarà poco sensata, ma di certo è molto utile per far sentire meno i picchiatori come un intralcio per gli incantatori. ;-);-)

ah, ultima cosa: l'affaticamento da lancio di incantesimi è contemplato in un sacco di regolamenti, senza contare romanzi o libri. non ti faccio l'elenco che sarebbe troppo lungo. non ci vedo niente di male a metterlo anche nella mia campagna! :-D

saluti a tutti! :bye:

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grazie alex, era quello che stavo cercando! :-D

Ringrazia Death ;-)

modificherò un minimo le CD (mi pare un po esagerato superare correttamente la prova con CD+5)

Se vuoi un consiglio, ho fatto un sacco di test, vanno benissimo queste CD se vuoi eliminare per intero gli slot degli incantesimi :-D

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Guest DeathFromAbove

Beh,

visto che mi avete chiamato in casua "indirettamente", dico la mia... :-D

Queste House Rules (create per il mio sistema D20, a dire la verità), sono mirate ad ELIMINARE gli slot.

Il tutto per dare un sapore mistico al tutto.

La CD dei TS non è più basata su livello dell'incantesimo, ma sulla prova di abilità del mago.

Dato come assunto che la suddivisione in livelli è solo per determinare la difficoltà, è la bravura del mago a fare la differenza, e quindi la prova per lanciare l'incantesimo diventa la CD del TS avversario.

Questo sistema è inteso per ELIMINARE gli slot.

Alex ha reso più soft l'affaticamento, in quanto utilizza gli slot. Ma ciò va contro la filosofia della regola stessa.

La CD più alte, inoltre, garantisce la possibilità di utilizzare con successo, su creature potenti, incantesimi anche di basso livello, come sonno e non solo incantesimi distruggi universo.

EDIT: Il fatto che un mago si stanchi è dovuta all'estrema difficoltà di controllare, canalizzare e richiamare le energie arcane. Più bravo diventa, meno si stanca.

Introdurre regole per l'affaticamento per il combattimento, se si reputa opportuno, è possibile.

Ma non credo ve ne sia bisogno.

Inoltre, come il guerriero tira i dadi per vedere se colpisce, non vedo perchè il mago non debba tirare per lanciare lo spell.

Questo penalizza incantesimi che necessitano di un tiro per colpire. Ma è un effetto voluto, in quanto, tende a rendere incantesimi "indiretti" più efficaci e dare un alone di "misticismo" ad i maghi.

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Continuando sulla tematica, dal file saricato sembrerebbe emergere un sistema diverso da quanto affermato nei topic e da death... o forse ho capito male...

- questo tiro sulla concentrazione non stabilisce la riuscita della magia in sé, né tantomeno la sua efficacia;

- se eliminiamo totalmente gli slot scompare l'idea di consumo e sfruttamento del mana, sia perché un mago non avrebbe limiti, sia perché il tiro richiesto non si basa su quanti incantesimi sono stati lanciati prima (quindi un possibile affaticamento nel corso della giornata);

- il tiro richiesto, inoltre, fa riferimento alla concentrazione e non alla capacità del mago di conoscere/manipolare la magia;

- lo trovo "illogico" introdurre l'affaticamento per i castatori ad ogni lancio e consentire liberamente azioni fisiche come il solo combattere (ad es. un pg di 1° livello con riflessi in combattimento potrebbe fare in un round anche 5 attacchi e non sentirsi stanco; oppure combattere continuamente per vari round consecutivi non fa affaticare se non siamo in ira).

Anche il mio gdr ideale dovrebbe contemplare sia l'affaticamento che parametrare la potenza di un incantesimo a qualcosa di più del "semplice livello" dell'incantatore (e dei suoi talenti), ma questa hr non la trovo rispondente a queste esigenze per quanto sopradetto...

@anaghaton: se reputi che vi siano incantesimi non rispondenti alla tua campagna e che secondo il vostro utilizzo creano disparità nel gioco e tra giocatori, allora dovreste elimiare/rivedere solo tali incantesimi. :bye:

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Guest DeathFromAbove

Continuando sulla tematica, dal file saricato sembrerebbe emergere un sistema diverso da quanto affermato nei topic e da death... o forse ho capito male...

Il foglio parla di CD per lanciare l'incantesimo.

In base a quanto la prova di concentrazione riesce, ti affatici più o meno.

- questo tiro sulla concentrazione non stabilisce la riuscita della magia in sé, né tantomeno la sua efficacia;

Il foglio mi sembra chiaro, in questo.

Tiro skill sulla concentrazione. In base a quanto riesci ti stanchi più o meno.

- se eliminiamo totalmente gli slot scompare l'idea di consumo e sfruttamento del mana, sia perché un mago non avrebbe limiti, sia perché il tiro richiesto non si basa su quanti incantesimi sono stati lanciati prima (quindi un possibile affaticamento nel corso della giornata);

????

La fatica è cumulativa.

Se ti affatichi alle 10.00, e non ti riposi, e lanci un nuovo incantesimo alle 13.00, accumuli altra fatica, fino allo sventimento.

- il tiro richiesto, inoltre, fa riferimento alla concentrazione e non alla capacità del mago di conoscere/manipolare la magia;

Puoi giustificarlo come vuoi.

Alex ha dato una sua interpretazione alla cosa.

Ma un mago di più alto livello, si presume, sia più bravo.

Come la sua abilità di concentrazione (più alta) suggerirebbe.

- lo trovo "illogico" introdurre l'affaticamento per i castatori ad ogni lancio e consentire liberamente azioni fisiche come il solo combattere (ad es. un pg di 1° livello con riflessi in combattimento potrebbe fare in un round anche 5 attacchi e non sentirsi stanco; oppure combattere continuamente per vari round consecutivi non fa affaticare se non siamo in ira).

Elimini la restrizione degli slot (forse più illogica di quant'altro), introduci duttilità nel lancio degli incatesmi, ed introduci un sistema "graduale" di fatica.

Attualmente il mago ha X cariche, quando le esaurisce, si gira i pollici. Mentre il guerriero continua a menare per ore.

Non vedo la differenza. Introduci solo un elemento dinamico per la magia. Oltre che più evocativo.

La regola rivede la magia, non il combattimento.

Quindi, se preferisci puoi decidere che ogni Cos round il guerriero guadagni 1 livello di fatica.

Anche il mio gdr ideale dovrebbe contemplare sia l'affaticamento che parametrare la potenza di un incantesimo a qualcosa di più del "semplice livello" dell'incantatore (e dei suoi talenti), ma questa hr non la trovo rispondente a queste esigenze per quanto sopradetto...

Forse Alex ha trascritto a modo sua la regola, ma credo che tu abbia fatto confusione nel capirla.

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Death è stato più che esplicito nel chiarire, ci terrei ad aggiungere una sottigliezza:

- il tiro richiesto, inoltre, fa riferimento alla concentrazione e non alla capacità del mago di conoscere/manipolare la magia

Infatti, per come la vedo io, la cosa dovrebbe funzionare (ovviamente ci allontaniamo da D&D) in questo modo:

- Mago impara l'incantesimo, trascrivendoselo da qualche parte per non scordarlo dopo tanto tempo, per averlo a portata di mano, o lo impara da un altro libro (tiro con Sapienza Magica, basato sull'intelligenza)

- Il Mago conosce l'incantesimo, e può castarlo quando gli pare (la cosa di scordarsi un incantesimo dopo averlo lanciato, e ristudiarlo per poi dimenticarlo di nuovo mi sa così tanto di peracottata che non ne avete idea...). Se è bravo lo lancia tante volte (in percentuale, escono tanti tiri positivi sulla prova di Concentrazione, che come ho spiegato sopra, più che una vera Concentrazione, è anche una sorta di sforzo fisico, il che "torna", se vogliamo, dall'utilizzo nell'abilità del modificatore di Costituzione), se invece è una sega, al primo tiro sbaglierà la prova, e scalerà di ben "due gradini" sulla scaletta (o uno solo, se vuole fizzare)

Come discutevamo su MSN con Death, non c'è più la concezione di D&D di:

"mago asociale mingherlino secchione che se non sta tutto il giorno sui libri si gira i pollici"

VS

"stregone, castante con magia spontanea, "scienza infusa", non fa nulla per alimentarla, è come un flusso naturale"

...ma una sorta di tuttuno, come un po' ovunque nella letteratura fantasy

:bye:

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Ed ecco il fiorire di maghi e stregoni warforged per evitare gli effetti della fatica :lol:

Comunque trovo illogico che a questo punto gli incantatori abbiano necessariamente una skill obbligata da massimizzare, nonchè eventualmente da spendere talenti e oggetti per massimizzare il punteggio, mentre tutti gli altri personaggi possano gestire liberamente le proprie skills. Ok, un buon incantatore avrà sempre delle skill "obbligate"... Ma a questo punto uno stregone che ha molti meno skill points di un mago sarà molto in difficoltà rispetto a lui.. [o volete anche eleminare gli incantatori che castano su carisma???]

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Guest DeathFromAbove

Come diceva Alex, uno dei due (Mago o Stregone) è di troppo.

Suggerirei di eliminare lo stregone. Non ha più ragion di esistere.

Ovviamente queste regole, estrapolate da un contesto più ampio, sono da applicarsi ad un mondo più coerente. Come la terra di mezzo.

Ikar, inoltre sono House Rules. Nessun tocca il perfettissimo D&D.

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Ho letto le risposte, avrei qualcosa da ribattere, ma a parte il fatto che siamo in parte già ot, credo che vediamo le cose da punti diversi e che il fine (prevedere in qualche modo la faticosità del lancio di incantesimi) abbia prodotto per voi una hr soddisfacente, mentre per me è "squilibrante" nel tessuto regolistico di d&d (da me non considerato né perfetto né miglior sistema di gdr) specie se introdotta senza altri accorgimenti.

:bye:

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