Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Il Necromante del terrore
Sì ma io stavo parlando dell'incantesimo animare i morti di base, che ne so io che al 5° lui non prenderà una CdP?
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Il Necromante del terrore
Ah oops me l'ero perso in tutta quella pappardella Da regole no. Puoi chiedere al master una variante... Vi prego rispondeteXD I DV che puoi controllare non c'entrano con quelli che puoi creare. Nel senso puoi crearlo ma poi non lo controlli Ad ogni modo, con animare morti puoi creare non morti fino al massimo del doppio del tuo livello dell'incantatore (il quadruplo con dissacrare attivo)
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Il Necromante del terrore
Hai dato un'occhiata all'articolo sul signore dei non morti? C'è l'esempio di un dread necromancer/ maestro esangue che mi pare potrebbe essere una possibile costruzione del tuo PG...
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Tank divino
Se vuoi i TS alti c'è sempre il paladino, o visto che non vuoi un PG buono, la guardia nera Potresti fare un guerriero/guardia nera, mettendo poco in For e più in Car,Des e Cos...e non dimenticare Int almeno 13 per maestria e maestria migliorata Altrimenti anche i duellanti raggiungono facilmente CA molto alte, però coi TS sono messi di solito peggio, soprattutto sulla volontà
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Tank divino
Se vuoi fare un incantatore divino che picchia, non ti serve fare altro che un chierico puro, o al massimo con qualche CdP che però non perda livelli da incantatore Il resto di solito lo fa metamagia divina L'uccisore dell'occulto non è una classe per chierici, se vuoi qualcosa di divino che faccia da anti-mago ci sarebbe piuttosto l'inquisitore, ma è per PG LB o LN che servono dei LB(anche se io lo permetterei per una divinità LN come St. Cuthbert) Tempra e Volontà li hai alti tra Sag, Cos e TS base. L'unico è quello sui riflessi, ma se ti sparano palle di fuoco al massimo ti curi Secondo me non servono i talenti che dici per gli scudi, anzi prenditi un'arma a due mani e usa i talenti per metamagia divina Caratteristiche diciamo qualcosa tipo For 14 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 14 Se invece ti interessa fare un guerriero tattico che faccia da antimago, allora lascia perdere l'incantatore divino Potresti pensare a un guerriero con la catena chiodata e sbilanciare migliorato, con magari livelli da monaco o ranger e/o la CdP dell'uccisore dell'occulto
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DM a rotazione?
Sono d'accodo, ma infatti non intedevo una campagna unica con lo stesso nemico dal 1° al 20° livello... Io ho parlato di PNG e sviluppi di eventi... Per esempio, nella campagna che sto giocando siamo partiti all'8° livello, e dopo un po' c'è stata un'avventura una città dove c'era un criminale di cui eravamo alla ricerca...per motivi su cui non mi dilungo, la città è stata distrutta e alla fine abbiamo scoperto che questi non era il solito criminale senza scrupoli, ma solo un uomo che cercava di creare un mondo ideale. Dopo mesi e mesi di avventure da tutt'altra parte, uno dei PG è stato ricattato da un suo vecchio nemico, che aveva rapito la sua "ragazza", che era una delle sopravvisute delle città Tornando poi nella zona, abbiamo scoperto che il progetto utopico di quell'uomo andava avanti E cose di questo tipo
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Il Ranger (2)
Ma io non sto affatto dicendo che un arciere arcano puro sia più forte di questo o quell'altro, sto solo chiedendo su che basi affermate che è una CdP pessima. A me non è sembrata così vedendola giocare...perché a voi sì?
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Il Ranger (2)
Una curiosità: Io l'ho visto all'opera un PG di alto livello Arciere Arcano, qualcuno di voi che ripete che è una CdP valida solo nei primi due livelli l'ha sperimentato prima di fare affermazioni del genere? E nel qual caso, mi fa degli esempi di situazioni in cui ha maledetto il fatto di aver fatto più di due livelli della CdP?
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DM a rotazione?
Direi che però l'unico problema di masterizzare in questo modo è che non si ha una vera e propria campagna, ma solo una serie di avventure concatenate E per quanto possano esser belle, secondo me una campagna è bella anche per i legami tra le varie cose, come PNG che si reincontrano, sviluppi causati da eventi passati ecc...
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Il Barbaro (2)
Il massimo che puoi mettere in una caratteristica è 18, quindi a meno che tu non abbia un +2 razziale non ci arrivi a 20 Magari metti Cos 16 e Sag 12, giusto per non fare il solito barbaro e avere qualcosa in più per la volontà
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Il Barbaro (2)
Per un generico barbaro direi in ordine For->Cos->Des->Sag->Int->Car
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Il Ranger (2)
Mah io non sono molto d'accordo con gli altri... Io ho visto giocare un ranger10°/mago1°/arciere arcano 9° e devo dire che non era affatto male Intanto può risparmiare una caterva di soldi in potenziamenti, poi le frecce infallibili e di fase possono essere utili in mille occasioni. Ad esempio se il mago avversario è protetto da un guerriero che altro non fa che intercettare tutti gli attacchi del suo protetto. Oppure per superare un muro di vento, che renderebbe inutile un arciere. E se lanci una freccia in fase con un dissolvi magia addosso a un nemico dietro un muro di vento cogli due piccioni con una fava. E poi il talento per la combo ranger/scout è sbroccato (come daring outlaw e il resto tutti gli altri di quel tipo), quindi un master magari non lo accetta
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tiri bassi...che fareste???
Con dei tiri del genere io faccio ritirare, o magari farei trasformare un 10 in un 16 Anche se teoricamente da regole potresti ritirare solo se non hai caratteristiche maggiori di 12 o il totale dei bonus/malus non è maggiore di 0 Comunque, con delle caratteristiche così farei un mago elfo grigio, che con i modificatori diventa For 10 -2 Des 11 +2 Cos 12 -2 Int 14 +2 Sag 10 Car 9 Non è proprio il massimo, ma è qualcosa di decente direi...
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Il Ranger (2)
Se non ci hai ancora dato un'occhiata, c'è un articolo apposta sull'arciere Oltre a quanto già detto tieni conto che potresti fare una CdP anche se non contiene parole come "arciere", "arco" ecc... Ad esempio, un uccisore dell'occulto potrebbe essere una CdP valida anche per arcieri
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Mi sfugge come un monaco con voto di pace possa menare come un fabbro dato che può picchiare solo costrutti e non morti Comunque in un gruppo del genere farei o un ladro, oppure un picchiatore che faccia da scudo e assorba i danni, come difensore nanico, oppure diamentralmente opposto un duellante come maestria migliorata che va a CA altissime...o ancora un barbaro che disintegra le cose prima che gli facciano male
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Il Mago (3)
Perché uno non potrebbe fare un arciere guerriero? La differenza è che arciere non è una classe, è già il tipo di PG Se dicessi "voglio fare un ranger", sarebbe ancora una risposta vaga, perché come minimo dovresti scegliere se farlo da mischia o da distanza Si ma forte...a fare che cosa?? Danni? Controllare creature?Non morti?Indebolire avversari?Potenziare alleati? Elfi e umani restano comunque a mio avviso tra le migliori razze per maghi
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combo per picchiatori da mischia
Detto così è un po' vago... ma se ti interessano solo danni massicci, fai un Brb2°/Grr4°/ berserker furioso 10° E se te ti interessa solo il combattimento, puoi aggiungerci cose tipo farlo con qualche razza tipo mezzo drago/orco, per avere circa +12 alla forza, oppure il mezz'ogre..
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Il Mago (3)
Non sono si può creare un mago nano, ma non ha neanche alcun svantaggio nell'esser di tale razza...a parte forse il fatto che sarà considerato probabilmente un rinnegato dalla sua razza Resta il fatto che non hai ancora detto come lo vuoi fare questo mago
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Morte personaggio
Più che altro...dove trovi tutti quei soldi...in DIAMANTI?!? Come se crescessero sugli alberi Io di solito li faccio "ripartire" con il livello più basso del gruppo, quindi la differenza sta nei PE già guadagnati per quel livello dagli altri
- Animali da cavalcare per una gara....
- Animali da cavalcare per una gara....
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Il Barbaro (2)
In 3.0 sì, in effetti non ci avevo pensato, allora un falchion affilato non sarebbe male Beh io ho preso solo ira extra da un altro manuale (e critico poderoso, ma tanto con un falchion affilato non te ne fai niente), quindi puoi sostituirlo con un talento come incalzare potenziato
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Scarso lavoro di squadra
Scusate, ma è vero che il mondo non gira intorno ai PG, ma il master alla fine è al servizio dei giocatori, quindi deve propinargli un'avventura alla loro portata Se i giocatori fanno un gruppo di CN o di malvagi che non collaborano e pronti a pugnalarsi alle spalle, non puoi certo obbligarli a collaborare con un'avventura. Certo, potrebbe darsi che in alcune situazioni siano obbligati a farlo (con eventuali sviluppi di interpretazione), ma non puoi certo improntare una campagna come la faresti per un gruppo di amici per la pelle Se invece il tuo scopo è farli collaborare perché i giocatori non sono soliti farlo (E bada, ho detto giocatori, quindi parlo di persone che fanno agire i propi PG così sempre e comunque, con i neutrali che si comportano da malvagi, i buoni da neutrali, i legali da caotici ecc...) Allora digli apertamente che la tua campagna richede un gruppo unito, e vietagli di fare cose che non collaborerebbero, come malvagi, CN tendendi al male, il solito ladruncolo menefreghista ecc.. Un gruppo con, che ne so, un paladino, un chierico di pelor (o chi per lui), un mago buono alla Gandalf, un ranger alla aragorn, un ladro LB o NB che lavora per la chiesa di Pelor, e cose così collaborerebbe senza troppi problemi Oppure un paio dei PG potrebbero essere fratelli..
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Il Barbaro (2)
E' un talento per druidi però... Attacco in salto è solo 3.5 però.. Io direi piuttosto di fare un Brb 6°/Grr 4° e poi continuare come barbaro o guerriero Talenti: 1° Attacco Poderoso 3° Ira extra ( su signori delle terre selvagge) 6° Incalzare 9° Critico migliorato(spadone) E come guerriero prendi 1°Arma focalizzata (spadone) 2° Volontà di ferro 4°Arma specializzata(spadone) E al 12° prendi critico podeoro( su signori delle terre selvagge) Oggetti (immaginando 49.000 mo come da manuale) Spadone +1 Infuocato (8350) Cintura della Forza +4 (16.000) Mantello della resistenza +2 (4000) Armatura Completa in Mithral +3 (19650) se hai Des almeno 16 prendi l'armatura così, se no prendila non in mithral, e con quelle monete ti prendi Anello di protezione +1 Braccialetto della Cos +2 Amuleto dell'armatura naturale +1 E ti avanzano circa 2000 mo
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Il Ranger (2)
Beh il ranger sebbene abbia il BaB pieno, non ha la CA e i danni massicci di barbari e guerrieri Però può fare un bel po' di altre cose grazie alle abilità dentro e soprattutto fuori dal combattimento Quindi o opti per una tecnica mordi e fuggi, oppure cerchi di eliminare il nemico prima che lui faccia lo stesso, per quello potresti aumentare la forza, e scegliere accuratamente i nemici prescelti Io ho un ranger di 15° e con un attacco completo a un umano faccio un 100danni senza troppa difficoltà E provandolo di persona, anche un ranger puro secondo me rende abbastanza, gli incantesimi sono pochi ma belli