Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
Escludere Materiali
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Aiuto Creazione chierico 3.5
Se vuoi andare sulle botte meglio un'arma a due mani, quindi la lancia che è l'unica arma semplicemente praticamente. Se invece preferisci fare lo scudo di carne con tanta CA e tanti PF prendi uno scudo pesante e la suddetta mazza pesante. Occhio però che devi avere una mano libera per lanciare incantesimi, quindi con arma e scudo hai un po' di problemi a farlo (mentre con l'arma a due mani non ne hai)
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Dubbi del neofita (17)
A buon senso. Creare un anello con qualche pietra preziosa l'ho considerato un oggetto di alta qualità (CD 15 da manuale), se parliamo di un vero prezioso come un anello incantato l'ho considerato come un oggetto superiore (CD 20 nuovamente da manuale)
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Aiuto Creazione chierico 3.5
Di quale livello? Cosa fanno gli altri giocatori? Che ambientazione? Vuoi fare un combattente o un incantatore? Che stile gli vuoi dare? Quanto ottimizzato vuoi che sia? Quanto puntate al GdR e quanto alle botte ignoranti?
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Dubbi del neofita (17)
Penso tu ti debba basare sulla tabella generale del manuale del giocatore con CD che vanno da 5 a 20 a seconda della complessità. Per le abilità si va a buon senso, alcuni esempi: Armi: fabbricare armi, le CD sono sul manuale (CD 12 armi semplici, CD 15 armi da guerra, CD 18 armi esotiche, CD 20 armi perfette) Armature: fabbricare armature, la CD è 10+bonus CA, CD 20 per quella perfetta Anelli: metallurgia e intagliare pietre preziose, CD 20 per un anello da incantare Verghe/bastoni: carpenteria CD 15 per una bella verga/bastone intarsiata da incantare Vesti magiche: tessitura, CD 15 per un bel vestito. In generale per gli oggetti aumenterei di uno la categoria dell'oggetto per il calcolo della CD (quindi +5 alla prova).
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Aiuto continuazione personaggio guerriero
Anche secondo me puoi fare semplicemente guerriero6/kensai10 e avere un buon PG
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Aiuto continuazione personaggio guerriero
Io ti consiglio di rimanere invece con l'arma a due mani, anche perché hai un sacco di vantaggi sui danni soprattutto col poderoso. E si sa, la miglior difesa è l'attacco. Per alzare la CA oltre agli oggetti puoi prendere maestria (dato che hai anche un sacco di Int), che in media ti dà più CA di uno scudo a parità di danni. Con maestria migliorata poi raggiungi CA molto più alte se vuoi. La prima che mi viene in mente è il kensai, una CdP molto da "guerriero onorevole", per altro come requisito ha proprio maestria oltre Arma Focalizzata. Per il resto spendi sicuramente un talento per arma specializzata che è un buon talento, il resto è da vedere.
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Aiuto stregone
Visto il resto del party, eviterei sbroffaggini di questo tipo. Prova a vedere se c'è qualche CdP che ti ispira e i talenti da prendere saranno probabilmente quelli di requisito, più magari qualche talento di metamagia.
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Aiuto per chierico/paladino
"un buon tank da mischia"? Io direi pure un ottimo tank che è già una spanna sopra paladini, guerrieri e compagni bella. Dipende, qual è il tuo scopo? Ti interessa un combattente o vuoi che lanci anche abbastanza incantesimi? E soprattutto cosa fanno gli altri PG? Quanto si punta all'ottimizzazione? Sono tutti combizzati o puntano più all'interpretazione anche a scapito della mera forza?
- Consiglio distribuzione punti caratteristica per Druido
- Consiglio distribuzione punti caratteristica per Druido
- Build Pistolero (3,5)
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Png Gigante del Gelo
Concordo con quanto detto da Derù, GS 9 vuol dire che per un party standard di 9° (dove invece del druido c'è il ladro), vengono usate 1/4 delle risorse per sconfiggerlo, quindi comunque una sfida abbastanza facile. Intanto per bilanciare più il combattimento non fare uno scontro 1vs4 o peggio, mettici più gigante o almeno un gigante accompagnato da lupi invernali oppure ogre. Per rendere il singolo gigante più forte o per rendere la sfida più interessante di una rissa da bar, aggiungi piuttosto livelli di classe. Per dire un gigante del gelo stregone di 8° (con opportuna modifica al carisma) ha GS 13 ed è una sfida più impegnativa e meno banale. I PG potrebbero lanciarsi protezione dal freddo, ma il gigante potrebbe lanciare dissolvi magie, rendersi invisibile o volare. E se vanno in mischia, i PG avranno comunque un degno avversario da affrontare. Anche chierico, ranger o guardia nera potrebbero essere delle idee interessanti. E un gigante che cavalca un remhoraz o un mammuth?
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Png Gigante del Gelo
Ah, ma va contro il party, avevo capito che fosse un alleato. Comunque dipende da che livello è il party. Per un mago, un druido, un chierico e un barabaro di 9° è una sfida facile e DEVE esserlo. Lanciare unto o polvere luccicante è solo furbizia perché sfrutta i punti deboli del gigante, è giusto così. Certo puoi cercare di appianare il divario come hai fatto, ma secondo me non è nemmeno giusto renderlo del tutto immune a queste "mosse intelligenti". A meno di un buon motivo.
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Domande su bonus
Dal punto di vista delle regole comunque bonus senza nome si sommano se provengono da fonti diverse, ma come detto da Alonewolf essendo roba inventata spetta al DM decidere.
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Ruoliamo una donnona! (help needed)
Ah, ma quindi non ero il solo. Mi sembra che l'ipotesi monaco/barbaro/fist of the forest sia l'idea migliore. Ti segnalo anche la furia selvaggia sul Nephandum che picchia anch'essa, oltre al fatto che, anche se non ti fa ruolare una donnola, puoi trasformarti in ghiottone o cinghiale per esempio.
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Png Gigante del Gelo
Mi pare che alla fine hai solo aumentato la Des, cambiato i talenti e abilità oltre ad aggiungere un oggetto. Ma lo scopo qual è? Se era solo aumentare un po' i riflessi direi che va benone così, non è super ottimizzato ma non credo fosse quello il caso.
- Consiglio distribuzione punti caratteristica per Druido
- Consiglio distribuzione punti caratteristica per Druido
- Build Pistolero (3,5)
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Dubbi del Neofita (16)
Per completezza aggiungo che ci sono modi per evitare l'aumento del tempo di lancio, come varianti di classe o talenti e che normalmente per quanto detto sopra uno spontaneo non può lanciare incantesimi rapidi.
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Dubbi del Neofita (16)
120 Che l'arma sia magica di suo o per le infusioni è ininfluente. Sostanzialmente invece che pagare monete per fartela potenziare (o monete e PE per farlo tu stesso), paghi solo PE che tra l'altro sono la metà di quanti ne spenderesti potenziandola con mezzi normali. Oltretutto non ci sono indicazioni sul fatto che funzioni solo col kensai o che un'arma rubata non funzioni, o ancora che perda le sue capacità per qualche motivo, quindi l'arma è effettivamente "permanentemente magica" come se fosse stata incantata come Creare Armi e Armature.
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D&D 3.5 suggerimenti per uno scontro finale epico
Mah secondo me non devi stare a scervellarti o "barare" per alzargli la CA. Semplicemente punterei più sulle illusioni che sono una cosa molto più tematica...poi riescono a beccare il bersaglio giusto, potrebbe avere anche CA 13 Motivo per il quale ti ho detto di non fargli fare il blaster e puntare su una strategia diversa, come appunto ti dicevo piuttosto dominare il guerriero o l'arciere a farli attaccare i compagni facendo danni più "equi". Per il resto i demoni di sopra possono fare da carne da macello e anche un po' di danni (senza farne 144 in 2 round). Comunque se i PG sono intelligenti dopo il primo raggio rovente il chierico e/o il mago dovrebbero lanciare resistere/protezione all'energia. No, dicevo il contrario. Se uno è dominato ed è soggetto a protezione dal male, l'effetto di dominazione viene soppresso. Potrebbe essere una sfida interessante con il guerriero che carica e il chierico e lui che cerca di non farsi ammazzare mentre gli lancia protezione dal male per sopperire all'effetto.
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D&D 3.5 suggerimenti per uno scontro finale epico
Fai conto che un guerriero di 9° con For 20, una spada +1 e arma focalizzata (quindi un combattente scarso) avrà +16 al TPC, quindi ha circa il 60% di colpirlo. Quindi sì, la CA è poca anche se è alta per un incantatore. Le altre cose che hai detto sono esattamente le idee che ti dicevo per rendere molto difficile colpirlo. Mah un PNG di 12°-13° come ho detto contro un gruppo medio non dovrebbe essere una sfida impegnativa a meno di incredibile e ripetuta sfortuna nei dadi. Per cui dato che c'è il motivo qualche demone lo farei uscire sicuramente dal portale, e non dretch ma qualche babau e magari 1 vrock o herzou. Non parlo di trucchi mentali, ma di banali incantesimi per fare scontrare tra di loro i PG, dovendo ricorrere ad espedienti per evitarlo (basta un banale protezione dal male).
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D&D 3.5 suggerimenti per uno scontro finale epico
Primo consiglio spassionato: non fare uno scontro 1vs4 perché è molto aleatorio. Può finire per un brutto tiro subito sia per i PG che per il nemico. Bisognerebbe sapere di più sulla storia per darti consigli su sgherri o simile che potrebbero fare da "meat shield" e rendere più equilibrato il combattimento. Se per ragioni di storia lo stregone è per forza da solo, un'idea potrebbe essere renderlo meno blaster e più difficile da colpire. Per esempio lui potrebbe essere nascosto e lanciare incantesimi tramite un'immagine proiettata, trasformando lo scontro più in una "caccia" a capire dove si trovare realmente lui tra le mille illusioni (ci saranno magari anche immagini persistenti, immagini speculari, terreni illusori, trame ipnotiche). L'altra difficoltà sarà che lui lancerà dominare persone e suggestione per cercare di mettere gli uni contro gli altri i PG. Comunque in questo caso lo farei almeno di 14°, se no è troppo debole per fare fronte a 4 PG di 9°: per quanto sia un calcolo sempre teorico, il Livello d'Incontro dello stregone è 12, mentre quello dei quattro PG è 13. Quindi è uno scontro abbastanza facile (a meno che lo stregone non usi supercombo da incantrix sparando raggio rovente raddoppiato massimizzato sostituzione energetica acido (lo può fare tranquillamente con 3 talenti di cui incantesimi massimizzati immediati), che coi suoi 144 danni lascia poco scampo.