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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Hai provato con i programmi che generano automaticamente i dungeon, tipo questo?
  2. A 214: Secondo me, invece, anche Blindsight e Tremorsense permettono di individuare le creature invisibili. Nel caso di Blindsight la frase che me lo fà pensare è questa: "A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight" (Una creatura con Vista Cieca può percepire i propri dintorni senza basarsi sulla vista). Quindi, a meno che la creatura invisibile non abbia anche copertura totale, la creatura con Blindsight la individua (imho). Quanto a Tremorsense, non penso che la furtività serva a qualcosa; basta leggere questo: "A monster with tremorsense can detect and pinpoint the origin of vibrations within a specific radius, provided that the monster and the source of the vibrations are in contact with the same ground or substance" (Un mostro con Percezione Tellurica può individuare e localizzare l'origine delle vibrazioni entro un certo raggio, fintanto che il mostro e l'origine delle vibrazioni sono in contatto con lo stesso terreno o sostanza). Quindi, visto che la furtività non è minimamente menzionata, basta che la creatura invisibile sia entro il raggio d'azione della capacità, e il mostro con Tremorsense può individuarla, anche se è completamente ferma (imho).
  3. MattoMatteo ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Come da titolo, sono curioso di sapere quale classe ritenete essere la più adatta per fare un gish, e perchè. Le opzioni sono: Bardo (College of Valor) Guerriero (Eldritch Knight) Mago (Bladesinger) Monaco (Way of the Four Elements) Paladino Ranger Warlock (Pact of the Blade) Non ho messo il Ladro (Arcane Trickster) perchè non dispone di attacchi extra (a differenza del monaco); ho scelto di escludere anche il Chierico (Dominio della Guerra), per lo stesso motivo; per il resto, spero di non aver dimenticato nulla. P.S.: ho optato per la risposta singola perchè, visto che in 5° le classi sono molto più equilibrate che in 3/3.5/PF, correvo il rischio che tutti votassero tutte le opzioni.
  4. Se lo faceva c'era il rischio che qualcuno, che la pensa in modo diverso, lo percepisse erroneamente come un'attacco al proprio modo di giocare... l'ho già visto succedere fin troppe volte su questo e altri forum, quindi penso che "mancata presa di posizione" di Greymatter sia la cosa migliore per disinnescare flame prima ancora che partano. Inoltre credo che, fin dall'inizio, l'idea di Greymatter fosse semplicemente solo quella di illustrare i due stili di gioco, senza giudicarli. In questo modo i giocatori, prendendo spunto da questo articolo, possono scegliere quale stile usare (e parlo del singolo gruppo nel suo insieme = giocatori+master) in maniera cosciente ed omogenea; perchè un buon numero di discussioni sorgono quando una parte del gruppo usa (inconsciamente) uno dei due approcci, e il resto usa (sempre inconsciamente) l'altro approccio.
  5. In linea di massima la classe mi piace parecchio, così come le due sottoclassi (l'immortale più dell'altro), ma mi sarebbe piaciuto vedere anche altre sottoclassi. Concordo in pieno; io avrei fatto così: di base armature leggere, l'ordine degli immortali le armature medie (e un nano delle montagne immortale le armature pesanti). Se fai caso a alle colonne "Discipline conosciute", "Psi point" e "Psi limit", vedrai una certa somiglianza con il warlock; è naturale che i "talent" siano l'equivalente dei cantrip. Idea MOLTO interessante! Concordo.
  6. Idea interessante, ma io pensavo all'eidolon con una forma più da animale o creatura umanoide (ricorda, taglia media). P.S.: mi sono reso conto di non aver scritto un paio di cose, nel primo post; guarda l'edit.
  7. Patto dell'Eidolon (patto per warlock) Il tuo patrono ti fornisce la capacità di materializzare una creatura spirituale generata dalla tua mente; nonostante l'aspetto traslucido, l'eidolon è tangibile, e non può attraversare gli oggetti solidi. L'eidolon è privo di caratteristiche mentali, visto che sei tu a muoverlo; quelle fisiche dipendono dalle tue caratteristiche mentali (Carisma = Forza, Intelligenza = Destrezza, Saggezza = Carisma); la taglia è media, e dispone di un solo attacco in mischia (si somma la competenza del pg al tpc, danno 1d6 + mod. Forza, portata 1,5 m, un bersaglio). L'eidolon impiega un'intero round per essere evocato, e può apparire solo in uno spazio vuoto entro 9 m da te; l'eidolon non può allontanarsi più di 9 m da te, e sparisce se perdi la concentrazione, perdi conoscenza o muori. EDIT: l'eidolon ha il tuo stesso numero di pf, e ogni danno subito da uno dei due si ripercuote sull'altro; l'eidolon è immune ai veleni e alla condizione avvelenato, al soffocamento e all'affaticamento.
  8. Grazie mille dell'informazione; già altrove avevo sentito qualcosa a riguardo, e con la tua conferma mi permette di evitare di vedere una cosa che di (imho) di Shannara non ha nulla. Con "young adults" intendo roba alla pseudo-twilight (contrastati amori adolescenziali tra umani e creature sovrannaturali)? Se si, allora confermo 1.000 volte il ringraziamento, e rinpiango di non poterti dare più punti esperienza!
  9. Studiati gli articoli di questo blog, sono ottimi per la situazione in cui ti trovi tu.
  10. MISHANN Senza neanche perdere tempo a pulire il sangue, muovo rapidamente verso il bandito che mi ha attaccato. 'Ora me la paghi, bastardo!' La mia ascia percorre un'ampio semicerchio orizzontale, mirato al torace del bandito. x dm:
  11. Avviso che da venerdì sera a domenica pomeriggio (inclusi) starò fuori casa, quindi non potrò collegarmi.
  12. Q 213: Vorrei essere sicuro di aver capito bene come funziona la capacità "Martial arts" del monaco: In pratica il danno di un'arma da monaco (tutte quelle semplici + spade corte), che non abbia la proprietà "Pesante" o "Due mani", non fà il danno indicato nella tabella delle armi ma quello indicato nella colonna "Martial arts" della tabella del monaco... esatto? Ma che succede se l'arma fà di base più danno ( tipo una mazza o un'accetta, che fanno 1d6)? E un'arma con la proprietà "Versatile" (la lancia, usata ad una mano fà 1d6, usata a due mani fà 1d8), può essere usata a due mani e usufruire comunque del danno del monaco?
  13. MISHANN "Edreth ha ragione" bisbiglio agli altri "e poi, più ne eliminiamo, maggiori sono le possibilità che i sopravvissuti se la filino via dalla paura." Detto questo mi metto davanti alla porta, scudo in resta, pronta ad entrare. x tutti:
  14. Si, è l'opzione più semplice; in questo modo il giocatore tira il dado una sola volta. Anche in questo caso tutti lo stesso danno. Giusto, allora ho fatto bene.
  15. Si potrebbe ovviare al problema facendo si che ogni "resurrezione" consumi un certo tot di punti esperienza; in questo modo, magari, i giocatori evitaranno di fare gli scemi.
  16. Spada serpente (arma marziale da mischia) Nonostante il nome, questa spada non è realmente legata ai serpenti in nessun modo; viene chiamata così solo per via della sua peculiare forma. Fondamentalmente si tratta solo di una spada corta (lama lunga 40-60 cm); la differenza con le normali spade corte è il manico, lungo quanto la lama (invece degli usuali 10-15 cm). - Costo: 30 mo - Peso: 1,5 kg - Danno: 1d6 tagliente - Proprietà: precisione, versatile (1d8) Originariamente volevo dargli una proprietà in più (qualcosa con un nome tipo "Difensivo"), in modo che, grazie alla sua leggerezza, usandola a due mani fornisse un bonus alla CA (+1). Poi mi sono reso conto che, avendogli dato la proprietà "Precisione", può essere usato col talento "Duellante difensivo" (che fornisce un bonus alla CA pari al bonus di competenza, ma solo come reazione se si viene colpiti), che è molto meglio (imho). Spazza-nemici (stile di combattimento per guerrieri) Con questo stile si possono usare le armi inastate (alabarda, falcione, picca) per colpire tutti i nemici adiacenti (entro 1,5 m) con un singolo attacco. Quando si usa questa capacità si perde la possibilità di colpire i nemici normalmente raggiungibili grazie alla capacità "Portata" (quelli tra 1,5 e 3 m), ma se si dispone di più attacchi (forniti dalla capacità "Attacchi extra" o "Action Surge") si può decidere come sfruttare ognuno di essi (attaccare ad area o con portata). Non sono sicuro se sia troppo o poco efficace; inoltre non sò se concederlo anche a paladini e ranger (io sono per il no).
  17. Anche questa è un'idea... Io voto per seguire il suggerimento di Mythrandir.
  18. Il problema è che da dietro la porta si sentono più voci... penso sia impossibile attirare un solo nemico senza che gli altri se ne accorgano.
  19. Eh? Ok, scusate... forse sono un pò rinco, ma questa davvero non l'ho capita.
  20. A me interesserrebbe vedere, invece, come vengono personaggi "semi-magici" come paladini e ranger.
  21. 5 pg, di livello medio appena inferiore a 10, aiutati da un png con GS 9 (e quindi il gruppo corrispondeva più o meno a 4 pg di 12° livello), contro un mostro di GS 13, e il mostro ha ucciso 3 di voi (2 pg più il png) senza problema... e non è la prima volta che succede? A meno che non siate andati in combattimento senza un piano (compresa quindi una pessima scelta di incantesimi), con il mago e il chierico che si sono buttati in mischia prima di aver finito tutti i loro incantesimi, allora direi che il problema è il master. Sarebbero graditi maggiori dettagli, però, per poter dare un giudizio più esatto.
  22. Oltre a quello che dice Eru, è il fatto che, almeno finchè non entrate, i nemici possono pensare che sono da solo. Quindi, se si accalcano attorno a me, non hanno il tempo di bloccare la porta per impedirvi di entrare.
  23. Allora direi confermata l'opzione 1.
  24. Opzione 1: sfondo la porta ed entro, attirando l'attenzione e gli attacchi dei predoni dentro in modo che voi possiate entrare e colpirli alle spalle. Opzione 2: alcuni di noi si nascondono nella stanza dell'acqua, altri tornano nel corridoio principale (quello davanti al portone, righe Je K); io sfondo la porta, mi faccio inseguire, e quando mi seguono li intrappoliamo nelle caselle L15-O15 e li attacchiamo da entrambi i lati. Che ne dite?

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