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Messaggio consigliato

Saurial
Nessuno sà con esattezza l'origine di questa strana razza; le loro leggende parlano di un drago dalle scaglie multicolori che li avrebbe sollevati dallo stato bestiale, modificandone i corpi e donando loro la parola e l'intelletto.
Il loro regno d'origine era una grande isola, ma ben presto cominciarono ad esplorare le terre adiacenti, commerciando con i regni che incontravano; preferiscono, infatti, mantenere buone relazioni con i loro vicini, piuttosto che risolvere le dispute combattendo; dopo gli umani, i saurial sono quelli che più facilmente accolgono membri di altre razze nelle loro comunità.
Nonostante siano buoni soldati, preferiscono quasi sempre la difesa all'offesa; anche per questo non hanno mai avuto grandi regni, se si esclude la loro isola.

Un popolo variegato
I saurial hanno l'aspetto di umani dalla pelle scura, anche se occhi e capelli sono solitamente di colore chiaro (i primi grigi, azzurri, blu, o verdi; i secondi biondi, rossi, o castani chiari); i lineamento sono piuttosto spigolosi, e le orecchie leggermente appuntite (anche se meno di quelle dei mezzelfi). La differenza maggiore è che la parte inferiore del corpo assomiglia alla parte posteriore (coda compresa) di un dinosauro; le braccia, invece, sono a metà tra quelle di un'umano e quelle di un dinosauro. La pelle della parte non-umana è robusta, ma non molto più di quella umana, non essendo coperta di scaglie (somiglia più a quella di elefanti e rinoceronti).
Tolte queste caratteristiche comuni, le varie sottorazze si differenziano parecchio l'una dall'altra, anche se mantengono tutte la capacità di incrociarsi l'una con l'altra; in questo caso, ogni figlio prenderà la sottorazza di uno solo dei genitori.
La loro altezza varia tra i 160 e i 210 cm, con un peso che oscilla tra gli 80 e i 160 kg (grazie anche alla coda); i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni.

Lavoratori e artisti
I saurial credono fermamente nella virtù del duro lavoro; anche quando non sono impegnati nel loro mestiere, fanno comunque qualcosa (anche solo fabbricare piccoli oggetti, leggere, disegnare, suonare, o visitare luoghi lontani); l'idea di rimanere in panciolle, senza fare niente, è quasi intollerabile per loro.
Nonostante la loro dedizione al lavoro, non sono affatto un popolo freddo ed insensibile, anzi amano moltissimo l'arte in tutte le sue forme (musica, pittura, scultura); un esempio lamapante di questo sono le loro cerimonie religiose, che comprendono balli e canti (al punto che più di un'estraneo si è ritrovato ad un funerale scambiandolo per una sagra di paese). Persino nella preparazione del cibo, pur non essendo dei golosi, tengono all'estetica dei piatti quasi quanto al loro gusto.
Lo stesso amore per l'arte lo si vede nella lavorazione e decorazione di oggetti di tutti i tipo (da quelli più importanti a quelli di uso quotidiano), così come in quella di veicoli ed edifici (sia ll'interno che all'esterno); allo stesso modo amano adornare il corpo, oltre che con gioielli, usando pigmenti colorati (dato il colore della pelle, i tatuaggi non sono diffusi tra loro; i pigmenti sono abbastanza resistenti da durare una settimana, anche in condizioni difficili).

 

Tratti dei Saurial
Allineamento: i saurial tendono al Legale, ma tra loro c'è ogni tipo di personalità.
Età: i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2.
Taglia: i saurial sono altri tra 160 e 210 cm, e pesano tra gli 80 e i 160 kg; la loro taglia è Media.
Velocità: la loro velocità di base è 9 m.
Corpo ibrido: i saurial, a causa della conformazione del corpo, hanno vantaggio nelle prove di Forza per spingere e resistere alle spinte, ma svantaggio nelle prove di Destrezza; inoltre possono indossare solo abiti e armature fatte appositamente per loro, che costano il doppio del normale.
Arma naturale: i saurial sono competenti nelle loro armi naturali, che infliggono 1d4 pf di danno in mischia (il tipo di danno dipende dalla sottorazza); l'attacco con l'arma naturale consuma un'azione bonus.
Sottorazze: ogni sottorazza tende a svolgere un ruolo specifico nella società saurial, ma le eccezioni a questa regola sono molto numerose e accettate senza problemi.

 

Ankilex (anchilosauro)
Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'secrescenza ossea a forma di mazza.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano.
Corpulento: velocità 7,5 m.
Colpo di coda: danno contundente.

Hadros (adrosauro)
Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli).
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici.
Nuoto: velocità di nuoto 6 m.
Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione).

Ornith (ornitomimo)
Gli ornith sono i saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1.
Messaggero: competenza in una lingua a scelta.
Piedelesto: velocità 10,5 m.
Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%.

Pakex (pachicefalosauro)
I pakex sono i saurial più aggressivi; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la sommità del capo, che è priva di capelli e coperta da una placca ossea (sia nei maschi che nelle femmine).
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1.
Guerriero: competenza in un'arma da guerra (se al 1° livello si prende una classe che fornisce competenza a tutte le armi da guerra, si ottiene in sostituzione uno stile di combattimento dei guerrieri).
Testata: danno contundente.

Rexus (t-rex)
Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e la voce più suadente; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Carisma aumenta di 1
Mercante: vantaggio nelle prove di Carisma.
Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali.

Stegar (stegosauro)
Gli stegar sono i saurial dalla mente più curiosa ed analitica; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per la doppia fila di piccole placche pentagonali che corrono lungo la spina dorsale, dalle spalle fin quasi a metà coda, e per le due paia di aculei sulla punta della coda.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Intelligenza aumenta di 1
Sapiente: competenza in una lingua, o in una abilità basata su Intelligenza o Saggezza.
Colpo di coda: danno perforante.

Tricep (triceratopo)
Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 1
Sacerdote: competenza in uno strumento musicale.
Incornata: danno perforante.

 

Note:

Spoiler

Tutte le sottospecie hanno 3 aggiunte; le eccezioni sono:
Hadros: sono 4, per ovviare alla mancanza di arma naturale.
Ornith: sono 4 per ovviare alla mancanza di arma naturale.
Ankilex: sono 4, ma una è una penalità (velocità 7,5 m invece di 9 m), quindi sono tentato di dargli un'armatura naturale di 11 o 12.
il Rexus ha 3 aggiunte, ma non ha un'arma naturale (avrei dovuto mettere un morso, ma stona con il tema "mercanti" e col fatto che la testa è umanoide, quindi ho preferito eliminarlo), quindi vorrei aggiungere un "urlo" con effetti vari (1 a scelta tra buff per alleati o debuff per nemici).

 

Modificato da MattoMatteo
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Ora posto la mia idea con le mie correzioni!

Tratti dei Saurial
Allineamento: i saurial tendono al Legale, ma tra loro c'è ogni tipo di personalità.
Età: i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni.
Taglia: i saurial sono altri tra 160 e 210 cm, e pesano tra gli 80 e i 160 kg; la loro taglia è Media.
Velocità: la loro velocità di base è 9 m.
Corpo ibrido: i saurial, a causa della conformazione del corpo, hanno vantaggio nelle prove di Forza per spingere e resistere alle spinte, ma svantaggio nelle prove di Destrezza; inoltre possono indossare solo armature fatte appositamente per loro, che costano il doppio del normale.
Sottorazze: ogni sottorazza tende a svolgere un ruolo specifico nella società saurial, ma le eccezioni a questa regola sono molto numerose e accettate senza problemi.

 

Ankilex (anchilosauro)
Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'secrescenza ossea a forma di mazza.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1.
Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano.
Corpulento: velocità 6 m.
Colpo di coda: danno contundente 1d10.
Corazza spessa: la classe armatura aumenta di 1 per la robustezza della sua pelle.

Coda debilitante (talento per Ankilex): una volta a round, utilizzando il colpo di coda, l'avversario tira un TS tempra con CD basata su FOR, altrimenti avrà svantaggio sul prossimo attacco o prova, a discrezione dell'attaccante. La scelta dovrà essere effettuata prima della fine del turno.

Hadros (adrosauro)
Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli).
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 2, un altro punteggio a scelta di 1.
Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici.
Nuoto: velocità di nuoto 6 m.
Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione).
Morso: 1d6 danni.

Ornith (ornitomimo)
I raptor sono saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1.
Piedelesto: velocità 12 m.

Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%.
Artiglio: può utilizzare l'arma da 1d4 come azione bonus.

Rexus (t-rex)
Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e l'intelligenza più sviluppata; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2, il punteggio di intelligenza di 1.
Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali.
Morso: 1d4 danno.
Fiuto: !?
 

Tricep (triceratopo)
Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, la Forza di 1.
Corna: Non sei mai disarmato. Sei competente con le tue corna, le quali sono un’arma da mischia che infligge 1d8 danni perforanti. Le corna ti forniscono vantaggio a tutte le prove effettuate per spingere una creatura, ma non per l’evitare di essere spinto a tua volta.
Corna Martellanti. Quando usi l’azione Attaccare durante il tuo turno per effettuare un attacco da mischia, puoi tentare di spingere una creatura con le tue corna grazie ad un’azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spingere per tentare di gettare prona una creatura.
Incornata in Carica. Quando usi l’azione Scattare durante il tuo turno, puoi effettuare un attacco da mischia con le tue corna con un’azione bonus.

Ultima parte del triceratopo presa dal tauride di editori folli.

Ricorda che gli erbivori erano meno intelligenti degli erbivori.

Non l'ho fatto di tutti perchè alcuni dinosauri li conosco poco.

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Zaorn, mi dispiace molto dirlo, ma nessuna delle tue proposte mi piace.

 

11 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ankilex (anchilosauro)
Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'secrescenza ossea a forma di mazza.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1.
Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano.
Corpulento: velocità 6 m.
Colpo di coda: danno contundente 1d10.
Corazza spessa: la classe armatura aumenta di 1 per la robustezza della sua pelle.

Li ho "fatti" lenti e massicci, ma con la tua proposta potrebbero mettersi un +1 a Des, e non và bene.
La velocità 6 m è TROPPO lenta! Persino i nani hanno 7,5 m (ricorda che la 5 non è come la 3/3.5/PF).
Il danno del colpo di coda è eccessivo! Tutte le armi naturali fanno solo 1d4.
Corazza spessa và quasi bene, ma delle razze "base" solo il forgiato (warforged) ha la stessa capacità, ed è in un UA, quindi non regole approvate. Diversamente, armatura naturale e armatura indossata non si sommano, si prende solo la migliore.

 

11 ore fa, Zaorn ha scritto:

Hadros (adrosauro)
Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli).
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 2, un altro punteggio a scelta di 1.
Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici.
Nuoto: velocità di nuoto 6 m.
Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione).
Morso: 1d6 danni.

Perchè Saggezza +2? :sorry: Ho messo il bonus a Cos per favorirli quando nuotano.
Come ho detto per i Rexus, niente danni da morso.

 

11 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ornith (ornitomimo)
I raptor sono saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1.
Piedelesto: velocità 12 m.

Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%.
Artiglio: può utilizzare l'arma da 1d4 come azione bonus.

Punteggio di Caratteristica (*)
Torno a ripetere, questa è la 5, non la 3/3.5/PF; 12 m sono troppi, gli efli dei boschi hanno solo 10,5 m.
Gli ornitomimi non sono velociraptor (anche se ammetto che prima li avevo messi come velociraptor, per questo era rimasto quel "raptor" all'inizio del periodo), per questo non avevo messo l'arma naturale (artiglio).

 

11 ore fa, Zaorn ha scritto:

Rexus (t-rex)
Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e l'intelligenza più sviluppata; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2, il punteggio di intelligenza di 1.
Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali.
Morso: 1d4 danno.
Fiuto: !?

Punteggio di Caratteristica (*)
Perchè Intelligenza +1? Ho detto che sono maestosi e imponenti, ed essendo mercanti si occupano di faccende sociali, quindi ci vuole Carisma.
Come ho detto prima, danni da morso no (vale anche per Hadros e Ornith).
Fiuto? che fiuto? Torno a ripetere, siamo in 5 non in 3/3.5/PF.

 

11 ore fa, Zaorn ha scritto:

Tricep (triceratopo)
Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, la Forza di 1.
Corna: Non sei mai disarmato. Sei competente con le tue corna, le quali sono un’arma da mischia che infligge 1d8 danni perforanti. Le corna ti forniscono vantaggio a tutte le prove effettuate per spingere una creatura, ma non per l’evitare di essere spinto a tua volta.
Corna Martellanti. Quando usi l’azione Attaccare durante il tuo turno per effettuare un attacco da mischia, puoi tentare di spingere una creatura con le tue corna grazie ad un’azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spingere per tentare di gettare prona una creatura.
Incornata in Carica. Quando usi l’azione Scattare durante il tuo turno, puoi effettuare un attacco da mischia con le tue corna con un’azione bonus.

Ultima parte del triceratopo presa dal tauride di editori folli.

Punteggio di Caratteristica (*)
Essendo normalmente sacerdoti, perchè aumenta For e Cos?
Il danno da incornata è troppo, e copia troppo il minotauro (in certi casi usa i nomi originali, e non quelli di EF, ti prego); non voglio che le armi naturali abbiano troppo peso.

 

Punteggio di Caratteristica (*): stavo pensando di invertire i bonus, cioè di mettere For +1 a tutti, e +2 alla caratteristica della sottorazza... credete che sia meglio?

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Mi dispiace tanto che non possa esserti stato d'aiuto. Mi ero impegnato tanto.

Forse ho sbagliato a caratterizzarle troppo sulle mie conoscenze dei dinosauri, per essere più coerente con la storia terrestre.

Infatti alcune sotto razze non le ho modificate perché le conoscevo poco e lasciavo spazio a quelle per eventuali altri ruoli.

Poi se vuoi ti chiarisco razza per razza il perché delle scelte e, confrontandole con razze già presenti, mi sembravano bilanciate.

Infatti l'arma naturale e le caratteristiche le ho tolte dalla razza di partenza (se non anche altro).

Modificato da Zaorn
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Allora, anche se non si tratta della versione "dinosauresca" che più potrebbe ispirarmi (mi spiace, questione di gusto :)), mi sembra che in generale le meccaniche siano fatte bene. Non mi sembra di notare particolare problemi. Non ne sono sicuro, ma forse credo tu possa aumentare il danno dell'arma naturale da 1d4 a 1d6.
L'unica sottorazza che mi suona strana, per concept e non per bilanciamento, è il Rexus: tra tutti i dinosauri, l'ultimo che mi sarei immaginato come il Carismatico è il T-Rex. :D
Va beh che il carisma può essere presentato nella forma dell'intimidazione. :)
Se l'intento è presentare una Sottorazza intimodatoria, consiglio di Sostituire Mercante con una capacità che consenta di ottenere Competenza in Intimidire e, se già si possiede quest'ultima, la possibilità di utilizzare doppia Competenza nelle prove che coinvolgono Intimidire.

Altrimenti, se l'idea è creare una Sottorazza in generale carismatica, anche se a me risulta strana a pensarci, credo possa andare bene così. ;-)

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13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Allora, anche se non si tratta della versione "dinosauresca" che più potrebbe ispirarmi (mi spiace, questione di gusto :)),

E' che non volevo fare la "solita" razza animale-antropomorfa, quando mi sono imbattuto in questo (in realtà non sono andato oltre la prima metà del primo capitolo... :sweat_smile: ); l'idea mi è sembrata così strana che mi è subito piaciuta.

 

13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non ne sono sicuro, ma forse credo tu possa aumentare il danno dell'arma naturale da 1d4 a 1d6.

Lasciandola come "attacco bonus" (quindi equivalente ad attacco con arma secondaria)?

 

13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

L'unica sottorazza che mi suona strana, per concept e non per bilanciamento, è il Rexus: tra tutti i dinosauri, l'ultimo che mi sarei immaginato come il Carismatico è il T-Rex. :D
Va beh che il carisma può essere presentato nella forma dell'intimidazione. :)
Se l'intento è presentare una Sottorazza intimodatoria, consiglio di Sostituire Mercante con una capacità che consenta di ottenere Competenza in Intimidire e, se già si possiede quest'ultima, la possibilità di utilizzare doppia Competenza nelle prove che coinvolgono Intimidire.

Altrimenti, se l'idea è creare una Sottorazza in generale carismatica, anche se a me risulta strana a pensarci, credo possa andare bene così. ;-)

In effetti si, volevo una sottorazza carismatica, ma all'inizio non me ne veniva nessuna; poi ho pensato che, visto che si erano civilizzati e pacificati, poteva andare bene anche una razza carnivora (di solito sono i carnivori ad essere carismatici... anche se soprattutto, come dici tu, per intimidire), e mi è subito venuto in mente il t-rex.
All'inizio pensavo di farli nobili, ma se da una parte questo copriva una mansione "non specifica" (non sò come altro dirlo... è che non volevo che il comando fosse tutto in mano ad una sola razza, in pratica, perchè andava contro il concetto di "varieta" dei saurial, simile a quella degli umani), dall'altro lasciava vuoto un'altra mansione (quella dei mercanti, appunto, per cui avevo bisogno di quella razza).
Ovviamente, grazie al loro carisma, è più probabile che i rexius abbiano posizioni di potere (nobili, sindaci, politici, giudici, eccetera), ma simili posti sono aperti a tutte le sottorazze.

 

Un'ultima cosa: cosa ne pensi di questo?

Il 10/6/2016 alle 11:20, MattoMatteo ha scritto:

Punteggio di Caratteristica (*): stavo pensando di invertire i bonus, cioè di mettere For +1 a tutti, e +2 alla caratteristica della sottorazza... credete che sia meglio?

 

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

E' che non volevo fare la "solita" razza animale-antropomorfa, quando mi sono imbattuto in questo (in realtà non sono andato oltre la prima metà del primo capitolo... :sweat_smile: ); l'idea mi è sembrata così strana che mi è subito piaciuta.

Beh, di sicuro è una Razza originale. :D
Poi, beh, il fatto che non si tratti della mia visione ideale dai razza "dinosauresca" non significa che la tua idea non potrebbe comunque essere divertente da usare in certe particolari campagne. ;-)

 

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Lasciandola come "attacco bonus" (quindi equivalente ad attacco con arma secondaria)?

Hmm, no...in effetti hai ragione che ha inserito come Azione Bonus. No, in quel caso meglio 1d4.

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

In effetti si, volevo una sottorazza carismatica, ma all'inizio non me ne veniva nessuna; poi ho pensato che, visto che si erano civilizzati e pacificati, poteva andare bene anche una razza carnivora (di solito sono i carnivori ad essere carismatici... anche se soprattutto, come dici tu, per intimidire), e mi è subito venuto in mente il t-rex.
All'inizio pensavo di farli nobili, ma se da una parte questo copriva una mansione "non specifica" (non sò come altro dirlo... è che non volevo che il comando fosse tutto in mano ad una sola razza, in pratica, perchè andava contro il concetto di "varieta" dei saurial, simile a quella degli umani), dall'altro lasciava vuoto un'altra mansione (quella dei mercanti, appunto, per cui avevo bisogno di quella razza).
Ovviamente, grazie al loro carisma, è più probabile che i rexius abbiano posizioni di potere (nobili, sindaci, politici, giudici, eccetera), ma simili posti sono aperti a tutte le sottorazze.

Beh, se l'idea è avere una Sottorazza carismata in generale, ci può stare la scelta che hai fatto. La spiegazione che hai dato (si sono civilizzati) ci sta. ;-)

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Un'ultima cosa: cosa ne pensi di questo?

Cita

Punteggio di Caratteristica (*): stavo pensando di invertire i bonus, cioè di mettere For +1 a tutti, e +2 alla caratteristica della sottorazza... credete che sia meglio?

 

Devo dire che non so bene cosa rispondere.
Ho visto altri in rete scambiare i Bonus, ma non so dire se la cosa risulta sbilanciata o meno. Tendenzialmente credo tu possa farlo tranquillamente, visto che la somma dei punti rimane un +3. Non credo ci dovrebbero essere particolari problemi.
Semplicemente otterrai delle Sottorazze che saranno più caratterizzanti della Razza in sè. Ovvero, sarà maggiormente la Sottorazza a identificare il ruolo del PG, piuttosto che la razza in sè.

Non ci vedo nulla di male, comunque. E' una scelta di design come un altra. ;-)

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16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, un'ultima domanda e poi basta: per l'ankilex, pensi che ci starebbe bene un'armatura naturale di 11 o 12 (+des, ovviamente), non sommabile a quelle indossate (si prende solo la maggiore)?

Considerato che gli hai dato anche lo svantaggio "Corpulento", credo si possa fare. Come minimo, esattamente come hai scritto, vale solo la maggiore fra le due armature.

Riguardo al bilanciamento, però, l'unico modo per essere certi è Playtestare la 

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Dopo aver valutato le opinioni di tutti gli intervenuti, ecco la versione definitiva:

 

 

Saurial
Nessuno sà con esattezza l'origine di questa strana razza; le loro leggende parlano di un drago dalle scaglie multicolori che li avrebbe sollevati dallo stato bestiale, modificandone i corpi e donando loro la parola e l'intelletto.
Il loro regno d'origine era una grande isola, ma ben presto cominciarono ad esplorare le terre adiacenti, commerciando con i regni che incontravano; preferiscono, infatti, mantenere buone relazioni con i loro vicini, piuttosto che risolvere le dispute combattendo; dopo gli umani, i saurial sono quelli che più facilmente accolgono membri di altre razze nelle loro comunità.
Nonostante siano buoni soldati, preferiscono quasi sempre la difesa all'offesa; anche per questo non hanno mai avuto grandi regni, se si esclude la loro isola.

Un popolo variegato
I saurial hanno l'aspetto di umani dalla pelle scura, anche se occhi e capelli sono solitamente di colore chiaro (i primi grigi, azzurri, blu, o verdi; i secondi biondi, rossi, o castani chiari); i lineamento sono piuttosto spigolosi, e le orecchie leggermente appuntite (anche se meno di quelle dei mezzelfi). La differenza maggiore è che la parte inferiore del corpo assomiglia alla parte posteriore (coda compresa) di un dinosauro; le braccia, invece, sono a metà tra quelle di un'umano e quelle di un dinosauro. La pelle della parte non-umana è robusta, ma non molto più di quella umana, non essendo coperta di scaglie (somiglia più a quella di elefanti e rinoceronti).
Tolte queste caratteristiche comuni, le varie sottorazze si differenziano parecchio l'una dall'altra, anche se mantengono tutte la capacità di incrociarsi l'una con l'altra; in questo caso, ogni figlio prenderà la sottorazza di uno solo dei genitori.
La loro altezza varia tra i 160 e i 210 cm, con un peso che oscilla tra gli 80 e i 160 kg (grazie anche alla coda); i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni.

Lavoratori e artisti
I saurial credono fermamente nella virtù del duro lavoro; anche quando non sono impegnati nel loro mestiere, fanno comunque qualcosa (anche solo fabbricare piccoli oggetti, leggere, disegnare, suonare, o visitare luoghi lontani); l'idea di rimanere in panciolle, senza fare niente, è quasi intollerabile per loro.
Nonostante la loro dedizione al lavoro, non sono affatto un popolo freddo ed insensibile, anzi amano moltissimo l'arte in tutte le sue forme (musica, pittura, scultura); un esempio lamapante di questo sono le loro cerimonie religiose, che comprendono balli e canti (al punto che più di un'estraneo si è ritrovato ad un funerale scambiandolo per una sagra di paese). Persino nella preparazione del cibo, pur non essendo dei golosi, tengono all'estetica dei piatti quasi quanto al loro gusto.
Lo stesso amore per l'arte lo si vede nella lavorazione e decorazione di oggetti di tutti i tipo (da quelli più importanti a quelli di uso quotidiano), così come in quella di veicoli ed edifici (sia ll'interno che all'esterno); allo stesso modo amano adornare il corpo, oltre che con gioielli, usando pigmenti colorati (dato il colore della pelle, i tatuaggi non sono diffusi tra loro; i pigmenti sono abbastanza resistenti da durare una settimana, anche in condizioni difficili).

 

Tratti dei Saurial
Allineamento: i saurial tendono al Legale, ma tra loro c'è ogni tipo di personalità.
Età: i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2.
Taglia: i saurial sono altri tra 160 e 210 cm, e pesano tra gli 80 e i 160 kg; la loro taglia è Media.
Velocità: la loro velocità di base è 9 m.
Corpo ibrido: i saurial, a causa della conformazione del corpo, hanno vantaggio nelle prove di Forza per spingere e resistere alle spinte, ma svantaggio nelle prove di Destrezza; inoltre possono indossare solo abiti e armature fatte appositamente per loro, che costano il doppio del normale.
Arma naturale: i saurial sono competenti nelle loro armi naturali (quelli che ce l'hanno), che infliggono 1d4 pf (+ modificatore For) di danno in mischia (il tipo di danno dipende dalla sottorazza); l'attacco con l'arma naturale consuma un'azione bonus.
Sottorazze: ogni sottorazza tende a svolgere un ruolo specifico nella società saurial, ma le eccezioni a questa regola sono molto numerose e accettate senza problemi.

 

Ankilex (anchilosauro)
Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'escrescenza ossea a forma di mazza.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano.
Corpulento: velocità 7,5 m.
Pelledura: la pelle degli ankilex è più spessa e robusta di quella degli altri saurial, conferendogni un'armatura naturale di 12 (più il modificatore di Des); questa armatura non è cumulabile con quelle indossabili, ma si prende solo quella migliore.
Colpo di coda: danno contundente.

Hadros (adrosauro)
Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli).
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici.
Nuoto: velocità di nuoto 6 m.
Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione).

Ornith (ornitomimo)
Gli ornith sono i saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1.
Messaggero: competenza in una lingua a scelta.
Piedelesto: velocità 10,5 m.
Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%.

Pakex (pachicefalosauro)
I pakex sono i saurial più aggressivi; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la sommità del capo, che è priva di capelli e coperta da una placca ossea (sia nei maschi che nelle femmine).
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1.
Guerriero: competenza in un'arma da guerra (se al 1° livello si prende una classe che fornisce competenza a tutte le armi da guerra, si ottiene in sostituzione uno stile di combattimento dei guerrieri).
Testata: danno contundente.

Rexus (t-rex)
Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e la voce più suadente; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Carisma aumenta di 1
Mercante: vantaggio nelle prove di Carisma.
Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali.
Ruggito di guerra: spendendo un'azione, un rexus può lanciare un grido di battaglia che ha uno solo dei seguenti effetti:
- vantaggio alle prove per gli alleati.
- svantaggio alle prove per gli avversari che falliscono un TS su Carisma (CD = 8 + mod Car rexus + competenza).
I soggetti (alleati o avversari) devono trovarsi entro 12 m dal rexus, e l'effetto dura per 1 round.

Stegar (stegosauro)
Gli stegar sono i saurial dalla mente più curiosa ed analitica; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per la doppia fila di piccole placche pentagonali che corrono lungo la spina dorsale, dalle spalle fin quasi a metà coda, e per le due paia di aculei sulla punta della coda.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Intelligenza aumenta di 1
Sapiente: competenza in una lingua, o in una abilità basata su Intelligenza o Saggezza.
Colpo di coda: danno perforante.

Tricep (triceratopo)
Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 1
Sacerdote: competenza in uno strumento musicale.
Incornata: danno perforante.

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