Vai al contenuto

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo

  1. Esiste una "variante" che si trova a metà strada tra le opzioni 2 e 3: le divinità non esistono, ma la convinzione della loro esistenza è tale che certe persone ottengono lo stesso l'accesso agli incantesimi arcani. In questo caso non esistono Chierici, ma solo Anime prescelte... e probabilmente anche tutte le altre classi che accedono agli incantesimi divini (Paladini, Druidi, Ranger) andranno rivedute.
  2. Hai ragione, quel "presuntuoso" è un pò offensivo, infatti l'ho cambiato. Diciamo che è un pò poco come materiale per postarlo a parte (quanto sono, 4 pagine ognuno dei due file? Poteva mettere tutto assieme) e, come fai notare tu, è soprattutto uno spunto... materiale, per usare gergo informatico, ancora in "alfa testing".
  3. Non era quello il punto del mio discorso. Intendevo dire che il file lascia la decisione del cosa e come cambiare totalmente in mano a master e giocatori; in pratica è troppo vago e generico (al punto che, come fà notare Silent, non si è dato nemmeno la briga di cambiare i nomi di razze e classi!), quindi chiamarlo "documento di conversione" mi pare un pò eccessivo... questi topic di Silentwolf, al confronto, sono molto più dettagliati.
  4. Visto che sono un "grammar-nazi", eccoti un paio di correzioni: Pagina 1, riga 7: invece di "cinque centinaia di anni" è meglio "cinque secoli". Pagina 1, riga 15: invece di "nel quale venne eraso quasi ogni" è meglio "nel quale venne cancellato quasi ogni". A parte questo l'idea è molto carina, anche se dà l'impressione di essere ancora incompleta. EDIT: Avevo letto solo il manuale di ambientazione, credendo erroneamente che l'altro file fosse lo stesso documento, ma con immagini. Ora ho letto anche il file di conversione, e sfortunatamente sono d'accordo con Silent; il succo del file è "master e giocatori si devono mettere d'accordo su cosa cambiare e come"... in pratica non serve quasi a nulla.
  5. Confermo 35 pf, e 12 impulsi curativi su 15. Preferisco tenere in serbo quelli che ho per momenti più concitati, quindi approfitto ben volentieri delle cure di Phaledra.
  6. La valle dei giganti di pietra In una valle isolata, di forma circolare, si trovano migliaia di statue giganteste (alte decine, se non centinaia di metri), precise fin nei più minuscoli dettagli. La valle è circondata da un muro di roccia, spesso un paio di km, dalle pareti quasi verticali, sia internamente che esternamente, e privo di aperture laterali; l'unico modo per entrarci è scalando le pareti o volando (gli incantesimi di teletrasporto non funzionano). Per rendere le cose più difficili, la valle potrebbe trovarsi su un'isola (lontana da tutte le rotte e/o occultata in qualche modo: un muro di nebbia, una tempesta perenne, una serie di vortici mariani, un campo di forza, potenti incantesimi, eccetera) o al centro di uno dei poli (in stile "Terra Selvaggia" della Marvel). Nonostante il clima e le condizioni ambientali esterne, all'interno della valle sembra sempre di essere in piena primavera (compreso il tragitto di sole e luna); la valle brulica di vita animale e vegetale, e pare immune da qualsiasi tipo di influenza negativa (immondi e non-morti non riescono nemmeno ad entrare, e gli incantesimi che corrompono la natura non funzionano; se anche si riuscisse a dar fuoco a tutta la valle, piante ed animali rinascerebbero come nuovi nel giro di pochi secondi). Le statue sono fatte una pietra stranissima (nera, con una fitta ed irregolare maculatura verde scura, e delle venature marroni), che non esiste in nessu'altra parte del mondo. Le statue rappresentano esseri umani dai lineamenti orgogliosi ed arroganti, abbigliati in modo sontuoso (stoffe raffinate, opulenti gioielli, armi ed armature piene di decorazioni), ma col volto distorto dal terrore e il corpo piegato in modo da suggerire una terribile agonia: la maggior parte sono in piedi, alcuni in ginocchio, una piccola parte addirittura prostrata a terra, ma tutti con braccia e mani poste come a coprire il volto; tutte le statue guardano al centro della valle, dove si trova l'unica statua diversa da tutte le altre. La statua al centro sembra fatto di marmo, bianco come la neve e con sottili venature azzurre. Rappresenta una giovane ragazza, abbigliata con una semplice tunica lunga fino alle caviglie; i lineamenti sono dolci e sereni, e indicano chiaramente una razza diversa da quella delle altre statue; la fanciulla è in ginocchio, con il volto e le braccia tese sollevate verso l'alto, come per chiedere aiuto o per pregare... o per sostenere qualcosa che non c'è più. Tra questa e le altre statue c'è un'ampia zona sgombra. Qualunque tentativo di scoprire l'origine delle statue, tramite incantesimi di divinazione, è destinato a fallire miseramente; l'esame delle statue nere produce l'esplosione degli occhi dei divinatori, e la loro completa follia; l'esame della statua bianca produce la cecità dei divinatori, e il loro raggiungere uno stato di estasi e beatitudine che impedisce di comunicare con loro in qualsiasi modo; sia i danni fisici che psichici non possono essere guariti in nessun modo, neppure usando i più potenti incantesimi di alterazione della realtà (Desiderio e Miracolo), o facendo reincarnare le vittime (i danni si ripresentano istantaneamente); divinare le vittime (vive o morte) ottiene lo stesso effetto che divinare le statue. Cercare di ottenere informazioni da entità sovrannaturali (spiriti della natura, elementali, angeli, demoni, divinità, creature del Reame Remoto) è altrettanto inutile; l'unica risposta che si ottiene è: "C'erano già da prima"... Le statue sono assolutamente indistruttibili ed inamovibili (anche usando incantesimi per spedirle in un'altro piano). Pioggia e polvere sembrano non riuscire a fare presa sulla pietra, anche se nelle pieghe si è accumulato terriccio che ha permesso la nascita di piante più o meno grandi (nella bocca di alcune statue sono nati addirittura degli alberi).
  7. MISHANN Per quanto mi riguarda, mi sono riposata abbastanza, sono pronta a partire... inoltre dubito che i goblin che abbiamo trovato si aspettino che torniamo così presto, quindi con un pò di fortuna li prenderemo completamente alla sprovvista.
  8. MISHANN E' quì solo da alcune settimane, ecco perchè non l'ha visto... mio zio dovrebbe essere in zona da molto più tempo. Amareggiata per non aver scoperto niente di interessante, mi riunisco al resto del gruppo. Allora, novità?
  9. Chris, io ti amo!
  10. Una razza davvero molto interessante, e ben caratterizzata.
  11. MISHANN Una dragonide quì? -penso sorpresa- Forse lei conosce... x dm:
  12. MISHANN Vi consiglio di rimettergli le corde, a meno che non vogliate che cominci ad assaggiare anche la gente dentro la Sala...
  13. In pratica, secondo te, se lancio con successo "Dissolvere magia" su una delle biglie, automaticamente colpisco anche le altre, anche se sono distanti? L'incantesimo "Animare oggetti" consente, una volta in funzione, di controllare gli oggetti fino a 150 metri da se, quindi due oggetti potrebbero essere distanti l'uno dall'altro fino a 300 m... mentre "Dissolvi magia" ha una gittata di appena 36 m! Funziona lo stesso?
  14. Unicorno demoniaco Nonostante il suo nome, non si tratta di una variante demoniaca dell'unicorno, bensì di un'unicorno che è stato catturato da degli immondi; sottoposto poi ad orribili torture, e ad un blasfemo rituale necromantico, la povera creatura risorge infine sotto forma di non-morto. Tutta la precedente grazia e bellezza sono svanite, sostituite da un'aspetto capace di far vacillare persino i cuori più valorosi; la pelle è completamente sparita, mettendo a nudo muscoli di un malsano color verde-grigiastro smorto; vene e occhi rilucono di un'empia luce verde-giallastra, mentre le ossa (compresi zoccoli, denti e corno) ora sembrano fatti di ossidiana; denti e zoccoli sono sostituiti da canini e artigli degni di un feroce predatore, mentre la coda si è allungata ed inspessita fino a somigliare a quella di una lucertola; infine un terrificante fetore di decomposizione accompagna la bestia, ora capace persino di emettere getti di miasma venefico dalle fauci. Questi abomini vengono poi spediti nel mondo materiale o nella selva fatata, a distruggere la natura che prima difendevano. Non-morto Grande, Caotico Malvagio For 18 (+4) Des 14 (+2) Cos 17 (+3) Int 11 (+0) Sag 15 (+2) Car 14 (+2) CA: 12 PF: 102 (12d10+36) Velocità: 18 m, scalare 6 m Vulnerabilità al danno: radiante Immunità al danno: malattia, necrotico, veleno Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, paralizzato Sensi: Scurovisione 18 m Lingue: Celestiale, Elfico, Silvano, ma non può parlarle Sfida: 7 (2.900 PE) Armi Magiche Gli attacchi con armi dell’unicorno sono magici. Carica Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di corno durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un TS For con CD 15 o cadere prono. Fetore Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dall'unicorno deve riuscire un TS Cos con CD 14, o restare stordita fino all’inizio del suo prossimo turno. Se riesce il tiro salvezza, la creatura è immune al Fetore dell'unicorno per le successive 24 ore. Incantesimi Innati L’abilità da incantatore innato dell’unicorno è il Carisma (CD 13 per i TS degli incantesimi). L’unicorno può eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti: A volontà: (arte druidica*, individuare bene e male, passare senza tracce*) 1/giorno ciascuno: (calmare emozioni, dissolvere bene e male, impigliare*) Resistenza alla Magia L’unicorno ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Attacco Multiplo L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli, e uno o con il morso o con il corno. Corno Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8+4) danni perforanti. Morso Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d6+4) danni perforanti, e il bersaglio deve superare un TS Cos con CD 14 o restare avvelenato per 24 ore. Zoccoli Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni contundenti. Telestraporto (1/Giorno) L’unicorno può teletrasportarsi magicamente in un luogo che gli sia familiare e che si trova ad un massimo di 1,5 chilometri di distanza. Miasma tossico (3/Giorno) L’unicorno emette un cono di 6 m di vapori velenosi. I bersagli deve superare un TS Cos con CD 14, o subire 21 (4d8+3) danni da veleno e rimanere storditi per 1 round. Azioni Leggendarie L’unicorno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’unicorno recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Autoguarigione (Costa 3 Azioni) L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Aura di paura (Costa 2 Azioni) Ogni creatura entro 9 m dall'unicorno, e consapevole della sua presenza, deve superare un TS Sag con CD 13 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il TS al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il TS della creatura ha successo, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa dell'unicorno per le successive 24 ore. Zoccoli L’unicorno effettua un attacco con gli zoccoli. Vorrei cambiare gli incanatesimi innati, ma non sò quali mettere. Inoltre non sono del tutto sicuro del GS. P.S.: i "brony" e le "pegasister" sono pregati/e di contenersi; questo è l'ultimo mostro a tema equino che posterò... almeno per il momento.
  15. In effetti è l'opzione migliore, mentre la cd fissa è quella che mi piace di meno. Il numero, e il calibro, dei proiettili sparati (che dipendono dall'arma) influenzano il danno; qualcosa tipo (numeri a caso, è solo per dare un'idea): se un'uzi fà 1d10, la minigun di Dutch in "Predator" sarà sul 2d10.
  16. MattoMatteo ha pubblicato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
    Pegacorno Frutto del rarissimo accoppiamento tra un pegaso ed un'unicorno, queste creature riuniscono in se il meglio delle due razze. Grande celestiale, Neutrale Buono For 18 (+4) Des 15 (+2) Cos 16 (+3) Int 11 (+1) Sag 17 (+3) Car 16 (+3) CA: 12 PF: 85 (10d10+30) Velocità: 18 m, volo 30 m TS: Des +5, Sag +6, Car +6 Abilità: Percezione +6 Immunità al danno: malattie, veleno Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, paralizzato Sensi: Percezione passiva 16, Scurovisione 18 m Lingue: Celestiale, Comune, Elfico, Silvano, telepatia 18 m Sfida: 6 (2.300 PE) Per il resto vedere la scheda dell'unicorno. P.S.: prima che me lo chiediate... no, non è ispirato agli "alicorni" (termine che ho sempre trovato ridicolo) di Mlp:fim! ^_^'
  17. Mah, de gustibus... Concordo con te sul preferire i ranger base senza incantesimi (relegandoli ad una sottoclasse, come l'eldritch knight per il guerriero), ma potrei accettare ranger con capacità speciali che ricordino incantesimi senza esserlo. Quanto al compagno animale sono un pò indeciso; ammetto che forse sarebbe meglio metterlo solo come capacità di una sottoclasse, ma il druido (a differenza di quello 3/3.5/PF) non ha il compagno animale nemmeno nelle sottoclassi, sostituito dalla forma animale e dagli incantesimi per evocare gli animali... quindi dare il compagno animale al ranger contribuirebbe a renderlo unico, e diverso dal druido.
  18. MISHANN Grugno ha ragione... quanto al resto, ho già detto come la penso, quindi io voto per andarcene.
  19. Mishann ha usato il giornaliero, ma come impulsi stà messa ancora bene. Però, come Grugno, non abbandonerebbe Terrlen... nè Edreth, che non sappiamo se sia stato infettato. Quindi voto per tornare nella sala. Inoltre c'è la possibilità che, andandocene, facciamo credere ai predoni di essere messi peggio di quanto siamo realmente; potrebbero non aspettarsi un nostro ritorno, soprattutto se ci spicciamo ad andare e tornare.
  20. Ma è esattamente quello il motivo per cui esiste la modalità di fuoco semi-automatico (intendo irl)! Inoltre così il caricatore (che di solito non è capiente come quello delle armi automatiche) si svuota più in fretta... direi che la cosa si bilancia. Per finire, piccola nota matematica: 1d6/3 per difetto (minimo 1) significa che 3 volte su 6 colpisce 1 solo proiettile, 2 volte su 6 colpiscono 2 proiettili, e solo 1 volta su 6 colpiscono tutti e 3 i proiettili; in questo modo la media è 1,6 periodico, invece di 2... la differenza è meno del 17% di danno in meno, ma è pur sempre qualcosa. Domanda: sostituire nella mia proposta "vantaggio" con "svantaggio", potrebbe andare bene? Così è più difficile colpire, ma quando succede si fanno molti più danni. Per quanto riguarda il full auto pensavo di legare la CD del TS al numero di proiettili; se si viene colpiti il danno è "fisso" (nel senso che non c'è bisogno di calcolare il numero di proiettili che colpiscono). Questo permetterebbe di mantenere basso il numero di calcoli.
  21. MISHANN Ti dò una mano io a trasportarlo, Grugno... ormai la nostra presenza è stata scoperta, e abbiamo perso troppo tempo e forze in questa combattimento contro Terrlen, quindi credo anche io ceh sia meglio tornare tutti indietro. Una volta che i maghi della sala lo avranno curato, troveremo un modo per tornare quì -anche da soli, se necessario- e continuare la nostra missione.
  22. Faccio una proposta: Bust fire (raffica da 3 colpi): si attacca con vantaggio, e si colpisce con 1d6/2 (dividere per difetto, minimo 1) proiettili (ognuno dei quali fà danno normale). Full auto (minimo 10 colpi, massimo si svuota il caricatore): si usa il metodo suggerito da te. Le armi si dividerebbero in due categorie: Semi-automatiche: hanno le impostazioni sicura/singolo/semi-automatico. Automatiche: hanno le impostazioni sicura/automatico.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.