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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. A questo punto perchè non Stregona Anima Divina? Così ha accesso SIA agli incantesimi da stregona SIA agli incantesimi da chierica!
  2. Allora... dopo quasi 2 settimane di spaccamento di meningi, ecco a voi il frutto delle mie fatiche: https://drive.google.com/file/d/1pgrUy7WEt1vvIal9mahWaSNfxtIU9nbc/view Premetto subito che il progetto è lungi dall'essere terminato! 1) mi servono opinioni su quanto fatto finora... opinioni sensate, "s'il vous plait"! Se volete solo uscirvene con cose tipo "ma chi te lo fà fare di modificare il regolamento, usalo così com'è", o "ma se vuoi modificare il regolamento perchè non usi un'altro sistema", o peggio ancora "ma il sistema X è molto meglio", siete pregati di evitare di intasare il post. Ho esaminato decine di altri sistemi, e questo è quello che più mi soddisfa... però presenta alcune caratteristiche che non sono in linea con i miei gusti personali, ecco il perchè delle modifiche... e, per finire, "moddare" un gdr con HR è un'antica e (almeno da me) rispettata pratica, anche se poi le HR o il gioco originale non vengono usati, quindi mi aspetto che mi facciate la stessa cortesia. Soprattutto, per l'amor del cielo, prima di commentare abbiate la cortesia di leggere il manuale... è gratis! 2) la lista delle abilità... quelle originali erano solo 19, e fin troppo vaghe e varie ("Punch" è solo per il combattimento a mani nude, mentre "Stab" include ogni possibile arma da mischia, e "Shoot" ogni possibile arma da fuoco!)... mi sembravano poche, quindi ne ho aggiunte qualcuna, fino ad arrivare quasi al numero di quelle di D&D 3.5, PF, e CP2020... ne manca qualcuna, secondo voi? EDIT 1: stavo pensando alla possibilità di copiare l'idea del "vantaggio/svantaggio" del D&D 5, ma solo per le prove abilità... si tirano 3d6 e si prendono i 2 maggiori/minori. Sul d20 del tiro per colpire corrisponde ad un modificatore di oltre +/- 3 (3,325 a voler essere precisi), uno scarto di quasi il 32% rispetto alla media, troppo per questo sistema che usa dei modificatori piuttosto limitati... ma nel caso delle prove di abilità corrisponderebbe ad un modificatore di meno di +/- 1,5 (1,458333... periodico), uno scarto di meno del 21% rispetto alla media, più che accettabile imho. EDIT 2: un'altra proposta che volevo avanzare... visto che le prove di abilità usano 2 dadi invece di 1, fare lo stesso per i tiri per colpire e i ts... 2d10 invece di 1d20?
  3. Personalmente voterei per la "elemental sorceress", mi pare più in tema... ma anche la maga evocatrice non è male, quanto a versatilità... in entrambi i casi concordo che è meglio un'incantatrice piena, cosa che altrimenti manca al nostro gruppo. Non è male l'idea dei golem meccanici di supporto... anche se, col mio pg, mi sà che non verranno usati tanto spesso, a meno di essere assaliti da orde di decine di nemici! E si, l'AV ha ASSOLUTAMENTE anche dei reattori normali! In realtà io l'ho sempre immaginato con reattori normali (non magici), ma potenziati dagli anelli elementali che ne migliorano le prestazioni (velocità, accelerazione, manovrabilità).
  4. Eril (paladina umana) "Io voto per andare a parlare col vecchio bibliotecario... sappiamo dov'è, non sembra che voglia scappare, e probabilmente con quello che stà passando muore dalla voglia di dirci tutti i pettegolezzi riguardo questo posto!"
  5. Eril (paladina umana) Ringrazio la vecchia signora e la saluto, poi appoggio la fronte sul tavolo, sospirando... tante, troppe piste da seguire, e io non sò quale sia la migliore. Decido di aspettare il ritorno di Netti, per sentire quello che ne pensa lei; nel frattempo rifiuto gentilmente l'offerta di Van... non sono una grande bevitrice.
  6. Cavolo, SAPEVO che avevo dimenticato qualcosa! E dire che, poi, ai tempi che furono, avevo comprato una copia (perse poi nei meandri del tempo) sia di Ammo che di Grum!
  7. Mi permetto di aggiungere una lista di altri gdr (probabilmente nè perfettà nè tantomeno omni-comprensiva, visto che è basata principalmente su gusti personali), sia basati sulla serie Final Fantasy, sia generici ispirati agli anime: Final Fantasy RPG 3e (nonostante il nome NON è basato su D&D 3/3.5) Final Fantasy d6 Final Fantasy d20 (basato sul d20 system) Final Fantasy 4e (basato su D&D 4) Eorzea Fantasy Beacon TTRPG OVA: The Anime RPG BESM: Big Eyes, Small Mouth (credo sia stato il primo gdr "ispirato agli anime") Break!! Fabula Ultima Tenra Bansho Zero Vi avviso che non ho giocato a nessuno di questi gdr, quindi non garantisco nè la completezza nè la qualità dei prodotti.
  8. L'idea di intrappolare il mostro nel semipiano e di farlo esplodere in quel luogo sicuro, evitandoci così di finire nel raggio dell'eplosione, mi attira molto... Ma al momento sono impegnato in una seria azione in puro stile "CSI": recuperare i parassiti del mezz'elfo, per esaminarli.
  9. Eriol (Chierico di Boccob) Osservo compiaciuto l'effetto del mio incantesimo... il legame mentale tra padrone e servi è spezzato. Mi dispiace per la sofferenza del poveretto di sotto (e per i quella dei suoi compari, che le hanno sonoramente presa da noi), ma... all'improvviso mi blocco, vedendo la reazione forsennata delle creature nascoste sotto la sua pelle. "Aspetta... forse..." mormoro tra me e me, cercando di ragionare il più in fretta possibile. "Vaelthar, vieni qui e porta una corda! Ho bisogno d'aiuto!" ordino al mio collega, mentre frugo nel mio zaino alla ricerca del materiale che cerco; alla fine estraggo un paio di guanti di pelle, un paio di pinzette dalla punta fine, e un vasetto di vetro con un tappo di sughero molto robusto, tenuto fermo da una specie di molla piatta d'acciaio che si aggancia ad un anello di metallo attorno ad una rientranza nel collo del vasetto. "Devo scendere da quel tizio, e cercare di recuperare i parassiti con cui era controllato... i suoi sembrano i soli ancora vitali... possono essere di inestimabile importanza per capire chi è il nostro nemico, ed individuare la sua posizione!"
  10. Com'è che c'è quel "buco" nei dati del trimestre "Dicembre 2024 - Marzo 2025"? E, tenedo presente che sono passati ormai 14 mesi dall'uscita, questo mostra chiaramente quanto poco (imho) la nuova versione sia piaciuta!
  11. Secondo me è un bene... così si evitano (impietosi!) confronti con qualcosa di già esistente! Un pò come quando i negozi aumentano i prezzi dei prodotti subito prima dei saldi, per venderteli allo stesso prezzo facendoti credere che sono in sconto? 😅
  12. Manuale molto, molto interessante. Quanto al problema di non riuscire a trovare intatti i fogli di cartoncino con le casette... un pò di sano e semplice bricolage dovrebbe sopperire molto facilmente a tale mancanza.
  13. Andiamo con ordine... facciamo una bella lista delle varie casate e i loro marchi, con le relative "aree d'influenza" in Eberron Classico, così possiamo vedere a quali megacorp di Cyberpunk possiamo associarle: Cannith (umani), marchio della Creazione: creare oggetti comuni e magici di ogni tipo... i più famosi sono i Forgiati, il Treno Folgore (anche se deve essere guidato da uno membro del casato Orien), le Aeronavi e i Galeoni Elementali (anche se devono essere guidati da un membro del casato Lyrandar), e soprattutto le torri fluttuanti di Sharn che compongono lo Skayway... questo la rende una delle casate più potenti di tutte. Personalmente ce la vedrei bene al posto della Arasaka. Deneith (umani), marchio della Sentinella: mercenari e guardie del corpo (inclusi goblinoidi del Darguun). Non producono armi ma, visto il lavoro che fanno, secondo me sarebbero perfetti come sostituti della Militech... Ghallanda (halfling), marchio dell'Ospitalità: si occupano di gestire locande e simili... non mi viene in mente nessuna megacorp adatta come paragone... Jorasco (halfling), marchio della Guarigione: come suggerito da @Steven Art 74, è perfetto come sostituto della Trauma Team. Kundarak (nani), marchio dell'Interdizione: fondamentalmente sono banchieri, quindi ce li vedrei bene come sostituti della EuroBank. Lyrandar (mezzelfi), marchio della Tempesta: controllo dei venti e delle onde... oltre a renderli gli unici in grado di pilotare le aeronavi e i galoeni elementali, questo li rende capaci di controllare il clima. La prima parte dei loro poteri secondo me li rende ottimi come possibili sostituti della Orbital Air (anche se la OA si occupa solo di trasporti nello spazio, mentre i Lyrandar si occupano di trasporti via aria e acqua... ma non stiamo a sottilizzare!), ma mi mancano megacorp adatte per la seconda... Medani (mezzelfi), marchio dell'Individuazione: guardie del corpo, sentinelle, e investigatori... l'Arasaka e la Militech sono già state "prese", quindi sinceramente non mi viene in mente nessun'altra megacorp adatta come paragone... Orien (umani), marchio del Passaggio: corrieri, e trasporto via terra... non mi viene in mente nessuna megacorp adatta come paragone... Phiarlan e Thuranni (elfi), marchio dell'Ombra: casato diviso in due da uno scisma; entrambi i rami apparentemente di occupano di intrattenimento (per feste, party, e cose del genere, ma anche in televisione), ma in realtà sono spie e assassini (i Phiarlan più come spie, i Thuranni più come assassini). Li vedrei molto come un mix tra Diverse Media System (per via del fatto che sono i creatori della Braindance) e InfoComp. Sivis (gnomi), marchio della Scrittura: il marchio è legato alle comunicazioni scritte e verbali, anche alla loro sicurezza... vista anche l'ossessione degli gnomi per la ricerca di informazioni (dirigono la Cronaca di Korrangberg, la Libreria di Korrangberg, e non disdegano lo spionaggio rivaleggiando con Phiarlan e Thuranni), sarebbero perfetti come un mix tra Network News 54 e Infocomp. Tharashk (umani e mezzorchi), marchio della Scoperta: mercenari (soprattutto quelli "mostruosi" del Droam), guardie del corpo, sentinelle, e investigatori... l'Arasaka e la Militech sono già state "prese", quindi sinceramente non mi viene in mente nessun'altra megacorp adatta come paragone... Vadalis (umani), marchio dell'Addestramento: addestramento e creazione di animali, normali e magici... quindi, come detto, sono l'equivalente della BioTechnica. A questo punto, quindi, rimangono 4 casati (Ghallanda, Medani, Orien e Tharashk) per i quali non ho trovato nessuna megacorp "equivalente"... idee? P.S.: ovviamente le megacorp che ho indicato sono solo la mia opinione, potete tranquillamente dissentire... basta che proponete delle alternative sensate.
  14. @Steven Art 74 mi sembra che abbiamo postato tutti... a quando la risoluzione delle nostre azioni, così possiamo proseguire col combattimento (se c'è qualche sopravvissuto tra i nemici) o passare al nuovo mostro (se sono tutti passati a miglior "vita")?
  15. Che ricordi che hai scatenato... saran quasi 30 anni che non risentivo quel nome! 😅
  16. In tal caso il ruolo della Biotechnica potrebbe essere preso dal casato Vadalis, che ha il marchio dell'Addestramento... la loro specialità, oltre che addestrare e controllare animali (anche MOLTO esotici), è crearne di nuovi: nel manuale dela 3.5 sono citati gli "animali a crescita magica", con capacità sopra la media.
  17. Per quanto sia fisicamente un'orco, Bhudd è stato cresciuto con affetto da una famiglia nanica, quindi "spiritualmente" si sente un nano a tutti gli effetti. Soprattutto, visto che è stato abbandonato in un cassonetto delle immondizie, se non fosse stato recuperato dagli Hammerfist sarebbe probabilmente morto, quindi non sente il benchè minimo affetto per i propri genitori biologici nè la necessità di cercarli o adottare la loro cultura (non parla nemmeno orchesco, ma nanico). Può ammirare e rispettare certi aspetti della cultura orchesca (dedizione alla protezione dell'ambiente e al mantenimento della loro storia e cultura), ma non si sente nè mai si sentirà uno di loro. Il mio marchio aberrante pone un'interessante serie di questioni: sono stato abbandonato proprio per la sua presenza? Ero quindi visto come una spece di mostro, magari dai miei stessi genitori? O forse da altri, che mi hanno strappato dalle loro mani? O forse i miei genitori mi hanno abbandonato per evitare che altri usassero (e abusassero) del mio potere? Il fatto è che il marchio non assomiglia nemmeno lontanamente a quello del casato Tharashk, nè come forma, nè come poteri (almeno per il momento), quindi è difficile stabilire come e quanto sono legato a loro...
  18. Sentiamo cosa ne pensano anche gli altri, prima di mettere in campo la mia proposta... nel frattempo la riscrivo, così tutti possono farsene un'idea:
  19. Eril (paladina umana) "Ma... ma così è anche peggio!" esclamo, sconvolta dall'ipotesi di Van. "Significa che ci sono ben due criminali, e non uno solo!"
  20. Ti ho spostato quì, perchè le domande per la creazione dei pg è meglio tenerle separate da quelle per la creazione del mondo.
  21. Neo-Sharn Ha una forma grossomodo circolare, con un diametro sui 25 km e una superficie sui 500 km2 (4 volte tanto l'estensione originale), e con la parte "vecchia" (la Sharn originale) che occupa il settore sud-orientale; questa è la misura solo della città vera e propria (con i palazzi altissimi), mentre i sobborghi si estendono da nord-est a sud-est per quasi 100 km, occupando una zona a forma grossomodo di quarto di cerchio con una superficie sui 9.500 km2. La popolazione è di circa 10 milioni se si prende in considerazione solo la città (20.000 abitanti/km2), ma sale a quasi 50 milioni conteggiando anche i sobborghi (5.000 abitanti/km2). La popolazione è così suddivisa: Razza % Umani 35 Nani 15 Goblinoidi 10 Gnomi 5 Halfling 5 Elfi 5 Mezzelfi 5 Orchi e mezzorchi 5 Morfici e Cangianti 5 Altri 5 I sobborghi contengono soprattutto fabbriche e magazzini; gli abitanti sono poveri, ma non quanto quelli che abitano nella "Città Bassa" e negli "Ingranaggi". La città ha una struttura a livelli sovrapposti (dall'alto in basso: "Skyway" che sono dei veri e propri palazzi volanti dove abita l'elite, "Città Alta", "Città Intermedia", "Città Bassa", "Ingrananggi" nel sottosuolo), simile ad una serie di ombrelli aperti uno sopra l'altro; i livelli superiori, sorretti da una serie di palazzi, rubano così sempre più luce a quelli inferiori; inoltre, per sfruttare al massimo lo spazio, ci sono molti edifici costruiti anche sulla parte inferiore delle strutture dei vari livelli (soprattutto tra la Città Intermedia e quella Bassa, sono costruzioni abusive e pericolanti, usate dalla gente più povera e disperata). La vecchia Sharn Per prima cosa ovviamente l'articolo della Wiki: https://eberron.fandom.com/wiki/Sharn La sua posizione all'interno del Breland: https://eberron.fandom.com/wiki/Breland Quì ho trovato una mappa interattiva dei vari livelli di Sharn: https://eberronmap.johnarcadian.com/sharncityoftowers/ Quì invece ci sono i sotterranei pieni di lava in fondo alla città: https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/15uq3kz/i_made_a_map_of_the_cogs_using_the_topdown_map_of/
  22. Scheda Bhudd è un'orco... e si vede! Una specie di armadio a 4 ante (2 metri e 10, per 180 kg), con il carattere di una granata in procinto di esplodere. Carico di cibernetica, incluse entrambe le braccia (fibra di carbonio e metallo dorato) che spuntano orgogliosamente sia dal suo abbigliamento civile (salopette, canottiera, e berretto con visiera) che quello da combattimento (armatura tattica media e cappello da cowboy). Le sue armi preferite, quando non usa le sue mani grosse come badili, sono una mitragliatrice pesante con lanciagranate e sega a catena per i bersagli più facili, oppure un cannone d'assalto (grosso abbastanza da essere normalmente usato solo montato su veicoli da combattimento) se vuole abbattere mezzi pesanti e palazzi. Un dettaglio un pò fuori dagli schemi, è il fatto di essere figlio di due nani; i coniugi Hammerfist l'hanno trovato abbandonato in un cassonetto dei rifiuti poco dpo la sua nascita, e dopo averlo soccorso hanno deciso di adottarlo e allevarlo come se fosse loro, assieme alla figlia biologica Kristryd. Stranamente la famiglia adottiva lo adora (soprattutto la madre Falkrunn, che è affettuosa con i figli e la nuora in modo imbarazzante), e lui ricambia completamente il loro affetto, adottando parecchie abitudini naniche (tipo tenere la barba lunga e curata, e agghindarsela con decorazioni di metallo). Il padre Rurik, un ex-avventuriero con vari contatti nella polizia grazie al suo precedente lavoro, gli ha insegnato tutto quello che sa in fatto di meccanica; la vecchia officina è andata persa, quando aveva 10 anni, quando l'intero quartiere è stato sgombrato forzatamente e demolito per far posto ad una fabbrica del casato Cannith. Gli Hammerfist sono stati tra i pochi a riuscire a rimettersi in piedi, costruendo una nuova officina (anche se il passaggio dalla Città Intermedia a quella Bassa non è stato indolore), mentre Kristryd si è sposata con Donella, una gnoma che ha conosciuto riparando le sue protesi (Kristryd è un cyber-medico); Kristryd e Donella ora gestiscono una clinica veterinaria. Quando aveva 15 anni, Bhudd è entrato in polizia grazie all'aiuto di un'amico del padre, diventando un membro di un gruppo d'elite che si occupa di protegere la città da problemi interni (malavita, casati del Marchio de Drago, politici corrotti) ed esterni (sabotaggi da nazioni estere, invasioni extra-planari). Un dettaglio conosciuto da pochissimi, al di fuori della sua famiglia, è il fatto che presenta un Marchio del Drago Aberrante sul petto, con una forma simile ad una testa di toro... il fatto che il marchio ricordi così da vicino lo stemma dell'odiato casato Cannith è una costante fonte di frustrazione per Bhudd.
  23. Sembra interessante... basta che per "potente" non intenda cose come "Divinità X con 2.000 DV"! Le divinità non si dovrebbero poter combattere, imho... a meno che non si voglia far salire i pg al punto di poter diventare divinità a loro volta. Sono l'unico che abbia l'impressione che con i gdr stia succedendo lo stesso, oggigiorno? L'invasione dei computer nei gdr da tavolo... ben 45 anni fà! 🤣
  24. Ok, sembra funzionare perfettamente!
  25. @CocceCore @Landar @Marhir ognuno di voi può (DOVREBBE essere in grado di) aprire la propria discussione, in questa sezione, per mettere la descrizione del proprio pg. @Steven Art 74 tu apri la discussione relativa all'ambientazione, e quella relativa ai png.

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