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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo... più passa il tempo, meno mi piace la svolta che stanno dando a D&D!
  2. Descrizione: 1,65 m per 90 kg (altezza e peso medi per una mezzorca), corporatura massiccia ma atletica. Carnagione verde oliva, con parecchi tatuaggi rossi e neri sul corpo. Occhi gialli; capelli rossi, rasati ai lati, lunghi sopra e dietro (una specie di mohawk, ma appiattito all'indietro, non dritto). Indosso abiti tribali, in pelliccia d'orso (stivali al ginocchio; pantaloni al ginocchio, con cintura di cuoio d'alce e fibbia di bronzo; gilet senza braccia; bracciali che coprono tutto l'avambraccio; mantello con cappuccio), sotto cui indosso perizoma e fascia reggipetto in stoffa. Carattere: Timida e schiva, preferisco la compagnia degli animali a quella degli altri membri della tribù, perchè gli animali non mi giudicano; uno dei pochi con cui mi trovo a mio agio è Frug, perchè è gentile e mi ascolta. Non amo la vista del sangue, quindi in combattimento preferisco attaccare a distanza piuttosto che in mischia. BG: Molto legata a mia madre (umana) perchè, a differenza di mio padre e mio fratello maggiore, non mi prendeva in giro per il mio carattere e la balbuzie, anzi mi trattava bene. Fin da piccola adoro vagare per i boschi e osservare gli animali, finchè non ne imparo tutti i segreti. Quando ho 10 anni mia madre muore di malattia, e mio padre si trova rapidamente una nuova compagna (orca); poco dopo i miei genitori cercano di darmi in sposa a qualcuno, per non avermi più tra i piedi, perchè la mia matriglia mi odia; ma, dietro consiglio di Frug, il Saggio della tribù mi permette di non sposarmi, se continuo ad aiutare la tribù in altro modo; metto quindi a frutto le mie conoscenze dei boschi, diventando un'ottima cacciatrice. Poco prima della campagna contro le Mani Insanguinate, la mia matrigna ha partorito un maschio, per la gioia di mio padre. @Melqart posso suggerire di aggiungere le descrizioni/immagini e i bg (magari sotto spoiler per far occupare loro meno spazio) alle schede?
  3. Decisamente meglio, soprattutto la seconda opzione... magari il mago si stava preparando ad andare in questo "altro posto" (ecco perchè la trappola/runa/cerchio magico era già pronto), per esplorarlo e tornare (ecco il perchè del mezzo per tornare), ma è stato ucciso prima di partire (e, a tale proposito, la sua morte è in qualche modo collegata alla missione originale dei pg? Cioè, è stato un caso che il mago sia stato ucciso, o lo hanno fatto per imperdire che aiutasse i pg?).
  4. Angrboda (mezzorca ranger) Vedere Frug così disperato mi terrorizza; fortunatamente un'altro orco riesce a scuoterlo abbastanza da fargli avanzare alcune proposte. "Io c-conosco abbastanza bene questi boschi, quindi p-possiamo trovare acqua, cibo e rifugio..." dico a Frug, preferendo parlare con lui che con gli altri. "Ma i boschi s-si trovano tra il nostro villaggio e quello delle M-mani Insanguinate... dobbiamo f-fare attenzione a evitarli, mentre t-tornano indietro..." Getto uno sguardo verso Ghorza; mi spaventa, perchè è veramente feroce, ma concordo con alcune delle cose che ha detto; quindi mi rivolgo nuovamente a Frug. "Io s-sono d'accordo con Ghoza... meglio rischiare con gli umani, piuttosto che con i n-nani, i lucertoloidi, o le altre tribù di orchi! Siano troppi pochi e troppo g-giovani... se anche trovassimo altri orchi esuli, non sappiamo come ci t-tratterebbero! Invece il rivale di Guram'man è del nostro villaggio... scommetto che sarebbe f-felice di averci con se, e cercare di vendicarsi delle Mani Insanguinate..."
  5. @Melqart nella descrizione di Zurgug in "Personaggi", è scritto ancora "Dragon Shaman" invece di "Barbaro".
  6. Eriol (Chierico di Boccob) Memorizzo, seppur distratto dalle carte e dalla mappa, le parole dell'elfa... celate tra di esse, ci potrebbero essere spunti per completare le teorie del mio defunto maestro sull'origine e i misteri di Ravenloft. I miei ragionamenti, però, vengono bruscamente interrotti dall'arrivo di due guardie... e la loro espressione preoccupata non significa niente di buono! "Lady Ezmeralda, signore e signori... temo che il tempo delle chiacchiere amene sia finito... ho l'impressione che i nuovi arrivati portino tristi notizie..." annuncio cupamente. 'Dei della luce e del bene, se mi sentite e avete potere in questo cupo reame di nebbie oscure... fate che Van Richten sia ancora vivo, ve ne supplico... l'organizzazione ha ancora disperatamente bisogno della sua saggezza!'
  7. Eril (paladina umana) "Potremmo iniziare parlando con Eltor, poi facciamo rapporto... è così che si dice, vero? Dicevo, facciamo rapporto alle guardie, così ce le facciamo amiche, e magari ci danno il permesso di parlare con l'alchimista!" esclamo entusiasta.
  8. Ammetto che è la prima volta che sento parlare di questa zona dei Forgotten Realms... pare molto interessante!
  9. Visto che (a seconda che la velocità dei pg sia 6 o 9 m/round) in 1 ora si possono fare circa 2-3 miglia (3-4,5 km), in 4 ore si fanno 8-12 miglia (12-18 km)... questo valore quindi è il diametro approssimativo degli esagoni, esatto? Scusa, ma se è un mago esperto nei teletrasporti a lunga distanza, sarà di alto livello... quindi delle due l'una: i pg sono di basso livello (ecco perchè hanno bisogno del suo aiuto), ed entrare non initati nella casa di un mago di alto livello e poi svaligiarla è una pura follia! i pg sono di livello abbastanza alto da non doversi preoccupare della vendetta del mago... e allora dovrebbero avere accesso anche loro ad incantesimi di quel tipo, e quindi perchè hanno bisogno del suo aiuto? Idee alternative potrebbero essere: il mago accetta il lavoro, ma qualcosa và storto nel lancio dell'incantesimo (magari il mago viene ucciso all'ultimo momento, da un'assassino, mentre è distratto col lancio dell'incantesimo). il mago è pazzo, o è posseduto da un demone, o è stato pagato dai nemici del gruppo, o non è il mago giusto ma un sostituto (uno dei nemici del gruppo, o è pagato dai nemici del gruppo). i pg trovano la casa aperta, il mago morto o morente, e mentre si avvicinano per aiutarlo o esaminare il corpo si attiva un cerchio di teletrasporto. i pg trovano la casa aperta, entrano per controllare, e si attiva un cerchio di teletrasporto; quando i pg arrivano, trovano il mago morto (e non possono resuscitarlo, ovviamente)... e magari durante l'esplorazione devono guardarsi le spalle dall'assassino, che si è ritrovato anche lui lì! La 1 e la 3 sono le migliori, imho. Sono quasi sicuro che sul sito ci sono un paio di discussioni sugli hexcrawl, ma adesso non mi viene in mente dove possono essere... dovresti cercare un pò, soprattutto nella sezione "Discussioni generiche"! Io ho provato a cercare "Hexcrawl" in "Giochi di ruolo", e ho ottenuto questa lista. Di base, se i pg dovranno esplorare per parecchio tempo, direi di ricordarti di dare un pò di varietà al tempo atmosferico... e fagli incontrare anche villaggi e dungeon, per variare.
  10. Angrboda (mezzorca ranger) Il fatto che le Mani Insaguinate stiano arrivando significa che mio padre e mio fratello maggiore sono morti... sò che dovrei essere triste o furiosa, ma in realtà sono quasi sollevata... anche se mi sento un pò in colpa per questo. Dopo la morte di mia madre per malattia, quando ero più piccola, mio padre si è trovato un'altra compagna, che mi ha sempre trattato con disprezzo... lo stesso disprezzo di mio padre e mio fratello per il mio carattere timido e chiuso, per la mia parlata balbettante, e per la mia passione per gli animali ela foresta. Se non fosse stato per l'intercessione del Saggio, dietro richiesta di Frug, probabilmente a quest'ora sarei stata data ad un guerriero più vecchio di me... e ora sarei vedova, destinata a breve a scaldare il giaciglio di uno degli orchi che mi ha resa tale! Frug è probabilmente l'unico membro della tribù che mi abbia mai trattato con rispetto, quindi la mia decisione è immediata. "I-io vado con Frug..." mormoro agli altri, in tono appena udibile, quasi evitando di guardarli negli occhi. "Lui è i-intelligente, e un giorno avrebbe p-preso il posto del Saggio... l-lui sà cos'è meglio per noi..." Detto questo, mi volto e raggiungo il giovane mezzorco. Gli tocco timidamente il braccio, e mormoro "Frug, c-cosa facciamo? Dove d-dobbiamo andare?" in tono quasi disperato.
  11. Eriol (Chierico di Boccob) Osservo incuriosito le carte usate da Ezmeralda. 'Tarocchi Vistani... pare che vengano usati per gettare uno sguardo attraverso le nebbie del tempo e dello spazio... ne avevo sentito parlare, ma è la prima volta che li vedo in azione...' "Provate ad elencarci queste missioni, poi noi decideremo in quale ordine farle... anche se probabilmente ci metteremo un pò a trovare un'accordo!" replico con un sorriso.
  12. Ok, scheda finita: https://drive.google.com/file/d/1NhptU9RAJqSALCc2RcoUBiLH7Girj0YU/view Ho usato solo 6 delle 20 mo, ma volevo rendere realistico il fatto che siamo partiti con solo quello che indossavamo o poco più... La scheda ha un problema con Sopravvivenza, per qualche motivo con mi conteggia il modificatore di Sag anche se lo segna correttamente... per questo ho ri-scritto l'abilità in un casella libera.
  13. Cavolo, avevo dimenticato che al 1° livello tutti hanno un bonus! Ormai sono anni che non ci gioco, usando la 5°, e quindi mi era completamente passato di mente... grazie per la dritta, entro stasera posto la scheda completa.
  14. Sarebbero come gli abiti da monaco, giusto? Ottimo, così non siamo del tutto impreparati... già mi stavo preoccupando del vitto! 😅 In tal caso mi và benissimo se tira il master. Prendere un difetto per avere in cambio un talento potrebbe essere interessante... sarei tentato da "Non Combatant" per ottenere "Point Blanck Shot"... renderebbe bene l'idea del perchè preferisco usare armi a distanza. Quì il problema è che ce ne sono ben 3 che mi possono interessare: Illiterate, Quick, o Uncivilized... è dura sceglierne solo uno! 😅
  15. Io ho un ranger (a distanza), Dardan ha un chierico (probabilmente da mischia), e Therainbownerd un "death master" (che non sò cos'è, ma immagino sia una specie di mago necromante), quindi entrambe le scelte sono buone.
  16. Ok, alla fine ho scelto il nome: Angrboda, lo stesso della gigantessa cheha partorito tre dei figli di Loki (il lupo Fenrir, il serpente Jormungandr, e la regine dell'inferno Hel/Hela)... un nome che è tutto un programma! 😅 Ecco anche il link alla scheda, per chi volesse vederla: https://drive.google.com/file/d/1NhptU9RAJqSALCc2RcoUBiLH7Girj0YU/view?usp=sharing L'unica cosa che mi manca, a questo punto sono i pf del primo livello: maxati, media per eccesso, media per difetto, o tirati dal master?
  17. AHAHAHAHAH!!!!!!! 🤣 Siamo in due, allora... solo che la mia ranger preferisce stare tra gli animali, invece. Due domande riguardo all'arma: Visto che voglio prendere lo stile di combattimento "Tiro", al 2° livello, ero interessato ad avere arco lungo e frecce... si può fare, o devo aspettare di trovare un modo di procurarmelo? Se la risposta è no, non c'è problema, vado di lancia (che può essere usata sia in mischia che a distanza) finchè non trovo un'arco. Posso consigliare di fornire un pugnale "gratis" a tutti i pg, oltre all'arma semplice? Non è tanto per avere un'arma di riserva (anche se fà comunque comodo), è che lo ritengo un'ottimo "attrezzo multiuso" per sopravvivenza e piccoli lavoretti, e mi sembra strano che i membri di una tribù primitva non ce l'abbiano di default... @Melqart @Dardan @Theraimbownerd idee per il nome? La scheda è pronta al 99%, mi manca praticamente solo il nome, e mi stò disperando... senza un nome adatto, mi pare di far girare nudo il pg!
  18. Gruppo 3, aspettiamo il ritorno di @Alonewolf87 così sentiamo anche la sua opinione?
  19. Per la parte "delle Brughiere" mi trovi pienamente d'accordo, mentre trovo che tradurre Rovers con "Vagabondi" o "Raminghi" sia abbastanza indifferente. Ammetto che "Raminghi" abbia un suono più "antico" e aulico, ma c'è il rischio che non tutti lo capiscano, o che lo associno ad Aragorn... in alternativa a "Vagabondi", si potrebbe usare "Girovaghi"? Io lascerei così com'è... "Nomadi Tigre" e "Nomadi Lupo" potrebbe far pensare che si tratta di creature mezze animale. Possibili sinonimi di confine: frontiera, bordo, soglia, margine, baluardo, limite... io userei uno di questi, perchè l'unica cosa peggio di "Teocrazia di Pale" è "Teocrazia del Recinto".
  20. Ok, mi propongo anche io! Il mio pg sarà una mezzorca ranger (stile Tiro, al 2° livello), se agli altri stà bene.
  21. Noi l'adottavamo come regola generale. Se non sbaglio in AD&D c'era da regolamento una distinzione tra Cleric (limitato alle armi contundenti) e Priest (seguiva il portfolio della propria divinità), un po' come se i secondi fossero i chierici "specialisti". Quindi rimane vero che i chierici non potevano usare armi taglienti o perforanti, ma per i Priest era un'altro paio di maniche. Che io ricordi nelle mie campagne il Cleric generalista non esisteva, erano tutti Priest. In uno dei manuali "Player Options" c'erano le regole per personalizzare i sacerdoti in modo che avessero armi, armature, e incantesimi diversificati per tipo di divinità (tipo un chierico di un dio del mare non avrebbe avuto accesso ad incantesimi di fuoco, eccetera)... non sarebbe male una cosa del genere.
  22. La penso come te: in D&D c'è troppa magia, capace di risolvere qualsiasi problema! Nella quasi totalità dei libri fantasy che ho letto, invece, la magia (anche quando è diffusa o potente) ha una serie di limitazioni che rende possibile essere utile anche a chi ne è sprovvisto. Invece nella 3° edizione, non appena accedevano agli incantesimi di 3° livello, gli incantatori diventavano invincibili e surclassavano qualsiasi altra classe. La 5° ha risolto in parte il problema, ma la versione migliore sono (imho) AD&D e il Becmi.
  23. La famosa "regola zero"... di per se non è intrinsecamente "sbagliata" (purchè, ovviamente, il master la faccia presente fin da subito e i giocatori siano d'accordo sul suo uso!), in quanto potrebbe (notare l'enfasi, please...) servire per evitare che una serie di tiri sfortunati rovinino il divertimento del gruppo. Il problema è quando i master ne abusano per dirigere il gioco nella direzione che preferiscono, infischiandosene delle opinioni e dei desideri dei giocatori (un pò come il trucco del cosiddetto "orco quantistico": il master ha deciso che i pg devono incontrare un'orco, e quindi se lo ritrovano davanti sia che scelgano la strada a destra che quella a sinistra... e magari anche se decidono di tornare indietro!)... soprattutto se il master non li avverte dell'uso di tale regola. Credo che D&D 3 sia stato il primo (o quanto meno uno dei primi) gdr a vietare la regola zero, introducendo una marea di regole per "coprire tutte le possibilità" ed evitare che il master potesse prendere una decisione arbitraria in caso di "vuoto normativo"... il problema è che nessun sistema di regole può realmente coprire tutte le situazioni possibili (imho), tutto quello che si ottiene è di creare un gioco così pesante da essere ingiocabile o quasi (sempre imho).
  24. Come dicevo per me non esiste la passiva. Fa fare un tiro. Il fatto che un personaggio fa una prova non fa finire il metagame. Lo fa iniziare. Il giocatore sa, il personaggio sa, gli altri giocatori sanno ma i loro personaggi no. Ok, scusa, ma a questo punto il problema non è il regolamento, ma quei giocatori che cercano di fare i furbi! E a questo punto esistono solo due soluzioni, imho: il master punisce in gioco i pg dei giocatori che fanno i furbi (malus a tpc, ts, prove abilità, danni, punti esperienza; oppure arrivano frotte di mostri), finchè i giocatori capiscono l'antifona e la smettono. i tiri li fà tutti il master.
  25. E invece a me è una delle cose che sono sempre piaciute meno di D&D (assieme all'allineamento)... non a caso adoro il sistema della 5° e (sebbene non l'abbia mai usato) il sistema a punti incantesimo della 3.5 (usato anche dagli psionici), che trovo più in linea con la magia come l'ho sempre vista in tutte le altre opere letterarie (inclusi fumetti e cartoni, manga e anime, film). Mi piace la variante suggerita da @firwood, che limita l'eccessiva potenza degli incantatori "liberi", pur mantenendone la versatilità. Per citare Guerre Stellari: "Le armi contundenti sono le armi dei chierici. Non sono goffe o erratiche come quelle taglienti o perforanti. Sono eleganti, invece, per tempi più civilizzati." 🤣 Personalmente sono dell'opinione che ogni divinità debba avere una specifica "arma preferita", legata al suo "ruolo" (arco e frecce per una divinità della caccia, tridente per una del mare, martello per una della forgia, eccetera), e i suoi chierici possano usare solo quella.

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