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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me è un bene... così si evitano (impietosi!) confronti con qualcosa di già esistente! Un pò come quando i negozi aumentano i prezzi dei prodotti subito prima dei saldi, per venderteli allo stesso prezzo facendoti credere che sono in sconto? 😅
  2. Manuale molto, molto interessante. Quanto al problema di non riuscire a trovare intatti i fogli di cartoncino con le casette... un pò di sano e semplice bricolage dovrebbe sopperire molto facilmente a tale mancanza.
  3. Andiamo con ordine... facciamo una bella lista delle varie casate e i loro marchi, con le relative "aree d'influenza" in Eberron Classico, così possiamo vedere a quali megacorp di Cyberpunk possiamo associarle: Cannith (umani), marchio della Creazione: creare oggetti comuni e magici di ogni tipo... i più famosi sono i Forgiati, il Treno Folgore (anche se deve essere guidato da uno membro del casato Orien), le Aeronavi e i Galeoni Elementali (anche se devono essere guidati da un membro del casato Lyrandar), e soprattutto le torri fluttuanti di Sharn che compongono lo Skayway... questo la rende una delle casate più potenti di tutte. Personalmente ce la vedrei bene al posto della Arasaka. Deneith (umani), marchio della Sentinella: mercenari e guardie del corpo (inclusi goblinoidi del Darguun). Non producono armi ma, visto il lavoro che fanno, secondo me sarebbero perfetti come sostituti della Militech... Ghallanda (halfling), marchio dell'Ospitalità: si occupano di gestire locande e simili... non mi viene in mente nessuna megacorp adatta come paragone... Jorasco (halfling), marchio della Guarigione: come suggerito da @Steven Art 74, è perfetto come sostituto della Trauma Team. Kundarak (nani), marchio dell'Interdizione: fondamentalmente sono banchieri, quindi ce li vedrei bene come sostituti della EuroBank. Lyrandar (mezzelfi), marchio della Tempesta: controllo dei venti e delle onde... oltre a renderli gli unici in grado di pilotare le aeronavi e i galoeni elementali, questo li rende capaci di controllare il clima. La prima parte dei loro poteri secondo me li rende ottimi come possibili sostituti della Orbital Air (anche se la OA si occupa solo di trasporti nello spazio, mentre i Lyrandar si occupano di trasporti via aria e acqua... ma non stiamo a sottilizzare!), ma mi mancano megacorp adatte per la seconda... Medani (mezzelfi), marchio dell'Individuazione: guardie del corpo, sentinelle, e investigatori... l'Arasaka e la Militech sono già state "prese", quindi sinceramente non mi viene in mente nessun'altra megacorp adatta come paragone... Orien (umani), marchio del Passaggio: corrieri, e trasporto via terra... non mi viene in mente nessuna megacorp adatta come paragone... Phiarlan e Thuranni (elfi), marchio dell'Ombra: casato diviso in due da uno scisma; entrambi i rami apparentemente di occupano di intrattenimento (per feste, party, e cose del genere, ma anche in televisione), ma in realtà sono spie e assassini (i Phiarlan più come spie, i Thuranni più come assassini). Li vedrei molto come un mix tra Diverse Media System (per via del fatto che sono i creatori della Braindance) e InfoComp. Sivis (gnomi), marchio della Scrittura: il marchio è legato alle comunicazioni scritte e verbali, anche alla loro sicurezza... vista anche l'ossessione degli gnomi per la ricerca di informazioni (dirigono la Cronaca di Korrangberg, la Libreria di Korrangberg, e non disdegano lo spionaggio rivaleggiando con Phiarlan e Thuranni), sarebbero perfetti come un mix tra Network News 54 e Infocomp. Tharashk (umani e mezzorchi), marchio della Scoperta: mercenari (soprattutto quelli "mostruosi" del Droam), guardie del corpo, sentinelle, e investigatori... l'Arasaka e la Militech sono già state "prese", quindi sinceramente non mi viene in mente nessun'altra megacorp adatta come paragone... Vadalis (umani), marchio dell'Addestramento: addestramento e creazione di animali, normali e magici... quindi, come detto, sono l'equivalente della BioTechnica. A questo punto, quindi, rimangono 4 casati (Ghallanda, Medani, Orien e Tharashk) per i quali non ho trovato nessuna megacorp "equivalente"... idee? P.S.: ovviamente le megacorp che ho indicato sono solo la mia opinione, potete tranquillamente dissentire... basta che proponete delle alternative sensate.
  4. @Steven Art 74 mi sembra che abbiamo postato tutti... a quando la risoluzione delle nostre azioni, così possiamo proseguire col combattimento (se c'è qualche sopravvissuto tra i nemici) o passare al nuovo mostro (se sono tutti passati a miglior "vita")?
  5. Che ricordi che hai scatenato... saran quasi 30 anni che non risentivo quel nome! 😅
  6. In tal caso il ruolo della Biotechnica potrebbe essere preso dal casato Vadalis, che ha il marchio dell'Addestramento... la loro specialità, oltre che addestrare e controllare animali (anche MOLTO esotici), è crearne di nuovi: nel manuale dela 3.5 sono citati gli "animali a crescita magica", con capacità sopra la media.
  7. Per quanto sia fisicamente un'orco, Bhudd è stato cresciuto con affetto da una famiglia nanica, quindi "spiritualmente" si sente un nano a tutti gli effetti. Soprattutto, visto che è stato abbandonato in un cassonetto delle immondizie, se non fosse stato recuperato dagli Hammerfist sarebbe probabilmente morto, quindi non sente il benchè minimo affetto per i propri genitori biologici nè la necessità di cercarli o adottare la loro cultura (non parla nemmeno orchesco, ma nanico). Può ammirare e rispettare certi aspetti della cultura orchesca (dedizione alla protezione dell'ambiente e al mantenimento della loro storia e cultura), ma non si sente nè mai si sentirà uno di loro. Il mio marchio aberrante pone un'interessante serie di questioni: sono stato abbandonato proprio per la sua presenza? Ero quindi visto come una spece di mostro, magari dai miei stessi genitori? O forse da altri, che mi hanno strappato dalle loro mani? O forse i miei genitori mi hanno abbandonato per evitare che altri usassero (e abusassero) del mio potere? Il fatto è che il marchio non assomiglia nemmeno lontanamente a quello del casato Tharashk, nè come forma, nè come poteri (almeno per il momento), quindi è difficile stabilire come e quanto sono legato a loro...
  8. Sentiamo cosa ne pensano anche gli altri, prima di mettere in campo la mia proposta... nel frattempo la riscrivo, così tutti possono farsene un'idea:
  9. Eril (paladina umana) "Ma... ma così è anche peggio!" esclamo, sconvolta dall'ipotesi di Van. "Significa che ci sono ben due criminali, e non uno solo!"
  10. Ti ho spostato quì, perchè le domande per la creazione dei pg è meglio tenerle separate da quelle per la creazione del mondo.
  11. Neo-Sharn Ha una forma grossomodo circolare, con un diametro sui 25 km e una superficie sui 500 km2 (4 volte tanto l'estensione originale), e con la parte "vecchia" (la Sharn originale) che occupa il settore sud-orientale; questa è la misura solo della città vera e propria (con i palazzi altissimi), mentre i sobborghi si estendono da nord-est a sud-est per quasi 100 km, occupando una zona a forma grossomodo di quarto di cerchio con una superficie sui 9.500 km2. La popolazione è di circa 10 milioni se si prende in considerazione solo la città (20.000 abitanti/km2), ma sale a quasi 50 milioni conteggiando anche i sobborghi (5.000 abitanti/km2). La popolazione è così suddivisa: Razza % Umani 35 Nani 15 Goblinoidi 10 Gnomi 5 Halfling 5 Elfi 5 Mezzelfi 5 Orchi e mezzorchi 5 Morfici e Cangianti 5 Altri 5 I sobborghi contengono soprattutto fabbriche e magazzini; gli abitanti sono poveri, ma non quanto quelli che abitano nella "Città Bassa" e negli "Ingranaggi". La città ha una struttura a livelli sovrapposti (dall'alto in basso: "Skyway" che sono dei veri e propri palazzi volanti dove abita l'elite, "Città Alta", "Città Intermedia", "Città Bassa", "Ingrananggi" nel sottosuolo), simile ad una serie di ombrelli aperti uno sopra l'altro; i livelli superiori, sorretti da una serie di palazzi, rubano così sempre più luce a quelli inferiori; inoltre, per sfruttare al massimo lo spazio, ci sono molti edifici costruiti anche sulla parte inferiore delle strutture dei vari livelli (soprattutto tra la Città Intermedia e quella Bassa, sono costruzioni abusive e pericolanti, usate dalla gente più povera e disperata). La vecchia Sharn Per prima cosa ovviamente l'articolo della Wiki: https://eberron.fandom.com/wiki/Sharn La sua posizione all'interno del Breland: https://eberron.fandom.com/wiki/Breland Quì ho trovato una mappa interattiva dei vari livelli di Sharn: https://eberronmap.johnarcadian.com/sharncityoftowers/ Quì invece ci sono i sotterranei pieni di lava in fondo alla città: https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/15uq3kz/i_made_a_map_of_the_cogs_using_the_topdown_map_of/
  12. Scheda Bhudd è un'orco... e si vede! Una specie di armadio a 4 ante (2 metri e 10, per 180 kg), con il carattere di una granata in procinto di esplodere. Carico di cibernetica, incluse entrambe le braccia (fibra di carbonio e metallo dorato) che spuntano orgogliosamente sia dal suo abbigliamento civile (salopette, canottiera, e berretto con visiera) che quello da combattimento (armatura tattica media e cappello da cowboy). Le sue armi preferite, quando non usa le sue mani grosse come badili, sono una mitragliatrice pesante con lanciagranate e sega a catena per i bersagli più facili, oppure un cannone d'assalto (grosso abbastanza da essere normalmente usato solo montato su veicoli da combattimento) se vuole abbattere mezzi pesanti e palazzi. Un dettaglio un pò fuori dagli schemi, è il fatto di essere figlio di due nani; i coniugi Hammerfist l'hanno trovato abbandonato in un cassonetto dei rifiuti poco dpo la sua nascita, e dopo averlo soccorso hanno deciso di adottarlo e allevarlo come se fosse loro, assieme alla figlia biologica Kristryd. Stranamente la famiglia adottiva lo adora (soprattutto la madre Falkrunn, che è affettuosa con i figli e la nuora in modo imbarazzante), e lui ricambia completamente il loro affetto, adottando parecchie abitudini naniche (tipo tenere la barba lunga e curata, e agghindarsela con decorazioni di metallo). Il padre Rurik, un ex-avventuriero con vari contatti nella polizia grazie al suo precedente lavoro, gli ha insegnato tutto quello che sa in fatto di meccanica; la vecchia officina è andata persa, quando aveva 10 anni, quando l'intero quartiere è stato sgombrato forzatamente e demolito per far posto ad una fabbrica del casato Cannith. Gli Hammerfist sono stati tra i pochi a riuscire a rimettersi in piedi, costruendo una nuova officina (anche se il passaggio dalla Città Intermedia a quella Bassa non è stato indolore), mentre Kristryd si è sposata con Donella, una gnoma che ha conosciuto riparando le sue protesi (Kristryd è un cyber-medico); Kristryd e Donella ora gestiscono una clinica veterinaria. Quando aveva 15 anni, Bhudd è entrato in polizia grazie all'aiuto di un'amico del padre, diventando un membro di un gruppo d'elite che si occupa di protegere la città da problemi interni (malavita, casati del Marchio de Drago, politici corrotti) ed esterni (sabotaggi da nazioni estere, invasioni extra-planari). Un dettaglio conosciuto da pochissimi, al di fuori della sua famiglia, è il fatto che presenta un Marchio del Drago Aberrante sul petto, con una forma simile ad una testa di toro... il fatto che il marchio ricordi così da vicino lo stemma dell'odiato casato Cannith è una costante fonte di frustrazione per Bhudd.
  13. Sembra interessante... basta che per "potente" non intenda cose come "Divinità X con 2.000 DV"! Le divinità non si dovrebbero poter combattere, imho... a meno che non si voglia far salire i pg al punto di poter diventare divinità a loro volta. Sono l'unico che abbia l'impressione che con i gdr stia succedendo lo stesso, oggigiorno? L'invasione dei computer nei gdr da tavolo... ben 45 anni fà! 🤣
  14. Ok, sembra funzionare perfettamente!
  15. @CocceCore @Landar @Marhir ognuno di voi può (DOVREBBE essere in grado di) aprire la propria discussione, in questa sezione, per mettere la descrizione del proprio pg. @Steven Art 74 tu apri la discussione relativa all'ambientazione, e quella relativa ai png.
  16. Era quello che speravo di sentirmi dire... l'idea di finire impallinato alla Duffy Duck non mi attirava molto! 🤣 Frena gli ardori, please... il castello ci serve ancora! 😅
  17. Ho chiesto ai moderatori se è possibile cambiare il nome della gilda in un secondo tempo (per evitare confusione a causa dell'omonimia), oppure se è meglio aspettare che cancellino prima quella vecchia... appena mi rispondono agisco di conseguenza.
  18. @aza sono uno dei giocatroi di @Steven Art 74... se apro io la nuova gilda, poi posso cambiarle il nome (per evitare problemi di omonimia), o è meglio aspettare che eliminiate prima la vecchia gilda?
  19. Le prove di abilità si fanno sommando 2d6 + modificatore caratteristica (in origine da -2 a +2; io l'ho portato da -3 a +3, come quello del Becmi... qui puoi vedere come sono entrambi) + modificatore abilità (in origine da 0 a 4, io faccio da 1 a 5; in entrambi i casi, non avere l'abilità equivale ad un malus di -1 alla prova).
  20. Mah... questa è una cosa che spetta principalmente al master, imho... Io mi stò limitando ad apportarre modifiche al regolamento, per andare incontro ai miei gusti personali... nello specifico una maggiore personalizzazione dei pg, che secondo me nel gioco "base" sono troppo uguali l'uno all'altro. Già che ci sono, stò anche lavorando ad un'ambientazione, basata sull'idea che mi hai suggerito altrove: un "Ghost in the Shell" in "salsa tricolore", con i pg che lavorano per una specie di "Sezione 9" al servizio del governo italiano.
  21. Non per fare il "teorico del complotto", ma... dov'è la fregatura? Voglio dire... in qualche modo dovranno pur guadagnare! Perchè, se per uno stile di gioco "basico" basta il programma base, allora chi te lo fà fare di comprare le licenze? E se senza le licenze non si gioca bene, allora è "gratuito" solo per modo di dire!
  22. Nel frattempo scarica il "Technomancer's Textbook" (link 1 e 2), così ti fai un'idea delle opzioni di cibernetica. Fica come idea, mi piace! P.S.: poi che hanno detto i mod, per il problema con la gilda?
  23. Eriol (Chierico di Boccob) Le notizie forniteci dal nosto alleato non sono confortanti... e le parole di scherno della creatura che controlla questi invasori, non fanno certo nulla per allentare la tensione. Rapidamente mi avvicino alla buca in cui è caduto il mezzelfo, e mi sporgo quel tanto che basta per poterlo vedere. "Ah, un'appassionato di scacchi, interessante... peccato per la scelta di pedine decisamente scarse!" replico in tono sarcastico. "E ora vediamo come reagisci a questo attacco al re!" concludo, prima di pronunciare una preghiera e cercare di spezzare il legame tra il padrone e i servi, nella speranza che il mezzelfo sia davvero il re e non altro. @Steven Art 74 Come detto, provo a vedere se "Dispel Magic" funziona... in caso debba fare una prova, è 1d20+3 (il mio modificatore di Sag) contro CD 10+ livello dell'incantesimo da spezzare.

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