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- CyberSpace 2177
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Anche senza usare epr forza pg provenienti da pianeti a bassa tecnologia, bisogna tener presente che l'impero è composto da MILIONI (o addirittura MILIARDI!) di pianeti... NESSUNO può conoscere tutto di tutti! Esattamente come io ho conoscenze "variabili" del mondo, a seconda della "distanza" da me (molto dettgliate le caratteristiche della mia regione, abbastanza dettagliate quelle dell'Italia, meno dettagliate quelle dell'europa, abbastanza generiche quelle del resto del mondo), allo stesso modo i pg tenderanno a conoscere meglio il proprio mondo e quelli circostanti, piuttosto che quelli lontani e molto lontani... Stesso discorso per le conoscenze "settoriali"... un "Adeptus Mechanicus" se ne intenderà molto di macchine, ma probabilmente poco di teologia e tattiche di guerra... e lo stesso vale per le altre branche dell'esercito! Per non parlare del fatto che c'è proprio uan politica imperiale di cercare di mantenere la popolazione il più ingorante possibile, "per il loro bene"... una serie di "massime" molto famose, nell'ambientazione, sono: Ignorance is a virtue. Ignorance is your best defence. A small mind is a tidy mind. A small mind is easily filled with faith. Blessed is the mind too small for doubt. An Empty Mind Is A Loyal Mind. A questioning mind betrays a treacherous soul. Credo che sia un inglese abbastanza semplice da non necessitare di traduzione...
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CyberSpace 2177
L'ho citata solo perchè è "realistica", nel senso che le astronavi sono più o meno quelle che abbiamo in mente per la questa ambientazione... sinceramente non l'ho nemmno mai vista, ho solo trovato per caso alcune immagini delle astronavi e mi sono piaciute. Aggiungo quì un paio di "spunti di riflessione" su cui si può discutere: Full-Conversion Borg 1) Come detto, le loro capacità fisiche li rendono i soggetti più adatti a sopravvivere nello spazio per lunghi periodi di tempo, grazie alla loro capacità di sopportare accelerazioni capaci di schiacciare un umano, la necessità di meno aria/acqua/cibo, e la maggiore resistenza alle radiazioni... anzi, forse non si capisce bene da quello che scritto nel file, ma la mia idea è che TUTTI gli FCB che lavorano al di fuori della Terra (e, probabilmente, anche molti di quelli che lavorano lì) hanno automaticamente schermatura anti-emp e anti-radiazioni integrata (e che non occupa slot)! 2) Esistono vari tipi di FCB, ma la maggior parte (90%?) sono Alpha, vale a dire il modello base, che poi ognuno col passare degli anni modifica a piacere: altezza, corporatura, altri impianti cibernetici, decorazioni, eccetera... Gli altri modelli sono specialistici per particolari ambienti e/o lavori... sono più adatti degli Alpha ad una particolare mansione, ma hanno meno possibilità di poter "cambiare lavoro". 3) Col fatto che gli FBC sono così diffusi, e la maggior parte di loro usa "facce artificiali" per esprimere meglio le proprie emozioni (pensate a molti cyborg del manga/anime/film "Battle Angel Alita"!), direi che, a differenza di come indicato nelle regole base, anche loro hanno un puneteggio di Attractiveness/Fascino. Astronavi 4) Le velocità (UA/giorno) indicate nella tabella del file, vi sembrano giuste, troppo basse o troppo alte? Veicoli 5) Tutti i veicoli per muoversi al di fuori delle città sono alimentati da batterie corazzate a radio-isotopi. Nomadi 6) Sulla Terra i Nomadi sono legati alla propria Famiglia, e in caso di emergenza possono chiamarla in aiuto... nello spazio, però, le distanze sono enormi, quindi la cosa imho è (MOLTO!) meno fattibile... Stavo pensando quindi di "trasformare" i Nomadi in esperti piloti, con una abilità speciale che fornisce un bonus alle prove di pilotaggio (un pò come il "Combat Sense/Senso del Combattimento" dei Solitari)... sono quasi sicuro che uno o due dei manuali extra danno una capacità del genere ai piloti, quindi sarebbe una cosa perfettamente "ufficiale". "Mutanti" 7) Oltre ai "gene-potenziati" da usare come operai/soldati/spie/eccetera menzionati da Steven, aggiungo i membri di sotto-culture transumaniste che usano chirurgia estetica, genentica o cibernetica (o un mix di 2 o 3 di esse) per assumere l'aspetto di "razze strane" (elfi, nani, orchi, vari tipi di animali antropomorfi, eccetera). L'ispirazione viene da "Shadowrun"... forse può sembrare una cretinata, ma trovo l'idea divertente... dopotutto nel manuale base di CP202 vengono citate bande di punk che usano la chirurgia estetica per somigliare tutti a gente famosa, e se anche nel mondo attuale c'è gente che si diverte a "trasformarsi" in animali e elfi e quantaltro, perchè la cosa non dovrebbe essere arrivata alla sua "naturale conclusione" nel futuro? Stazioni spaziali all'interno deegli asteroidi, e città sotterranee 8) questi due tipi di ambienti sono composti da una serie di "caverne" (create artificialmente), collegate da tunnel... probabilmente dalla descrizione non si capisce bene, ma le cavità sono disposte non solo orizzontalmente, ma anche verticalmente a "strati". Le cavità più vicine al vuoto dello spazio (e quindi anche alle radiazioni, e al rischio di fughe d'aria in caso di impatto di asteroidi o armi) sono quelle abitate dalla gente più povera, mentre i ricchi sono più vicino al centro (in caso di stazioni spaziali asteroidali) o più in basso (in caso di città sotterranee su pianeti o lune). Città-cupola di Marte 9) stavo pensando di aggiungere che le città marziane spesso non si trovano sotto uan singola cupola, ma sotto varie (da 2-3 ad una decina) collegate assieme, e disposte in modo che ogni cupola abbia almeno 1 punto di accesso all'esterno (per esempio: 6 diposte ad anello vanno bene; 6 disposte ad anello e 1 centrale no, perchè quella centrale nona vrebbe accesso all'esterno). Al momento non mi viene in mente altro, di cui discutere... nelo caso avessi altre idee (anche a seguito della discussione), le posterò più avanti.
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Ammetto che il problema maggiore di WH40K è la massiccia quantità di lore (persino più estesa di quella dei Forgotten Realms!) che bisogna conoscere... anche se l'obiezione postata da @Steven Art 74 è corretta, soprattutto con pg di "basso livello" che proprio per questo probabilmente sanno poco o niente al di fuori del proprio mondo d'origine.
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CyberSpace 2177
Guarda la lista dei manuali ufficiali e spaventati 😅 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cyberpunk_2020_books#R._Talsorian_Games_2 E stiamo parlando solo di quelli della Talsorian... comunque, di quella lista gli unici che possono essere considerati "indispensabili" sono: Manuale base Deep Space Chromebook 1/2/3/4 Maximum Metal Firestrom: Stormfront/Shockwave Comunque consiglio, prima di fornire suggerimenti, di leggere bene il file linkato all'inizio del primo post, così uno si fà una buona idea di quali sono i "punti fermi" dell'ambientazione, visto che ci sono parecchie cose in cui differisce da quella "classica" di CP2020. Ah, ecco un'altra "fonte di ispirazione" che devo aggiungere alla lista... grazie per avermela ricordata!
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Scusa, ma perchè? Imho improvvisare è l'esatto contrario che proporre sempre la stessa roba! Inoltre l'articolo non suggerisce di "improvvisare e basta"... fornisce dei cosnigli su come improvvisare quando (non "se", ma "QUANDO"!) i giocatori fanno qualcosa che non è previsto dall'avventura (problema possibile specialmente quando si tratta di avventure prefatte). Senza improvvisazione si ha solo railroad...
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Imho io direi 50/50...
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CyberSpace 2177
L'idea è interessante, ma và valutata con attenzione... il fatto di possedere una "rete internet istantanea", quando tutte le altre sono "in differita" (a causa delle distanze tra i pianeti e del limite della velocità della luce), rischia di rendere le megacorporazioni troppo potenti... oltre la fatto che renderebbe inutili i "corrieri mnemonici" menzionati nel primo post. L'opzione più conveniente potrebbe essere che tramite questo genere di "rete istantanea" sia possibile mandare solo piccolissimi pacchetti di dati, tipo le chiavi di decrittazione delle informazioni segrete trasportate dai corrieri... Grazie per l'informazione... ho dato un'occiata al sito, e mi pare molto interessante, se mai giocherò a "Wrath & Glory"! Ma, come dice Steven, la tecnologia di WH40K non c'entra molto con quella di CP2020/RED, quindi per il nostro progetto è abbastanza inutile... nei due siti che ho linkato alla fine del primo post ci sono i dati di tutta la cibernetica ufficiale di CP2020, nonchè delle armi e dei veicoli, più una marea di materiale amatoriale, quindi direi che da questo punto di vista siamo più che coperti. Ce ne sono anche nel Chromebook 3, per non parlare di "Maximum Metal" per gli ACPA... ma, come detto, sui siti linkati si può trovare tutto on-line senza problemi.
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CyberSpace 2177
Io e @Steven Art 74 stiamo lavorando ad un progetto; l'abbiamo chiamato "CyberSpace 2177", e si tratta di una ambientazione di "fantascienza realistica" per il regolamento Cyperpunk 2020. L'idea di base è che la razza umana nel 2177 è riuscita a colonizzare il sistema solare, ma è ancora ben lungi dal poter raggiungere le stelle; grazie ai loro motori a fusione nucleare (si, una delle ipirazioni maggiori è "The Expanse") le astronavi sono abbastanza veloci da poter viaggiare tra i pianeti in pochi giorni o poche settimane, ma persino un viaggio fino alla stella più vicina (Alfa Centauri) richiederebbe quasi un secolo. Come detto, il progetto è basato su una visione "realistica" della vita nello spazio: niente "gravità artificiale"; quella che c'è, è sulle astronavi quando accelerano o decelerano, o sulle stazioni spaziali grazie alla rotazione. le comunicazioni possono avvenire solo alla velocità della luce, quindi i ritardi rendono impossibile l'esistenza di una rete informatica "universale"; come risultato ogni pianeta e satellite (e spesso anche le singole stazioni spaziali o città) ha una propria rete internet autonoma (per questo motivo il sistema di "netrunning" -e solo questo!- è preso da Cyberpunk Red), per le comunicazioni segreta a lunga distanza è molto più affidabile usare corrieri che trasportano materialmente le informazioni. c'è una parziale terraformazione di Marte e Venere, ma completarla è un lavoro molto lungo (decenni o secoli) e difficile; nello spazio la gente abita in stazioni spaziali (costruite tutte in metallo o scavando asteroidi rocciosi abbastanza grandi), città sotterranee (tutti i pianeti rocciosi, inclusa la Luna, e le lune dei giganti gassosi), o cupole gigantesche (Marte). la maggior parte degli equipaggi delle astronavi è composta da FCB = Full-Conversion Borg; da un lato è il modo migliore per sopravvivere all'ambiente di lavoro (gravità zero, accelerazioni enormi dei motori a fusione, radiazioni, rischio di perdite d'aria, minore necessità di viveri e aria)... dall'altro sia io che Steven vogliamo toglierci lo sfizio di avere pg "sopra la media"! la cibernetica si è talmente diffusa (10% FCB, 65% impianti vari, 25% hanno almeno l'ABC = processore base + spinotti d'interfaccia, alloggiamento per chip di memoria/abilità, cellulare impiantato + Times Square) che ormai la gente ci si è compeltamente abituata, quindi la cyberpsicosi non esiste più. nello spazio le risorse (aria, acqua, viveri, energia, spazio) sono scarse, quindi si stà molto attenti a non sprecarle; questo non vuol dire che non esistono disparità economica, corruzione e criminalità, anzi! Questi punti e molti altri sono descritti molto più in dettaglio nel file linkato all'inizio del post. Il progetto non è ancora finito, anche se è (imho) a buon punto... quello che ci interessa è trovare gente disposta ad aiutarci, fornendo opinioni/consigli/suggerimenti COSTRUTTIVI (se non vi interessa, non postate solo per dire che non vi piace, per favore!)... e, se possibile, gente interessata a provarla in un pbf quì su Dragon's Lair. Visto che ormai è iniziata l'estate, è probabile che non si comincerà a giocare prima di settembre, quindi non abbiamo troppa fretta. Nonostante la massiccia presenza di FCB, exo-tute (i "vecchi" ACPA), e veicoli spaziali vari, i potenziali giocatori necessitano solo del manuale base... tutto il resto può essere reperito tranquillamente on-line, sui siti "DataFortress 2020" e "Cybersmily's Datafort" (che tra l'altro forniscono pure link a molti altri siti utili ed interessanti per gli appassionati di Cyberpunk 2020 e RED).
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Umr'at-Tawil "Una ferita che non viene curata subito rischia di infettarsi..." replico con voce flebile e dolorante alla prima domanda di Tareq. Quando il comandante se ne và, torno a riprendere Enkidu e mi metto a riposare anche io. "Niente domande, per favore..." dico a Azrakar e Vash, prima di stendermi sul letto con una smofia di dolore, che poi però diventa un mezzo sorriso. master @Blake
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
No, non parlo di giochi pbf... come dici tu, c'è molta più immedesimazione, visto che c'è tempo per descrivere bene le azioni del proprio pg. Io intendevo che (almeno così mi è sembrato, ma ovviamente potrei benissimo sbagliarmi!) molta gente si è lamentata della diffusione di questo stile di gioco (il 2) nelle partite dal vivo ("irl" = "in real live"), con l'avvento della 3° edizione di D&D, e poi anche con la 4 e la 5.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3. (il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) 😉 Guarda, @Zaorn ha detto la stessa cosa: E, come ho risposto a lui, rispondo a te: Può essere che fosse uno "stile di gioco" solo dei gruppi con cui ho giocato irl in 3°... ma, navigando in questo forum, ho avuto l'impressione che fosse un problema molto diffuso!
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ah, guarda, in teoria hai ragione da vendere... ma nella realtà ho sempre visto usare il sistema 2 (tiro di dado sull'abilità senza provare minimanente ad interpretare)! 😅 E spesso sono i giocatori a "chiamare" l'abilità, invece di aspettare la decisione del master... Non sò... forse è perchè nei manuali non è spiegato espressamente e chiaramente... forse è per via dell'abitudine dei giocatori più giovani con i videogiochi (dove devi fare solo la "sequenza giusta di tasti o azioni" per superare la prova)... Comunque concordo con te che la versione migliore è la 3, con la "spiegazione" data dal giocatore su COME agisce il pg che influenza la probabilità di successo.
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Umr'at-Tawil Con Nahil
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Questa è una tematica che esce spesso fuori, nei confronti tra le vecchie e le nuove versioni di D&D: se non posso costringere i giocatori a fare sul serio le azioni fisiche del loro pg, per vedere se il pg ci riesce, perchè non vale la stessa cosa per le azioni mentali e sociali? Esistono tre possibili modi di risolvere la cosa, riguando alle prove mentali e sociali: 1) Affidare tutto al giocatore (niente tiri di dado) Pro: maggiore immedesimazione. Contro: un giocatore poco sveglio o timido non potrà mai interpretare un pg intelligente o simpatico. 2) Affidare tutto al personaggio (solo tiri di dado) Pro: esattamente come un giocatore smilzo e goffo può interpretare un pg forte e agile, un giocatore poco sveglio o timido potrà interpretare un pg intelligente o simpatico. Contro: si riduce tutto a semplici tiri di dado, senza nessuna vera "interazione" tra pg e png/mostri/ambiente. 3) Misto (il giocatore decide il COSA, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) Pro: si unisce il meglio delle due precedenti opzioni. Contro: nessuno. Il sistema 1 è quello delle vecchie versioni di D&D (OD&D, Becmi, AD&D 1 e 2), il 2 è quello della versioni successive (D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5.0/5.5)
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁 Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura. IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio? Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caso ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne. @Marbon Non posso che essere d'accordo con @firwood... quando giocavo col mio primo gruppo a Becmi, se usavamo pg di basso livello (1-3), la sessione tipica era una cosa del genere: entrare nel dungeon; esaminare con attenzione tutta la prima stanza (pertica, ascoltare rumori, cercare tracce, trappole e indizi su cosa potesse esserci nelle stanze adiacenti); andare nella stanza che ci sembra più promettente; ripetere i punti 2 e 3; dopo alcuni combattimenti (il numero dipende da quanti pf abbiamo perso) andarcene dal dungeon (o, nella peggiore delle ipotesi, cercare un nascondiglio sicuro al suo interno!) fino a quando non tornavamo a pieni pf; tornare al punto 1. Inoltre abbiamo sempre cercato di evitare il più possibile i combattimenti e, quando erano inevitabili, di fare in modo di avere tutte le possibilità a nostro favore... con i pochissimi pf disponibili a quei livelli, ci voleva davvero poco a lasciarci le penne anche contro un mostro "bilanciato"!
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Gran bell'articolo @Mortegro! Personalmente sarei a favore del ritorno di TUTTE queste regole... tranne forse quella "1 moneta d'oro = 1 punto esperienza"! Non che preferisca l'acquisizione di PE in base ai mostri uccisi, perchè come fai notare porta a puntare tutto sul combattimento... personalmente la mia preferita è quella a "pietre miliari", e per evitare l'eccesso di combattimenti renderei i pg più "deboli": Ok, magari non a questi livelli (da questo punto di vista i D&D pre-terza-edizione erano fin TROPPO punitivi!), ma comunque anche io trovo che i pg della 5° edizione sono TROPPO forti, una specie di supereroi! Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive. Anche io, come @Grimorio, ho cominciato con la Scatola Rossa, e di tutte le regole descritte, le uniche due che non abbiamo mai usato erano quelle del "tempo reale" (eravamo giovani "autodidatti", non mancava mai nessuno, e non c'erano altri gruppi con cui giocare, quindi non abbiamo mai sentito il bisogno di tenere traccia del tempo) e dei seguaci (eravamo 5 giocatori, e una volta sopravvissuti i primi 2-3 livelli il rischio di morte era molto più basso, soprattutto perchè il master non era uno da "tpk" e noi facevamo attenzione... tanto per dirne una, avevamo una pertica da 3 m e uno specchio di metallo per OGNI pg!). La mia personale idea è che i seguaci sono stati usati così poco perchè nessuno voleva assumersi la responsabilità (e, forse, la noia?) di gestire quelli che non erano nè pg "secondari" (quindi in mano ai giocatori) nè png (quindi in mano al master, che già aveva fin troppo da fare con gli altri png e i msotri). Se non ricordo male, col nostro gruppo abbiamo cominciato a usare i seguaci solo dopo che siamo arrivati al "livello del titolo" e abbiamo costruito una nostra roccaforte... a quel punto sì che c'era bisogno di seguaci, ovviamente!
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Ah, non avevo notato che ci fossero anche i modificatori razziali (come si evince dall'immagine con i nani)... pensavo che ci fosse solo quella cosa della scelta tra "Attributi Primari e Secondari" a seconda della classe.
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TdG - Avventure in DnD 3, Magnum Opus
Eril (paladina umana) La reazione di Arval mi lascia talmente di sorpresa che ci metto un'attimo a reagire... per fortuna ci sono un paio di guarde a darmi una mano ed evitare che il vecchio bibliotecario strangoli il suo giovane sostituto. Poi le parole di Arval chiariscono bene la causa della sua furia... comincio seriamente a valutare l'idea di lasciare che il bibliotecario finisca il lavoro e uccida il ragazzo... e magari anche dargli una mano! "Sappi che prima di venire in città, siamo passati da un paesino che è stato attaccato da mostri creati da esperimenti fatti usando quegli appunti... ringrazia il cielo che non ci siano stati morti, altrimenti la tua situazione si sarebbe fatta persino più grave di quanto non sia adesso!" avverto il ragazzo in tono duro.
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Scusa se ti contraddico, ma: I semi-umani hanno 1 "incremento" libero, gli umani 2... l'altro invece è fisso ed è dato dalla classe (vedi tabella).
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Sembra interessante, molto interessante, ma ha anche una serie di cose che non mi piacciono. PRO: Regolamento semplice, persino più di quello di D&D 5.0 "Bonus alle caratteristiche" dato dalla classe e non dalla razza Modificatore delle caratteristiche a metà tra quello di OD&D e Becmi Regole su ferite, morte e guarigione che spingono i giocatori ad usare il cervello, invece che buttarsi a testa bassa nella mischia Sistema multiclasse simile a quello di AD&D (salire in due classi contemporaneamente, anche se più lentamente), o opzione per "una classe e mezza" CONTRO: Le 6 caratteristiche di D&D, nel solito range 3-18 Classi e razze tipiche di D&D Nessuna abilità, tutto si basa sulle caratteristiche Allineamento Magia Vanciana
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Warcry - Una recensione
All'epoca in cui giocavo ancora a Becmi col mio primo gruppo (quindi eravamo tutti minorenni), comprammo alcune miniature in piombo e dei colori... se non ricordo male era tutto in una scatola comprata in edicola, ma non chiedetemi altro perchè i miei ricordi in merito sono molto confusi! Anche se non le usammo mai nelle avventure, ci divertimmo a colorarle, soprattutto io e mio fratello, basandoci (a meno che non stia prendendo una terribile cantonata) su una serie di articoli a riguardo sulla rivista KaOs... e ancora adesso adoro guardare su youtube video di kitbashing (ma più veicoli, soprattutto fantascienza, che personaggi) sebbene non abbia nè il tempo nè la voglia di dedicarmi all'hobby. Posta, posta... potrebbero uscirne fuori idee interessanti per i gdr!
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Cerco un gruppo di gioco
@Barbainchiostro Steven ha ragione... se cerchi fantasy classico, quì è pieno, ma se cerchi altro ce ne sono molti meno. Se ti interessano ambientazioni "strane", te ne posso fornire tre: "Neo-Sharn Cyberpolice of Eberron": D&D 5.0 (+ manuale gratuito "Tecnomancer's Textbook"); ambientazione Eberron ma 1.000 anni nel futuro, dove la tecnologia è evoluta a livelli cyberpunk ma c'è anche la magia e tutte le creature classiche di D&D. "Kaligopolis City & The Mists Of Ravenloft": D&D 5.0; ambientazione Ravenloft, ma un pò "riveduta"... "Thalassus, tra Onde e Nuvole": D&D 5.0; ambientazione home-made, mondo oceano solcato da navi (normali e volanti). Come vedi sono tutte per D&D 5.0 (o 5.14 che dir si voglia...), perchè è il sistema che attira più gente... trovare qualcuno disposto a provare altri sistemi è molto difficile, sfortunatamente... In tutte e tre il master è @Steven Art 74, mentre io sono uno dei giocatori... nel corso del tempo abbiamo avuto parecchi abbandoni (e, con l'arrivo dell'estate, la situazione tende sempre a peggiorare), quindi un giocatore in più ci farebbe molto comodo!
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Cerco Giocatori disponibili per testare nuovo GDR "Extension World"
@Extension World Steven ha fatto una buona domanda, e io ne aggiungo altre: mettiamo che mi mandate il manuale e poi il gioco non mi piace, che faccio? Mi tengo il manuale gratis? Ve lo rimando? Poi voi dite: Una recensione dove? Su Amazon bisogna essere iscritti e (quasi sicuramente) aver comprato il manuale per poter postare una recensione e dare un voto... Io (tanto per fare un esempio) non ho nè un sito nè un blog... dal vivo non conosco nessuno a cui potrei parlare del vostro gioco, e on-line le uniche persone che conosco sono su questo sito! Torno a ripetere che (imho) sarebbe molto più semplice una mini-avventura con pg pre-generati e regole semplificate all'osso...
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Umr'at-Tawil Tareq