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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Eriol (Chierico di Boccob) Visto che tutti e tre i coboldi sembrano rendersi conto di essere morti e risorti, ritengo non sia più necessario indorare la pillola. "Si, avete ragione" dico loro mentre saliamo. "Quasi certamente siete morti, e poi siete stati riportati in vita... ma non sappiamo come! Anche io sono un sacerdote, e posso dirvi che non sono stati i poteri degli dei e degli spiriti a rianimarvi... non ve l'avevamo detto subito perchè non sapevamo come avreste reagito, e non volevamo spaventarvi" Proseguo poi a spiegare "I nemici che vi hanno ucciso, hanno poi messo i vostri corpi dentro quella bestia "morta-ma-viva", e l'hanno mandata a combattere contro di noi... questo significa che abbiamo gli stessi nemici!" aggiungo, nella spertanza di farceli alleati. "Anche adesso i nostri compagni stanno combattendo contro altri mostri, mandati dai nostri nemici nella nostra casa di pietra... potreste aiutarci nella nostra lotta, mentre Alzabuck" indico lo gnomo "si occupa di curare il nostro ferito?" @Steven Art 74 La descrizione del capo degli umanoidi ("Codardo palla di lardo") mi fà venire in mente niente di utile? Persuasione +3 Ho aggiunto il consiglio di lasciare Alzabuk ad occuparsi di Vaelthar, in modo da "toglierci dai piedi" i due pg mentre aspettiamo il ritorno dei loro giocatori.
  2. Diciamo che anche adesso la cura dei compagni durante il combattimento è uno "spreco di risorse"... molto più efficente sconfiggere o uccidere il nemico, in modo da evitare del tutto che possa continuare a fare danni! La cura durante il combattimento andrebbe usata solo per riportare i pg sopra gli 0 pf, evitando loro di morire... anche perchè in D&D basta avere 1 pf (su, magari 5.000!) per combattere bene come se fossi al massimo. Concordo! Se proprio devo trovare un "difetto" alle prime edizioni di D&D (fino all'AD&D 2° edizione) è appunto il fatto che la letalità è molto alta e il recupero dei pf molto lento, nella 4° e 5° edizione viceversa è la letalità è molto più bassa e i pf si recuperano davvero troppo in fretta. Non esattamente. In 3.5e i PF recuperati con un riposo di 8 ore sono pari al proprio livello del personaggio, quantità che raddoppia con un riposo di 24 ore. Se qualcuno con l'abilità Guarire si occupa delle ferite, queste quantità raddoppiano ulteriormente. Ecco... la letalità dei combattimenti in 3° è bassa, ma per il recupero dei pf mi pare la versione migliore, finora...
  3. Nella sezione "Cerco Master/Giocatori" è riapparso il "morbo Temu"! 😭
  4. Eril (paladina umana) Punto il palmo della mano verso il nano, ed esclamo "In nome di Tylena, fermati!" Subito dei viticci semitrasparenti spuntano dal terreno, avvolgendosi attorno al suo corpo e impedendogli ogni movimento. @Voignar Uso "Incanalare divinità - Ira della natura"... ora il nano deve riuscire in un TS For o Des (a sua scelta) con CD 12, o diventare Trattenuto (velocità 0, e non può beneficiare di bonus alla velocità; attacchi contro di lui hanno Vantaggio, mentre i suoi hanno Svantaggio; ha Svantaggio ai TS Des); può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno.
  5. Mi fà piacere vedere che non sono l'unico ad aver pensato a questo "collegamento"! 🤣 Quello che mi sorprende maggiormente è il fatto che la truffa è stata scoperta nell'ottobre 2023, cioè più di due anni fà, ma noi gente comune lo veniamo a sapere solo ora... Per quanto riguarda Harbro e D&D... da un lato spero che tutto questo casino non provochi guai al nostro gdr... dall'altro penso che, se accadesse, forse la "caduta" di D&D potrebbe permettergli di "rinascere" (a mò di fenice) in mano ad altri...
  6. Stò cominciando a lavorare alle tabelle sulle armi da mischia (mi serve per valutare meglio il danno delle armi da fuoco, che devono essere più potenti), e... è un casino! Col fatto che tutte (o quasi) le armi hanno la versione base e quella avanzata, stà venendo una quantità di roba da impazzire... stò seriamente pensando di fare solo la versione base, e mettere quella avanzata come "mod di potenziamento"! Tra l'altro questo mi permetterebbe di applicare lo stesso trucco anche ad archi e balestre...
  7. Il Becmi con i suoi 36 livelli, contro i 20 dell'AD&D, era anche peggio! 😅 altra porcata insopportabile . posso accettar l ' idea , ma gestita male a meccaniche (ricalcoli che bloccavano la sessione) . mio DM : "cosi i Non-Morti fanno paura" io : " no, il Drago e il Gigante che mi ammazzano con 1\2 colpi , li temo , il Risucchio Livelli mi stressa solo" . Concordo con entrambi... e in AD&D e Becmi non c'erano nemmeno tutte le capacità di classe che ci sono in D&D 3/3.5 e 5!
  8. @Ladon mi sono dimenticato di aggiungere un paio di dettagli: Mano a mano che il tempo passa, e i pg vivono nuove avventure, le loro capacità incrementano, aumentando le loro probabilità di successo; tali incrementi possono essere "a blocchi" (livelli), o "liberi". In effetti nei gdr, a differenza di quanto accade nei giochi da tavolo, i pg sono esplicitamente intesi per essere usati per molte partite consecutive, soprattutto se un'avventura è così lunga che non basta una singola partita per concluderla; una sequenza di avventure, che possono essere legate tra loro (e in tal caso vengono generalmente chiamate "una campagna") o meno, possono andare avanti anche per anni, se i giocatori sono disposti a giocarle e ci si divertono. Un'altra importante differenza dei gdr, rispetto ai giochi da tavolo, è la maggiore libertà d'azione dei giocatori e dei loro pg; il master può avere in mente una certa sequenza di avvenimenti (un pò come uno scrittore che progetta la trama di un libro), ma niente assicura che i giocatori decidano effettivamente di seguire le sue direttive (o, se le seguono, in QUANTA parte!)... per non parlare del fatto che alle volte basta una prova riuscita (o fallita!), o una semplice incomprensione tra master e giocatori, per far andare avanti la storia in una direzione che non aveva previsto nessuno. Esistono addirittura intere campagne progettate appositamente per dare ai giocatori totale libertà di scelta: il master crea semplicemente una serie di luoghi, di avvenimenti e di png, ma nessuna storia predeterminata; sono i pg, in base alle scelte fatte dai loro giocatori, a plasmare il mondo.
  9. Eril (paladina umana) Rimango un'attimo interdetta, perchè non capisco di quali persone morte parlino, poi vedo i tatuaggi sul braccio del nano, e mi và subito il sangue alla testa. Punto il mio falcione contro la faccia del nano, esclamando furiosa "TU! PERCHE' HAI QUEI SIMBOLI? SEI PER CASO AL SERVIZIO DEI DEMONI?" @Voignar Intimidire +2
  10. Grazie per avermi ricordato i lanciafiamme, me li ero completamente dimenticati! Quanto alle cartucce chimiche (esplosive, congelanti, elettriche/stordenti, corrosive) e ai dardi (soporiferi o volenosi) stavo pensando anche io di metterle come "semplici cartucce alternative"... devo solo vedere per quali tipi di armi. Uhm... interessante, ci devo riflettere a fondo... Si, le pistole semiautomatiche sono una cosa (rientrano tra le pistole assieme ai revolver e al taser), le "mitragliette leggere" o "pistole-mitragliatrici" sono un'altra (rientrano tra i mitragliatori, di cui sono la versione più leggera, l'unica usabile con una mano sola). Le pistole semi-automatiche possono sparare più colpi per attacco (3 le pistole leggere, 2 quelle medie... quelle pesanti possono fare 1 solo attacco), ma NON possono fare la raffica corta nè tantomeno quella lunga di soppressione. Le mitragliatrici possono fare la raffica corta e quella lunga di soppressione, ma NON possono sparare colpi singoli. Le regole per più colpi singoli per round sono diverse e distinte da quelle per le raffiche corte... ci stò ancora lavorando, ma in linea di massima: i colpi singoli "multipli" possono essere indirizzati anche a bersagli diversi (forse però devono trovarsi entro una certa distanza l'uno dall'altro? O essere entro un arco di 45/60/90°, in modo simile alla raffica lunga di soppressione?); ogni singolo colpo deve fare il proprio tpc, ma con penalità crescenti all'aumentare del numero di colpi (-1 al tpc per il secondo colpo, e -2/3 per il secondo colpo?). la raffica corta invece la terrei uguale a quella del manuale base: i colpi vengono considerati un tutt'uno, con un singolo tpc contro un singolo bersaglio, ma con un bonus di +2 a tpc e danno. Era esattamente quello che stavo facendo io... vedo con piacere che il detto "le grandi menti pensano in modo simile" è vero! 🤣 Io comunque mi sono limitato a 3 modelli: leggero 8 colpi, medio 6 colpi, pesante 4 colpi... esattamente come ci sono 3 modelli per le pistole semi-automatiche (leggera 15 colpi, media 12 colpi, pesante 9 colpi), 3 di mitragliatore, 3 di fucile, 3 di shotgun (ok, 4 contando la lupara a canne mozze... 😅). Forse è una semplificazione eccessiva, ma non volevo correre il rischio di cadere nell'eccesso opposto come fà CP 2020, dove ci sono decine e decine di modelli diversi, spesso solo per dettagli insignificanti... come dimostra questo articolo, spesso l'eccesso di scelta è controproducente!
  11. Semplificando al massimo, i gdr sono l'evoluzione del "facciamo finta che..." che si giocava da bambini. La differenza più importante è che, mentre il gioco per bambini era privo di regole e si basava esclusivamente sull'improvvisazione, i gdr hanno regole (più o meno complesse, a seconda del gioco) per dirimere le varie questioni che possono sorgere. Un'altra differenza importante è che la maggior parte dei gdr ha un "arbitro di gioco", detto solitamente "master", che coordina i giocatori e gestisce il mondo di gioco. Esistono decine di questi "mondi", detti ambientazioni: fantasy, fantascienza, horror, supereroi, eccetera. Esistono anche vari "stili di gioco", vale a dire il risultato a cui punta il gioco: avventura, riflessione sociale, conflitti con gli altri o con se stessi, solitudine, eccetera. Ogni giocatore gestisce un singolo personaggio (pg, che stà per "personaggio giocante, a differenza dei png, "personaggi non giocanti" gestiti dal master), creando la sua storia e la sua personalità, e facendolo quindi muovere di conseguenza; ogni pg ha una scheda, in cui sono segnate le sue capacità: fisiche, mentali, sociali, se ha qualche tipo di potere e in cosa consista, gli oggetti che ha con se, eccetera. Queste capacità indicano quanto sia facile o meno per i pg riuscire in una certa azione. Di solito le prove per vedere se un'azione riesce si basano sul tiro di uno o più dadi poliedrici (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100), il cui numero o totale viene modificato dal valore della capacità più adatta. In linea di massima una partita si svolge così: Il master descrive il mondo in cui si muovono, e pone i pg in una situazione. I giocatori decidono quale sia la mossa dei loro pg. Se l'esito dell'azione è un successo automatico o un fallimento automatico (in base alla situazione e/o alla mossa scelta dai giocatori), il master lo comunica ai giocatori. Se il successo dell'azione è incerto, il master comunica ai giocatori quale capacità devono usare; i giocatori, sulla base di questa informazione, tirano i dadi adatti; se hanno successo l'azione và avanti in un certo modo, se falliscono l'azione procede in un'altro modo. Questo sequenza si ripete fino alla fine dell'avventura. Il fatto che i giocatori creino i pg, non solo dal punto di vista fisico ma anche mentale e caratteriale, guidandone poi le mosse sulla base di questa caratterizzazione, avvicina il gdr ad un gioco di recitazione; d'altra parte la presenza di schede (e talvolta mappe e miniature) e regole per la gestione delle varie situazioni, avvicina il gdr anche ai giochi da tavolo... diciamo che i gdr si trovano sulla "linea di confine" tra le due cose.
  12. Soren potrebbe accettare di essere definito "rompiscatole" (anche se ne rimarrebbe comunque leggermente offeso... lui preferisce definirsi "allegro spirito libero"), ma non insultatelo chiamandolo "saggio"! 🤣 Si, drei che siamo tutti d'accordo...
  13. @Steven Art 74 grazie dei suggerimenti... ne terrò sicuramente conto, anche se (come ho detto) non vorrei allungare troppo la lista delle armi. Non sono sicuro di aver capito cosa intendi... la pistola mitragliatrice usabile con una sola mano già c'è persino nel manuale originale, è la "Submachine Gun"... Se intendi dire che gli dovrei dare sia la raffica breve (3 o 5 colpi) che quella lunga (full-auto) di soppressione, la mia idea era già quella. Se invece intendi dire che gli dovrei dare anche la possibilità di sparare a colpo singolo, preferirei lasciare la cosa alle pistole... come ho detto, voglio far si che le pistole semi-automatiche possano (così come accade nella realtà!) sparare più colpi singoli con un attacco, ma usando una regola diversa da quella delle raffiche brevi dei mitragliatori. Vorrei evitare, invece, che per usare una pistola mitragliatrice con una mano sola servano un minimo di Forza o la necessita di avere braccia bioniche... potrebbe essere più giusto, ma a questo punto ho l'impressione che comincerei a complicare eccessivamente il regolamento, e non mi và... Ah... a shotgun piccoli usabili con una mano sola non ci avevo pensato, è una buona idea... grazie del suggerimento. I lanciagranate, sia a colpo singolo applicabili sotto a fucili, sia a colpo multiplo, esistono già nel manuale base, sono nella sezione "Armi pesanti"... comunque anche lì intendo fare qualche modifica, quanto meno per rendere il tutto più leggibile. Come per i lanciagranate, anche gli "Anti-materiel Rifle" esistono già nel manuale base, e sono effettivamente alla sezione "Armi pesanti" (cosi come le Mitragliatrici pesanti, che siano Minigun Vulcan o meno)... Non mi và invece l'idea della "arma-super-versatile che può funzionare come 3" (fucile d'assalto, mitragliatore, e fucile da cecchino), perchè rende inutile le altre... è esattamente lo stesso motivo per cui non mi piace l'idea di un'arma che possa funzionare bene sia da shotgun che da lanciagranate, è troppo OP... Esistono solo due opzioni per "equilibrare le cose": rendere il costo di questa "arma 3-in-1" (o del suddetto shotgun/lanciagrante) proibitivo (ma arrivati ad un certo punto -e, probabilmente, fin troppo presto!- i pg saranno abbastanza ricchi ed influenti per ottenerla, rendendo obsolete le armi più "semplici"), e/o fare si che le sue prestazioni siano inferiori a quelle delle armi "dedicate" (costringendo i pg a scegliere tra una singola arma versatile o 3 armi efficaci)... probabilmente, se metterrò nella lista il "multi-fucile" e lo "shotgun-lanciagranate", opterò per la seconda opzione. Devo valutare attentamente la cosa... per quanto l'idea mi attiri (ammetto che ci avevo pensato anche prima che me lo suggerissi tu, nonostante le mie precedenti affermazioni... 😅), ho sempre paura di creare un'arma così potente da surclassare tutte le altre, spingendo tutti i pg a scegliere quella invece di cose più classiche e "discrete" come le pistole.
  14. Concordo che alla lunga la cosa comincia a diventare confusionaria (dopo che facciamo, segniamo altezza e forma di ogni singola torcia/lanterna, e il colore della luce che fà?)... molto meglio la tua idea di un "dato standard" (tipo di pavimento, tipo di pareti, tipo di illuminazione, altezza e forma del soffitto, eccetera), e poi nella descrizione delle singole stanze mettere le differenze. Inoltre, come fà notare lo stesso Alexandrian, l'altezza del soffitto può essere importante solo in caso i pg possano volare o usare incantesimi tipo "Movimenti del Ragno"!
  15. E, per finire in bellezza, un articolo del "Corriere dell'Umbria" riguardo alla fiera: https://corrieredellumbria.it/news/cultura--spettacoli-e-tv/420800/umbriacon-2026-conquista-31-mila-visitatori-spettacoli-ospiti-internazionali-e-+25-di-presenze.html Devo dire che 31.000 visitatori non sono male, per una fiera nella zona di Perugia... anche tenendo presente che, probabilmente, alcuni di quei visitatori sono venuti per più giorni, significa circa 10.000 persone al giorno! Più che altro mi secca un pò che nell'articolo non parlino per niente di gdr, segno purtroppo che il nostro hobby preferito era solo un "fenomeno marginale" rispetto a tutto il resto della karmesse... 😢 @Vackoff quando hai tempo puoi darci un resoconto (per quello che hai potuto vedere quando non eri occupato al tuo stand, ovviamente!) delle partite? Anche solo un'indicazione di massima su quanti giocatori ci sono stati, più o meno?
  16. @Aranar il link alla gilda è questo: https://www.dragonslair.it/clubs/495-add-italia/
  17. Scusa se rispondo solo ora, ma ero impegnato col file delle modifiche al regolamento di CWN... e più tardi con il "wall-of-text" nella discussione apposita! 😅 Sicuramente la Cannith è una megacorporazione che mira prima di tutto al guadagno, fregandosene della qualità dei loro prodotti puntando alla quantità... ma mescolare diversi cristalli di drago per crearne di artificiali a poco prezzo è DAVVERO troppo rischioso! Quì stiamo parlando del componente magico primario alla base di tutta la tecnologia magica del mondo... il minimo errore e rischiano seriamente di causare così tanti danni da danneggiare la propria reputazione oltre il punto di non ritorno, fino ad essere messi fuorilegge da ogni singola nazione del Khorvaire! In questo caso, quindi, vedo più facile che questa storia dei "cristalli ibridi" sia opera di un singolo dirigente (un pò alla Dick Jones di "Robocop"), più avido e ambizioso della norma (e, per essere più avido e ambizioso della norma, nella Cannith, significa che sei un b@st@rd# talmente viscido da far schifo perfino ai diavoli dei nove inferni!). Questo fà si, inoltre, che la sua sconfitta non causi la caduta di tutta la Cannith (un pò come quando la OCP fà cadere la colpa del fiasco di "Robocop 2" sulla dottoressa Faxx)... sarebbe divertente vedere la Cannith costretta a ringraziarmi per averli "salvati dalla mela marcia"... 🤣
  18. Se uno degli altri giocatori (io no, per carità! ) è interessato a "prendersi carico" di questo "destino superiore", per me non c'è problema... anche se preferirei piuttosto far diventare il pg di Massimo un "png sullo sfondo" (ci dà qualche aiuto da dietro le quinte, ma facendo poca o nessuna azione diretta), pronto a tornare ad essere un pg attivo quando torna il suo giocatore.
  19. Si, conosco quel cartone, e infatti ad un certo punto mi è anche venuto in mente... ma li le creature "sovrannaturali" in realtà sono tutte alieni, se non ricordo male. Nella mia idea, invece, alieni e creature mitologiche sono due gruppi separati e distinti... al punto che non sono nemmeno a conoscenza l'uno dell'altro! 🤣
  20. No, niente roba avanzata da "Stars Without Numbers", per carità! Al massimo metterò un fucile laser tra le armi pesanti, giusto perchè è presente pure sul manuale base di CP2020, e per citare "Akira"... Sul manuale base di CWN ci sono 12 armi da fuoco: 3 pistole (di cui una è un taser), 1 arco, 3 fucili (di cui uno funziona anche da "mitragliatore medio"), 3 stogun, e 2 mitragliatori. Al momento ho: Archi e balestre: è il punto che mi stà dando più problemi, perchè senza rendermene conto sono arrivato a ben 8 elementi: arco base e avanzato, balestra a mano base e avanzata, balestra base e avanzata, pistola subaquea e fucile subaqueo! All'inizio erano solo le versioni avanzate (quelle con le camme per avere maggiore potenza e gittata) e le due armi subaquee (che ho aggiunto giusto perchè li ho menzionati nell'abilità, e mi son detto "non si sà mai in quale situazione si possono ficcare i pg!")... poi però mi sono detto "ma visto che in un'ambientazione cyberpunk alcune bande hanno accesso solo a tecnologia scadente, perchè non fare che anche per gli archi e le balestre esiste la versione "basica", come per alcune armi da mischia?"... e ora mi stò chiedendo se non stò esagerando! 😭 Fucili: sono rimasto ai 3 del regolamento originale: base, da combattimento, e da cecchino. Mitragliatori: anche quì sono 3, perchè ho aggiunto un vero "mitragliatore medio" a quello leggero (pistola mitragliatrice tipo uzi) e quello pesante (che NON è la vulcan minigun a canne rotanti di Predator e Terminator 2... quella rientra tra le armi pesanti, usabili senza supporto solo da cyborg integrali o tramite armature dotate dell'apposito potenziamento). Shotgun: anche quì ci sono solo i 3 del regolamento orginale. Pistole: quì mi sono allargato parecchio (anche se, a differenza di archi e balestre, in questo caso non ho rimpianti!): 3 revolver (leggero, medio, pesante), 3 pistole semi-automatiche (leggera, media, pesante), e taser. I revolver hanno maggiore danno, ma pososno sparare un solo colpo per round; le semi-automatiche hanno minore danno, ma possono sparare 2 o 3 colpi per round. Armi pesanti: ci stò ancora lavorando, ma non credo che aggiungerò nulla, rispetto al regolamento base, perchè mi pare che vada più che bene... al massimo toglierò il mortaio, che mi pare un pò una cretinata! Armi scagliate: anche se la maggior parte sono già presenti nella sezione "Armi da mischia", preferisco ripeterle in una tabella a parte, per farle vedere meglio e perchè c'è un'abilità apposita. Armi da mischia: aggiungerò qualche cosa, ma non molte (tirapugni, accetta, martello, bastone... forse un'altro paio di cose, ma non sono del tutto sicuro), perchè penso che ci sia abbastanza nel manuale originale (11 armi, incluso l'attacco senz'armi, e 4 granate)... più che altro una cosa che intendo assolutamente aggiungere, anche solo per la tamarraggine della cosa, è la sega a catena! 🤣 Come noterai stò prendendo parecchi spunti da CP 2020... Altre cose che stò modificando sono: Gittate: CWN ha solo due gittate, che funzionano più o meno come quelle di D&D 5 (con l'eccezione che tirare entro la gittata massima non dà Svantaggio al tpc, ma un malus di -2)... io pensavo di arrivare a 3: corta (nessun malus), media (-2 a tpc e danno), e lunga (-5 a tpc e danno). Inoltre intendo rivedere il valore delle gittate... oltre al fatto che alcune mi paiono "fuori norma" (troppo corte o troppo lunghe... da questo punto di vista mi fido maggiormente dei valori dati in CP 2020!), c'è il problema che non seguono nessuno schema omogeneo... si passa da 1/1,5 (10/15 m per il taser) a 1/10 (10/100 m per la pistola pesante)! Cadenza di fuoco: nel caso dei fucili da combattimento e delle pistole semi-automatiche, voglio dare la possibilità di poter poter sparare più colpi nel singolo round, senza usare la raffica da 3 colpi... in CP2020 le pistole possono sparare fino a 2 volte nel round da 3 secondi (valore abbastanza vicino alla realtà, dalle ricerche che ho fatto in rete), quindi mi pare più che sensato che nei 6 secondi del round di CWN possano sparare 2 o 3 volte. La differenza tra le due tattiche è che i colpi singoli necessitano ognuno dle proprio tpc, ma è possibile mirare a bersagli diversi, mentre la raffica è un singolo tpc con bonus (anche al danno), ma può colpire un solo bersaglio. Stavo pensando anche di fare che armi diverse abbiano raffiche diverse (3 o 5 colpi)... e per finire indicare chiaramente quanti colpi consuma il fuoco di soppressione. In realtà ero intenzionato a mettere una dicitura "x/y/z" nella casella "Cadenza di fuoco" di fuoco delle armi: "x" indica il numero di colpi singoli (1/2/3 a seconda dell'arma, o "-" se non può sparare colpi singoli, tipo i mitragliatori), "y" indica il numero di colpi della raffica breve (come detto 3 o 5, o "-" se non può fare raffiche brevi), e "z" indica il numero di colpi della raffica lunga di soppressione ("-" se non può fare raffiche lunghe). Ricarica: nel manuale originale la ricarica di un'arma (nel caso di armi con caricatore, si intendo "sostituire l'intero caricatore") normalmente consuma una "Azione principale" (l'equivalente della "Azione standard" di D&D 5), mentre alcune armi usano una "Azione di movimento", o una "Azione nel turno" (equivalente alle "Azioni gratuite" di D&D 3/3.5)... penso sia più sensato che ricaricare un'arma sia sempre una "Azione di movimento": o mi muovo o ricarico, ma voglio essere in grado di ricaricare e sparare (o sparare e ricaricare) nello stesso round. Shotgun: voglio dar loro la possibilità di scegliere tra 3 diversi tipi di minuzioni: pallini, pallettoni, o "slug"; i pallini fanno meno danno, hanno gittata minore, ma con un singolo sparo si possono colpire più bersagli; i pallettoni fanno danno medio, hanno gittata media, e con un singolo sparo si possono colpire più bersagli (anche se meno che nel caso dei pallini); ; gli slug sono proiettili singoli, che quindi fanno più danno, hanno gittata maggiore, ma possono colpire un singolo bersaglio. Ero partito con una modifica leggera del regolamento, e mi ritrovo che lo stò quasi riscrivendo da cima a fondo... 😅
  21. Idea un pò "surreale" che mi è venuta in mente questo pomeriggio... I pg sono gente comune nel mondo attuale; ad un certo punto rimangono invischiati in un qualche mistero, finendo per venir reclutati da una misteriosa e super-segreta agenzia governativa che si occupa di problemi sovrannaturali... scoprendo così che le creature sovrannaturali (vampiri, licantropi, centauri, yeti, sirene, draghi, eccetera) esistono davvero, e vivono nella maggior parte dei casi in perfetta armonia con gli umani, pur nascondendosi ai loro occhi grazie alla magia. L'agenzia si occupa di quei pochi "fuorilegge" che provocano danni e rischiano di rompere la "masquerade", col rischio di provocare danni irreparibili ad entrtambe le parti (umani e sovrannaturali). E quì avviene l'imprevedibile... mentre indagano sulla misteriosa creatura che ha provocato la loro "assunzione", creatura che non rientra in nessuna categoria conosciuta, sia agli umani che ai sovrannaturali, i nostri eroi si trovano invischiati con una SECONDA agenzia governativa super-segreta... che si occupa di ALIENI! 🤣 E anche loro non hanno idea di cosa sia la creatura cui danno la caccia, solo che la sua presenza rischia di far sapere al mondo il fatto che gli alieni esistono e vivono pacificamente (per la maggior parte) sulla Terra in mezzo agli umani. Quindi ora cosa faranno i nostri pg? Proveranno a fare il "doppio gioco", lavorando per entrambe le agenzie all'insaputa l'una dell'altra? Riveleranno pubblicamente la verità di questi due "mondi" che vivono nascostamente dentro al nostro? Oppure proveranno a far incontrare e collaborare le due agenzie (così segrete che nessuna delle due è minimamente a conoscenza dell'altra... 😅), per risolvere il problema? Perchè c'è il rischio che la misteriosa creatura possa essere un'alieno infettato da una creatura sovrannaturale terrestre, e questo spiegherebbe il perchè nessuna delle due agenzie pare avere idea di cosa sia... nè di come fermarlo! E d'altra parte, visto che gli alieno visitano la terra da tempo immemorabile, è addirittura possibile che alcune delle creature sovrannaturali del nostro mondo possano avere un'origine aliena...
  22. Mi piace che siano ispirati, almeno "esteticamente", agli Antichi de "Le Montagne della Follia" di H.P.Lovecraft... uno dei miei racconti preferiti dell'autore.
  23. Eriol (Chierico di Boccob) "Spostare...?" ci metto qualche secondo a capire di cosa parla mio fratello, visto che la mie mente è tutta presa dalle riflessioni relative ai nostri "ospiti", poi il mio sguardo si sposta sul corpo di Vaelthar e finalmente mi riscuoto. "Per la barba di Boccob, hai ragione! Iskra, tu pensa a portare l'alabarda di Vealthar, sai quanto ci tiene... io e Raven ci occuparemo di portare di portarlo di sopra, se i nostri nuovi amici..." indico i coboldi "ci danno una mano." Poi mi rivolgo allo gnomo "Alzabuck, a te il compito più importante... sei l'unico che sappia come rimettere a posto il nostro amico, quindi dicci cosa dobbiamo fare e dove dobbiamo andare!" Infine parlo ai coboldi "Il nostro grosso amico è ferito, e dobbiamo portarlo sopra per curarlo... potete aiutarci a trasportarlo?" Nel mentre ne approfitto per raccogliere dai loro corpi qualche frammento della "ragantela organica" che li avvolgeva e li ha rigenerati. Mentre ci sforziamo di spostare il corpo del nostro amico barbaro, mi concedo un'ultimo pensiero. 'Appena avremo finito che Vaelthar, devo ricordarmi di provare a vedere se c'è ancora qualche magia residua su queste tre creaturine, e capire di cosa si tratta!'
  24. Scusa se non ho risposto prima, nè quì nè sul thread di gioco, ma davvero questo tuo ultimo posto mi era compeltamente sfuggito! 😅 Rimedio subito...
  25. Novità in vista: poichè ho aumentato il numero di abilità, sono aumentate anche quelle di combattimento, col risultato che le armi del manuale base ora mi paiono un pò poche... non intendo aumentarne troppo il numero (dubito seriamente andremo oltre il doppio di quelle base, a dire tanto!), ma fornire un pò più varietà, per sfruttare al meglio le varie abilità di combattimento, quello sì... probabilmente prenderò un pò di ispirazione dai manuali di CP2020. Un'altra cosa che stò seriamente valutando, è incrementare un pò il danno delle armi, per rendere il combattimento più letale... anche in questo caso, non intendo fare cose eccessive, ma certe armi mi pare davvero che fanno troppo poco danno, rispetto ad altre (tanti per dirne una, le armi da mischia mi paiono davvero troppo efficaci, nonostante la necessità di essere a contatto col nemico)!

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