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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Effettivamente quello che ho scritto era poco chiaro: l' autodidatta era riferito al fatto che sui manuali non si facesse mai riferimento ad apprendistato e periodi di addestramento specifici, nessuno gli insegna a schivare le trappole è il suo istinto che si affina, stessa cosa per lo schivare prodigioso o per la capacità di sopportare il dolore. Riconoscerai che l' ira è una manifestazione di potere eccezionale ed interna, e che nulla di quello che possa fare un guerriero o un ladro da tanto l' idea di uno che tre le proprie forze da riserve nascoste dentro di se e che solo lui è in grado di raggiungere, la cosa che ci va più vicino sono alcune varianti del guerriero (quelle che permettono di utilizare i ts sulla volontà per altre cose) e i talenti sul manuale del giocatore 2 i quali però, a me, danno più l' idea di qualcosa di imparato e preso da fuori. Per inciso questa è la mia visione del barbaro giocando a D&D, sinceramente non mi interessa ne la tua visione ne quella degli autori perchè tanto il barbaro se lo gioco lo gioco io per come lo vedo a partire da quello che trovo scritto sui manuali ma mettendoci molto di mio.Come ti ho già detto vedevo nel barbaro una scelta di vita che non era solamente legata all' appartenere ad una popolazione rurale ma al rapporto con l'ira, cioè con una forza puramente interna con cui imparava a rapportarsi senza interventi esterni. Se rendono l' ira una specialità non potrà essere mai tanto sviluppata, per questioni di bilanciamento, quanto se fosse il fulcro di una classe. Penso che la divisione nei due sistemi sia la soluzione migliore e mi piacerebbe che nel materiale ausiliario provino molto a giocare sul meccanismo di classe rese come temi e temi resi come classi per campagne più particolari, tipo i personaggi sublimi della 3.5 ma molto più gestibili.
  2. Sono inutili perchè te vedi l' ira uguale al combattimento con due armi, io spero che la amplino anche con componenti sovrannaturali, come facevano poche classi di prestigio in 3.5. Il barbaro in 3.5 non era solamente quello che veniva da un posto primitivo e selvaggio, anche perchè esisteva la variante urbana, ma una persona essenzialmente autodidatta e con poca cultura, capace di trovare dentro di se le risorse per superare i problemi della vita da avventuriero, non parlo solo dell' ira ma anche delle altre capacità di contorno. Per come vorrei io l'ira non sarebbe gestibile con una specialità perchè non sarebbe il fulcro del personaggio e il suo principale motore a livello meccanico ed interpretativo. Capisco la tua visione e non penso che quello che tu voglia possa andare bene come base per un gioco che dovrebbe essere l' essenza di D&D perchè tendi a ignorare sia la 3° che la 4° edizioni che fanno parte di D&D e probabilmente sono ad oggi le versioni più giocate di D&D.Sò anche che la mia visione di D&D non è utilizzabile come base perchè sarebbe focalizata su aspetti che molti ritengono secondari e perchè prenseterebbe un fantasy poco classico ed inadatto ad essere l'essenza di D&D, ciò nonostante spero che facciano uscire delle espansioni nella direzione che preferisco.
  3. Non capisco perchè questa fissazione per il dualismo barbaro cultura/classe, è stata una scelta linguisticamente poco felice dettata dalla necessità di rendere facilmente identificabile la classe; per altro non è che guerriero sia questa definizione puntuale e inequivocabile. Se l' avessero chiamato utilizzatore della furia/ira/nome più fantasioso e ispirato non penso che sarebbe cambiato qualcosa per quello che riguarda l' essere una classe a parte o una specialità/beckground. Da quanto letto sembra che abbiano deciso che l'ira sia un interessante possibilità di sviluppo, probabilmente perchè non la vedono come una semplice arrabbiatura ma come qualcosa di più profondo e spirituale/magico e quindi che richieda una meccanica dedicata così come la bravura del guerriero. Potrebbero sviluppare l' ira in molti modi, da una furia berserk (secondo me sarebbe un occasione un pò sprecata perchè si questa si potrebbe rendere un tema tanto sono bonus ad attacco danni e difesa) a una trance che lo metta in contatto con gli antenati sbloccando abilità prese dalle altre classi, con un totem arrivando a poterne assumere la forma.
  4. in 2° erano di kit diversi quelli del berserk e del barbaro, penso che il secondo fosse più simile a conan per il poco che lo conosco
  5. Non mi piace sta storia delle 4 classi base fatte bene e le altre di contorno, spero sia solo per il materiale base e che prendendo appositi libri uno possa decidere cosa è base e cosa no, anche perchè in un mondo con pochissima magia ti mangi già la metà delle classi base, alla faccia della personalizzazione... Per gli specialisti bisognerà vedere quanto sono forti le magie e quanto sono limitati i loro poteri, se sono come quelli di 3 sarà davvero sbilanciato. L'idea per gestire i multi classe è carina sta a come la sviluppano
  6. quindi già un arma +5 più una forza di almeno 20 rendono meglio il falchion? se non hanno fatto uscire un errata esiste anche un arma 19-20/x3 di base sul libro sottosuolo del faerun
  7. metti che il bonus all' intelligenza è di potenziamento così non somma ne con astuzzia della volpe ne con oggetti magici.
  8. buona l' idea di creare tante avventure per avere una base comune per i playtest. buona la presenza del barabaro che è una classe che mi è sempre piaciuta un pò preoccupato dai moduli perchè non hanno scelto una linea di realizzazione facile, molto felice perchè vogliono permettere ai giocatori di aggiustarsi il gioco come meglio si preferisce.
  9. le regole sui codici dei paladini facevano pena, mai visto nulla di così importante lasciato così abbozzato, per i chierici sul manuale base non c'era molto. Lo stregone ha problemi a controllare la fonte di potere magico, non dal punto di vista degli effetti creati sul mondo ma per quelli creati del flusso di magia dentro di lui, che tendono a cambiare la sua personalità e il suo corpo, se noti le modifiche si attivano quando spende tot punti e non quando arriva ad un valore di volontà relativo. Non capisco che genere di regole avresti voluto per lo stregone, un tiro di controllo per vedere se improvvisamente usciva la seconda anima e il pg diventava un png? La parte di ruolo di un gioco di ruolo non dovrebbe avere tanta matematica dietro ma un buon supporto di materiale, che non deve essere per forza prodotto da chi scrive il gioco, io giocatore scrivo la personalità del mio stregone, insieme al master decido la personalità della fonte di potere e poi agisco di conseguenza, se il master pensa che stia ruolando male me lo fà presente.
  10. no la tua visione è corretta è che il codice è scritto male =) perchè lascia alla coscienza del paladino scelte troppo grosse per poter essere un vero codice morale. La tua scelta potrebbe essere perfettamente in linea con il tuo allineamento (che sono anche loro tremendamente generici e quindi andrebbero bene per un sistema ad allineamenti relativi più che assoluti), con la tua divinità e con il tuo essere paladino se tu fossi un seguace della fiamma argentea, se invece eri un paladino del Padre misericordioso (divinità inventata di facile comprensione) il tuo atto non sarebbbe minimamente accettabile. La moralità di un azione complessa è terribilmente difficile da giudicare anche quando si ha un sistema assoluto piuttosto chiaro, figurati nel guazzabuglio causato da decine di dei per ogni allineamento.
  11. Il codice sul manuale del giocatore è ridicolo visto quanto è generico, uccidere un nemico indifeso per quello che mi riguarda è un atto malvagio e senza onore eppure secondo te un paladino può tranquillamente farlo agendo in maniera compassionevole ed onorevole, c'è evidentemente un problema nel come è scritto sto codice se non aiuta a prendere la Giusta scelta morale, perchè un codice serve a questo, ma solamente a farsi una vaga idea di dove andare a parare. Il paladino dovrebbe essere un personaggio che cerca di sopprimere parte della sua individualità per aderire il più possibile al codice di condotta siccome un processo di questo genere non è assolutamente facile ed indolore, sarebbe bene fare un codice più esteso e dettagliato possibile così che sia chiari quali sono gli argomenti lasciati alla coscienza individuale e quali no, e in un gioco in cui si combatte da mattina a sera non esista nessun accenno nella descrizione della divinità sul comportamento verso i nemici sconfitti, quelli che si arrendono e quelli che scappano. Sarebbe bene che esistessero delle meccaniche per gestire i conflitti tra la formazione del paladino e il codice.
  12. se rovina il gioco a tutti forse è il caso di allontanarlo, per il resto fagli subire le conseguenze delle sue azioni, a furia di usare intimidire a caso darà noia a qualcuno più potente di lui, prova a fare qualcuno focalizato sul disarmare, sbilanciare che lo umili in pubblico, magari si dà una calmata. potresti cambiare il martellone nel martello goliath(pensato appositamente per pg) che almeno non ha critico 19-20. Per il futuro ricordati che il materiale di gioco si decide tutti insieme, chiarendo le proprie posizioni e cercando di raggiungere un compromesso.
  13. si avevo capito bene come funzionava ma non avevo pensato al dividerei i danni su più mostri.
  14. Evidentemente le entità concedono poteri forti a chi ha le capacità per usarli, la descrizione fa intendere che il warlock ci mette del suo, non è un recipiente da riempire di potere arcano.
  15. Qualcuno mi spiega a cosa serve tiro rapido?perchè ad un' analisi superficiale sembra servire solo per sperare nei 20 contro i mostri che tanto non colpiresti. Idem per combattere con due armi. Glacing blow mi convince poco perchè devi fare almeno 10 sul tiro per colpire quindi serve solo contro gli avversari molto difesi, riducendo l' effetto ammazza orde di nemici deboli e non risolvendo i problemi legati all' usarlo in situazioni di palese svantaggio, carina l' idea di legarlo come effetto alle dimensioni del dado per rappresentare il fatto che è collegato esclusivamente all' abilità del guerriero.
  16. Per la mobilità la possibilità di fare tot volte al giorno o ad incontro un passo da 1.5m o di spostarsi sempre di 1.5 con una prova di destrezza in qualsiasi momento giocandosi il prossimo passo da 1.5 o la prossima azione di movimento?
  17. potresti partire dalla meccanica delle magie artefatto di segreti di Xen'drik. Si trovano scritte in posti significativi, si studiano per 1d4 di ore , si fà un test di sapienza magica (cd 15+2xliv.) si può fare un test ogni 24 ore. Una volta imparato lo puoi usare entro un anno. Non si copia e non si trasferisce negli oggetti magici. Per lanciarlo solo dall' oggetto ti basta fare una bacchetta mono carica o un bastone mono carica seguendo le regole del manuale del master.
  18. la varietà, penso, verrà data dalle possibili origini. Quello che mi preoccupa è l' estrema dipendenza dall' ambientazione sia di patti che di origini e spero che, oltre a fornire quelle che ritengono più iconiche di base, forniscano un metodo per crearle facilmente e con una buona meccanica così che sia possibile creare gli elementi adatti per le proprie ambientazioni.
  19. qualcosa di più simile al gladiatore di darksun in seconda edizione, che sbloccava opzioni aggiuntive quando usava un arma, tipo per un arma ad asta poter effetuare attacchi con il manico, per un arma con pennacchi un tentativo di finta gratuito per il primo attacco per un arma a catena la possibilità di farla roteare per difendersi, dipende dall' arma insomma.
  20. perchè non cambi completamente le competenze delle armi del "gattone" guerriero? potresti una meccanica che gli dà bonus tanto più è bravo nel usare un arma che a gli altri è sconosciuta (confronti il numero di talenti che possiede in un arma con quello del nemico e poi fai una tabella[più o meno particolareggiata]) o una che sblocchi abilità aggiuntive per alcuni armi esotiche più iconiche e particolari (e magari potenzi armi di per se scarse)
  21. mi piacciono, hanno un loro perchè e danno spunti all' interpretazione senza essere troppo oppressive, in entrambi i casi è gente che sceglie una strada per ottenere potere che potrebbe facilmente portare al sacrificio di qualcosa di estremamente personale.
  22. più che altro bastano una o due martellate nel muro o in un dettaglio architettonico.
  23. -sì -dimezzato a meno di usare particolari classi di perestigio
  24. Ecleticità del guerriero è sinonimo di sapere fare tante cose male rispetto allo specialista, perchè gli slot di specializazione di basso livello costano, nelle vecchie edizione almeno, come quelli di alto ma danno benifici molto inferiori. Il guerriero eclettico è mal sopportato da D&D perchè la caratterizazione delle armi, e delle opzioni in combattimento, è sempre stata piuttosto bassa, e quindi c'è poco vantaggio a sapere usare due armi da mischia e rispettivi stili stili invece che focalizarsi fortemente su uno. Se si mettessero insieme tutte le idee usate per caratterizare le armi dalla 2° alla 4° probabilmente cambierebbe qualcosa visto che per ogni edizione cambiavano ripartendo da capo o quasi. Il problema , secondo me, è nel voler avere un guerriero che non può essere specialista ed eclettico al tempo stesso.Se esistono 5 livelli di specializazione per ogni arma e 4 livelli per ogni stile un guerriero di alto livello dovrebbe avere di base indipendentemente dalle scelte del giocatore almeno il 3 livello in tutte le armi e il secondo in ogni stile perchè se no ci troviamo guerrieri di alto livello che non sanno fare quello che riesce a guerrieri di livello medio basso, eventualità piuttosto unica tra le classi e decisamente ridicola.In questo caso un guerreiro più specialista avrà uno stile a 4 e un arma a 5 mentre uno più eclettico avrà 2-3 armi a 4 uno stile a 4 e uno a 3 (poi l' essatta matematica dipende da quanto è marcato il salto di livello tra di diversi gradi di specializazione). La meccanica del Sic sembra puntare in un altra direzione perchè prevedono di creare interi cammini per i vari stili, e a meno di inserire lo sblocco automatico delle capacità di basso livello una volta raggiunto un livello sufficentemente alto o che slot sblocati più avanti possano essere convertiti in più slot di livello più basso, ci sarà la solita scelta tra specializazione ed ecleticità.
  25. Il problema è che se loro bilanciano tutto pensando al guerriero ultra specializato quello più eclettico rimane fregato(perchè non riesce a superare le difese del mostro o perchè fà troppi pochi danni), vice versa se bilanciano il sistema su un guerriero eclettico un guerriero specilizato troverà alcune sfide proibitive e altre fin troppo banali(un avversario estremamente mobile con tattiche mordi e funggi che può essere battuto da un guerriero molto mobile o con attacchi a distanza ma contro cui un guerriero spada scudo e armatura pesante non riesce a fare nulla, manco impedirgli di accanirsi sui suoi compagni, caso inverso mostro poco mobile e da distanza ravvicinata contro un guerriero estremamente mobile).
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