Jump to content

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
  • Posts

    1.6k
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Ermenegildo2

  1. puoi farlo solo usando la capacità pugno arcano del pugno illuminato, che permette di scaricare gli incantesimi a tocco durante un attacco completo, penso che tu debba usare un solo pugno stordente per attacco completo anche se usi più cariche.
  2. Per la questione alchimia allora aggiungi un prerequisito che la riguardi così non c'è problema. Pesante nel senso che avrei diviso più nettamente i potenziamenti meccanici (ad uso illimitato con un costo in risorse) e le infusioni (con sistema a livelli), in olte mi sembra tu sia uscito più volte dalle meccaniche già esistenti senza grossi motivi (per gli oggetti alchemici per esempio).Quando si crea materiale amatoriale è meglio per quanto possibile usare meccaniche simili a quelle base così che sia più semplice valutarne l' effetto e avere un idea delle varie combo, oltre che rendere tutto più facilmente assimilabile e non sembrare uscito fuori dal nulla. Io avrei fatto così: migliorie meccaniche si creano tipo componenti perfette e si istallano in boh 2 round completi che scendono a seconda di un tiro di artigianato. I tre tipi sono molta potenza, precisione, sciame di frecce.Quanti potenziamenti creare e quali rendere sommabili è una tua scelta, un buon cannochiale potrebbe essere usato su qualsiasi balestra, un meccanismo delicato di autoricarica potebbe non andare bene per insieme a un arco di acciaio potenziato o far vibrare troppo la balestra per sfruttare il sistema di mira avanzato.A seconda di quanto vuoi sbatterti puoi inventarti anche potenziamenti combinati che prerequisiti ma questo puoi farlo in un secondo tempo. Per queste crei una progressione base che può essere espansa con ricerche (puoi prendere ispirazione da cosa fanno i maghi per conoscere nuovi incantesimi oltre quelli presi con il passaggio di livello). Gli farei lanciare gli oggetti alchemici standard, usando la balestra normale, aggiungendo due potenziamenti, primo intorno al 5 livello è di moltiplicare per 1.5 gli effetti numerici (come se fosse incantesimi potenziati) il secondo verso il 9° che aumenta la CD a 10+livello nella Cdp+caratteristica chiave+bonus vari ed eventuali. Dagli uno sconto progressivo per costruire oggetti alchemici e quadrelli particolari (potresti convertire quelli per arco che sono di più). Per quello che riguarda l' aspetto magico gli darei un sistema di infusioni simile a quello del artefice, aggiungendo qualche incantesimo che ritieni particolarmente azzecato, cerca di fare una lista senza cose troppo generali non è un gish ma uno che potenzia la propria balestra. Così viene fuori un tizio che usa balestre e munizioni molto personalizate e che usa la magia quando è necessario avere bonus molto specifici. Per la balestra che diventa intelligente potresti usare le regole per le armi famiglio dell' artefice forgiato. Ho citato parecchio materiale sparso, se ti serve una mano a trovarlo chiedi pure =)
  3. la mecccanica di migliorie e infusioni è piuttosto pesante e usa meccaniche non standard (danni in base al punteggio di artigianato per esempio). Il meccanismo della catapulta e delle boccette non è il massimo perchè una catapulta messa su una balestra fà più gnomo inventore folle più che esperto artigiano e non si capisce perchè non dovrebbe produrre più di tre boccette e perchè a lui riesca fare sostanze alchemiche migliori di quelle del resto del mondo. Non mi sembra che sia particolarmente sbilanciata. Il bonus attacco base basso non è il massimo per uno che si fregia del nome di maestro balestriere.
  4. Se stai usando un incantesimo che permette di fare attacchi a contatto, e che può essere usato con un attacco completo allora puoi fare la raffica. Dipende da come è scritto il testo dell' incantesimo, cioè deve essere prevista la possibilità di attacchi multipli per alto bonus di attacco base e non il poter effetuare cone azione standard un attacco di contatto.
  5. come mai se un oggetto costa più di 200.000 mo è da considerarsi epico e quindi va moltiplicato per 10? Il bastone del potere costa 211000 e non è considerato epico.
  6. L' abilità ad uso giornaliero del catalogo dell' illuminazione consente di lanciare un incantesimo dal dominio scelto (hero's balde è anche nel dominio degli antenati) purché si soddisfino alcune condizioni.Il talento legato alle planar touchstone permette di raddopiare gli utilizi prima di dover ricarica la planar touchstone. Quindi una volta al giorno per 17 minuti si può usare hero's blade. Questa è la maniera più immediata e forse più rozza. La capacità potere del ferro del discepolo di Dispater non si somma con l'affilatura quindi 9-20.
  7. 10 livelli da combattente psioni 10 da maestro delle armi psionico e un talento e puoi lanciare 6 volte quell'incantesimo poi devi ricaricare la palanar touch-stone poi ci sono i metodi più contorti tipo pergamene o oggetti. Non è sempre attivo ma penso sia sufficente. Di sicuro si può fare di meglio sbattendosi un pò.
  8. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20040827d Ps in 3.0 forse si può fare guerriero 5 mestro d' armi 7 discepolo di dispater 8 (forse non si riesce per via dei talenti...) ed arrivare a fare critico 7-20 perchè mi sembra che affilato e critico migliorato non si sommino tra loro.
  9. arma 18-20 +critico migliorato +maestro delle armi psionico(sette livelli) + trovare un modo di lanciare l' incantesimo hero's blade dal manuale base di ebberon (è un incantesimo di 9 livello che si trova solo in un dominio quindi oggetto su misura o procurarsi un chierico che la casti per noi (il bersaglio è l' arma quindi la può usare chiunque) usare il The Catalogues of Enlightenment dal livello 17 in poi ed avendo saggezza 19 o più. base 18-20 -> critico migliorato 15-20 -> hero's balde 12-20 -> improved critical (abilità del maestro delle armi psioniche) 10-20. Si potrebbe provare ad infilare a forza 7 livelli da barbaro per ottenere +1 all' intervallo quando carichiamo un nemico colto alla sprovvista ma non penso che il gioco valga la candela.Ci sta che si possa fare di meglio perchè critico migliorato e hero's blade si sommano sempre, basta trovare altro che si sommi ed è fatta. Non mi sembra che esistano faq o errata che impediscano questa costruzione.
  10. mmm se ti va di fare un pò di saltelli tra le classi potresti inserire un paio di livelli da monaco (variante guerriero, che prende i talenti dalla lista del guerriero sempre dragon 310,i giavellotti sono arma semplice c'è un talento che ti permette di fare la raffica di colpi con un arma semplice a tua scelta o se i talenti che cerchi si trovano in uno dei vari stili [se mi dici quali ti servono faccio una riceca]potresti prendere la versione del monaco che invece della raffica di colpi prende l' ira barbarica e rai anche le sue varianti) ti darebbe evasione due talenti a scelta tra quelli del guerriero è attacco senz'armi migliorato per il FoF. potresti fare targhetter2/monaco2/quello che ti pare2 sono 4 talenti bonus, se fai umano sono 8 talenti precisi.Comunque per i primi livelli ti conviene puntare su pochi attacchi molto forti e poi aggiungere attacchi su attacchi perchè rischi di beccare poche volte, tipo la catena del combattere con due armi non è una grossa priorità.
  11. Se puoi usare le riviste prendi qualche livello da traghetter (una variante del guerriero che si trova sul dragon 310), ti permette di aggiungere destrezza al danno con armi da lancio senza che sia specificato come danno da precisione, dice che non è applicabile a chi è immune ai colpi critici ma è l' unica cosa, dà competenza in due armi esotiche da lancio (segnalo shuriuken o Skipping balde da stormwrack [meglio la seconda] per i primi livelli se vuoi fare tanti attacchi ma non prendere i estrazione rapida che ti verrebbe data dal maestro tiratore, e i giavellotti dell' ululatore si trovano su specie selvagge, e aggiungono dei malus se il bersaglio fallisce un ts sui riflessi, con la valanga di attacchi che fai prima o poi un 1 esce.) e permette di avere accesso a una forma di tiro rapido che dà 2 attacchi extra per un -5 al tiro per colpire che è cumulativo con tiro rapido.In oltre essendo un guerriero apre la strada a arma specializata e weapon mastery che aumenta la gittata i danni e i tiri per colpire. Un altra meccanica per alzare i danni e i tiri per colpire è l' uso di kwoledge devotion e il talento istruito. I giavellotti per essere usati bene quando si combatte con due armi richiedono il talento combattere con due armi sovrabbondanti dal perfetto avventuriero.
  12. Puoi usare le riviste?Altro materiale per il D20 ma non necessariamente della wizard? Gli esploratori non mi convincono perchè essendo danni da precisione basta occultamento di qualsisasi tipo per non poter più fare danni oltre alle classiche restrizioni, alcune volte anche la copertura potrebbe negare questi danni perchè si è impossibilitati a colpire i punti giusti. Il talento tormtor school (da drow of the underdark) permette di usare i giavellotti in corpo a corpo senza penalità e qualora colpissi di fare una vonta per round un attacco a distanza gratis in più da +1 ai danni. Come era il maestro tiratore su 10 livelli?
  13. è come dice antagonista i moltiplicatori si sommano a meno che non sia diversamente indicato. x2 critico milgiorato + x3 per discepolo di dispater = x4 quindi 9-20. In 3.5 il massimo che si può fare è 10-20 mischiando molta roba.Frose si riesce a metterci anche un ulteriore punto quando si carica.
  14. In che senso brutta meccanica? Non si sà ancora se avrà problemi di bilanciamento, si sono visti troppi pochi mostri e non si ha idea di cosa cambierà all' avanzare del livello. Sembra una meccanica semplice e di facile utilizzo ed anche molto semplice da modificare qualora di voglia renderla più "realistica" modificando condizioni di applicazione o effetto in base ai diversi avversari.A me piacciono molto le meccaniche che possono essere modificate facilmente perchè permettono una personalizazione del gioco che trovo molto importante. Si può tranquillamente immaginare pensando che non esistono ne schivate ne parate perfette e che le armature non sono capaci di disperdere completamente l' energia dell' impatto.Per il discorso parata/schivata comunque non si sà se esistono capacità che annullino questo potere. C'è la pecca del poterlo usare sempre indipendentemente dalle proprie condizioni che spero venga eliminata senza però ritrovarsi con una abilità che può essere usata una volta per avventura.
  15. Quanto sono mobili i coboldi? Si possono fare tattiche mordi e fuggi dalla media distanza con armi da tiro? Perchè se i coboldi saltano in bocca al guerriero frullino non ci si può lamentare che muoiano, dovrebbero tendere imboscate con trappole e posizioni vantaggiose che limitino i movimenti del guerriero. La meccanica mi piace molto perchè risponde alle richieste di chi voleva un guerriero che per combattere contro nemici deboli e male organizati ma numerosi non dovesse correre a cercare il mago.L'unica modifica necessaria è non renderlo possibile sullo svantaggiato, sulla distanza si può discutere perchè finchè non si chiarisce il rapporto tra pf e attacchi a distanza non si può escludere a priori l'attuabilità della cosa.
  16. Ora che ci penso c'è anche il problema della angolo di impatto e stabilità del proiettile, nelle armi da fuoco sono abbastanza sicuro che la massima capacità di penetrazione in bersagli non troppo duri (tipo legno, sacchi di sabbia e simili) si ottiene non alla bocca da fuoco ma parecchi metri più in là perchè il proiettile stabiliza la sua traiettoria e aumenta le possibilità di colpire perpendicolare alla superfice.Per bersagli duri invece dovrebbe essere meglio il tiro da vicino.Non sò se è così anche per le armi di D&D.In definitiva la ballistica è una brutta bestia da trattare e quindi in un GDR è meglio attenersi a qualcosa che matematicamente funziona anche se non è il massimo del realismo. Fossi in te scalerei il 2d6 al 1d10 perchè ad oggi esiste già un arco che fa 1d10 di danno (forse sono addirittura due) e nessuno si è sentito minacciato da questa cosa.
  17. Come ho già detto la penalità presentata è troppo alta tuttavia la perdita di energia cinetica per l' attrito dell' aria è un fatto reale sopratutto alle grandi distanze, si arriva anche al 60% su tiri oltre i 250 metri (trovai i dati una volta cercando arco lungo e guardando un pò di link). probabilmente un arma da lancio subisce meno questo effetto perchè la forza di attrito è proporsionale alla velocità e l' accelerazione risultate è inversamente proporsionale alla massa. Un malus netto è effettivamente molto pesante, probabilmente si otterrebero risultati migliori scalando il dado di danno(eventualmente non usando le tabelle del manuale del giocatore che sono un pò brusche nei passaggi). Aumentare il danno base dell' arma serve ad avere un arma con performance simili ad ora sulle medie gittate, più forte in corta e più debole in lunga. Non mi sembra una meccanica particolarmente utile o necessaria perchè non capitano spesso tiri sulle lunghe distanze e la meccanica del tiro a distanza è tra le più astratte.
  18. un -2 ogni incremento è eccessivo anche perchè la perdita di velocità di una freccia non dovrebbe essere così marcata.Al massimo -1 ogni due incrementi e valutare caso per caso quando alzare il danno base. Penso che intendesse alzare il danno così da compensare la penalità sulla lunga distanza, in pratica rende le armi la tiro più forti a corta gittata e più o meno uguali a come sono ora sulle medie distanze. Tipo l' arco lungo farebbe invece di 1d8 su tutte le distanze 2d6 fino a 30 metri 2d6-2 fino a 60 2d6-4 fino a 90.
  19. il furto è un atto tanto malvagio quanto danneggia la vittima, come tutte le azioni; non vedo onestamente altre maniere per giudicare cosa è bene e cosa è male non non per diretta rivelazione divina. In effetti prima ero partito dal presupposto che la legge infranta fosse di quelle che tutelano di i diritti altrui e non di quelle inutili (tipo solo i nobili possono vestirsi di verde smeraldo di giorno) o persino dannose tipo regolamentazione della schiavitù o della vendetta privata.
  20. A meno che non andasse vestito in maniera particolare probabilmente si vedeva che era un avventuriero, cioè gente pericolosa che può fare un sacco di danni. Alla legittima intimazione di deporre le armi questo ha risposto no. Ora o sei scemo o pensi che questo tizzio le armi le voglia usare su di te e quindi attacchi perchè il rifiutarsi di depporre le armi è un atto ostile. La reazione delle guardie è ancora più comprensibile se si tratta di un presunto criminale, uno che quindi non si è fatto problemi ad usare le sue capacità contro la legge. La presunzione di innocenza non è un muro dietro cui nascondersi, non è nemmeno detto che esista in un sistema legale, e sicuramente non deve impedire che il presunto innocente non sia portato davanti a un giudice; il pg in questo caso era colpevole di resistenza all' arresto e quindi le guardie hanno reagito correttamente. Si può saprere qual'è il reato per il quale eri perseguito?
  21. Il problema è che il modello di allineamenti di D&D prevede l' esistenza di una morale unica per tutti, questa morale non è mai esplicitata sotto forma di regole da non infrangere o di cose da fare, non si capisce inoltre come questa morale interagisca con le divinità ne chi sia stato a porla e chi ne è garante giudicando le azioni. A seconda di come sono fissati questi precetti alcune azioni posso essere considerate malvagie a priori o essere soggette alla situazione. Se quello riguardante l' uccidere fosse formulato così "non uccidere" l' uccisione di chiunque sarebbe un azione malvagia, se fosse "uccidere è sbagliato ma alcune volte è necessario, sii sicuro di aver precorso tutte le altre strade prima" uno potrebbe uccidere se fosse l' ultima opzione per impedire un grande male, infine se fosse "non ucciedere innocenti" potresti uccidere chiunque non ritieni essere innocente. L' esempio è un pò scemo ma rende bene il problema della mancanza di un insieme di norme codificate.
  22. la prova potrebbe essere nascosta dentro una gara, non vince chi vince la gara ma chi sacrifica la vittoria per una buona azione. Tipo uno dei monaci del monastero che partecipa in realtà è un giudice e fà in modo da trovarsi in una situazione tale da far perdere posizioni in una gara in un labirinto, a chi lo aiuta.
  23. La variante del manuale del giocatore 2 (quella che fà entrare in ira se si ha meno di 5pf per livello) conserva il movimento veloce. l' armatura costa 13200 mo
  24. resilienza superiore alza di uno una qualsiaasi RD, c'è un armatura sul MiC brastplate of terror che somma il suo RD 2/- con qualsiasi altra riduzione del danno proveniente da classe, due varianti del barbaro, l' horse lord dal dragon 337 e quella di arcani rivelati, quando sei in ira aumentano la RD. Poi non mi viene in mente altro
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.