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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Ho guardato un pò in giro e sembra promettere bene, me lo segno per una lettura più approfondita quando gli esami saranno meno pressanti. C'è altra roba, magari compatibile con D&D3.5 o con il regolamento del vecchio mondo di tenebra che conosco già? A suo tempo avevo visto roba molto promettente in AD&D però non saprei quanto è stata supportata come cosa, ne sapete qualcosa?
  2. Sto cercando un gioco di ruolo incentrato sulle arti marziali, sia armate che disarmate. L' ambientazione non è troppo importante, magari qualcosa di medievaleggiante e senza troppa magia, l' importante è che sia plausibile e che si evitino cose come gente che prende a pugni i draghi o fà le prese ai giganti. In particolare mi piacerebbe un sistema di combattimento che permetta di modificare la complessità delle regole di gestione del combattimento in relazione all' importanza dello stesso per la trama, così da far passare velocemente i combattimenti minori per poter gestire. Conoscete qualcosa che si avvicini a questo?
  3. Prendo a prestito l' eccezionale guida allo psion sul forum per far vedere che un caster ha molti meno problemi di opzioni di un non caster, in particolare la sezione "Scelta dei poteri offensivi" Vengono elencate alcune tipologie di poteri che servono cioè Attacco a distanza Attacco in mischia Richiede un TS sulla Tempra Richiede un TS sui Riflessi Richiede un TS sulla Volontà Non concede TS Non concede RI o RP Effetto ad area Effetto di forza Efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia. Efficace contro un Globo di Invulnerabilità Direi che è un ottima lista di possibilità (quello che manca forse è "danni energetici specifici per superare le rigenerazioni o sfruttare le vulnerabilità" e "fare una caterva di danni se entra"), nel resto della sezione si fà vedere che si possono ricoprire tutte queste possibilità usando solo 6 poteri diversi lasciandone liberi 30 per altre opzioni a livello 20 i poteri sono principalmente di livello 2 e 3 quello di livello più alto è di 6. Sono abbastanza sicuro che qualcosa di simile si possa fare anche per i caster del manuale del giocatore, o per altre categorie di effetti (difensivi, debuf, controllo del campo, ecc ecc) sono assolutamente sicuro che l' equivalente per un non-caster del manuale del giocatore non esiste.
  4. Io punterei alla gamba di tavolo con tanto di valore affettivo (il primo tavolo rotto in una rissa, magari tirandoci sopra un grosso barbaro).
  5. Se gli scontri sono tarati per un gruppo con un 4 personaggi di cui un mago, e questo non può più partecipare ai combattimenti in maniera attiva e determinante, è probabilme che il gruppo si fermi per evitare che il mago muoia o che muoia tutto il gruppo. Nell' altro post avevo indicato una bild di incantatore ottimizzata (non sò fino a che punto), ti dispiacerebbe indicare quali sono i suoi limiti, perchè fin ora ho sentito, da entrambe le parti, più citazioni di situazioni estratte da partite mai giocate più che riferimenti a pg usati regolarmente. Non capisco perchè un druido debba perdere i suoi poteri perchè manda gli animali evocati su delle trappole al posto suo, ha senso solo se uno fà un druido che ama gli animali più delle sua stessa vita.
  6. Mi fate un esempio di situazione che non può essere risolta con uno o più incantesimi, perchè io ci sto pensando da un pò e non mi viene in mente nulla. Perchè a me sembra che il grosso problema della magia in D&D sia l' assenza di limiti interni, mancano le regole che permettono alla magia delle storie di non uccidere la trama.
  7. non ero andato tanto avanti nella serie ed ero ancora a quando dei tre cuccioli di drago venivano indicate più le debolezze dei punti forti.
  8. Di per se un drago in un ambientazione low fantasy non è per forza sbilanciante, dipende da cosa può fare un drago e da come lo fà. Se il drago è una lucertola non troppo furba e vagamente realistica (non è troppo grossa ne troppo corazzata perchè se no non riuscirebbe a volare, le ali sono delicate, ecc ecc) potrebbe non essere particolarmente sbilanciata sopratutto se la sua esistenza è nota e se la gente ha pensato delle contromisure.Se invece la gente fà le cose come se i draghi non esistessero ed in più questi sprizzano magia da tutti i pori e si comportano da corazzate volanti allora sicuramente non è bilanciato.
  9. se il mago è scarico il gruppo si ferma significa che senza il mago il gruppo ha poche speranze di andare avanti, sopratutto se gli scontri seguono un climax ascendente di difficoltà, puoi avere quanta fretta ti pare ma se sai che probabilmente fallirai allora lascierai perdere. C'è anche il problema degli incantesimi molto simili come scopo ma molto diversi nella potenza, le guide alle varie scuole di magia ne sono piene, per esempio wings of fury e tail sweep.
  10. Scopri percorso è semplicemente fuori dal mondo. Cercare è sotto intelligenza e cercare una trappola è risolta come una normale prova di cercare a cui scoprire trappole aggiunge un bonus, se il chierico ha altri bonus a cercare può sommarli tranquillamente. Ci sono sparsi per il forum degli ottimi esempi di incantatori ben costruiti che sono semplicemente uno scalino sopra a non incantori per esempio http://www.dragonslair.it/forum/threads/17534-Guida-al-Gerofante-Arcano/page3 che è un gerofante arcano con +20 che può arrivare a +30 di iniziativa ed ha un sacco di opzioni interessati, un pg davvero ben fatto. In generale il problema è legato al fatto che la magia in D&D è assolutamente priva di regole per ciò che si può fare, la magia è intrisecamente sbilanciata se uno la vede come maniera per aggirare tutte le regole del mondo reale, se invece fosse soggetta anche lei a leggi coerenti (non si può creare roba dal niente, non si modifica lo spazio-tempo, ecc ecc) molti dei problemi sparirebbero e alla magia reterebbe comunque un alone di stupore molto forte.
  11. visto hce appartiene ad una razza di draghi molto veloce potresti partire dal drago arancione, che unico tra i draghi ha un elevato punteggio di agilità, o semplicemente prendere il suo punteggio di agilità e passarlo ridotto al gran dragone rosso.
  12. Mi sembra che su un manuale dei mostri ci fossero delle interessanti capacità alternative per i draghi così da permettere una maggiore caratterizzazione, esisteva qualcosa di simile anche per i lich normali. Quale sarebbe il suo ruole nell' avventura o ambientazione?
  13. c'è una capacità del argent fist che permette di usare un armatura normale ed uno scudo in combinazione con i bonus alla CA da monaco, potrebbe essere interessante avere per doversi preoccupare meno della destrezza, per contro si perde l' uso della raffica e della velocità bonus, il primo ha delle sostituzioni decenti la seconda un pò meno.
  14. vuoi la fortuna a livello di meccaniche, quindi ritirando dadi e ottenendo successi facilitati se non automatici, o a livello di intempretazione quindi più legato a descrizioni?Io ti consiglierei un mix delle due perchè gli effetti puramente di fortuna non sono tantissimi però c'è parecchia roba che può essere fatta passare per fortuna, per esempio gli eludere, o un elevato punteggio di alcune abilità.
  15. con che tipo di corazzatura lo vorresti fare? se vuoil' adamantio ti conviene partire da paladino perchè devi prenderlo al 1°livello come talento.
  16. Potresti usare una sotto razza elfica, il tratto caotico di base ben si associa ad una civiltà nomade basata su vincoli di sangue e sullo spirito individuale.Hanno un forte rispetto per la natura, che può essere una base per una concezione animistica sciamanica, in contradizione hai credi più organizati delle altre civiltà. In oltre potrebbero avere delle ottime caratteristiche per fare degli arceri a cavallo, potresti pensare anche a reparti su cavalcature volanti perchè un elfo mediamente pesa meno di altre razze e quindi potrà facilmente restare nel carico leggero di molte più cavalcature volanti. In oltre è abbastanza dissonante dal fantasy classico da rimanere impresso, ma è sufficentemente coerente da non indurre un senso di straniamento.
  17. Ermenegildo2 ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Qual'è il suo ruolo nella storia?
  18. l' idea è carina ma le meccaniche per come le hai esposte mi convincono poco mi sembra un pò un mischione, alla fine lanci più incantesimi di un mago di pari livello, se ti specializzi lanci gli stessi incantesimi di uno stregone, e una parte può essere convertita con quelli da stregone in ogni momento. L' unico problema è una vaga dipendenza dall' intelligenza che influenza solo quanti incantesimi si imparino gratis a livello.
  19. Inlindl School può essere reso più interessante se si usa uno scudo animato, o se si usano effetti magici che danno bonus di scudo alla Ca.
  20. Mi sembra che stiate sottovalutando le intrinseche difficoltà di creare un modello che descriva l' evoluzione di un mondo date le condizioni iniziali, e che quindi il concetto di plausibile è alquanto labile.Trovo più interessante in concetto di "non pesantemente contradditoria" In oltre il mondo di D&D è pieno di di individui eccezionali che con le loro scelto possono sconvolgere il mondo e questi individui non sarebbero valutabili da nessun modello statistico. In poche parole se foste anche esperti di psicostoriografia avreste grossi problemi a decidere a priori come si evolverebbe un mondo come quello di D&D per il grosso numero di singolarità. E' altresì innegabile che come mondo sarebbe alquanto diverso dal nostro medioevo per tutta una serie di motivi già esposti.
  21. Se volessi orientarti più verso un personaggio furtivo c'è una classe sul manurale delle miniature che fà furtivi contro i non morti, prende molte immunità(malatia paura paralisi energia negativa e qualcos' altro) supera le riduzioni del danno dei non-morti e colpisce gli eterei, in oltre ha protezione dal male sempre attivo. Se il master concede potresti cambiare un filo la classe sostituendo i bonus agli attacchi furtivi con dei bonus riguardanti il nemico prescelto.
  22. Per correggere diplomazia basta applicare le regole sia raw che rai, vale a dire usare i +/-2 alle prove come sta scritto a pagina, in realtà si consiglia di usare modificatori da 2 a 20 per ogni fattore che può modificare la prova. Per esempio entrare nella sala del trono del re(che è ostile) e convincerlo che l' ultima legge è sbagliata e va completamenta cambiata come dici te ha come posssibili modificatori -contrastare il re difronte alla sua corte -essere entrato nel luogo che simboleggia il suo potere e contrastarlo -aver convinto delle guardie a farti passare -saltare completamente il cerimoniale di corte -proporre una cosa che va contro i suoi interessi -propporre una legge effettivamente migliore della sua Di questi punti l' unico che può avere una valenza positiva è l' ultimo in base alla ragionevolezza del re, gli altri 5 punti sono decisamente gravi e potrebbero tranquillamente fare alzare la prova di 20 punti in base al carattere del re.
  23. Io più che sul livello la CD la tarerei con le convinzioni del png, in alcuni casi potrebbe esserci un fallimento automatico o al massimo la possibilità di instillare un dubbio nel png, che potrebbe cambiare idea nel giro di mesi. Difficilmente la renderei efficace in combattimento, se uno vuole provare ad "ammaliare" senza usare incantesimi al massimo farei fare una prova di carisma.
  24. Io preferisco i regolamenti o molto flessibili o molto coerenti con l' idea del gioco che vogliono rappresentare, meglio se tutti e due. Se il gioco è incentrato sui combattimenti, mi può andar bene che ci siano pagine e pagine di informazioni e regole per differenziare gli stili di lotta elfici rispetto a quelli degli orchi, così come mi può andar bene che si faccia differneza tra le varie leghe usate per la produzione delle armature, purchè questa roba abbia un senso e che gli approfondimenti siano omogenei tra loro. In oltre apprezzerei molto che il sistema dei particolari sia scalabile in base alle necessità sceniche, un duello giudiziario per la salvezza di una nobil donna merità regole più precise di una rissa da taverna. Se invece il gioco non è incentrato sul combattimento meglio delle meccaniche molto astratte che lascino spazio alla possibilità di narrare, con quanti dettagli si desidera, quello che succede alla fine dei tiri. Questo discorso può essere facilmente esteso a tante altre fasi del gioco. In definitiva probabilmente sono un sostenitore dei motori fisici (magari è per questo che studio fisica;-)). Se invece l' idea è confrontare sistemi in cui è preponderante il caso e le regole rispetto a quelli in cui la possibilità del master di indirizare la storia, allora sono per una via di mezzo perchè non mi piacciono i giochi in cui la componente casuale è dominante e non sopporto i master che arrivano al tavolo con la loro idea di come deve andare il mondo di gioco, visto che penso che questa debba nascere dall' unione delle idee di tutti quelli seduti al tavolo.
  25. L' attacco poderoso influenza con penalità e bonus solo gli attacchi in mischia, quindi RAW i malus al tiro per colpire ed i bonus a quello per i danni dati da attacco poderoso non si applicano per successivi attacchi a distanza.

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