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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Un altro metodo per migliorare l' effetto dell' attacco mortale è quello di peggiorare i ts dell' avversario, prova a leggere la guida al debuff, magari trovi qualcosa di utile.
  2. le ristampe hanno prezzi folli con la scusa che sono edizioni speciali da collezionisti... Come si trovano i retro cloni?Coprono anche i libri con regole più complesse, tipo combat and tactics?
  3. Ermenegildo2 ha risposto a Spicchio a un discussione D&D 3e regole
    In 3.5 aplichi la forza per tutti gli attacchi, in oltre fà riferimento ai tempi di estrazione della munizione (azione gratuita) quindi fai tutti gli attacchi previsti dal tuo bonus attacco base anche se non hai estrazione rapida. In 3.0 non è possibile un interpretazione raw in quanto i due regolamenti non sono direttamente compatibili.Rai io non farei sommare schermaglia su tutti gli attacchi perchè intepreterei il lancio dei 3 shuriken come un volley attack, come tiro multiplo per intendersi, e quindi solo uno dei tre shuriken infliggerebbe i danni bonus da schermaglia.
  4. Immagino che il copyright ci sia ancora. PDF ufficiali esistono?Hanno prezzi ragionevoli?La questione del prezzo è legata al fatto che vorrei comprare diversi libri ma non sono affatto sicuro che riusciròa giocarci, non voglio ritrovarmi centinaia di euro di libri che non uso a pieno.
  5. I pf sono una meccanica orribile solo sotto il punto di vista del aderenza alla realtà, per il resto sono una meccanica che svolge adeguatamente il suo dovere. La progressione delle capacità difensive variava in 3.5 da classe a classe, solo che la maniera migliore per progredire in quel campo era l' uso di oggetti magici.Esistevano le azioni di difesa attiva ma erano svantaggiose rispetto ad attaccare così come gurare durante un combattimento spesso non era la migliore azione a disposizione per un chierico.
  6. Effettivamente già quando scrivevo mi rendevo conto che 2-3 euro cartaceo era improponibile, però ero in ritardo e ho fatto alla svelta. La lingua o inglese o italiano è indifferente, principalmente mi interessava roba AD&D la seconda edizione, o anche la prima. Il fatto è che leggiuncchiando alcuni libri, tipo i players option, mi sono innamorato della cura dei particolari per gestire alcune meccaniche e della volontà di creare un gioco a complessità modulare, che permetta di porre l' attenzione su alcuni aspetti più che su altri.
  7. Ermenegildo2 ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Esistono dei modi di acquistare a basso prezzo (2-3) euro i libri di AD&D anche in versione pdf?
  8. esistono alcuni talenti che rendono le armature pesanti più efficenti e che non hanno corrispettivo per le armature leggere, ma non sono questa gran cosa. In generale le armature pesanti dentro D&D sono un pò bistrattate.
  9. Perchè è possibile riuscire a fare attacchi completi dopo essersi mossi usando diverse strategie, c'è su questo sito una guida dedicata a questo argomento, quella allo swift hunter. Ai fini del danno bonus non conta solo dove colpisci ma come colpisci, lo stesso motivo per cui un ladro di 20 livello fà più danni con un furtivo rispetto a uno di 1, esempio il ladro di primo colpisce le costole, il ladro di 5 inflila alla buona il coltello nelle costole, quello di 10 lo infila precisamente, quello di 15 lo fà con tanta naturalezza da poterlo muovere per fare più danni e quello di 20 riesce non solo a muoverlo ma anche a girarlo e a danneggiando non solo tessuti molli ma anche l' osso. Quindi il pg di prima con schermaglia riesce a approfittare dei buchi nella difesa del nemico causati dal suo movimento, ma non è detto che abbia anche il tempo e l' opportunità per esercitare la sua capacità di attacco furtivo, non essendo il menico preso alla sprovvista o fiancheggiato non è abbastanza aperta la sua difesa.
  10. Se un pg possedesse olfatto acuto, tramite magia per esempio, questo probabilmente velocizzerebbe il processo.
  11. sono due meccaniche distinte con regole distinte, si applicano quando le condizioni di attivazione sono verificate: i furtivi quando cogli alla sprovvista i danni da schermaglia quando ti sei mosso. Che siano danni da precisione è detto sicuramente sul rule compendium a pag 42. Un attacco di precisione non si applica ad attachi multipli non generati come attacchi completi a meno che non sia diversamente indicato.
  12. serie di prove di conoscenze sopravvivenza per farsi un idea di dove cercare e poi setacciare palmo a palmo le zone più probabili. Anche perchè i draghi benchè astuti, prudenti e un pò paranoici, sono spesso estremamente orgogliosi del loro potere, raffinati e narcisisti, quindi potrebbe aver scelto la tana per soddisfare i suoi gusti o perchè in un posto simbolico, e non nell' anfratto più nascosto e difendibile.
  13. Lanciatore brutale(perfetto combattente) Requisiti: Bonus attacco base: +5 [3] niente da seganalare Talenti: arma focalizata(qualsiasi da lancio), attacco poderoso, tiro ravvicinato [3] talenti solidi anche se un pò numerosi Speciale: taglia grande [2] scocciatura, aggirabile ma scocciatura Capacità di classe: Bonus attacco base: alto [3] come potevamo aspettarci. Dado vita: d10 [3] idem come sopra. Abilità: intimidire, nuotare, saltare, scalare [2] 2 punti abilità per livello [2]. Tiri salvezza: riflessi alto [4] piacevole sorpresa perchè la destrezza non sarà il nostro forte. Competenza nelle armi e nelle armature: nessuna [1] Afferare armi: otteniamo afferare frecce e possiamo usarlo contro armi della nostra taglia, possiamo rilanciarle contro i nemici [3] situazionale Scagliare qualsiasi cosa: possiamo lanciare qualsiasi cosa fino al nostro carico leggero [4] ci si possono fare parecchie porcate Trucco del lancio a due mani: dal livello due, azione di round completo Attacco ad area: tiriamo un arma di taglia enorme o maggiore contro un quadretto, colpiamo a Ca fissa e chi è nel quadretto fà un ts sui riflessi CD=10+bonus attacco a distanza [2] non è male però è molto situazionale e difficilmente vale un azione di round completo. Colpo per buttare a terra: se infliggiamo danni a una creatura di taglia media la rendiamo prona [1] non ce ne facciamo molto buona per dei NPG Colpo meteora: due volte la forza ai danni [1] non ha senso sacrificare un attacco completo per aggiungere la forza due volte. Sollevamento sovraccarico: o si tirano armi di due taglie più grandi della nostra o si tira fino al carico medio [5] si commenta da sola Attacco poderoso a distanza: entro 9m come da nome [2] c'è un talento che lo fà senza occupare un intero round.
  14. io avevo deciso di raddoppiare i mostri grossi e aggiungere qualcuno più piccolo per scoraggiare un eccessiva focalizzazione.Alternativamente lavora molto sul controllo del territorio e sulla tattica.
  15. gli orchi del signore degli anelli sono un pò diversi da quelli di D&D, la trasposizione uruk-hai --> mezz' orchi non sarebbe proprio il massimo
  16. Rileggendo l' articolo, riconosco che l' elenco per punti finale lascia ben sperare, però complessivamente l' articolo mi sembra fumoso quanto se non di più del primo articolo sui dadi, quasi che il feedback più che guidarli li faccia confodere e sperdersi.
  17. Pensa al combattimento in formazione, le regole base gestiscono tutto in base alla meccanica aiutare un altro, non importa chi sei ne come sei equipaggiato e se riesci a colpire Ca 10 fissa dai +2 al prossimo tiro.A me sembra un pò triste, che non entri in gioco nessun altro fattore.
  18. pensavo a qualcosa di più simile ad i talenti tattici presentati sul manuale del perfetto combattente.
  19. A me dà una cattiva impressione, come se non sapessero bene da che sbattere la testa per caratterizare il guerriero, ma darli semplicemente la possibilità di specializarsi in alcune armi ed ottenere vari bonus con quelle?magari bonus che legassero armi e manovre, tipo ritirare gli uno sui dadi expertisse o avere incrementi di taglia del dado quando si usano armi particolarmente adatte per la manovra.
  20. Il combattimento narrativo non è mai esistito dentro D&D, nel senso di io racconto che fà il mio pg e lui lo fà, sono esistite opzioni per dare bonus o per gestire situazioni molto particolari, mi sembra sul complete fighter handbook di 2° edizione si facesse l' esempio di un attacco preceduto da una complicata manovra acrobatica che era resa da un tiro su destrezza con varie considerazioni su come modificare la prova a seconda delle circostanze. Mi sembra molto giusto e piuttosto ovvio che le manovre del combattimento tra umanoidi non funzionino contro cose "strane", ad un drago non fai una proiezione di judo, così come non disarmi una belva distorcente, ne provvi a sbilanciare un verme porpureo, il problema è che non sono state aggiunte manovre base adatte a avversari mostruosi, come passare sotto durante un attacco, saltere in groppa per mettersi al riparo da alcuni attacchi e così via.
  21. Gli sdo danno tattica al gioco e rendono credibile il sistema a round, se mentre combattiamo non mi dedichi attenzione allora ti affetto, niente di più ovvio e normale. Per i non combattenti io terrei gli ado anche per le manovre speciali, per rappresentare il fatto che a loro manca un addestramento codificato e strutturato.Quando raggiungono un certo livello di bab non prendono più ado, perchè si sono messi in pari con i combattenti.
  22. c'è un topic apposta per parlare di questo, comunque le risposte sono dipende dal DM, le "regole" per la creazione del oggetto magico sono in realtà linee guida e si suggerisce di dare un occhiata ai bonus e ad il prezzo una volta che si è finito il lavoro per avere una visione d'insieme sulla questione. Per la prima dipende da che metodo di attivazione scegli, buona parte degli oggetti magici si attiva come azione gratuita o veloce, quindi non c'è problema a fare quello che chiedi. Per il secondo da line guida il prezzo è quello ma solo un master che non abbia idea degli equilibri del gioco lo concederebbe.
  23. vista così ha senso. Mi sarebbe piaciuto una maggior flessibilità sulle armi per il monaco e una loro maggior integrazione nella classe, anche se già ora hanno un loro perchè. Finalmente il colpo senz' armi fà dei danni in maniera credibile e da un senso ad un monaco che volesse usare un arma.
  24. Esiste flexible mind che ti dà due abilità come abilità di classe e un bonus di +1 per usarle, viene da dragon 326, ti conferisce un aurea caotica.
  25. sì verrà inserita, non è male come cdp però subisce una fortissima concorrenza da parte del bloodstorm blade che tende ad eclissare alcuni aspetti interessanti del wisperknife.Se finisco di studiare presto vedo di farla prima di cena .Potresti aggiungere tiri salvezza tempra alta [3] forse un pò ridondante al cacciatore che mi sono accorto di aver saltato quel pezzo. Whisperknife(race of the wild) Prerequisiti: Razza: Halfling [5] tra le migliori razze per i lanciatori, in oltre non mi viene in mente nessuna combinazione che viene bloccata da questo prerequisito. Bonus attacco base: +4 [3] non dà molta noia ma nemmeno aiuta.Sì può fare un entrata rapida di 5° livello ranger 2 guerriero variante attacco furtivo 2 halfling cuoreforte la sostituzione di cityscape per avere acrobazia di classe ed int almeno 10. Abilità: equilibrio 3, scalare 3, saltare 3, acrobazia 3, nascondersi 6, muoversi silenziosamente 6 [2] un sacco di abilità alcune decisamente poco interessanti. Talenti: tiro ravvicinato, estrazione rapida, combattere con due armi, arma accurata [2] un sacco di talenti, alcuni anche utili ma ingessano la costruzione ai bassi livelli, estrazione rapida potrebbe diventare un talento perso se si volesse usare anche la classe di maestro tiratore a meno di non ritardare l' entrata. Speciale: d6 di furtivo [3] ci sono parecchi modi per prenderlo. Capacità di classe: Bonus attacco base: alto [4] visto il tema furtivo della classe si poteva temere un bab medio Dado vita: d8 [3] dado vita buono per un furtivo un pò basso se si considera che alcune abilità si attivano stando vicini al nemico. Abilità: Equilibrio, scalare, muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare, ascoltare, disattivare congegni, scassinare, accudire animali, raggirare, intimidire, nuotare, ascoltare, osservare, rapidità di mano, percepire intenzioni, nuotare, conoscenze(locali). [3] possiamo fare tante cose ma nessuna di determinante, anche perchè mancano le capacità di classe per nascondersi in piena vista. 6 abilità per livello [4] bastano tranquillamente. Tiri salvezza: riflessi alto [3] un pò ridondante se si entra con una classe furtiva. Competenza nelle armi e nelle armature: nessuna [1] Tiro rapido: [4] talento utile e che probabilmente avremmo preso Schivare prodigioso: [3] aumenta le nostre difese, certo che se ci facciamo cogliere alla sprovvista... Attacco furtivo: [3] un d6 ogni 3 livelli a partire dal 2°, 3d6 non sono così incisivi e i furtivi non sono il massimo come fonte di danno. Lancio difensivo: [5] niente attacchi di opportunità per attaccare, buono perchè ci troveremo spesso vicino ai nemici.3° livello. Improved catch: [3] se ci spostiamo le armi ritornanti ci seguono nel nuovo quadretto, migliora un pò le armi ritornanti ma nulla di definitivo.3° livello. Close defence: [1] un bonus di +2 alla Ca contro gli attacchi effettuati da avversari di taglia media o superiore solo se in contatto di base.4° livello. Movimento veloce: [4] recupera la scarsa velocità dell' essere halfling.6° livello. Uso dei veleni: [2] tanto fumo poco arrosto, a meno che non si usino regole non ufficiali. Vegenful strike: [4] invece di fare un attacco furtivo, possiamo stordire per 1d4 di round da un bonus di +2 al tiro per colpire ts sulla tempra CD decente basata su destrezza.Bisogna conoscere il nome del bersaglio.7° livello.Si ottengono 3 usi al 10° livello. Superior catch:[4] possiamo o lanciare 3 volte la stessa arma ritornante o lanciare due volte due armi ritornanti per mano.Funziona solo nel primo incremento di gittata.Viene fortemente adombrato dal bloodstorm blade.8° livello. Schivare superiore migliorato: [2] un pò situazionale. 9° livello Ranged flank: [4] ci permette di fincheggiare a distanza di 3 metri. Complessivamente non è male come cdp però risente di una forte concorrenza e di abilità piuttosto abbozate, per esempio la capacità di sfruttare meglio le armi ritornanti risulta poco interessante vista la mole di attacchi che ci troveremo a fare, visto che probabilmente useremo due armi.Mancano completamente fonti di danno non da precisione, che potrebbe metterci in difficoltà controun pò di gente, probabilmente prendere 3 livelli risutla essere una buona scelta, sia per lancio difensivo che per tiro rapido bonus.

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