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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. ops scusa non avevo notato
  2. no non dovrebbe esistere, forse come capacità di classe, che molto probabilmente si applica solo alle armi ad una mano e mezzo tipo spada bastarda.
  3. Stavo pensando di scrivere una mini guida sulle armature, magari estendendola poi anche agli incantamenti e agli scudi, ma quanto si può essere precisi nel descrivere cosa fà la varia roba?
  4. Segnalo che mancano le sostituzioni dell' articolo "eldritch warrior" di dragon #355 pag. 92, non è una gran perdita perchè la maggior parte sostituisce i talenti bonus dei livelli più alti però qualcosa di carino c'è Armored servant che sostituisce il talento del primo livello che dà un pò di bous: riduce la riduzione di movimento legata all' armatura, riduce il fallimento arcano a metà, aumenta la destrezza massima di uno e non fà pesare l' armatura. C'è un altro che dà fortificazione ma arriva decisamente troppo tardi e toglie tre talenti, uno che da resistenza alla magia 11+dadi vita ma è richiede 18 livelli da guerriero, uno che dà evasione ma solo se si ha ingombro leggero o meno quindi concesse armature pensati. Uno che dà un bons progressivo all' armatura che arriva a +3 al 20° e poi quelli elementali, che tolgono 4 talenti 2 6 12 20 e danno resistenza ai danni elementali che cresce con il livello, una capacità magica minore legata, un effetto che dà danni elementali sul colpo critico (che cresce con il livello) e una capacità magica maggiore di cui si ottengono usi aggiuntivi ai livelli alti, probabilmente la migliore è aria che da libertà di movimento.
  5. Quindi bisognerà sbrigarsi a prenderli, però mi sembra manchino dei numeri e questo potrebbe avvallare la tesi del messa on line non troppo ufficiale
  6. mutilante se non sbaglio è stata soggetta a faq che l' ha trasformata in danni bonus in base al moltiplicatore critico. Una weapon of legacy può avere un potenziamento che alzi il moltiplicatore critico, il maestro delle armi psioniche può alzare il moltiplicatore critico per un numero limitato di volte. Di recente avevo letto un modo per alzarlo ma non riesco a ricordarmi se su un dragon magazine o su del materiale non ufficiale, probabilmente viene da un magazine perchè era scritto esattamente come quello del maestro lanciatore(non si sommava con altri modificatori).
  7. Esiste una maniera per scaricarli in gruppo? qualcuno saprebbe dire all' incirca come sono divisi per edizioni?
  8. Forse sarebbe bene leggere le regole prima di inserire le cose nella campagna http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/legendaryWeapons.htm
  9. Dipende, dal paladino, potrebbe rimanere sulla nave per cercare qualche altra soluzione, potrebbe decidere di salvarsi in quanto una vita è sempre una vita ed è meglio salvarne una in più che una in meno, potebbe cercare di salvare un altro al posto suo perchè ritiene che la sua vita valga meno di quella degli altri ecc. ecc. In generale la scelta dovrebbe essere data dal suo carattere dalla sua divinità e dalle sue motivazioni e dal suo ordine se esiste.Per esempio se è diventato paladino dopo aver assistito a un eroico sacrificio, se la sua divinità è fortemente legata al sacrificio o se il suo ordine è quello di sir Baldwin il martire è probabilme che cerchi di salvare un altro al suo posto. Un paladino molto fissato sul concetto di prova divina potrebbe vederlo come un test sulla sua fede, uno che si sente un crociato contro il male potrebbe vedere come uno spreco annegare il mare.
  10. meno male, il modello 10+10 era alquanto brutto per ladro e guerriero
  11. C'è un oggetto magico che permette di considerare l' attacco senz' armi per un monaco forgiato di una taglia superiore e che può essere incantato come una normale arma magica mi sembra si chiami guanto da battaglia. Se uno volesse fare il monaco corazzato l' unica possibilità è una classe legata alla fiamma argentea che si trova su fedi di eberron.
  12. le legendary weapon non richiedono una classe specifica lo scion of... per funzionare completamente?
  13. Sì sui "complete [e poi la classe] handbook" esistevano dei set pre generati di caratteristiche per le varie classi così che uno potesse fare il paladino senza dover tirare 17 o più sul carisma. Era decisamente interessanti e apparte un paio di set un pò più forti o deboli erano abbastanza bilanciati e si associavano ad idee precise di personaggi.Era una bella idea ma funzionava solo perchè non c'era il multi classe e risolveva decisamente il problema del mad (che era in parte annullato dal dover avere caratteristiche molto alte per avere i bonus e dal fatto che erano poche le cose legate alla caratteristiche).
  14. Non è lo scopo dei playtest pubblici modificare ciò che del gioco non piace per produrre qualcosa di migliore per il pubblico?
  15. Se diventeranno avventurieri è perchè lo vogliono, non stare a creare strane trame per giustificare queste scelte semplicemente hanno deciso di cambiare la loro vita ed iniziare ad essere avventurieri, poi i motivi possono essere vari dal quel non so cosa che si scatena quando è in viaggio al non trovare nel servizio di scorta il giusto utilizzo per i suoi poteri. Io queste cosele lasciavo gestire ai personaggi, gli dicevo di scrivere la loro storia fino ad allora e di mettersi d'accordo sul perchè si fossero incontrati e perchè girassero il mondo in cerca di avventura. Potrebbe essere interessante far sì che il loro incontro sia solo narrativo e gestito tutto da loro, così ti fai un idea di come recitano i loro personaggi.
  16. comunque venivano proposti una decina di metodi per creare le carateristiche alcuni dei quali molto personalizzabili, oltre al fatto che esistevano i set pregenerati per classi tra cui scegliere con un tiro di dado il d12, che ovviamente permettevano di fare la classe scelta.
  17. Ermenegildo2 ha risposto a Lucifero a un discussione D&D 3e regole
    Da regole ha ragione lui e serve a dare a chi non ha un iniziativa altissima la speranza di poterla vincere qualche volta e tenersela stretta stretta. Se il tank aveva iniziativa 10 avrà attaccato sempre dopo il ninja con 20 , se parlavi di destrezza beh per quanto il ninja sia più veloce del forgiato uno può supporre che a meno di un evento particolare non riesca a recuperare completamente il "ritardo" che ha accumulato nel primo turno, quello del tiro.Io concederei di ritirare se succedesse qualcosa di particolare ed eccezionale che distragga tutti i presenti o una buona parte.
  18. Mi sembra manchi l' opzione:"è diversa la matematica alla base delle edizioni e quindi il confronto non ha molto senso". In AD&D esistevano lo stesso problemi legati alle caratteristiche tant'è che in diversi manuali venivano suggeriti approcci sia dentro che fuori dal gioco per i DM. Un esempio eclatante di questo erano i personaggi guerrieri con alta forza che si specializzavano nei dardi da lancio per poter fare valanghe di attacchi e sfruttare maggiormente i corposi bonus ai danni che la forza forniva, e che spinsero a introdurre come regola opzionale che si potesse sommare il bonus di forza ai danni solo fino al valore del dado (non ricordo se valeva solo per le armi da lancio). La cosa più carina in questo senso di AD&D erano i set di caratteristica pregenerati divisi per classe, ma quello funzionava perchè non si poteva multi classare. Quando si parla di sbilanciamenti al tavolo di gioco è più spesso colpa di chi intorno a quel tavolo è seduto che non dell' effettivo bilanciamento del gioco, alcune idee alla base dei personaggi non sono fatte per stare insieme allo stesso tavolo così come alcune idee di avventura.
  19. Penso che un loro obbiettivo sia rendere base compatibile con standard. Il problema forse è che alcuni si aspettavano la quadratura del cerchio dove ognuno gioca il suo gdr preferito intorno allo stesso tavolo, che è impossibile a meno che a tutti non piaccia lo stesso gdr.
  20. Non è detto che tutto quello che sottoporranno al playtest pubblico sia nel manuale base, magari alcune cose verranno riprese ed ampliate nei manuali successivi.
  21. Di fondamentale in next c'è il ritrovare il sapore di D&D e di cercare di prendere il meglio da ogni edizione. La modularità consiste nel poter giocare con tre livelli di regole le basi, le standard e le avanzate, tenendo conto che le regole basi non sono un tutorial per le standard ma un diverso modo di giocare a D&D. Non dovrebbe trattarsi di aggiungere manuali su manuali come in 3° a malapena bilanciati con il base ma creare del materiale ben armonizzato, come mi sembra di aver capito che sia quello della 4°, cercando la varietà della 3°. Se una regola si affianca a quelle base espandendo un ambito del gioco prima poco considerato è modulare, se cambia le regole esistenti allora non è più un modulo ma qualcosa di diverso. Per fare un esempio scemo, aggiungere delle tabelle per colpi critici a parti specifiche del corpo può essere un modulo, aggiungere delle regole per i colpi mirati è qualcosa di più profondo. Ad oggi hanno a malapena presentato il materiale base, mi sembra decisamente eccessivo attaccare gli sviluppatori perché hanno detto una cosa ovvia, più un gioco è complesso ed esteso più è difficile bilanciarlo soprattutto se alcune regole costringono a rivedere buona parte del materiale creato. Il succo è che un sacco di giocatori hanno chiesto un forte libertà, questa comporta delle responsabilità anche per i gruppi di giocatori altre che per gli sviluppatori.
  22. bonus uguali non si sommano, in particolare essendo tutti bonus di potenziamento non si possono sommare come è scritto sul manuale del giocatore
  23. Arcani rivelati era integrato male già con il materiale base, la modularità sta nel fatto che esistano dei sistemi estesi che non modificano le meccaniche ma aggiungono meccaniche per cose non supportate dal regolamento base, compagni e armate per esempio (in 3.5 c'era qualcosa che si avvicinava vagamente a questa idea sotto forma di CDP talenti e varianti di classe che permetteva di aggiungere a pg classici meccaniche particolari come poteri psionici manovre e incarnum). A questo si aggiungono le varianti più radicali tipo alterazione dei sistemi magici me del tiro per colpire, più varianti di questo svilupperanno minore potra essere l' integrazione tra due o più di queste varianti perché per alcune di questo si dovranno riscrivere ampie parti del regolamento, per esempio l' armatura come riduzione del danno rende necessario ricontrollare tutti i mostri.

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